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sabato 8 agosto 2026

[GDR D&D 3.5] Te lo s-consiglio Dopo - Join the Cult atto II...


Il bell'uomo torna a dispensare saggezza


  ...Ovvero la seconda di quattro classi proibite

Dopo che abbiamo visto come avere (e osannare) un signore beholder è un'esperienza che possiamo somatizzare ai massimi livelli, scopriamo che esistono altri sentieri per abissi ancora più inenarrabili che conducono alla perdizione. Anche fisica.

Dal prezioso e rarissimo cartaceo Dragon #296, aprile 2002 (Wizards of The Coast Inc.), fa capolino una classe di prestigio che ci fa cadere dalla padella nella brace (ma sarà mai possibile?), rispetto al Servitore della Sfera (Sphere Minion) del precedente articolo.

                             Illithidiano (?) Illithidoide (?) Similillithid (?) Pseudoscorticatore mentale (?)

Con immensa fatica (evitando di coinvolgere la invadente IA che si propone di aiutare) cerco di rendere in italiano, l'inglese illithidkin, contribuendo non poco alla confusione post-Hawkins in cui il lessico del bestiario di D&D non è stato perfettamente aderente a ciò cui i giocatori di ruolo sono avvezzi dalla manualistica ufficiale. Il mind-flayer (molto istituzionale) o illithid (più alieno e fascinoso) o scorticatore mentale (abbastanza terrorizzante per i giocatori nostrani e forse tutti quelli di lingua neolatina) è il mostro genitore di questa classe di prestigio per cultisti folli.

Il mind flayer nella sua posa più immaginifica, mentre dispone di una delle sue vittime
         

I mind flayer hanno la famigerata reputazione che li descrive come crudeli schiavisti, a danno delle altre razze. La grande maggioranza di questi schiavi vive il resto della propria esistenza, sgobbando come servitori, minatori o semplicemente come diletto dei loro padroni. Una volta esaurita la loro utilità, i mind flayer ne divorano il loro cervello come cibo.

In rare occasioni tuttavia, condividono con certi individui il dono delle arti psioniche. Costoro sono dominati e monitorati attentamente, in modo che non possano rivolgerle contro i loro stessi padroni ma allo stesso tempo gli è consentito di espandere ed esplorare i talenti che possiedono. Parte del lavaggio del cervello subito da questi apprendisti, consiste nell'implementarvi il culto del dio dei mind-flayers, Ilsensine. Anche se pochi di essi credono nel culto degli dei, trovano che ciò sia un perfetto strumento per creare servitori perfettamente devoti.

Questi individui sono noti come illithidoidi. Quando il loro potere cresce, cominciano ad acquisire tratti che li rendono simili ai loro padroni. Col passar del tempo, cominciano anche a bramare i cervelli delle creature viventi, proprio come gli illithid.  

Gli illithidoidi provengono quasi esclusivamente dalla classe dello psionico, più frequentemente dei guerrieri psionici, sebbene pochi illithid tollerino individui provenienti dalle classi marziali molto a lungo. Le altre classi di personaggio da cui possano derivare gli illithidoidi, man mano che accumulano conoscenza psionica, potrebbero essere quelle dei maghi, bardi e ladri. Gli illithidoidi diventano così gli occhi e le orecchie degli illithid, infiltrandosi nelle città, negli eserciti e nelle varie organizzazioni e consorzi. Cercano attivamente possibili candidati al culto di Ilsensine. In aggiunta, rapiscono gli sventurati dalle strade e dalle case, allo scopo di farne schiavi o cibo per i loro padroni. Gli illithidoidi godono della loro fiducia, venendo posti al comando di gruppi di altri umanoidi per sbrigare questi lavori di bassa manovalanza e spesso sono i membri più potenti di questi gruppi.


Il controverso rapporto simbiotico di un cultista

 

Illithidoide - Prerequisiti di classe

Razza: qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso

Allineamento: Legale Malvagio

Divinità: Ilsensine

Abilità: Concentrazione, Conoscenze psioniche 8 gradi

Speciale: un personaggio che voglia entrare nella classe di prestigio dell'illithidoide, scientemente deve consumare il cervello di una creatura senziente

 

Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche della classe di prestigio dell'illithidoide

Competenza in armi e armature: gli illithidoidi non guadagnano nessuna nuova competenza in armi e armature

Punti potere: gli illithidoidi guadagnano punti potere al giorno come mostrato nella tabella sottostante. Questi punti sono da aggiungere al precedente totale del personaggio e guadagnano punti potere calcolati rispetto al punteggio dell'abilità chiave, per la loro abilità primaria. Se il personaggio precedentemente non poteva guadagnare punti potere bonus per alto punteggio di abilità (come per esempio può accadere per il guerriero psichico), può adesso scegliere una disciplina primaria e guadagnare punti, basandosi sul relativo punteggio di abilità. 

Se il personaggio precedentemente non aveva livelli da psionico o guerriero psichico, da adesso guadagnerà punti secondo la tabella e acquisirà la possibilità di usare poteri psionici ed ottenere talenti psionici.

Poteri svelati: gli illithidoidi acquisiscono poteri di livello 0, come riportato nella tabella, da aggiungere a poteri eventualmente già noti e posseduti. 

Modalità di combattimento psionico: gli illithidoidi imparano una nuova modalità di combattimento psionico, aggiungendola a quelle eventualmente già conosciute. 

Mente distaccata (Sop): gli illithidoidi assumono un atteggiamento più compassato, logico e distaccato da questioni preoccupanti. Guadagnano un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che colpiscono la mente, poteri psionici, capacità magiche ed effetti soprannaturali. 

Telepatia (Sop): gli illithidoidi possono comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro 9 metri, purché parli una lingua.

Incremento d'intelligenza (Str): al quarto livello, gli illithidoidi vedono il loro cervello espandersi in grandezza, aumentando il punteggio d'intelligenza di 2 punti.

Apoteosi illithid: al quinto livello, gli illithidoidi perdono il contatto con la specie d'origine, diventando più simili agli illithid. La loro pelle diventa violacea e gommosa e i loro occhi completamente bianchi. Corti, inutili tentacoli spuntano dalle loro facce e i loro denti si fondono in fauci simili a una sorta di becco. Il tipo di creatura diventa permanentemente "umanoide mostruoso" e in riguardo a ciò devono essere considerate tutte le abilità speciali, incantesimi ed effetti.

Ex-illithidoidi: un illithidoide che smette di venerare Ilsensine o di sua spontanea volontà si oppone ai padroni illithid, perde quasi tutte le abilità, con la sola eccezione dell'Apoteosi Illithid, rimanendo per sempre un umanoide mostruoso, con una bocca orribile e tentacoli.




Illithidoide

Dado Vita: d6

Abilità di classe:

  • For: Nuotare
  • Des: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente
  • Cos: Concentrazione
  • Int: Artigianato, Conoscenze (Psioniche), Cercare
  • Sag: Ascoltare, Professione, Osservare
  • Car: Raggirare, Intimidire

Punti abilità a ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Avanzamento dell'Illithidoide

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +0 +2 Mente distaccata, Modalità di combattimento psionico
+1 +0 +0 +3 Telepatia 9 m
+2 +1 +1 +3 Modalità di combattimento psionico
+3 +1 +1 +4 Incremento di Intelligenza
+3 +1 +1 +4 Apoteosi illithid, Modalità di combattimento psionico

Progressione Psionica dell'Illithidoide

Livello Punti Potere Poteri Svelati
+3
+5
+5 1
+5 1
+7 2



 

- Giuseppe Dopo -                                                                         



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giovedì 23 luglio 2026

[GDR D&D 3.5] Approfondimento: adattamento UFFICIALE in Forgotten Realms dell'Anima Prescelta 3.5 (Perfetto Sacerdote) e commento al Class Chronicles




Come si accennava in apertura del precedente articolo, nel quale affrontavo la classe dell’Anima Prescelta, uno dei possibili limiti delle produzioni generiche è proprio quello di non possedere una specifica identità: non essendo pensate per una determinata ambientazione, possono talvolta difettare di concretezza quando arriva il momento di inserirle davvero in questo o quel mondo di gioco.

Eppure, è altrettanto vero che questo apparente limite può trasformarsi in una grossa opportunità per una risorsa che, negli ultimi tempi, sembra andare via via scemando: la fantasia.

Non dobbiamo mai dimenticare che il nocciolo della questione è proprio questo: il processo creativo rende vitale e, soprattutto, nostro ciò che realizziamo.

È qualcosa che oggi, per pigrizia o semplicemente per mancanza di tempo, rischiamo talvolta di demandare persino all'Intelligenza Artificiale.

Ora, intendiamoci: un conto è confrontarsi con l’IA — come faccio anch’io, a volte — utilizzandola come una sorta di interlocutore con cui discutere determinate tematiche e dal quale ricavare spunti da approfondire personalmente; tutt’altra cosa è affidare al ChatGPT di turno l’intero procedimento creativo, limitandosi a chiedere “creami un dungeon” oppure “scrivimi un’avventura”.

A mio modo di vedere, sarebbe un vero peccato.

Perché è proprio la creazione il fuoco che anima il gioco di ruolo: immaginare un gioco, un’ambientazione, un’avventura e, attraverso le nostre idee, trasformarli in qualcosa che possiamo finalmente sentire come nostro.

Scrivevo, dunque, di “opportunità”.

Negli anni Duemila, quando la 3.X era al suo apice, videro la luce numerosi manuali che ampliarono enormemente il panorama ludico. In parte recepivano e adattavano contenuti già apparsi nei supplementi della 3.0 — come Il Pugno e la Spada, Il Tomo e il Sangue e altri ancora — e in parte espandevano quelle risorse introducendo nuove classi base, oltre alla consueta vagonata di talenti e classi di prestigio.

Arrivarono così i vari PerfettoPerfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero e Perfetto Arcanista — ai quali si aggiunsero i volumi della serie Complete mai tradotti ufficialmente in italiano, come Complete Mage, Complete Scoundrel e Complete Champion.

Ma proprio qui si presentava il problema da cui siamo partiti.

Come inserire concretamente tutte queste nuove classi nei Forgotten Realms?

Da dove arrivava un'Anima Prescelta di Faerûn? Quale posto occupa nella società e nelle diverse fedi? Come si inseriscono nella storia già vastissima dei Reami tutte quelle classi che, semplicemente, non esistevano quando gran parte dell’ambientazione era stata concepita?

Nel 2007, Wizards of the Coast cercò di rispondere proprio a domande come queste pubblicando Class Chronicles, una serie di articoli firmati principalmente da Eytan Bernstein e dedicati all'integrazione nei Forgotten Realms delle numerose classi base apparse nei supplementi di Dungeons & Dragons 3.5.

Si trattava, in altre parole, proprio di quell'anello di congiunzione che spesso mancava tra regolamento e ambientazione.

Oggi questi articoli non risultano più facilmente reperibili attraverso i normali canali di Wizards of the Coast. Avendone conservato personalmente una raccolta risalente all’epoca della loro pubblicazione, ho deciso di tornare su quelle fonti per recuperare e analizzare quanto veniva detto a proposito dell’Anima Prescelta, completando così idealmente il discorso iniziato nel precedente articolo.

Quella che segue sarà quindi una lettura e traduzione commentata del materiale dedicato all’Anima Prescelta contenuto nell’articolo originale Warmages and Favored Souls, di Eytan Bernstein, originariamente pubblicato da Wizards of the Coast nell’ambito della rubrica Class Chronicles.

Nel corso del testo inserirò inoltre le mie osservazioni e i miei approfondimenti, così da distinguerli immediatamente dal materiale tratto e tradotto dalla fonte originale.

Perché, come vedremo, Bernstein ci offre alcune risposte, ma lascia aperte anche parecchie domande.
Ed è proprio lì che possiamo tornare a usare quella famosa risorsa da cui siamo partiti: la fantasia.


Class Chronicles 
di  Eytan Bernstein
[con annotazioni di Lordgirsa]


Le classi di 20° livello presentate in manuali diversi dal Manuale del Giocatore sono diventate scelte popolari sia per i giocatori che per i Dungeon Master. I precedenti articoli di questa serie hanno trattato come importare le classi del Manuale del Giocatore 2 e la classe del warlock nell'ambientazione di Forgotten Realms. Questo articolo si concentra su due classi del Manuale delle Miniature: il Mago da Guerra e l'Anima Prescelta. Alla fine di ogni articolo troverete delle alternative per includere le idee qui descritte senza dover introdurre queste classi nel vostro gioco.

Anime Prescelte

I mortali che rendono grandi servigi alle divinità, dedicando la propria vita e il proprio lavoro alla causa del loro dio o dea, a volte diventano gli Eletti di quella divinità. Gli Eletti di Mystra – le Sette Sorelle, Elminster e altri in passato – sono i più noti, ma molte altre divinità hanno fedeli Eletti. L' Uomo Marcio, l'orribile Signore della Piaga che corrompe e decompone il Bosco di Rawlins, è l'Eletto di Talona.
Mentre alcuni Eletti raggiungono il loro status grazie alle loro azioni e al servizio reso, altri vengono al mondo con il favore della loro divinità. Questi Eletti sono conosciuti come anime prescelte, neonati nati come manifestazioni fisiche del potere di una divinità su Faerûn.

✦ Nota di Lordgirsa
A mio giudizio, questa impostazione è assai importante, in quanto permette quasi di leggere l’Anima Prescelta come una sorta di “Prescelto minore”: non l’Eletto rappresentato dagli archetipi specifici delle varie divinità, con tutto ciò che comportano in termini di potere e LEP, ma una manifestazione più gestibile dello stesso concetto narrativo. Inserendo così le Anime Prescelte come se fossero effettivamente una sorta di emissari della volontà incarnata degli dei, da una parte li si rende PIU' che semplici chierici, dall'altra si ammanta di una specificità unica questa classe in quanto, come di seguito vedremo, le AP acquistano un peso ruolistico ed interpretativo tutt'altro che banale. Non voglio intendere che ci sia una scala di poteri che collochi le Anime Prescelte subito sotto gli Eletti perchè parliamo di potenzialità e risorse molto differenti, quanto del fatto che, a livello di gioco di ruolo le AP abbiano un considerevole fascino che, spesso, viene sottovalutato dal giocatore, se non dallo stesso Master, medi.


Essere nati come anime prescelte ha sia vantaggi che svantaggi. Come un chierico, un'anima prescelta ha accesso alla magia divina del suo dio. A differenza di un chierico, tuttavia, la magia di un'anima prescelta è naturale. Pertanto, è improbabile che venga negata dal suo dio. Poiché le anime prescelte non hanno bisogno di pregare per i loro incantesimi, le divinità non devono approvare o disapprovare ogni singola invocazione. Questo, insieme ai numerosi poteri divini di un'anima prescelta, rende i membri di questa classe piuttosto potenti. Nonostante questi poteri, le anime prescelte sono spesso ostacolate da un senso di destino ineluttabile che circonda la loro nascita. Non hanno scelto il loro cammino e potrebbero non voler avere nulla a che fare con la loro religione. In questo modo, i poteri di un'anima prescelta possono rivelarsi un fardello anziché una benedizione.


✦ Nota di Lordgirsa
Qui torna senz'altro quello che scrivevo nella precedente annotazione: a livello interpretativo e ruolistico - paroloni, dato per molti power player basta menare e dire due parole in tono aulico per interpretare- le AP sono decisamente ORO. Il concetto di figlio o discendente di una divinità o di creatura concepita e nata per volere di una divinità è sicuramente in grado di fornire spunti a non finire a chi sia abbastanza motivato da portare una esperienza importante al tavolo da gioco, creando qualcosa di unico nel suo genere anche con i propri compagni di gruppo. La solitudine e la ineluttabilità potrebbero, non a caso, essere espressioni in cui ricomprendere alcuni Eletti come Cadderly Bonaduce, Eletto di Deneir, apparso ne The Cleric Quintet di R.A. Salvatore, il "papà" di Drizzt do'Urden: a più riprese si pone l'attenzione sul fatto che egli studi Il Tomo dell'Armonia Universale, incanalando il potere divino senza preparare gli incantesimi e che la sua "preghiera" sia data dallo studio di quel libro oltre che dalla "melodia" che percepisce, l'armonia creativa che ricorda anche molto il concetto di Creazione attraverso la Musica ed il Canto di Tolkien. Cadderly anticipa narrativamente alcuni dei temi che anni dopo ritroveremo nell’Anima Prescelta, e sarebbe stato sicuramente interessante giudicare come R.A. Salvatore avrebbe arricchito o caratterizzato questo personaggio nel caso in cui il concetto di Anima Prescelta fosse stato già disponibile all'epoca. Invece, nonostante tutto, Cadderly difficilmente si può inquadrare nello schema della classe in questione perchè egli usa il proprio simbolo sacro per cercare di scacciare un potentissimo vampiro dalle caratteristiche uniche.
La maggior parte delle divinità di Faerûn ha almeno un paio di anime prescelte al proprio servizio. Alcune scelgono di averne solo una alla volta, mentre altre spargono  le proprie anime prescelte tra le terre che venerano. Raramente si trova più di un'anima prescelta in una determinata regione, a meno che non sia densamente popolata. Poiché sono spesso considerate segni diretti del loro dio, le anime prescelte raramente conducono una vita normale. Il motivo per cui sono così poche è che creano delle onde al loro passaggio, influenzando tutto ciò che toccano con il potere divino del loro dio.

Si sa che esistono diverse anime prescelte tra le numerose fedi di Faerûn. Braeden (Dragons of Faerun, LM femmina mezzodrago marrone mezza umana anima prescelta 10 [Tiamat]) è l'anima prescelta di Tiamat a Unther e la figlia del drago marrone Slavin'Krath'Magaal (Dragons of Faerun, NM Drago Marrone giovane femmina Immondo Guardia Nera 4). Ha ricevuto visioni dalla sua dea che mostrano qualcosa di mostruoso emergere dalla Fossa dei Molti Colori. Crede che questa creatura giocherà un ruolo cruciale nelle prossime battaglie che la Chiesa di Tiamat dovrà affrontare. Quando ha rivelato queste informazioni a suo padre Malise (Dragons of Faerun), il sommo sacerdote dell'Altare delle Bilance (Dragons of Faerun, un tempio sotterraneo nascosto a Unthalass dedicato alla sperimentazione draconica), lui ha riso di lei, insinuando che non avrebbe mai potuto ricevere visioni dalla dea. Ora complotta con sua madre per rovesciarlo, sentendo che ha perso il contatto con la volontà della Signora Oscura.

✦ Nota di Lordgirsa
Come accennato a proposito di Cadderly, che comunque è sicuramente un Chierico fatto e finito con i poteri di Eletto di Deneir - in sostanza, studiando il Tomo dell'Armonia Universale, può richiamare qualsiasi incantesimo senza prepararlo, avendo però, appunto, accesso a qualsiasi di essi, coniugando l'assoluta libertà di conoscere qualsiasi incantesimo divino alla totale assenza di limiti legati alla preparazione di incanti specifici - le Anime Prescelte ben si prestano al ruolo di Prescelti, una sorta di gradino inferiore a quello del vero e proprio Eletto/Archetipo. Gli esempi riportati dall'autore dell'articolo, il buon Bernstein, sono sicuramente una piccola parte di questo vasto territorio che si va ad aprire: molte Divinità non particolarmente famose od amate da Greenwood non hanno avuto la fortuna di veder narrati di loro Eletti, quindi ben si potrebbe pensare di sfruttare la classe dell'Anima Prescelta per crearne di nuovi ed assolutamente originali. Si pensi a Sharess, dea della passione e della voluttà, ma anche a Shaundakul od una delle divinità naniche o dei Seldarine, il pantheon elfico, si immagini quante possibilità ci sono di creare personaggi unici come un Prescelto di Mielikki oppure di Selvetarm od, ancora, di Lloth specie durante il periodo noto come Il Silenzio della Dea Ragno: nessun chierico di Lloth poteva avere accesso agli incantesimi ma, magari, sarebbe non così complicato immaginare che una o due creature che risultino Anime Prescelte, possano comunque trarre o addirittura "rubare" il potere della Dea Ragno senza limite o temerne le conseguenze.

L'anima prescelta di Urdlen è una creatura terrificante conosciuta come Curdle (CM Spriggan mezzo-immondo maschio anima prescelta 11). Curdle assomiglia vagamente a uno gnomo per statura, ma è massiccio per una creatura delle sue piccole dimensioni e puzza di carne e sangue rancidi. Ha occhi rossi scintillanti, lunghi artigli bestiali e, nella sua forma più grande, ali simili a quelle di un pipistrello. Curdle si aggira per i campi vicino alla città di Asbravn, nelle Terre Centrali Occidentali, alla ricerca di cose belle e innocenti da distruggere. I Cavalieri dai Mantelli Rossi hanno riferito di aver visto l'opera della creatura in diverse occasioni: opere d'arte e gemme distrutte, bestiame smembrato, animali domestici mutilati e uccisi, occasionalmente coppie di anziani terrorizzate a morte e molto peggio. Recentemente, Curdle si è scatenato in una furia oscura, aggirandosi di notte ai margini di Asbravn, uccidendo gnomi e altri abitanti della città che tornavano a casa dopo serate di bevute e canti. Circolano voci secondo cui la creatura sarebbe stata mandata a seminare distruzione dal suo oscuro dio per qualche orribile scopo. Gli eventi sono diventati così gravi da attirare l'attenzione di Embrel Berrodwyn (Gnomo Maschio NB Beguiler 4 / Anima prescelta 4 [Baravar Cloackshadow]/Teurgo Mistico 10), il favorito dell'Astuto. Embrel è stato impegnato a creare una grande illusione gnomica, ma gli omicidi lo hanno fatto infuriare a tal punto da costringerlo a sospendere il suo grande incantesimo. Gli abitanti del villaggio sussurrano di un imminente epico conflitto tra i due rampolli gnomici. Tutti sono certi che Asbravn non sarà mai più la stessa.

✦ Nota di Lordgirsa
Qui abbiamo un chiaro esempio di quello che intendevo: con tutto l'affetto, Urdlen non è proprio una divinità sulla quale investirei energie perchè, anche senza voler insistere sui classici Seldarine o sulle divinità naniche, bè, ci sono dozzine di dei che potrebbero avere semplicemente più fascino o dare maggiori spunti di gioco. Nondimeno, non posso trascurare il fatto che ha il suo perchè il gestire una Anima Prescelta legata all'unica divinità malvagia di tutto il pantheon gnomesco: il fatto poi Urdlen entri in conflitto con divinità halfling, naniche e persino dei coboldi la rende una scelta interessante laddove la campagna sia ambientata in territori con grosse concentrazioni di halfling e gnomi: ad esempio, nel 1492, viene scritto che i nobili di Arabel, nel Cormyr, entreranno in conflitto proprio con i cultisti di Urdlen. A proposito di questa divinità, c'è una discrepanza o un possibile errore di stampa in Fedi e Pantheon, perchè nel manuale si afferma che il piano natale di Urdlen sono le Colline d'Oro, mentre Guida del Giocatore a Faerûn corregge questo errore. Si noti inoltre che nella cosmologia della Grande Ruota , Urdlen viveva nel Regno dei Vermi, nel 399 ° strato dell'Abisso. Tornando in argomento, si pensi alle AP di Eilistraee, Umberlee, Llira, Tymora o di qualche divinità battagliera come Tempus o Gruumush, quest'ultimo protagonista dell'ascesa di Obuld Manyarrows e del suo regno nel cuore delle Marche d'Argento. Le battaglie, poi, tra AP di divinità opposte potrebbero essere non solo più avvincenti, ma anche meno impattanti rispetto a quelle di Chiese od Ordini bene organizzati, il che è un bene. Difatti, un conto è che una AP isolata, portatrice della volontà della propria Divinità, vada a cercare per desiderio di vendetta, giustizia o ispirazione divina il confronto/scontro con un'AP di una divinità avversa, un altro ben diverso è immaginare, con un grosso sforzo organizzativo per il DM, il conflitto su larga scala tra una Chiesa e l'altra, che coinvolge risorse, persone, personalità e città, se non interi Stati e regni. A titolo di esempio, la Chiesa di Torm si muoverebbe sicuramente con gioia contro la Chiesa di Bane (ricordiamo che le due divinità si sono date battaglia durante il Periodo dei Disordini e che Torm si sacrificò per uccidere Bane), ma è chiaro che un conflitto in campo aperto potrebbe costituire una tragedia in termini di vite spese, risorse impiegate, alleanze e favori da richiedere. Una AP di Torm, invece, che volesse cercare e sconfiggere la AP di Bane non avrebbe molto probabilmente vincoli, legami o nessuno da coinvolgere, a parte forse i propri compagni di gruppo.

Per coloro che desiderano utilizzare il concetto di nascite privilegiate ma senza aggiungere la classe dell'anima prescelta alle proprie partite, ecco un'alternativa. Lo status di nascita privilegiata non deve necessariamente avere una rappresentazione meccanica. Profezie, segni e presagi potrebbero indicare lo status di nascita privilegiata di un neonato senza richiedere una classe speciale. La scelta di talenti e classi di prestigio, così come la selezione degli incantesimi, possono creare un tema per un chierico che lo distingua dai suoi colleghi.

✦ Nota di Lordgirsa
Su questo aspetto, da perfetto signor nessuno, non sono concorde: la AP, come scrivevo nel mio precedente articolo, ha molto potenziale ruolistico ma ben poco in termini di potere vero e proprio: pochi privilegi, che non sono certo malvagi ma nemmeno in grado, nonostante tutto, di reggere il passo con l'acquisizione di talenti di metamagia da parte di un Mago o gli usi duttili di Scacciare/Intimorire non morti da parte di un Chierico, senza trascurare una classe divinia potente e versatile com'è il Druido che è, decisamente, splendida. Qui però si va apparentemente a contraddire il concetto stesso di classe di AP e di come introdurla in Forgotten Realms, nel momento in cui si mette da parte la "rappresentazione meccanica", cito testualmente. Se lo sviluppo classico di un Chierico è la CdP di Discepolo Divino, una AP ben si presta invece a quella di Campione Divino, tuttavia al prezzo, nemmeno irrisorio, di rinunciare a progredire come incantatore, a meno che si volesse sposare una build prettamente marziale in cui l'ottenere determinati incantesimi serviva come base per potersi potenziare prima di scendere in battaglia. Si pensi per esempio ad un Chierico 1/Anima Prescelta 10/Campione Divino X: ne viene fuori un personaggio battagliero come pochi, e con la giusta selezione di incantesimi che lo rendono potenzialmente in grado di fare anche il supporto in parte per il gruppo. Una combinazione sulla quale, magari, varrà la pena tornare in futuro: tra incantesimi di potenziamento fino al 5° livello, Scacciare Non Morti, talenti divini e capacità marziali del Campione Divino, le possibilità sono decisamente più interessanti di quanto possa sembrare.  Ma, così com'è, la AP deve avere un'aura ancora più mitica e leggendaria, altrimenti rischia di perdere semplicemente il fascino - ed il potere - che un chierico può mostrare. Anche per questo, in tutta onestà, non capisco l'osservazione dell'Autore: creare un articolo che parla di come inserire questa classe base ed armonizzarla compiutamente con una ambientazione per poi sconfessare questo lavoro demandando a un aspetto di semplice "colore" i Prescelti, sembra un po' stupido. Siamo già pieni di background in cui i personaggi si sentono "chiamati" da questo o quella divinità, hanno sogni premonitori di grandezza o scopriranno d'essere dei predestinati, quindi che cosa aggiungerebbe, esattamente, questa osservazione se la si spoglia di una specifica classe che incarni tutto questo? Bho.


Informazioni sull'autore

Eytan Bernstein proviene dall'esotica Long Island e trascorre le sue giornate scrivendo e curando progetti per numerose case editrici di giochi. Oltre al suo lavoro su Dragons of Faerûn, il Magic Item Compendium e molti altri progetti, Eytan è socio e responsabile PR e marketing di Silven Publishing. Eytan ama cercare gemme e minerali nelle cave di pietra, studiare religione e teologia, comporre musica e giocare con i suoi numerosi animali domestici. Per ulteriori informazioni su Eytan, visitate il sito www.eytanbernstein.com.

Inviate domande e commenti a Eytan qui. ©1995-2007 Wizards of the Coast, Inc., una sussidiaria di Hasbro, Inc. Tutti i diritti riservati.


Bene, qui mi fermo: spero che le mie osservazioni non siano risultate né fuori luogo né, tantomeno, offensive.

Tuttavia, credo sia chiaro che, a distanza ormai di quasi vent’anni, si possa — anzi, forse si debba — tornare ad approfondire tematiche e fonti che sono state sì diffuse sul web, ma non sempre altrettanto approfondite, discusse o messe in relazione con quanto pubblicato successivamente.

Per quanto possa suonare strano, o persino presuntuoso, dirlo — o scriverlo, come in questo caso — persino i creatori di un’opera non sono necessariamente infallibili quando, a distanza di anni, tornano ad approfondire la materia da loro stessi creata. Nel frattempo possono subentrare nuove visioni e interpretazioni, così come dimenticanze, contraddizioni o semplici errori.

Del resto, credo di averlo già abbondantemente dimostrato quando ho affrontato il controverso tema della Changedance di Eilistraee, sul quale persino Ed Greenwood — teoricamente l’autorità massima possibile sull’argomento — a mio modestissimo parere l’ha decisamente fatta fuori dal vaso.


Ed è proprio per questo che recuperare queste vecchie fonti non significa soltanto conservarle: significa tornare a leggerle, discuterle e, quando serve, persino metterle in dubbio.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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mercoledì 3 giugno 2026

[GDR D&D 3.5] [Te lo dico Dopo] Lotta per l'immortalità




Te lo dico Dopo

Lotta per l’immortalità

Ovvero quando api, formiche e bestie che scavano possono intralciare i piani dei potenti che bramano vivere per sempre

Il piano elementale della terra, a causa di un recente smottamento cosmico, è finito in contatto con uno sconosciuto semipiano delle dimensioni di un piccolo mondo. Questo semipiano ospita una segreta civiltà di abeil (api umanoidi, Manuale dei Mostri II di Dungeons and Dragons 3.5). Qui vivono insieme a sciami di api giganti e altri placidi e industriosi insetti di ogni taglia e colore. 

Il semipiano ha una geometria peculiare, occupando l’interno di un’immane sfera la cui superficie interna è piastrellata da celle esagonali di color oro.




In ogni vertice si trova un fiore che guarda verso il centro del mondo, ove brilla un sole cubico, emanante luce viola e rotante ad alta velocità, dandogli un aspetto più composito e raggiato. Vi sono un milione e una celle (o qualsiasi cifra la vostra numerologia ideale possa concepire), per cui ci sono circa 4 milioni di fiori, tutti perfettamente visibili e dall’odore dolce e fruttato. Questa nitidezza, unita alla geometria del semipiano e alla selva di colori e profumi, causa un sovraccarico sensoriale che costringe chi, non è nativo del piano a due tiri salvezza o soffrire degli effetti combinati di una sbronza e un’allergia allo stesso momento. Secondo la volontà del DM, questo test può essere più o meno severo, per cui può essere adattato a personaggi di livello basso, oppure, aumentando le penalità e la CD del tiro salvezza, di livello più alto.

Il cataclisma suddetto, permette ad alcuni esseri elementali di irrompere goffamente nel Mondo-Favo, causando non pochi problemi alle pignole e rabbiose api e affini, quando il loro giardino viene disturbato e la sua perfetta simmetria, distrutta. Gli abeil infatti, detengono segretamente, la ricetta dell’ambrosia divina, potendo permettere la mescita di rare pozioni di longevità che scambiano con un gruppo di saggi elfi delle stelle e pertanto questo semipiano è prezioso, in ogni suo aspetto.



Il Bosco di Yuir, nella parte est del continente del Faerun, patria di questi elfi, attraverso crepe planari, si illumina della luce viola: da alcuni giorni curiosi, maghi che sono venuti a sapere dell’accaduto, indagano con i loro mezzi magici e non. Il più rapido ad assicurarsi un varco verso il mondo favo è il nobile Meleghos Zorastryl, un mago halruaani che intende usare i sicuri pregi dei fiori stellari per il proprio laboratorio o in alternativa, saccheggiare i prodotti finiti stipati da qualche parte all’interno di quel mondo, probabilmente una singola torre costruita dagli abitanti del posto ed avente un’architettura studiata ad hoc per creature volanti e per avere celle adatte ad immagazzinare nettare e sostanze simili.

Il pregio di questa mini campagna è che il DM ha la libertà di poter stabilire, tra le altre, le questioni qui di seguito.

·       Può fissare le caratteristiche planari del Mondo-Favo, in modo da renderlo più o meno alieno e più o meno difficile da esplorare (una gravità artificiale potrebbe permettere ai personaggi di camminare normalmente), dato che il sole centrale ha una sua gravità e quindi dovrebbero essere in grado di volare per non subire una brutta fine.

·    Può creare una tassonomia floreale nuova di zecca, assegnando nomi nuovi a fiori noti ma cresciuti nel cosmo profondo e pertanto, portati sul Primo Materiale, latori di effetti portentosi o indispensabili per creare pozioni che abbiano effetti massimizzati o potenziati o altro.

·   Può utilizzare un bestiario che usualmente non viene valorizzato, rendendolo pienamente consono nell’ambientazione in questione, includendo api giganti, abeil come creature native, elementali della terra, xorn magari formian come intrusi.

·   Avere una plancia di gioco facile da realizzare, dato che in teoria, l’interno della sfera piastrellata di esagoni sarà assimilabile a una pianura senza limiti con fiori piantati ovunque nei vertici delle figure.




·     Infine, nulla vieta di immaginare il gruppo cattivi, che, imbeccati dal nobile halruaani, vengono al bosco di Yuir e non per aiutare: viceversa, se il gruppo è il classico di volenterosi e legati alla causa elfica, dovranno accreditarsi presso gli abeil e far fronte contro la breccia del piano della terra e suoi intrusi, nonché contro il gruppo di mercenari che vuole rubare il segreto dell’immortalità. Il loro operato dovrà essere attento a ogni fiore e pianta, evitando di usare armi e magie dirompenti, nel pieno rispetto del luogo.

L’epilogo della campagna sarà determinato dall’incontro/scontro del party con un party avversario di png, con gli elfi guardiani del bosco di Yuir, con creature del piano elementale della terra e se vanno troppo per le lunghe, con altri gruppi di png o addirittura maghi di alto livello che si presentano sul posto a reclamare ciò che non gli appartiene, in nome della conoscenza.

In tutto ciò, extrema ratio, gli abeil hanno ideato un sistema di difesa basato sui veleni che possano scatenare sugli intrusi, distruggendo il loro stesso giardino ma impedendo che la loro segreta ricetta alchemica finisca in cattive mani.

Non guarderete più l’Ape Maia con gli stessi occhi.

- Giuseppe Dopo -

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