mercoledì 4 settembre 2024

[GDR D&D 3.5] Clio, l'Ancella di Lathander, l'ex Guardia Nera di Xvim (Bane)// Clio, The Lathander's Handmaid, former Blackguard of Xvim (Bane)

For those who speak English, below is the version translated into English




Esiste un luogo, tra sonno e veglia, in cui i desideri possono essere luminosi e radiosi o terribilmente suadenti fino a condurre al peccato per soddisfare il quale morire non è nemmeno troppo. In un passato, quando ella possedeva diciassette anni, Clio era esattamente questo: una ragazza di bellezza straordinaria, di voluttà e piacere ammantata, di inesauribile fantasia e di pericolosi, pericolosissimi, desideri, almeno a detta di qualcuno. 

Poche persone possono dirsi in grado di raccontare un percorso così altalenante, dai due estremi dello spettro: luce ed ombra, piacere e negazione, sangue e perdono. Riassumere la storia di Clio richiederebbe un lungo, lunghissimo racconto, giacché ella ha vissuto attraverso periodi storici ricchi di tumulti e di grandi sconvolgimenti sul piano divino: da un piccolo paese del Nord, presso le Ten-Towns, fino a terre come il Cormyr e il Nord, ella ha attraversato diverse fasi, culti e, purtroppo, professioni di fede. Usare Clio come personaggio giocante per la vostra Campagna richiede trasporto, emotività, convinzione ed una sana dose di accettazione dato che ella, attualmente e in chiave definitiva è un personaggio intriso di luce che però è conscia della propria oscurità e di come, per chi sia Legale, l'amore che prova per la propria Compagna, così come l'esistenza di un pericoloso figlio, possano essere tutti elementi di pericolo.

Questo personaggio venne già introdotto in un precedente articolo in cui una player si prestò a concedere la voce del personaggio, ma di base ci preoccuperemo anche di darne una versione in lingua inglese.




.::Introduzione::.

Clio è dama dal cuor dolce, una fanciulla i cui ideali alti, nobili e puri spesso cozzano con ciò che in passato è stata e con ciò che desidera diventare: il sangue che le scorre dentro pare impazzito, a volte, e ciò che il suo animo brama, deve ricevere, siano carezze, baci rubati, attenzioni oppure semplici complimenti. Bramosa d’affetto, cure, dolcezze e dall’animo delicato come quello di una poetessa, la fanciulla mostra un lato esibizionista assai evidente, quando si sente insicura. Conosce la propria bellezza, è conscia dell’effetto che può scatenare in un uomo, ma accetta in ugual misura il piacere derivante da uno sguardo complice, o una carezza da una donna. Odia fare del male, adora i bambini, retaggio dell’addestramento da parte del suo precettore tormita, ma odia ciò che è sgradevole, brutto e volgare, rifugge la rozzezza, si scaglia contro ciò che è malvagio e scontato, finanche banale e non solletichi il suo estro. 
Umile al contempo, delicata nel modo di porsi, decisamente teme quel lato del proprio carattere che la porta o porterebbe ad essere intransigente: ella stessa è riprova che nessuna anima può essere troppo nera da essere perduta e teme di poter giustiziare o consegnare alle patrie galere qualcuno che dalla prigionia possa trarre più perdite che giovamenti. 



Conosce ed è conscia della propria diversità e si sente come un uccellino in trappola, stretta nei suoi desideri e sogni, chiusa nei doveri, e allo stesso tempo anelandoli come forma di purificazione di ciò che è stato. Non riesce a sentire attrazione per gli uomini, ma sa anche che il suo ruolo di paladina le impedisce di assecondare pienamente desideri così folli ed ella continua a tenerli ben celati, quasi temendo di poter perdere nuovamente sé stessa, rifugiandosi nella negazione di brame che i più vedrebbero come impure… Aderendo alla dottrina di Lathander, con un occhio di riguardo alla eresia di Amaunator, bada alla tutela della legge e diffonde l’amore per il sole, ma sa anche che tale dottrina difficilmente può davvero trovare seguito ed è sinceramente confusa dalle possibili implicazioni derivanti dal dibattito filosofico che ne potrebbe nascere, temendo spaccature e contraddizioni. Si sente un’ancella della fede, con moltissime domande, infiniti dubbi e poche certezze. Spera solo che il cuore ed il suo dio possano guidarla, onde evitare di cadere nuovamente… e trascinare altri con sé, nel proprio fallimento.  

Questa, a grandi linee, è la sinossi della storia di Clio: una introduzione sommaria, a cui per completezza andremo a dare solo alcuni, ulteriori dettagli.






Clio è stata in gioventù una Ancella di Sharess, dea del Piacere e della Voluttà: per la precisione, è stata una felidae, appellativo con cui ci si riferisce alle sacerdotesse in grado anche, all'occorrenza, di combattere.
Purtroppo per Clio, durante l'Epoca dei Disordini, Sharess stava venendo attratta dall'oscurità di Shar e questo ebbe influenza su moltissimi fedeli della Dea Gatto. Nel caso di Clio, che possedeva una insospettabile anima leggiadra mascherata da desideri e una certa sfrontatezza nel vivere, la cosa si tramutò in un percorso terribile.


Attratta sempre più da desideri violenti, ella pian piano divenne una crociata oscura, una antipaladina devota al culto di Xvim, che altri non era se non Bane stesso: l'Angelo Oscuro, come ella veniva soprannominata, rappresentò una pagina terribile della vita di Clio che trasse piacere, sangue, morte ed ebbrezza di tutto questo come se la vita fosse un calice da cui potesse, anzi, dovesse, bere a sazietà.

Clio, l'Angelo Oscuro

Sugli anni che seguirono e che la videro quale braccio destro di Xvim non spenderemo parole in questa sede: è sufficiente ricordare che, ad un certo punto, ella capitolò e venne... sconfitta. 
Sconfitta più con le parole e fatti che non con le armi, a quanto pare, dato che l'anziano Sir Alfric era stato un valente cavaliere di Torm, ai tempi che furono, ma quando egli incontrò quella Erinni Oscura era già oltre la mezz'età: sia come sia, Clio venne sconfitta, imprigionata ma, curiosamente, non uccisa.
In una cella a Silverymoon, piantonata giorno e notte, ella provò ... qualcosa. Una chiamata, una voce della coscienza, una epifania: dopo una notte di luna piena, quasi un dono di Selune per renderla più avvezza alla luce, facendola acclimatare con ciò che per troppi anni era mancato, l'alba che seguì vide la ragazza vinta dall'Alba, dall'alba più radiosa che la città di Silverymoon potesse ricordare da molto tempo.
A chi la vide in cella, ed allo stesso Sir Alfric che venne chiamato in gran fretta, Clio apparve...più bella, più dolce, più arrendevole e più splendente che mai.
L'Oscurità che così a lungo aveva esercitato una morsa sul suo cuore e sul proprio animo, infine, si sciolse.

Fu quello il primo passo di Clio come umile servitrice di Lathander, il Signore del Mattino, che l'avrebbe portata ad essere una delle più grandi Cavalieri e Crociati dell'Alba.

Clio

Conosciuta anche come: Ancella di Lathander, Nyelle (elf: "Campanellino"), Ainwen (elf: "fanciulla sacra")
Tipo: umanoide medio (umano) 

Età: 31 anni in base alla campagna ufficiale di Forgotten Realms
Data di nascita: 25 ches 1341 C.V.

Caratteristiche fisiche: peso 60 kg altezza 177
Capelli: biondi, lunghi, color dell'oro, a volte raccolti in una spessa treccia in battaglia, portati invece liberi in occasioni informali
Occhi: color zaffiro screziati d'oro, profondi come le insondabili distese del Mare del Nord, un mare di zaffiro in cui chiunque, dolcemente, vorrebbe annegare.

Allineamento: Legale Buono
Divinità: Lathander (Amaunathor)
Classi: Paladino 6° -  Guerriero 5°/ Campione Divino 5°, Umanoide medio (umano)

DV: 6d10+24  +5d10+ 20+ 5d10+20 +15 (robustezza migliorata)
Classe Armatura: 31 [10 + 3 (anello deviazione) + 10 (armatura completa mithrall +2) +3 (destrezza) +5 (scudo metallo animato +3)] , Sprovvista 28 Contatto 16

Caratteristiche:
Forza 16 [22 cintura della forza dei giganti  +6]
Destrezza 12 [16 guanti della destrezza +4]
Costituzione 16 [18 pietra romboide rosa +2]
Intelligenza 12
Saggezza 14 [18 amuleto della saggezza +4]
Carisma 21 [27 mantello del carisma +6]

Bab: 16/11/6/1
Attacco normale:  +25, spadone sacro di metallo stellare anatema degli esterni +2 (2d6+9, critico 19-20 x2, +2 a colpire esterni malvagi e +3d6 danni esterni malvagi, +2 colpire creature malvage e +2d6 danni creature malvage), oppure +24, mazza da guerra anatema dei non morti +1 (1d12 +9, critico x2 + colpire e +2d6 danni contro i non morti)
Attacco completo:  +25/+20/+15/+10, spadone sacro di metallo stellare anatema degli esterni +2 (2d6+9, critico 19-20 x2, +2 a colpire esterni malvagi e +3d6 danni esterni malvagi, +2 colpire creature malvage e +2d6 danni creature malvage), oppure +24/+19/+14/+9, mazza da guerra anatema dei non morti +1 (1d12 +9, critico x2 + colpire e +2d6 danni contro i non morti)


Clio, ai tempi in cui serviva Xvim

TS Base: Tempra +13 Riflessi +4 Volontà +4

Tempra:  +30*
Riflessi +20*
Volontà +21*, Immune alla Paura e Scosso
*conteggia i bonus di Carisma e delle Vesti della Resistenza +5

Iniziativa: + 9

Classe Armatura: (32 Schivare), preso alla sprovvista 31 (32 Schivare),  attacco di contatto 26

Abilità: 54 PA (solo gradi) Cavalcare +5 Conoscenze(Religioni) +10 Conoscenze(Piani) +5 Diplomazia +10 Intimidire Nuotare +8 Saltare +5 Scalare 5 Linguaggi: Comune, Chondathan, Elfico, Illuskan, Gigante 

Talenti: Occhi Aperti (Reg. +2 Iniziativa e Osservare, non può essere Scosso), Arma Focalizzata (Mazza da guerra), Arma Focalizzata (Spadone),  Robustezza Migliorata (PF come se costituzione fosse maggiore di 2), Punire Migliorato (la Punizione ottiene allineamento e +1d6 danni), Potere Divino, Punire Extra (+2 usi Punire), Iniziativa Migliorata (+4 Iniziativa)

Privilegi di Classe: Talento bonus (2° e 4° livello di classe di prestigio); Difesa Sacra (+2 vs incantesimi divini e capacità soprannaturali e magiche degli esterni;  Imposizione delle Mani (solamente sè stesso o fedeli di Lathander) per 40 Punti Ferita al giorno; Imposizione delle Mani (paladino) per 48 Punti Ferita al giorno

Capacità speciali: 

§ Aura di Bene
§ Individuazione del Male a volontà
§ Punire il Male 5 volta al giorno (bon. Carisma al TxC, Livello di Paladina ai danni)
§ Grazia Divina
§ Cavalcatura Speciale
§ Imposizione delle Mani : Livello di Paladina x Carisma pf (attuali 48 PF)
§ Imposizione delle Mani (Lathander): cura solo sè stessa o devoti di Lathander per (Carisma x Livello Campione Divino): 40 PF
§ Scacciare non morti 3+8 volte
§ Incantesimi da Paladino
§ Difesa Sacra +2 contro Incanti Divini e vs Capacità Soprannaturali e Magiche degli Esterni

Equipaggiamento: 
Triplo involucro per arma (Fiamma Veloce x2 e Influenza Fantasma), Acido minerale da alchimista x3, Acquasanta x3, Anti odorante x2, Arpa ad una mano perfetta, Arrampicatore a corda, attrezzi da scalatore perfetti. Borsa dell'impedimento x3, Capsule alchemiche per arma (Fiamma x3, Influenza Fantasma x3, Argento vivo x2, Gelo Veloce x4, Scintilla Veloce x3), Cintura per pozioni perfetta, Cintura porta-pergamene, Chiodi da rocciatore x10, Erba 

Oggetti magici: Anello deviazione +3, Armatura Completa di Mithrall +3, Cintura della forza dei giganti +6, Pietra Rosa romboide +2 Costituzione, Amuleto della Saggezza +4 , Mantello del Carisma +6, Guanti della destrezza +4, Disco delicato di Shalantha (Teletrasporto LI 13), Disco delicato di Shalanta (Giusto Potere LI 10), Lenti dell'aquila, Mazza da guerra anatema dei non morti +1, Scudo di metallo pesante animato +3, Spadone sacro di metallo stellare anatema esterni malvagi +2 (nome: Soul light Ascendant), Veste della resistenza +5


Clio, Campione divino di Lathander


English version: 

There is a place, between sleep and wakefulness, where desires can be bright and radiant or terribly seductive to the point of leading to sin for which it is not even too much to die. In the past, when she was seventeen, Clio was exactly this: a girl of extraordinary beauty, cloaked in voluptuousness and pleasure, of inexhaustible imagination and dangerous, very dangerous, desires.

Few people can say they are able to tell such a fluctuating path, from the two extremes of the spectrum: light and shadow, pleasure and denial, blood and forgiveness. Summarizing Clio's story would require a long, very long tale, since she has lived through historical periods full of turmoil and great upheavals on the divine plane: from a small town in the North, near the Ten-Towns, to lands like Cormyr and the North, she has gone through different phases, cults and, unfortunately, professions of faith. Using Clio as a player character for your Campaign requires passion, emotion, conviction and a healthy dose of acceptance since she, currently and definitively, is a character imbued with light but is aware of her own darkness and how, for those who are Legal, the love she feels for her Companion, as well as the existence of a dangerous son, can all be elements of danger.




.::Introduction::.

Clio is a lady with a sweet heart, a girl whose high, noble and pure ideals often clash with what she has been in the past and what she wants to become: the blood that flows inside her seems crazy, at times, and what her soul longs for, must receive, be it caresses, stolen kisses, attention or simple compliments. Longing for affection, care, sweetness and with a delicate soul like that of a poet, the girl shows a very evident exhibitionist side, when she feels insecure. She knows her own beauty, she is aware of the effect it can unleash on a man, but she equally accepts the pleasure deriving from a knowing look, or a caress from a woman. She hates doing harm, she adores children, a legacy of her training by her Tormita tutor, but she hates what is unpleasant, ugly and vulgar, she shuns coarseness, she lashes out against what is evil and obvious, even banal and does not tickle her creativity.
Humble at the same time, delicate in the way she presents herself, she definitely fears that side of her character that leads or would lead her to be intransigent: she herself is proof that no soul can be too black to be lost and she fears being able to execute or deliver to the homeland's prisons someone who could draw more losses than benefits from imprisonment.
She knows and is aware of her own diversity and feels like a bird in a trap, tight in her desires and dreams, closed in her duties, and at the same time yearning for them as a form of purification of what has been. She cannot feel attracted to men, but she also knows that her role as a champion prevents her from fully indulging in such crazy desires and she continues to keep them well hidden, almost fearing that she might lose herself again, taking refuge in the denial of desires that most would see as impure... Adhering to the doctrine of Lathander, with an eye on the heresy of Amaunator, she takes care of the protection of the law and spreads the love of the sun, but she also knows that such a doctrine can hardly really find a following and is sincerely confused by the possible implications deriving from the philosophical debate that could arise from it, fearing divisions and contradictions. She feels like a handmaiden of faith, with many questions, infinite doubts and few certainties. She only hopes that her heart and her god can guide her, in order to avoid falling again... and dragging others with her, into her own failure.
This, in broad terms, is the synopsis of Clio's story: a summary introduction, to which for completeness we will only give a few, additional details.




In her youth, Clio was a Handmaid of Sharess, goddess of Pleasure and Voluptuousness: to be precise, she was a felidae, a name used to refer to priestesses who were also able, when necessary, to fight.
Unfortunately for Clio, during the Age of Troubles, Sharess was being attracted by the darkness of Shar and this had an influence on many followers of the Cat Goddess. In the case of Clio, who possessed an unsuspected graceful soul masked by desires and a certain boldness in life, this turned into a terrible journey.
More and more attracted by violent desires, she slowly became a dark crusader, an antipaladin devoted to the cult of Xvim, who was none other than Bane himself: the Black Angel, as she was nicknamed, represented a terrible page in the life of Clio who drew pleasure, blood, death and intoxication from all this as if life were a chalice from which she could, indeed, had to, drink to satiety.

Clio, the Dark Angel

We will not spend words on the years that followed and which saw her as Xvim's right-hand man here: it is enough to remember that, at a certain point, she capitulated and was... defeated.
Defeated more with words and deeds than with weapons, it seems, given that the elderly Sir Alfric had been a valiant knight of Torm, in the days that were, but when he met that Dark Erinyes he was already past middle age: be that as it may, Clio was defeated, imprisoned but, curiously, not killed.
In a cell in Silverymoon, guarded day and night, she felt ... something. A call, a voice of conscience, an epiphany: after a night of full moon, almost a gift from Selune to make her more accustomed to the light, making her acclimatize with what had been missing for too many years, the dawn that followed saw the girl conquered by the Dawn, by the most radiant dawn that the city of Silverymoon could remember for a long time.
To those who saw her in the cell, and to Sir Alfric himself who was called in great haste, Clio appeared ... more beautiful, sweeter, more yielding and more shining than ever.
The Darkness that had exercised a grip on her heart and soul for so long, finally melted.

That was Clio's first step as a humble servant of Lathander, the Lord of the Morning, which would lead her to be one of the greatest Knights and Crusaders of the Dawn.

Clio

Also known as: Lathander's Handmaid, Nyelle (elf: "Tinkerbell"), Ainwen (elf: "Holy Maiden")
Type: Medium humanoid (human)

Age: 31 years old according to the official Forgotten Realms campaign
Birthdate: 25 ches 1341 DR

Physical Characteristics: Weight: 60 kg, Height: 177
Hair: Long, golden blonde, sometimes braided in battle, worn loose on casual occasions
Eyes: Sapphire-colored, flecked with gold, as deep as the unfathomable expanses of the North Sea, a sapphire sea in which one would sweetly drown.

Alignment: Lawful Good
Deity: Lathander (Amaunathor)
Classes: Paladin 6th - Fighter 5th/ Divine Champion 5th, Medium Humanoid (Human)

HD: 6d10+24 +5d10+ 20+ 5d10+20 +15 (improved toughness)
Armor Class: 31 [10 + 3 (deflection ring) + 10 (mithrall full plate +2) +3 (dexterity) +5 (animated metal shield +3)], Flat-footed 28, Touch 16

Abilities:
Strength 16 [22 belt of giant strength +6]
Dexterity 12 [16 gauntlets of dexterity +4]
Constitution 16 [18 pink rhomboid stone +2]
Intelligence 12
Wisdom 14 [18 amulet of wisdom +4]
Charisma 21 [27 cloak of charisma +6]

Base attack bonus: 16/11/6/1

Normal Attack: +25, holy starmetal greatsword outsider's bane +2 (2d6+9, crit 19-20 x2, +2 to hit evil outsiders and +3d6 damage evil outsiders, +2 to hit evil creatures and +2d6 damage evil creatures), or +24, warclub undead bane +1 (1d12 +9, crit x2 + 2 hit and +2d6 damage vs. undead)

Full Attack: +25/+20/+15/+10, holy starmetal greatsword outsider's bane +2 (2d6+9, crit 19-20 x2, +2 to hit evil outsiders and +3d6 damage evil outsiders, +2 to hit evil creatures and +2d6 damage evil creatures), or +24/+19/+14/+9, warclub undead bane +1 (1d12 +9, crit x2 + 2 hit and +2d6 damage vs. undead)

Clio, at the time when she served Xvim


Base save:Fortitude +13 Reflex +4 Will +4

Fortitude: +30*
Reflex +20*
Will +21*, immune to fear and shaken

*counts Charisma and Robes of Resistance bonuses +5

Initiative: + 9

Armor Class: (32 Dodge), flat-footed 31 (32 Dodge), touch attack 26

Skills: 54 AP (ranks only) Ride +5 Knowledge (Religion) +10 Knowledge (Planes) +5 Diplomacy +10 Intimidate Swim +8 Jump +5 Climb 5 Languages: Common, Chondathan, Elvish, Giant, Illuskan

Feats: Eyes Wide Open (Rule +2 Initiative and Spot, can't be Shaken), Improved Toughness (HP as if Constitution were greater than 2), Improved Smite (Smite gains alignment and +1d6 damage), Divine Power, Extra Smite (+2 uses of Smite), Improved Initiative (+4 Initiative) Weapon Focus (war club), Weapon Focus (greatsword)

Class Features: Bonus feat (2nd and 4th level prestige classes); Holy Defense (+2 vs divine spells and supernatural and magical abilities of outsiders; Lay on Hands (only self or Lathander's faithful) for 40 HP per day; Lay on Hands (paladin) for 48 HP per day

Special abilities:

§ Aura of Good
§ Detect Evil at will
§ Smite Evil 5 times per day (bon. Charisma on attack rolls, Paladin Level on damage)
§ Divine Grace
§ Special Mount
§ Lay on Hands : Paladin Level x Charisma hp (current 48 hp)
§ Lay on Hands (Lathander): heals only self or Lathander's devotees for (Charisma x Divine Champion Level): 40 hp
§ Turn undead 3+8 times
§ Paladin Spells
§ Holy Defense +2 vs. Divine Enchantments and vs. Outsider Supernatural and Magical Abilities


Equipment:

Triple weapon casing (Quick Flame x2 and Phantom Influence), Alchemist's Mineral Acid x3, Holy Water x3, Anti-Odor x2, Masterwork One-Handed Harp, Rope Climber, Masterwork Climber's Tools. Bag of impediment x3, Alchemy capsules for weapons (Flame x3, Phantom Influence x3, Quicksilver x2, Quick Frost x4, Quick Spark x3), Masterwork potion belt, Scroll belt, Rock climber's nails x10, Herb

Magic items: Ring of deflection +3, Mithrall armor +3, Belt of giants' strength +6, Rhomboid rosestone +2 Constitution, Amulet of wisdom +4, Cloak of charisma +6, Gloves of dexterity +4, Shalantha's delicate disk (teleport CL 13), Shalanta's delicate disk (righteous might CL 10), Eagle lenses, Undead bane war club +1, Animated heavy metal shield +3, Holy star metal greatsword evil outsider bane +2 (name: Soul light Ascendant), Robe of resistance +5

Clio, Divine Champion of Lathander

-Lordgirsa-


#reamidimenticati
#forgottenrealms
#lathander
#paladino
#lgbt
#d&d
#saffico
#bane
#xvim
#amaunathor
#personaggiogiocante
#npc
#paladin
#sharess
#lesbian
#forgottenrealms
#dungeons&dragons

@reamidimenticati
@forgottenrealms
@lathander
@paladino
@lgbt
@d&d
@saffico
@bane
@xvim
@amaunathor
@personaggiogiocante
@npc
@paladin
@sharess
@lesbian
@forgottenrealms
@dungeons&dragons


mercoledì 28 agosto 2024

[GDR D&D 3.5] Elenco delle Invocazioni dei Warlock

 Dato che avere un prontuario quando si gioca a Dungeons & Dragons 3.5 può essere necessario se non fondamentale, sia per non scartabellare manuali cartacei - sono un inguaribile sostenitore dei supporti fisici- sia per chiarire i piccoli dubbi che magari potrebbero altrimenti alterare o rallentare l'andazzo della partita, interrompendo il momento clou della stessa, ecco un elenco di Invocazioni associate al Warlock.

Ora, che il Warlock sia una classe molto divertente e abbastanza potente non lo dico certamente io: avere risorse da impiegare a volontà è già indice di un potenziale notevole per personaggi già a bassi livelli, figurarsi a quelli più alti: e, nel caso in cui si ottimizzi questa classe, con alcuni piccoli accorgimenti o vere e proprie build, il Warlock dispiega in 3.5 un potenziale enorme e può essere una mezza spina nel fianco per il DM.



Per quanto un Master esperto possa ovviare a praticamente qualsiasi scenario o delirio di onnipotenza da parte del gruppo, è pur vero che non sempre, anche per coerenza e correttezza di narrazione, si può preparare sfide ad hoc che suonerebbero a ritorsioni, più che alla "realtà" di ciò che accade in un mondo "realistico". 
Quando, preciso, si parla di realismo e correttezza narrative, si intende che il mondo dei personaggi deve muoversi coerentemente assieme ed intorno a loro: è improbabile che la "piramide" ed i vertici di potere annoverino sempre più persone pari o superiori ai PG, nel senso che, prima o poi, saranno loro i più potenti dell'ambientazione, o almeno tra i più potenti.
Per dare una idea di quello che intendo, se ci sono centomila png aventi Classi di personaggio (guerriero, mago e simili, non quelle quali Esperto, Popolano e simili) in una regione di 1° livello, ce ne saranno, per esempio, ottantamila di 2° livello di Classe, e circa cinquantamila di 3° e così via fino ad arrivare a qualche centinaio di pg che può vantare di essere al 20° e, forse, solo uno che sia Epico. 

Questo per dire che ogni tanto i pg possono vincere facile dato che gli avversari potrebbero non essere necessariamente alla loro altezza, così come è possibile perdano, e moltissimo, in modo da insegnare che c'è sempre chi è più forte di loro - ma, via via, saranno sempre di meno. 

Divagazioni a parte, dato che di questo potremmo parlare successivamente tanto qui che in un video apposito, ecco l'elenco delle Invocazioni e una breve, sintetica, descrizione.


Invocazioni a essenza mistica minime

- Deflagrazione rivoltante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su Tempra o diventare infermo.
- Deflagrazione terrificante: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso.

Invocazioni a essenza mistica inferiori

- Deflagrazione Adombrata: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere accecato per 1 round.
- Deflagrazione di Brina Infernale: La deflagrazione infligge danni da freddo e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o subire penalità di -4 alla Destrezza.
- Deflagrazione sulfurea: La deflagrazione infligge danni da fuoco e il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o prendere Fuoco.

Invocazioni a essenza mistica superiori

- Deflagrazione Confondente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Volontà o essere confuso per 1 round.
- Deflagrazione Malsana: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o essere Nauseato.
- Deflagrazione Repellente: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sui Riflessi o essere buttato a terra.
- Deflagrazione al Vetriolo: La deflagrazione ignora resistenza agli incantesimi e infligge danni da Acido per parecchi round.

Invocazioni a essenza mistica oscure

- Deflagrazione della completa oscurità: Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza sulla Tempra o acquisire due livelli negativi.

Invocazioni modifica deflagrazioni minime

- Colpo Orrendo: L'attacco in mischia incanala deflagrazione mistica.
- Lancia Mistica: Il raggio di azione della deflagrazione aumenta a 75 metri.

Invocazione modifica deflagrazione inferiore

- Catena mistica: La deflagrazione salta dal bersaglio iniziale a bersagli secondari.

Invocazione modifica deflagrazione superiore

 - Cono mistico: La deflagrazione assume la forma di un cono.

Invocazione modifica deflagrazione oscura

- Devastazione mistica: La deflagrazione influenza tutti i nemici entro 6 metri.



Invocazioni minime

- Evoca sciame: Usa Evoca Sciame come per l'incantesimo.
- Fortuna dell'oscuro: Ottiene un bonus di fortuna a un tipo di tiro salvezza.
- Influenza ingannevole: Ottiene bonus a prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare.
- Interdizione entropica: Devia attacchi a distanza in arrivo, non lascia tracce e impedisce di far seguire le proprie tracce mediante olfatto acuto.
- Nube di miasmi: Crea una nube di foschia che garantisce occultamento e rende affaticati quelli che entrano.
- Oscurità: Usa Oscurità come per l'incantesimo.
- Passo del ragno: Ottiene movimenti del ragno come per l'incantesimo ed è immune a ragnatele.
- Pronuncia funesta: Pronuncia parola della Lingua Oscura e infrange oggetti come per l'incantesimo frantumare.
- Salti e balzi: Ottiene bonus a prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare.
- Soffio della notte: Crea una nube di nebbia come per l'incantesimo.
- Stretta della terra: Usa stretta della terra come per l'incantesimo.
- Vedere l'inosservabile: Ottiene vedere invisibilità come per l'incantesimo e Scurovisione.
- Vista del diavolo: Vede normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica.

Invocazioni inferiori

- Camminare inosservato: Usa invisibilità (solo se stesso) come per l'incantesimo.
- Charme: Una singola creatura guarda l'incantatore come un amico.
- Dissolvere vorace: Una dissolvi magie come per l'incantesimo, infliggendo danne alle creature i cui effetti sono dissolti.
- Fuggire di scena: Usa porta dimensionale a corto raggio di azione come per l'incantesimo e lascia dietro di sè una Immagine Maggiore.
- Maledizione della disperazione: maledice una creatura come per l'incantesimo Scagliare Maledizione oppure ostacola i loro attacchi.
- Morti che camminano: Crea non morti come per l'incantesimo Animare Morti.
- Muro di mestizia: Usa Muro di Mestizia come per l'incantesimo.
- Oscurità famelica: Crea ombre stracolme di uno sciame di pipistrelli.
- Percezione del vuoto: Ottiene Percezione Cieca a 9 metri.
- Stretta di pietra: Usa stretta di pietra come per l'incantesimo.
- Volo nefasto: Ottiene una velocità di volare con manovrabilità buona.

Invocazioni superiori

- Chiamata del Warlock: Usa inviare come per l'incantesimo, ma rischia di subire danni dal ricevente.
- Divora magia: Usa Dissolvi magie superiore mirato con un tocco e ottiene punti ferita temporanei in base al livello degli incantesimi dissolti con successo.
- Muro di fiamme perigliose: Crea un Muro di fuoco come per l'incantesimo, ma metà dei danni provocati dal muro risulta da un potere soprannaturale.
- Ombra debilitante: Ottiene occultamento totale in aree buie e infligge una penalità alla Forza alle creature vive adiacenti.
- Piaga tenace: Usa Piaga degli insetti come per l'incantesimo, ma lo sciame di locuste evocato infligge danni come un'arma magica.
- Tentacoli gelidi: Usa Tentacoli neri di Evard come per l'incantesimo e infligge danni da freddo extra alle creature nell'area.

Invocazioni oscure

- Invisibilità punitiva: Usa Invisibilità superiore come per l'incantesimo (solo sè stesso) che infligge danni in un esplosione se dissolta.
- Parola del cambiamento: Usa metamorfosi funesta come per l'incantesimo, ma l'effetto potrebbe diventare permanente.
- Previsione oscura: Usa Previsione come per l'incantesimo, e comunica telepaticamente con un bersaglio dell'effetto nelle vicinanze.
- Scorporazione oscura: Diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli, ottenendo molti benefici del sottotipo dello sciame.
- Sentiero d'ombra: Una Camminare nelle ombre come per l'incantesimo e accelera la guarigione naturale


DESCRIZIONE DELLE INVOCAZIONI

- Camminare inosservato (Inferiore; 2°): Il warlock acquisisce la capacità di scomparire alla vista. Può usare invisibilità (solo se stesso), con la differenza che la durata è di 24 ore.

-
Catena mistica (Inferiore; 4°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di migliorare la propria deflagrazione mistica trasformandola in un arco di energia che "salta" dal primo bersaglio verso altri. Una catena mistica può saltare a uno o a più bersagli secondari entro 9 metri dal primo bersaglio, permettendo al warlock di compiere attacchi di contatto a distanza addizionali e infliggere danni ai bersagli secondari se colpisce. Il warlock può far "saltare" la catena a un bersaglio secondario per ogni cinque livelli di warlock, in modo tale da poter colpire due bersagli aggiuntivi al 10°, tre bersagli aggiuntivi al 15° e quattro bersagli aggiuntivi al 20°. Ogni nuovo bersaglio deve essere entro 9 metri dal precedente, e non può essere mirata la stessa creatura più di una volta con la catena mistica. Se il warlock manca un qualsiasi bersaglio nella catena, l'attacco di catena mistica termina lì. Ogni bersaglio colpito dopo il primo subisce la metà dei danni inflitti al primo bersaglio. Questa riduzione dei danni per i bersagli secondari si applica a qualsiasi effetto che aumenti i danni della deflagrazione mistica (come deflagrazione al vetriolo). Il warlock deve effettuare una prova di incantesimi inarrestabili separata per ogni bersaglio, se applicabile.

-
Charme (Inferiore; 4°): Il warlock può affascinare una creatura entro 18 metri. La creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o considerare all'istante il warlock come un suo compagno. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio. A parte queste differenze, la capacità funziona come l'incantesimo charme su mostri. Il warlock con questa capacità non può mai avere più di un bersaglio soggetto a charme alla volta. Se viene affascinata una seconda creatura, il warlock perde il potere sulla prima creatura.

-
Chiamata del warlock (Superiore; 5°): Il warlock può usare questa invocazione per mandare un messaggio come per l'incantesimo inviare. Tuttavia, una creatura che non vuole rispondere al warlock può tentare un tiro salvezza sulla Volontà, per rimandare indietro il messaggio, infliggendo 1d10 danni al warlock stesso.

-
Colpo orrendo (Minima; 1°; Modifica deflagrazione): Come azione standard, il warlock può compiere un singolo attacco in mischia. Se colpisce, il bersagli è influenzato come se colpito da deflagrazione mistica (compresa qualsiasi essenza mistica applicata alla deflagrazione). Questi danni sono in aggiunta a qualsiasi danno da arma che il warlock infligge con il suo attacco, anche se non ha bisogno di infliggere danni con questo attacco per attivare l'effetto di deflagrazione mistica.

-
Cono mistico (Superiore; 5°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare la propria deflagrazione mistica come un cono di 9 metri. Il cono mistico infligge i normali danni della deflagrazione mistica a tutti i bersagli all'interno dell'area. Non è un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di contatto a distanza. Qualunque creatura nell'area del cono può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.

-
Deflagrazione adombrata (Inferiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione adombrata. Qualsiasi creatura vivente colpita da una deflagrazione adombrata deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata per 1 round.

-
Deflagrazione di brina infernale (Inferiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione di brina infernale. Una deflagrazione di brina infernale infligge danni da freddo. Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subire una penalità di -4 alla Destrezza per 10 minuti. Le penalità alla Destrezza da più deflagrazioni di brina infernale non si sommano.

-
Deflagrazione della completa oscurità (Oscura; 8°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione della completa oscurità. Una deflagrazione della completa oscurità infligge danni da energia negativa, che curano le creature non morte invece di danneggiarle (più o meno come gli incantesimi infliggere). Qualsiasi creatura colpita dall'attacco deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subire due livelli negativi. I livelli negativi svaniscono dopo 1 ora. Se un bersaglio ha tanti livelli negativi quanti Dadi Vita, muore.



- Deflagrazione confondente (Superiore; 4°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione confondente. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione confondente deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o essere soggetta a confusione per 1 round oltre ai normali danni dalla deflagrazione. Questo è un effetto di influenza mentale.

- Deflagrazione malsana (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione malsana. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione malsana deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 minuto.

- Deflagrazione repellente (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la pripria deflagrazione mistica in una deflagrazione repellente. Qualsiasi creatura di taglia Media o inferiore colpita da una deflagrazione repellente deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi o essere scagliata a 1d6x1,5 metri (1d6 quadretti) lontano dal warlock e buttata a terra prona dall'energia dell'attacco. Se la creatura colpisce un oggetto solido, si ferma prima, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri percorsi, ed è comunque buttata a terra prona. Il movimento da questa deflagrazione mistica non provoca attacchi di opportunità.

- Deflagrazione rivoltante (Minima; 2°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione rivoltante. Qualsiasi creatura vivente colpita da una deflagrazione rivoltante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare inferma per 1 minuto. Una creatura inferma colpita da una seconda deflagrazione rivoltante non è soggetta all'aspetto che rende infermi della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente.

- Deflagrazione sulfurea (Inferiore; 3°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione sulfurea. Una deflagrazione sulfurea infligge danni da fuoco. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione sulfurea deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o prendere fuoco, subendo 2d6 danni da fuoco per round finchè non impegna un'azione di round completo per spegnere le fiamme o finchè non termina la durata. I danni da fuoco persistono per un round per ogni cinque livelli di classe posseduti dal warlock. Per esempio, un warlock di 15° livello infligge 2d6 danni da fuoco per 3 round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione sulfurea. Una creatura che brucia in questo modo non subisce mai più di 2d6 danni da fuoco in un round, anche se è stata colpita da più di una deflagrazione sulfurea.

- Deflagrazione terrificante (Minima; 2°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione terrificante. Qualsiasi creatura colpita da una deflagrazione terrificante deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o diventare scosso per 1 minuto. Una creatura scossa colpita da una seconda deflagrazione terrificante non è soggetta all'aspetto scosso della deflagrazione ma subisce comunque i danni normalmente. Le creature con immunità agli incantesimi e capacità di influenza mentale o effetti di paura non possono essere rese scosse da una deflagrazione terrificante.


-

Deflagrazione al vetriolo (Superiore; 6°; Essenza mistica): Questa invocazione a essenza mistica permette di modificare la propria deflagrazione mistica in una deflagrazione al vetriolo. UNa deflagrazione al vetriolo infligge danni da acido, ed è formata da acido evocato, cosa che la rende diversa dalle altre essenze mistiche poichè ignora la resistenza agli incantesimi. Le creature colpite da una deflagrazione al vetriolo subiscono automaticamente 2d6 danni da acido extra nei round successivi. Questi danni da acido persistono per 1 round ogni cinque livelli di classe che ha il warlock. Ad esempio, un warlock di 15° livello infligge 2d6 danni da acido per round per tre round dopo l'attacco iniziale di deflagrazione al vetriolo.

- Devastazione mistica (Oscura; 8°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione consente di invocare la propria deflagrazione mistica come la temuta devastazione mistica. Questo fa sì che si scatenino saette di potere mistico che rovinano i bersagli vicini. Una devastazione mistica infligge danni da deflagrazione mistica a qualsiasi numero di bersagli designati dal warlock presenti entro 6 metri. Questo non è un attacco di raggio, quindi non richiede alcun attacco di contatto a distanza. Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.

- Dissolvere vorace (Inferiore; 4°): Il warlock può usare dissolvi magie come per l'incantesimo. Qualsiasi creatura con un effetto di incantesimo attivo dissolto da questa invocazione subisce 1 danno per ogni livello dell'effetto di incantesimo (senza tiro salvezza).

- Divora magia (Superiore; 6°): Questa invocazione permette di trasmettere un dissolvere magie superiore mirato tramite contatto. Il warlock ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello di incantesimo dissolto con questo contatto. Ad esempio, se riesce a dissolvere un muro di ghiaccio, ottiene 20 punti ferita temporanei.
Questi punti ferita temporanei svaniscono dopo 1 minuto e non si sommano ad altri punti ferita temporanei. Se il warlock divora un nuovo incantesimo, può sostituire i vecchi punti ferita temporanei con quelli ottenuti dall'incantesimo più recente, di conseguenza facendo ricominciare la durata. Non può divorare le proprie invocazioni.

- Evoca sciame (Minima; 2°): Il warlock può usare evoca sciame come per l'incantesimo con questa invocazione. A differenza dell'incantesimo, questa invocazione ha una durata di concentrazione invece di concentrazione + 2 round.

- Fortuna dell'oscuro (Minima; 2°): Se possiede questa invocazione, il warlock è favorito dai poteri oscuri. Ottiene un bonus di fortuna pari al suo bonus di Carisma (se ne ha uno) ai tiri salvezza sulla Tempra, tiri salvezza sui Riflessi o tiri salvezza sulla Volontà (a sua scelta ogni volta che usa questa capacità) per un periodo di 24 ore. Non può applicare questa capacità a due diversi tipi di tiri salvezza allo stesso tempo. Questo bonus non può mai superare il livello di classe del warlock.

- Fuggire di scena (Inferiore; 4°): Il warlock può usare porta dimensionale come capacità magica, sebbene il raggio d'azione sia limitato e vicino (7,5 m + 1,5 per ogni 2 livelli). Quando usa questa capacità, il warlock si lascia alle spalle una immagine superiore di se stesso che dura per 1 round. L'immagine reagisce in modo appropriato agli attacchi come se il warlock fosse concentrato su di essa.

- Influenza ingannevole (Minima; 2°): Il warlock può invocare questa capacità per ingannare e incantare i nemici. Ottiene un bonus di +6 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare per un periodo di 24 ore.

- Interdizione entropica (Minima; 2°): Quando viene attivata questa invocazione, intorno al warlock turbinano energie caotiche, che deflettono frecce, raggi e altri attacchi a distanza in arrivo (come per scudo entropico). Il warlock non lascia tracce (come per passare senza tracce) e non può essere rintracciato grazie all'olfatto acuto. (il warlock può comunque essere individuato tramite l'olfatto acuto, ma non rintracciato).

- Invisibilità punitiva (Oscura; 6°): Il warlock può usare invisibilità superiore come per l'incantesimo, ma può avere solo se stesso come bersaglio dell'invocazione.
Se la sua invisibilità punitiva viene dissolta, il suo corpo rilascia un'onda d'urto in un esplosione con raggio di 6 metri. Questa onda d'urto infligge 4d6 danni sonori a tutte le creature nell'area e le stordisce per 1 round (un tiro salvezza sulla Tempra dimezza i danni e nega l'effetto dello stordimento).

- Lancia mistica (Minima; 2°; Modifica deflagrazione): Questa invocazione modifica deflagrazione estende fino a grandi distanze gli attacchi di deflagrazione mistica.
La lancia mistica aumenta il raggio d'azione di un attacco di deflagrazione mistica fino a 75 metri senza incremento di gittata.

- Maledizione della disperazione (Inferiore; 4°): Il warlock può usare questa invocazione per imporre una maledizione su un avversario toccato (come per scagliare maledizione). Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, la creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire per 1 minuto.

- Morti che camminano (Inferiore; 4°): Il warlock può trasformare le ossa o i cadaveri di creature morte in scheletri o zombi non morti (come per l'incantesimo animare morti). A meno che non includa la normale componente materiale per l'incantesimo (una gemma d'onice del valore di 25 mo per Dado Vita dei non morti) come parte del processo, i non morti creati da questa capacità si polverizzano dopo 1 minuto per livello del warlock.

- Muro di fiamme perigliose (Superiore; 5°): Il warlock può far apparire un muro di fuoco come per l'incantesimo con questa invocazione. Metà dei danni da fuoco del muro risultano dal potere soprannaturale e quindi non sono soggetti all'essere ridotti da resistenza al fuoco. Se una creatura è ridotta a 0 punti ferita o meno da un muro di fiamme perigliose, i suoi resti sono consumati completamente 1 round più tardi (come se da un incantesimo distruzione).

- Muro di mestizia (Inferiore; 2°): Il warlock può usare muro di mestizia come per l'incantesimo.

- Nube di miasmi (Minima; 1°): Una nuvola di nebbia si diffonde in un raggio di 3 metri dal warlock quando usa questa invocazione. La nebbia non blocca la linea di visuale, ma tutte le creature nella nebbia hanno occultamento. Qualisasi creatura (diversa dal warlock) che entra nella nebbia deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare affaticato. Questo effetto dura finchè la creatura rimane all'interno della nuvola e per 1 round dopo. Un vento moderato, o qualsiasi fuoco più grande di una torcia, disperde immediatamente la nebbia. Altrimenti la nebbia dura 1 minuto.

- Ombra debilitante (Superiore; 5°): I poteri oscuri ammantano e proteggono il warlock dai danni mentre risucchiano vitalità dai nemici vicini. Questa invocazione garantisce occultamento totale in qualsiasi area che non sia illuminata con luce intensa (non funzionerà alla luce solare o nel raggio d'azione di un incantesimo con descrittore "luce"). Inoltre, qualsiasi creatura vivente adiacente il warlock con questa capacità attiva deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio del suo turno o subire una penalità di -4 alla Forza per 5 round. Una volta che una creatura è soggetta a ombra debilitante, non può più essere soggetta a ombra debilitante per 24 ore. La durata di questa capacità è di 5 round, e può essere contrastata o dissolta da qualsiasi incantesimo o effetto di luce di livello pari o superiore.




Oscurità (Minima; 2°): Il warlock può usare Oscurità come per l'incantesimo.

- Oscurità famelica (Inferiore; 3°): Il warlock può creare un'area di ombre (come per l'incantesimo oscurità) piena di pipistrelli (come per lo sciame di pipistrelli, pagina 220 del Manuale dei Mostri, con la differenza che lo sciame riempie ogni quadretto occupato dall'oscutirà): L'oscurità famelica è stazionaria. Il warlock è immune agli attacchi della propria oscurità famelica, ma è comunque soggetto all'effetto dell'oscurità. L'oscurità famelica rimane finchè il warlock si concentra su di essa (come concentrasi su un incantesimo), più 2 round dopo. Se lo sciame di pipistrelli viene distrutto, scompare anche l'oscurità.

- Parola del cambiamento (Oscura; 5°): Il warlock pronuncia una potente parola che trasforma una creatura in una forma inoffensiva. Questo effetto funziona come l'incantesimo metamorfosi funesta, con la differenza che 24 ore dopo essere stato trasformato, il soggetto ha diritto ad un secondo tiro salvezza (al suo bonus ai tiri salvezza originale) per ritornare spontaneamente alla forma normale. Se fallisce questo secondo tiro salvezza, rimane nella nuova forma permanentemente o finchè non viene riportato alla normalità in qualche altro modo.

- Passo del ragno (Minima; 2°): L'invocazione garantisce la capacità movimenti del ragno (come per l'incantesimo) con una durata di 24 ore. Mentre questa invocazione è attiva, il warlock non è influenzato dalle ragnatele (magiche o comuni).

- Percezione del vuoto (Inferiore; 4°): Il warlock può affinare l'udito e la vista quando usa questa invocazione, ottenendo percezione cieca fino a 9 metri per 24 ore.

- Piaga tenace (Superiore; 6°): Il warlock può usare questa invocazione per evocare uno sciame, come per l'incantesimo piaga degli insetti. Il warlock somma il modificatore di Carisma alla CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistere alla capacità di distrazione dello sciame. Gli attacchi di qualsiasi sciame di locuste evocato da questa capacità sono considerati armi magiche al fine di superare la riduzione del danno.

- Previsione oscura (Oscura; 9°): Il warlock può usare previsione come per l'incantesimo con questa invocazione. Se è entro 30 metri e ha linea di visuale fino al bersaglio della capacità, può comunicare telepaticamente con esso.

- Pronuncia funesta (Minima; 2°): Il warlock pronuncia una singola sillaba della Lingua Oscura (descritta nel Libro delle Fosche Tenebre), influenzando un oggetto o un'area come se soggetto a un incantesimo frantumare. Se una creatura ha in mano o indossa il bersaglio dell'incantesimo e il bersaglio viene distrutto, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere frastornata per 1 round e assordata da 1 minuto dalla terribile parola. Questo è un effetto sonoro.

- Salti e balzi (Minima; 2°): Il warlock invoca questa capacità per acquisire un'agilità sorprendente. Ottiene un bonus di +6 alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare per 24 ore.

- Scorporazione Oscura (Oscura; 8°): Rafforzato dai poteri dell'oscurità, il warlock apprende ad abbandonare il proprio corpo. Quando usa questa capacità, diventa uno sciame di ombre simili a pipistrelli di taglia Minuta che riempie due quadrati con lato di 3 metri ( o otto quadrati congiunti con lato di 1,5 metri, disposti come desidera il warlock). La durata di questa capacità è di 24 ore. In questa forma di sciame, il warlock ottiene le seguenti peculiarità e tratti:
1 - Caratteristiche: Il punteggio di Forza scende a 1, ma il punteggio di Destrezza aumenta di 6.
2 - Classe Armatura: Perde qualsiasi bonus di armatura naturale o di armatura alla Classe Armatura. Ottiene un bonus di taglia +4 alla CA, e un bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma.
3 - Movimento: ottiene una velocità di volare di 12 metri con manovrabilità perfetta. Può attraversare aperture in cui può passare una creatura Minuta.
4 - Tratti degli sciami: Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi, ed è immune ai danni da arma. Non può essere sbilanciato, coinvolto in una lotta o spinto, e non può lottare con un avversario. E' immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia come bersaglio un numero specifico di creature, ad eccezione degli incantesimi e delle capacità di influenza mentale. Subisce una volta e mezzo (+50%) i danni da incantesimi o effetti che influenzano un'area. A differenza di altri sciami di creature Minute, non è vulnerabile agli effetti del vento. Se ridotto a 0 o meno punti ferita, o reso privo di sensi da danni non letali, ritorna subito alla forma normale in un quadretto a sua scelta che in precedenza era coperto dallo sciame.
5 - Attacchi da sciame: Ottiene un attacco da sciame che infligge 4d6 danni a qualsiasi creatura di cui occupa lo spazio alla fine del proprio turno. L'attacco da sciame colpisce come un'rama magica dell'allineamento del warlock.
6 - Distrazione: Qualunque creatura vivente vulnerabile al suo attacco da sciame che inizia il suo turno in un quadretto occupato dallo sciame deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseata per 1 round. Lanciare o concentrarsi su incantesimi all'interno dell'area dello sciame richiede una prova di Concentrazione (CD 20 + livello dell'incantesimo).
6 - Proprietà: Tutto l'equipaggiamento e gli oggetti indossati o trasportati diventano non funzionali, assorbiti nella nuova forma.
Il warlock può compiere solo azioni di movimento (quindi non può usare altre invocazioni) mentre è sotto l'effetto di scorporazione oscura.

- Sentiero d'ombra (Oscura; 6°): Questa invocazione permette di utilizzare camminare nelle ombre come per l'incantesimo. Ogni ora che il warlock trascorre camminando nelle ombre con questa capacità, recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero.

- Soffio della notte (Minima; 1°): Una nuvola di nebbia si diffonde in un raggio di 6 metri introno al Warlock quando usa questa invocazione, come per l'incantesimo nube di nebbia. La nebbia non blocca la linea di visuale, ma tutte le creature nella nebbia hanno occultamento. Un vento moderato o qualsiasi fuoco più grande di una torcia disperde subito la nebbia. La nebbia si disperde da sola dopo 1 minuto.

- Stretta di pietra (Inferiore; 3°): Il Warlock può usare stretta di pietra come per l'incantesimo.

- Stretta di terra (Minima; 2°): Il Warlock può usare stretta di terra come per l'incantesimo.

- Tentacoli gelidi (Superiore; 5°): Questa invocazione permette di far apparire un campo di tentacoli neri agghiaccianti che fuoriescono dal terreno, in cerca di vittime. Questa invocazione funziona in modo identico all'incantesimo Tentacoli neri di Evard, con la differenza che ogni creatura all'interno dell'area dell'invocazione subisce 2d6 danni da freddo ogni round. Le creature nell'area subiscono questi danni da freddo che siano o meno in lotta con i tentacoli.

- Vedere l'inosservabile (Minima; 2°): Quando usa questa invocazione, il warlock può attivare grandi poteri della visione, che gli consentono di vedere le creature e gli oggetti invisibili (come per vedere invisibilità). Ottiene anche la Scurovisione fino a 18 metri per un periodo di 24 ore.

- Vista del diavolo (Minima; 2°): Il warlock acquisisce l'acutezza visiva di un diavolo per 24 ore. Può vedere normalmente nell'oscurità e nell'oscurità magica fino a una distanza di 9 metri.

- Volo nefasto (Inferiore; 3°): Quando il warlock usa questa invocazione, i poteri dell'oscurità lo sollevano in aria mentre fa spuntare una cappa di ombre fluttuante simile a un'ala. Il warlock può volare a una velocità pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità buona per 24 ore.


- Lordgirsa-