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mercoledì 25 marzo 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di classe [Druido]: Camminatore del Vento/Wind Walker (traduzione ufficiale)

 



Secondo appuntamento, anche se tardivo, con le Varianti di Classe associate al Druido: dopo il Mietitore Selvaggio, presentato nel post che trovate qui, ora affrontiamo Il Camminatore del Vento (in originale: Wind Walker) che presento in versione tradotta in italiano per la prima volta.
Una precisazione d'obbligo è che il nome non ha nulla a che vedere con l'omonimo romanzo di Eleine Cunnigham in cui si parlava dell'artefatto Windwalker, appunto.

Ovviamente, come sempre giova ribadirlo, il mio intento è quello di rendere fruibili in italiano ed al grande pubblico nozioni di gioco di ruolo associate a D&D che non sono arrivate in Italia e che, seppur conosciute da giocatori esperti e smaliziati, di sicuro non sono nelle corde di giocatori meno profondi e che corrispondono all'idea di casual player, come ce ne sono a migliaia.
Anzi, oserei dire che questo genere di giocatori sono senz'altro la maggioranza, specie stando a ciò che leggo in giro circa le domande, anche basilari, che spesso ci si pone.

Ora, per quanto tutto possa suonare superfluo, Il Buco dell'Hobbit risponde a ciò che il nome suggerisce: un luogo accogliente dove sentirsi a casa e trovare tutto ciò che possa dare conforto, in questo caso ai giocatori.

Come sempre ricordo che ho un canale YouTube, che potete iscrivervi gratuitamente al blog e che potete seguirmi su Facebook, TikTok e Instagram.
E, a tempo perso, ricordo che tutto questo è sempre gratuito: un vostro plauso, un commento, una domanda, un suggerimento, valgono la miglior ricompensa di sempre.




Camminatore del vento

L'aria riempie i vuoti, fluendo nei polmoni affamati per dare vita ai neonati. L'aria passa attraverso labbra delicate per sussurrare parole, donando alle creature la capacità di comprendersi a vicenda. Il camminatore del vento sa di non poter sperare di padroneggiare queste, le più sottili e potenti capacità dell'aria, ma può acquisire potere sui suoi movimenti più brutali.

I camminatori del vento prediligono l'elemento aria e amano i tornado tanto quanto la brezza che scompiglia i capelli. Il loro amore e la loro devozione alla forza elementale conferiscono loro il controllo di burrasche e zefiri. Con una parola e un gesto, un camminatore del vento può invocare l'aria per rallentare la propria caduta o travolgere un gigante. I camminatori del vento bramano la libertà dei cieli aperti. Considerano tutte le creature volanti come spiriti affini e le invocano affinché li accompagnino mentre seguono il vento ovunque esso li conduca.

I camminatori del vento faticano a sopportare l'immobilità, sia la propria che quella dell'aria. Si sentono a disagio negli spazi chiusi e molti hanno la fobia di trovarsi sott'acqua o di essere sepolti vivi. I camminatori del vento malvagi e caotici si assumono il compito di mostrare agli altri il potere dell'elemento meno riconosciuto. I camminatori del vento neutrali e legali si trovano spesso a collaborare con un gruppo di creature volanti per proteggerle e soddisfare i loro bisogni. I camminatori del vento buoni riconoscono che l'aria è una forza enigmatica e imprevedibile nel mondo naturale e cercano di far sì che da essa derivi più bene che male.

I camminatori del vento sono spiriti liberi che tendono a vagare, lasciando che le preoccupazioni delle creature più sedentarie non li interessino. Si ancorano a un luogo solo quando possono sperimentare diversi tipi di vento o quando percepiscono una minaccia per una comunità di creature volanti. Per questo motivo, la maggior parte dei camminatori del vento si trova nelle catene montuose di ogni tipo, ma i camminatori del vento più avventurosi possono essere trovati ovunque soffi il vento e anche in molti luoghi dove non soffia.

Dado Vita : d8.

Competenze di classe

Le abilità di classe del camminatore del vento (e l'abilità chiave per ciascuna abilità) sono Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Conoscenza (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Incantesimi (Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Nuotare (For).

Punti abilità al 1° livello : (2 + modificatore Int) x 4.

Punti abilità per ogni livello aggiuntivo : 2 + modificatore di Intelligenza.





Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del camminatore del vento.

Competenza in armi e armature : I camminatori del vento sono competenti con le seguenti armi: mazza, pugnale, dardo, giavellotto, bastone ferrato, scimitarra, arco corto, arco corto composito, fionda e lancia. Sono inoltre competenti con tutti gli attacchi naturali (colpo senz'armi, schianto e così via), indipendentemente dalla forma che assumono (vedi Forma Elementale, di seguito). I camminatori del vento sono competenti con le armature leggere ma è loro proibito indossare armature di metallo; pertanto, possono indossare solo armature imbottite, di cuoio o di pelle. (Un camminatore del vento può anche indossare un'armatura di legno che sia stata modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse d'acciaio.) I camminatori del vento sono competenti con gli scudi (tranne gli scudi a torre) ma devono usare solo quelli di legno.

Un camminatore del vento che indossa un'armatura di metallo o porta uno scudo di metallo non può lanciare incantesimi druidici né utilizzare alcuna delle sue capacità di classe soprannaturali o magiche mentre lo fa e per le 24 ore successive.

Incantesimi : Questa caratteristica di classe è identica alla caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore. Un camminatore del vento segue la stessa progressione degli incantesimi del druido.

Lancio spontaneo : un camminatore del vento può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi di evocazione o d'aria che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di evocazione di un alleato della natura o incantesimo druidico con il descrittore aria, ma l'incantesimo deve essere dello stesso livello o inferiore. Se usato per lanciare un incantesimo di evocazione di un alleato della natura, l'alleato evocato deve avere la capacità di volare.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Lingue bonus : Le opzioni linguistiche bonus di un camminatore del vento includono il druidico, la lingua segreta dei druidi. Ai camminatori del vento è proibito insegnare questa lingua ai non druidi. Il druidico ha un proprio alfabeto. Questa opzione si aggiunge alle lingue bonus disponibili al personaggio in virtù della sua razza.

Un camminatore del vento conosce anche l'Auran, la lingua delle creature dell'aria, che apprende al 1° livello. L'Auran è una lingua gratuita per un camminatore del vento; ovvero, la conosce in aggiunta al suo normale numero di lingue e non occupa uno slot lingua.

Compagno Aereo (Ex) : Un camminatore del vento può iniziare il gioco con un compagno animale volante scelto dal seguente elenco: aquila, falco o gufo. Questo animale è un fedele compagno che accompagna il camminatore del vento nelle sue avventure, come appropriato per la sua specie.

Il compagno aereo di un camminatore del vento di 1° livello è del tutto tipico della sua specie, salvo quanto indicato nella sezione "Il compagno animale del druido" . Man mano che un camminatore del vento avanza di livello, la potenza dell'animale aumenta come mostrato nella tabella.

Se un camminatore del vento congeda il suo compagno dal servizio, può ottenerne uno nuovo eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può anche sostituire un compagno aereo che è perito.

Analogamente alla capacità di un druido di scegliere un compagno animale alternativo, un camminatore del vento può, ai livelli superiori, scegliere un compagno aereo alternativo. Il camminatore del vento applica la modifica indicata al suo livello di camminatore del vento (tra parentesi) per determinare le caratteristiche e le abilità speciali del compagno. Un camminatore del vento di 4° livello o superiore può scegliere un pipistrello gigante o un ippogrifo (livello -3). Un camminatore del vento di 7° livello può scegliere un'aquila gigante, un gufo gigante o un falco freccia giovane (livello -6). Un camminatore del vento di 10° livello può scegliere un grifone o un falco freccia adulto (livello -9). Al 13° livello, il camminatore del vento può scegliere un dragone (livello -12). Un camminatore del vento di 16° livello può scegliere un falco freccia anziano (livello -15).

Empatia Aerea (Ex) : Un camminatore del vento può usare il linguaggio del corpo, le vocalizzazioni e il comportamento per migliorare l'atteggiamento di una bestia magica o di un animale con il sottotipo aria o la capacità di volare. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il camminatore del vento tira 1d20 e aggiunge il suo livello da camminatore del vento e il modificatore di Carisma al risultato per determinare l'esito della prova di empatia aerea. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale di indifferenza, mentre gli animali selvatici e le bestie magiche sono solitamente ostili.

Per utilizzare l'empatia aerea, il camminatore del vento e la creatura bersaglio devono essere in grado di studiarsi a vicenda, il che significa che in condizioni normali devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Generalmente, influenzare una creatura in questo modo richiede 1 minuto, ma, come per influenzare le persone, potrebbe volerci più o meno tempo.

Incantesimi Zefiro (Ex) : Un camminatore del vento lancia incantesimi druidici con il descrittore aria come se il suo livello di incantatore fosse di 1 livello superiore. Inoltre, un camminatore del vento aggiunge +1 alla CD di tutti gli incantesimi di questo tipo che lancia.

Maestria dell'Aria (Ex) : Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un camminatore del vento di 4° livello o superiore.

Caduta Morbida (Sp) : Dopo aver raggiunto il 2° livello, il camminatore del vento può lanciare Caduta Morbida come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Vento Sussurrante (Sp) : Dopo aver raggiunto il 3° livello, il camminatore del vento può lanciare vento sussurrante come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Amico dei Venti (Sop) : Al 6° livello, un camminatore del vento conta come se fosse di due categorie di taglia più grande quando si determinano gli effetti che il vento forte ha su di lui. Vedi Tabella: Effetti del Vento .

Volare (Sp) : Dopo aver raggiunto il 7° livello, il camminatore del vento può lanciare Volare come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Immunità agli incantesimi d'aria (Sop) : Al 9° livello, un camminatore del vento è immune agli incantesimi con il descrittore aria, come se l'incantesimo non riuscisse a penetrare la resistenza agli incantesimi. Il camminatore del vento può sopprimere questa immunità per un effetto specifico di cui desidera beneficiare, come l'incantesimo camminare nel vento, usando un'azione standard. Anche riattivare l'abilità è un'azione standard.

Dominio dell'Aria : Un camminatore del vento di 12° livello riceve i poteri concessi dal dominio dell'Aria . Al 14° livello, il camminatore del vento ottiene accesso agli incantesimi di dominio dell'Aria proprio come un chierico; può preparare e lanciare l'incantesimo di dominio elencato per ogni livello una volta al giorno, purché sia ​​di un livello sufficientemente alto per lanciare incantesimi di quel livello. Un camminatore del vento non può usare la capacità di lanciare incantesimi spontaneamente con questi incantesimi.

Corpo senza tempo (Ex) : Dopo aver raggiunto il 15° livello, un camminatore del vento non subisce più penalità ai punteggi di caratteristica dovute all'invecchiamento (vedi Tabella: Effetti dell'invecchiamento ) e non può essere invecchiato magicamente. Tuttavia, le penalità che potrebbe aver già subito rimangono in vigore. I bonus continuano ad accumularsi e il camminatore del vento muore comunque di vecchiaia quando il suo tempo giunge al termine.

Forma Elementale (Sop) : Al 16° livello, un camminatore del vento può assumere la forma di un elementale dell'aria Piccolo, Medio o Grande una volta al giorno. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, salvo quanto specificato qui. L'effetto dura 1 ora per livello da camminatore del vento, o finché non ritorna alla sua forma originale. Cambiare forma (in elementale o di nuovo) è un'azione standard e non provoca attacchi di opportunità. I ​​Dadi Vita della nuova forma non possono superare il livello da camminatore del vento del personaggio. Il camminatore del vento acquisisce tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale. Acquisisce anche i talenti dell'elementale finché mantiene la forma elementale, ma conserva il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).

Al 18° livello, un camminatore del vento diventa capace di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello può farlo tre volte al giorno. Al 20° livello, un druido può usare questa capacità di trasformazione elementale per trasformarsi in un elementale Enorme.


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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martedì 24 febbraio 2026

[GDR D&D 3.5] Il Druido: approfondimento e guida definitiva ai Talenti, Incantesimi ed alle Classi di Prestigio



Importante: Questo che segue è un articolo-approfondimento ideato e scritto interamente da Leo d’Amato (a.k.a. Lordgirsa o Lordirsa Fantasy) e pubblicato in passato su Isola Illyon, come specificato.

La presente versione è una riedizione aggiornata a cura dell’autore. 

Approfittando dei feedback che mi pervengono settimanalmente grazie al gruppo di gioco di ruolo composto da alcuni amici di mio figlio, tutti e tre undicenni, che pur essendo neofiti si rivelano essere molto attivi e propositivi, desidero presentare un approfondimento su una classe molto peculiare, prendendo le mosse dai miei video più riusciti su YouTube: il Druido.

Negli scorsi anni, inoltre, scrissi un articolo molto completo circa le scelte consigliate per i Talenti e le Classi di Prestigio da selezionare per giocare un efficace Sacerdote della Natura: quell'articolo, che troverete in parte riproposto, è stato però modificato ed ampliato, dato che sono pur sempre passati dodici anni da quando lo pubblicai e, come si sul dire, di acqua sotto i ponti ne è passata. 
Per correttezza e rispetto vi linko l'articolo originale qui di seguito: Articolo su Isola Illyon


Fonte: link


Riporto qui un breve elenco delle abbreviazioni per i manuali di riferimento:

AeI= Abissi ed Inferi/Fiend Folio
AmbEbe = Ambientazione di Eberron
AmbFR = Ambientazione Forgotten Realms
AP = Atlante Planare
AR = Arcani Rivelati
CC = Complete Champion
Ciwe = Cityscape Web Enhancements
CdR = Campioni della Rovina
CoV = Champions of Valor
DotU = Drow of the Underdark
DR n.* = Dragon Magazine n.*
Drac = Draconomicon
DrM = Dragon Magic
Du = Dungeonscape
E5N = Eberron Five Nations
EoE = Exemplar of Evils
ErOr = Eroi dell'Orrore
FeP = Fedi e Pantheon/Faiths of Eberron
Frost = Frostburn
GdGE = Guida del Giocatore a Eberron/Player's Guide to Eberron
GDM = Guida del Dungeon Master
GDM2 = Guida del Dungeon Master 2
GGF = Guida del Giocatore a Faerun
IE = Irraggiungibile Est
IPF = Imperi Perduti di Faerun
LIE = Libro delle Imprese Eroiche
LFT = Libro delle Fosche Tenebre
LM = Liber Mortis
MaMini = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MM1 = Manuale dei Mostri 1
MM2 = Manuale dei Mostri 2
MM3 = Manuale dei Mostri 3
MM4 = Manuale dei Mostri 4
MM5 = Manuale dei Mostri 5
MagdF = Magia di Faerun
MCAP = Manuale Completo delle Arti Psioniche
MosdF = Mostri di Faerun/Monsters of Faerun
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
PHB2 = Player's Handbook 2
PCom = Perfetto Combattente
PAr = Perfetto Arcanista
PAv = Perfetto Avventuriero
PS = Perfetto Sacerdote
RoD = Razze del Destino/Races of Destiny
RdE = Razze di Eberron
RdP = Razze di Pietra
RS = Regni del Serpente/ Serpent Kingdoms
RotD = Races of the Dragon
RdTS = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
SC = Spell Compendium
SidFo = Signori della Follia/Lords of Madness
Sott= Sottosuolo (di Faerun)
SoX = Secrets of Xen'drik
SSel = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle

IL DRUIDO, TRA LEGGENDA ED INTERPRETAZIONE

Nel corso del tempo, il druido come classe si è evoluto parecchio: a partire dai vecchi manuali, che lo presentavano quale una sorta di "variante di classe" ante litteram del Chierico, è oggi una delle classi base più apprezzate e, a paragone degli altri caster, tra le più "solide" e versatili.
Laddove il Chierico resti probabilmente la classe più potente in assoluto, il Druido si pone come una alternativa per ruolo, competenze e risorse: tralasciando Metamagia Divina ed altri trick, sono due classi che si compenetrano, che offrono spunti a non finire e che permettono di diversificare l'approccio del party alle avventure, tra uno più caciarone ed "all'arrembaggio", forti delle cure del chierico, ad uno più stealth o ragionato grazie alla padronanza del territorio espressa dal druido.
Nell'ottica di questa classe, comunque, specie se rapportata all'ambientazione che preferisco, Forgotten Realms, il Druido è da intendersi e da giocare come un "sacerdote della natura", come colui che officia i riti di passaggio tra le stagioni, preserva il corso naturale degli eventi, celebra la vita e la morte come cicli assolutamente imprescindibili e si pone come guardiano dell'equilibrio tra le diverse specie di esseri viventi: l'obbligatorietà di essere almeno per un asse dell'allineamento Neutrale, dà senz'altro meno libertà di interpretare questo tipo di personaggio e lo confina in un universo di varietà sfaccettate ma tutte quante simili: Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio.
In tutte queste interpretazioni, comunque, il Druido è e resta un guardiano della natura, degli animali, degli esseri viventi: anche un Druido Neutrale Malvagio che venera Malar, la divinità malvagia e bestiale della Caccia, onorerà sempre il ciclo della vita e della eterna schermaglia tra preda e predatore, ed anche il più sensibile druido Neutrale Buono di Mielikki o Silvanus dovrà accettare che il ciclo della vita può essere spietato.

Nell'ottica della fede, ci sono ambientazioni in cui i druidi venerano "la natura" come tale, personificandola in qualche entità o rispettandola per il tipo di forza primigenia che rappresenta, mentre in altre ambientazioni, come Forgotten Realms, i druidi sono fedeli alle divinità della natura e, in più, possono brandire l'arma preferita della propria divinità senza infrangere il proprio codice di condotta: i druidi di Silvanus, per esempio, possono usare il maglio a due mani.
Quali che siano le inclinazioni morali, i druidi sono sostanzialmente dei caster, e come tali vanno considerati: hanno una vasta selezione di incantesimi, di qualità e privilegi che li rendono estremamente versatili e potenti, ed hanno nella Forma Selvatica la loro principale risorsa, tanto offensiva quanto strategica.
Molti potrebbero fare distinzioni tra i druidi costruiti per fare bene i lanciatori di incantesimi, altri per fare danni in mischia e così via. Personalmente, pur amando le ottimizzazioni, trovo che questa eccessiva specializzazione possa solo portare a rompere certi equilibri di gioco e, soprattutto, a ridurre la profondità interpretativa di un personaggio, data dal suo essere eclettico, rispetto ad essere solo una macchina da battaglia.  



TALENTI E RAZZE 

Il druido, come introdotto all'epoca già in Signori delle Terre Selvagge, un compendio per la 3.0, spiegava come ci siano delle razze che, vuoi per roleplay vuoi per punteggi, possono ben prestarsi a questo genere di carriera. Tanto, per iniziare, vi consiglio di recuperare questo video qui, e mi raccomando di iscrivervi al mio canale, attivare la campanella per le notifiche e lasciare un like se ne apprezzate l'impostazione ed il contenuto ed un vostro commento: per voi è qualcosa di non impegnativo, per me che "lavoro" a questo progetto senza introiti ma per puro piacere, è una soddisfazione nonchè un aiuto enorme. 



Ora, come accenno nel video (vi siete iscritti? Bravi) alcune razze sono particolarmente ed insospettabilmente adatte a questo ruolo: assodato che per i druidi le statistiche fisiche potrebbero essere meno importanti di quelle mentali, non appena essi acquisiscono la capacità di trasformarsi con Forma Selvatica, pure ci sono alcuni casi che vanno posti sotto la lente di ingrandimento. Va specificato che, laddove Forza e Destrezza vengono mutati in quelli della forma animale, i punti ferita dati da Costituzione resteranno i nostri, quindi conviene scegliere razze che per lo meno non penalizzino questo aspetto - ricordo che il Druido ha il d8 come un Chierico o un'Anima Prescelta.
Elfi o Nani - si, nani, se qualcuno conosce Pikel Bouldershoulder del ciclo di Cadderly sa che spasso sia quel nano druido - sono scelte possibili, mentre gli Gnomi sono senz'altro più rari ma, come sempre, se c'è coerenza tutto si può giustificare.
  • Mezz'orchi, sia per roleplay che per stats, ben si prestano a interpretare degli ottimo Druidi: spesso solitari, invisi alla società, trovano nei Circoli un ambiente che non li giudica per ciò che sono, ma per quello che fanno, non soffrono di penalità alla Saggezza e per quanto il -2 a Carisma ed Intelligenza comunque pesino, si può dire reggano botta assai meglio di altre classi. 
  • Aasimar od Aasimar Inferiori: se l'aasimar con un Lep di +1 è comunque accettabile, la versione inferiore di Guida del Giocatore a Faerun con un Lep +0 che garantisca comunque +2 a Saggezza è decisamente un'ottima scelta
  • Chitine e Drow (SdF) non sono esattamente scelte che consiglio, non solo per ragioni di Lep ma anche perchè bisognerebbe immaginare una compagine "naturale" di cui si diviene pastori/custodi/sacerdoti ambientata ne Il Sottosuolo e, nonostante ciò sia anzi possibile, è senz'altro una scelta più unica che rara al tavolo da gioco: forte per il roleplay, splendida se ben caratterizzata e giustificata ma fuori da quell'ambiente sotterraneo rischia di essere un handicap per il player, se non addirittura per il gruppo. 
  • Stranamente, poche volte ho invece visto consigliati gli Imaskari delle Profondità (SdF) è vero che si tratta di una stirpe legata all'arcano se non alla psionia, ma nulla vieta di dar ad essa una connotazione sacerdotale, e questo perchè nonostante il -2 a Destrezza ed il +2 ad Intelligenza questa razza ha la capacità, una volta al giorno, di richiamare un incantesimo qualsiasi che abbia già lanciato e poterne disporre nuovamente, senza dimenticare la visione crepuscolare ed un bonus sotto terra di +4 a Nascondersi, il tutto senza Lep. 
  • I Kuo-toa (SdF), salvo nel ruolo di PNG, non mi sentirei di consigliarli in quanto un Lep complessivo di +5 (2 dadi vita razziali ed un modificatore +3 di livello) è una discreta menata per un player attivo.
  • Gli Orchi Grigi (RdF e SdF), invece, sono una razza che mi sento di consigliare per classi sacerdotali come il chierico e, appunto, il Druido: al prezzo di un +1 di Lep, una razza che contempla un +2 a Forza, -2 ad Intelligenza, +2 a Saggezza e -2 a Carisma, offre un movimento base di 12 metri e ha anche Olfatto Acuto è parecchio interessante, senza trascurare la componente ruolistica di un tipo di Orchi più ragionevole dei loro cugini, per quanto di indole raramente buona.  
  • Circa gli Umani: inutile negarlo, il talento extra nonchè i Punti Abilità Bonus sono particolarmente utili, se non, a volte ed in certe build, fondamentali. Inoltre, se proprio volessimo giocare un umano che dispone di due difetti di Arcani Rivelati potremmo superare uno dei punti deboli del Druido, ossia i pochi talenti a disposizione; Perfetto Sacerdote, con i suoi numerosi Talenti Selvatici, diventa così molto più appetibile.
  • Non andrebbero trascurati gli Halfling Cuoreforte (AmbFR),  che ricevono un talento bonus come se fossero un umano nè la taglia Piccola, per quanto una volta ottenuta la forma Selvatica questa diventi abbastanza irrilevante. Nonostante la possibilità di operare la scelta di effettuare un Livello di Sostituzione Razziale (il 5° livello nello specifico) direi di evitarlo. Allo stesso modo spendo una piccola menzione per gli Halfling degli Spiriti (sempre AmbFR) perchè possiedono la capacità di conversare tramite telepatia, il che è particolarmente utile per una professione che trascorrerà molto tempo in una forma che non è in grado di verbalizzare.
  • Da Eberron in particolare (MM3 e poi da RdP e AmbEbe) abbiamo i Morfici (i tratti razziali vengono conservati in Forma Selvatica senza dimenticare che il primo livello di sostituzione razziale è parecchio forte) e i Forgiati (che conservano l'armatura, il privilegio di fortificazione leggera ed alcuni talenti razziali tipici dei forgiati) , per quanto non siano esattamente le scelte che prediligerei, vanno comunque ricordati, specie i Forgiati che hanno un non trascurabile -2 a Saggezza.
  • Dragonborn (RoD): se parliamo di roleplay no, non la consiglierei come classe (o pseudoarchetipo, se proprio) ma, dato sto trattando le opzioni di gioco per ottimizzare un Druido, diciamo che un +2 di Costituzione per una razza non si butta via, senza dimenticare gli altri benefici che si possono conseguire.




    Created by: Lordgirsa (from chatgpt)


TALENTI CONSIGLIATI
  • Ali dell’Aquilada Perf. Sacerd., pag 79, non particolarmente utile, a fronte delle molteplici creature in cui ci si può trasformare, ma senza dubbio non è da gettar via la possibilità di conservare la propria forma e le proprie capacità offensive pur facendosi crescere delle ali piumate che concedono per un’ora una manovrabilità media e 18 metri di velocità. Tuttavia, complice la penuria di talenti a cui il Druido ha accesso, devo ritrattare in quanto non particolarmente utile, ma lo riporto giusto per dovere di cronaca.
  • Assumere Capacità Soprannaturale: da Specie Selvagge, non dovrei spiegare perchè la possibilità di acquisire UNA capacità soprannaturale della creatura in cui il druido si trasforma sia particolarmente potente. Se cumulata anche con il talento de Signori della Follia, ossia Forma Selvatica di Aberrazione, pag 178, diventa qualcosa di estremamente OP. Conosco diversi master che non concepirebbero nemmeno di adottare il manuale, figuriamoci dare accesso ai player di tale talento.
  • Aumentare Evocazione: da Manuale Giocatore, pag 92, anche questo uno di quei talenti fondamentali perché concede un bonus di +4 alle caratteristiche di Forza e Costituzione delle creature evocate dal Druido, il che implica migliorare di +2 punti il Bonus d’attacco, di +2 o più il bonus ai Danni e di +2 punti ferita per Dado Vita.
  • Balzo del Leone: da Perf. Sacerd., pag 79, permette di spendere un uso di Forma Selvatica, al termine di una carica per effettuare un attacco completo. Utile? Nel caso di un Druido ottimizzato per combattere in mischia, potrebbe, specie se il vostro Druido è potenziato come si deve e imbraccia una bella arma a due mani o un'arma doppia - uno Sharrash per esempio o una drow double- glaive.
  • Evoca Servitore Arboreo: da IPF, pag 165, conferisce alle creature richiamate con Evoca Alleato Naturale un archetipo particolarmente potente: l'unica controindicazione prevede l'impossibilità di applicare ad esse gli effetti o gli incantesimi che coinvolgono il tipo Animale ma, sinceramente, è una perdita estremamente risicata a fronte dei benefici che concede questo cambiamento. Le creature evocate, così modificate, cambiano tipo in Vegetale, e ricevono +6 all'armatura naturale, capacità magiche particolarmente utili, alcune delle quali a volontà, una Riduzione del danno 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3,  resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma e +4 alle prove di lotta. Ovviamente si cumula ad Aumentare Evocazione (+4 PF extra per DV, +7 di Classe Armatura, +5 a colpire/danni, senza trascurare il complessivo di +9 a Lotta) il che rende questa combinazione non solo potentissima, ma facilmente acquisibile anche a bassi livelli e, per questo, ancora più potente.
  • Forma Selvatica Draghesca: da Draconomicon, pag 106 , consente di mutare nella forma di Drago, per quanto il limite della taglia resti e, de facto, tagli le gambe ad un uso efficace di questo talento, dato che trasformarsi in draghi di taglia piccola o media lo rende quasi inutile.
  • Forma Selvatica Extra: da Perf. Sacerd., pag 80, utile per coloro che decidono di puntare massicciamente sull’impiego dei talenti [Selvatico] , dato che concede due usi extra e quindi garantisce una certa autonomia al Druido. Può essere scelto più volte, ma considerando il numero limitato di talenti cui il personaggio può avere accesso, forse acquisirlo una volta è già sufficiente.
  • Forma Selvatica Immediata: da Complete Champion, pag 62, concede l'uso di forma selvatica come Immediata, ma necessita di Forma Selvatica Veloce - vedi subito dopo - come prerequisito. Due talenti probabilmente sprecati. 
  • Forma Selvatica Veloce: da Perf. Sacerd., pag 80, il Druido può trasformarsi con l’uso di un’Azione di Movimento anziché Standard. Utile…? In passato l'avevo giudicata utile, ora come ora riformulo evitando di consigliarlo in quanto i Druidi, anche se ottimizzati, hanno davvero pochi talenti e quindi non ci investirei sopra. Si può ovviare con un oggetto magico, quindi direi...bocciato.
  • Guaritore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 81, come il talento di sopra, ma più semplice da ottenere dato i Druidi abitualmente hanno disponibilità di lancio degli incantesimi Cura Ferite, questo permette di convertire gli incantesimi lanciando spontaneamente quelli preparati in Cura Ferite di pari livello. Molto utile se il gruppo, come quello dei miei ragazzi, non dispone di un sacerdote.
  • Incantatore Provetto: da Perf. Sacerd., pag.81, nel caso in cui abbiate multiclassato, specie se si tratta di accedere ad alcune CdP come il Druido dei Pugnali Incantati o l'orripilante Lirista di Fochluchan - preciso, è una mia opinione ma, dati alla mano, non è davvero una classe che consiglierei a chicchessia.
  • Incantesimi Focalizzati (Evocazione): da Manuale Giocatore, pag 97, diciamo che, per buona parte, è un talento totalmente inutile, ma funge da prerequisito per il ben più fondamentale Aumentare Evocazione.
  • Incantesimi Naturali: da Manuale Giocatore, pag 98, è un talento fondamentale nella misura in cui consente di lanciare incantesimi anche quando il personaggio assume la sua Forma Selvatica almeno per quanto riguarda le componenti verbali e somatiche, mentre per le componenti materiali o i foci divini solo quelli che si riescano a tenere in mano…pardon, nella zampa/artiglio/altra estremità della creatura in cui il Druido si sarà trasformato.
  • Legame Naturale: da Perf. Avvent., pag. 110, permette di considerare il Compagno Animale come se fosse di 3 livelli superiore per determinare capacità e bonus, ma senza superare i DV del druido: se siete per esempio un druido di 4° livello e acquisite un Bisonte o un Coccodrillo (Livello del Druido -3), potrete considerarlo di livello 4.
  • Lotta Selvaggia: da Perf. Avvent., pag. 114, SE si è in forma selvatica, SE si supera e vince una prova di lotta e SE il druido ha anche la possibilità di infliggere un attacco furtivo, ALLORA per ogni prova di lotta vinta si possono infliggere automaticamente i danni da attacco furtivo. Mi pare ci siano un po' tanti SE, senza dimenticare che un druido multiclasse non potrà mai essere efficiente come un ladro per infliggere danni furtivi. 
  • Pelle dell’elefante:  da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento [Selvatico] che garantisce un bonus di Armatura Naturale di +7 in cambio di un uso di Forma Selvatica per il non risibile tempo di 10 minuti. Decisamente utile salvo non puntiate per la giornata a memorizzare incantesimi che garantiscono bonus uguali o superiori (vi consiglio di seguire il prossimo articolo o il video ad esso relativo che presenterò su Isola Illyon mercoledì 13 novembre)
  • Piagatore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento per i Druidi che non devono chiedere mai, questo talento permette di lanciare spontaneamente, quindi di convertire gli incantesimi, Infliggi Ferite. Il prerequisito di accesso al talento, ossia saper lanciare incantesimo di Infliggi Ferite lo rende esclusivo per coloro che abbiano possibilità di farlo (es. druidi/chierici) o che abbiano oggetti che consentano loro di poterlo fare, per quanto la eventuale perdita dell’oggetto precluderebbe l’uso del talento.

Preciso che ci sono molti altri talenti anche solo interessanti, non per questo "forti", che ben si prestano a tante interpretazioni ed usi: da quelli associati ai Totem, da Ambientazione di Eberron, a quelli di Metamagia Divina, a patto di avere almeno la capacità i Scacciare Non morti - per esempio come Chierico o Esorcista Sacro o, ancora, usando la variante di classe del Wild Reaper, che presenterò in un prossimo articolo ma che, in sostanza, al 12 livello scambia Forma Vegetale per l'uso di Scacciare Non-Morti come un chierico di due livelli inferiori. Non vanno dimenticati nemmeno i classici Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi...


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INCANTESIMI UTILI

Anche qui, suggerisco di visionare il video che pubblicai sul mio canale anni fa:



Volendo fare un elenco sparso ma tutto sommato valido, abbiamo:

  • Livello 0: Creare acqua, Cura ferite minori, Guida, Individuazione del magico, Lampo, Luce. 
  • Livello 1: Camouflage/Mimetismo (SC/PS), Cura Ferite Leggere, Contrastare elementi, Intralciare, Luminescenza, Occhi dell'avoral, Produrre fiamma, Zanna Magica
  • Livello 2: Animalistic Power/Potere animale (PH2), Blinding Spittle/Sputo accecante(GGF/SC), Brambles/Rovi, Deformare legno, Disseccare(Sand), Folata di vento, Forza del Toro, Istinto Selvaggio (RdE), Ira Sanguinaria, Olfatto acuto, Pelle Coriacea, Resistere all'energia, Ristorare inferiore, Scavare, Sfera Infuocata.
  • Livello 3: Benedizione del Girallon (SSel/SC), Crescita Vegetale, Cura ferite moderate, Fondersi nella pietra, Invocare il fulmine, Muro di Vento, Neutralizza Veleno, Pelle di Ragno, Protezione dall'energia, Scolpire la Pietra, Sintonizzare Forma (Atlante planare/SC), Spine, Veleno, Vista Cieca (SC), Zanna Magica Superiore.
  • Livello 4: Armatura Luminosa Superiore (LIE), Camminare nell'aria, Colpo Infuocato, Cono di Sabbia (Sand), Cura ferite gravi, Dissolvi magie, Libertà di Movimento, Morso dell'orso mannaro (SC), Muro di Sabbia, Parassiti Giganti, Scrutare, Vento alle Spalle, Vortice di Denti.
  • Livello 5: Bufera di Neve/Blizzard (Frost), Choking Sand/Sabbie soffocanti, Controllare Venti, Crescita animale, Cura ferite critiche, Interdizione alla morte, Invocare tempesta di fulmini, Metamorfosi funesta, Manto del Mare, Morso della Tigre Mannara, Scudo di ghiaccio/Ice Shield (Frost), Traslazione arborea, Trasmutare fango in roccia, Trasmutare roccia in fango.
  • Livello 6: Annegare/Drown, Bastone dell'incantesimo, Forza del toro di Massa, Grazia del Gatto di Massa,  Dissolvi Magie Superiore, Guscio anti-vita, Guscio della tartaruga (PS/SC), Morso dell'Orso Mannaro/Bite of Werebear,  Resistenza superiore (SC), Resistenza dell'orso di massa, Saggezza del Gufo di Massa, Scopri il percorso, Semi di fuoco,Trasporto Vegetale
  • Livello 7: Animare vegetali, Bagliore Solare, Camminare nel vento, Catene Stritolanti (LIE), Controllare tempo atmosferico, cura ferite critiche di massa, Guarigione, Spine della morte (LFT), Padroneggiare terra/Master Earth (SC), Scrutare Superiore, Tempesta di Fuoco, Trasforma bastone, Urlo di Ysgard (LIE), Visione del Vero
  • Livello 8: Bozzolo/Cocoon (MdF/SC), Cura Ferite gravi di massa, Dito della Morte, Esplosione Solare, Frostfell (Frost), Inversione della gravità, Parola del ritiro, Tempesta Furiosa/Stormrage (MdF/PS/SC), Terremoto, Turbine.
  • Livello 9: Avatar della Natura (PS/SC), Cura ferite critiche di massa, Evoca Elementale Monolitico (PArc/SC), Previsione, Rigenerazione, Sciame elementale, Tempesta di vendetta, Trasformazione, Tsunami (SC), Padronanza del Sottosuolo/Undermaster (SdF/SC)

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CLASSI DI PRESTIGIO

Combattente Naturale: da Perf. Combatt., pag 38: una classe di prestigio tutto sommato consigliabile a chi voglia coniugare una certa versatilità di Forma Selvatica che non venga indebolita con una capacità di lanciare incantesimi che non venga penalizzata in maniera eccessiva. Nello specifico, i vantaggi di questa CdP sono il sommare i livelli a quelli del Druido ai fini di determinare usi e capacità della Forma Selvatica, il ricevere un +1 livello di incantatore ogni livello pari (la CdP consta di 5 livelli) e alcune risorse extra interessanti, come Arma della Natura (armi naturali considerate magiche e con un potenziamento di +1), Armatura del Coccodrillo (+1 alla CA Naturale per ogni livello di CdP quale miglioramento effettivo e cumulabile con altri potenziamenti) oppure Artigli del Grizzly, che concede un +3 danni con le armi naturali.

Combattente Orso: da Perf. Combatt., pag 40, si tratta di una classe intrigante per dare una decisa svolta marziale al vostro personaggio Druido, cui è possibile però accedere solo quando si è multiclasse o comunque dotati di capacità di Ira o Furia. Nell’ambientazione di Forgotten Realms, anche se non viene citato tra le regole, + possibile accedere a questa CdP soddisfacendo anche un ulteriore requisito razziale, ossia l’appartenenza alla etnìa Rashemen, come riportato nella saga fantasy di Elenie Cunningham Luci ed Ombre, un’opera che annovera anche la supervisione di R.A Salvatore, il “papà” di Drizzt do Urden. Tuttavia, c’è da dire che con la carriera standard di Druido quale è stato fino ad adesso delineato è una CdP che c’entra poco o nulla e per questo non ve la consigliamo in modo particolare.

Mutaforma Combattente: da Perf. Combatt., pag 78, è una classe che personalmente non apprezzo eppure annovera moltissimi estimatori. I punti di forza sono presenti, va detto, eppure anche in questo caso non c’è particolare aderenza alla classe del Druido (sebbene venga riportato nello specchietto del manuale un esempio di PNG usando come base un druido di 10° livello) dato non si portano avanti né gli incantesimi né i privilegi di classe; paradossalmente, è una classe che personalizza tantissimo creature come i Doppleganger od altri mutaforma.

Geomante: da Perf. Sacerd., pag 39, è un'altra classe che per quanto possa essere decisamente forte, e non priva d’attrattiva per creare un personaggio divertente da giocare ricco di spunti ed interessi, pure rischia d’essere più debole di quanto dovrebbe. In primis, è una classe cui si accede solo da multiclasse, in quanto oltre a dover lanciare il 2° livello di potere divino, è necessario vere accesso anche al 2° livello di potere arcano; il che implica, all’atto pratico, rinunciare a 3 o 4 livelli di incantatore druidico per poter ottenere i benefici di questa CdP; altro deficit non indifferente sta nel fatto che essa concede solo ad una delle due classi di incantatore di proseguire di +1 a livello, restando così l’altra classe di casting confinata ad un livello molto basso che, nonostante possa essere migliorata e sfruttata con i privilegi concessi dalla CdP (primo fra tutti la Versatilità negli Incantesimi) , pure la rende molto più debole di quanto dovrebbe (e, a quel punto, non mancano CdP che migliorano entrambe le classi di incantatore all’unisono, come il Teurgo Mistico). Si aggiunge infine che le Derive vanno a stravolgere non poco l’ “aspetto” del vostro personaggio il che si riflette sia su difficoltà nell’uso dell’equipaggiamento, sia sull’interazione con il mondo di un PG così particolare che perderebbe buona parte del suo essere se sfruttato nel tipico ambiente di Dungeon/Intrigo cittadino.

Rinnegato: da Perf. Sacerd., pag 57, è una classe di prestigio originale ed interessante che permette alcune piacevoli variazioni sul tema per gli Ex Druidi e coloro che iniziano a deprecare il principio di difendere e proteggere la Natura. Un personaggio così smaccatamente agli antipodi del credo druidico che però pure conserva traccia di questa appartenenza anche quando devasta la Natura per alimentare i propri incanti sarebbe il non plus ultra da inserire nelle campagne di Dark Sun o come insospettabile nemico finale di un party che si troverebbe ad affrontare il nemico che non si aspetta. Benefici come ottenere una Forma Selvatica Non Morta oppure migliorare con vari incantesimi il proprio arsenale non sono da dimenticare, ragion per cui la consigliamo.

Ammaestratore: da Perf. Avvent., pag 22, è una CdP non particolarmente consigliabile in quanto migliora notevolmente l’attacco garantendo un Bab appropriato ad una classe combattente, preclude l’avanzamento in Forma Selvatica e negli incantesimi e punta tutto su ottenere e miglioare più compagni animali di quanti se ne potrebbero possedere. Consigliata paradossalmente di più ad un ranger o ad un guerriero totalmente sui generis che non ad un Druido. 

Druido dei Pugnali Incantati: da Perf. Avvent., pag 33, sinceramente una delle classi di prestigio più poteressanti da abbinare ad un Druido, questa peculiare CdP “costa”, per così dire, due livelli di incantatore dato che si deve possedere almeno 1 livello di ladro o esploratore e che al 1° livello non si ottiene il bonus di +1 a livello di incantatore che invece si riceverà a tutti gli altri livelli. A parziale compensazione di questo deficit, si ottengono molti punti abilità ad ogni livello, usi di Forma Selvatica più peculiari , la possibilità di trasferire i bonus e i potenziamenti dei pugnali alle proprie armi naturali quando si trasforma in una creatura dotata di attacchi di Artiglio o Schianto. Aggiungiamo ai benefici il miglioramento dell’attacco furtivo, l’ottenere il talento di Forma Selvatica Veloce (già menzionato a proposito dei talenti) e, soprattutto, il privilegio di Forma Selvatica Potenziata , che vi permette di conservare i bonus “fisici” dati a Forza, Destrezza e Costituzione dovuti ad oggetti come Guanti della Destrezza, Cintura della forza dei giganti, Amuleto della Salute e così via. 

Lirista di Fochlucan:  da Perf. Avvent., pag 56 è una tipica CdP tanto affascinante quanto poco spendibile nel gioco al tavolo salvo venga assegnata ad un party predefinito di pg già generati destinati ad una o più one shot predeterminate, il Lirista ha come principale problema i requisiti stringenti di cui necessita per venire acquisita (sostanzialmente, almeno 2 livelli di ladro, 2 o più livelli di bardo -o 1 di bardo e 1 di mago/stregone- e 1 livello di Druido o Chierico, senza contare che si deve essere in grado anche in grado di mettere da parte 13 gradi in Intrattenere  e ben 7 gradi in Conoscenze_Natura,  Diplomazia , Rapidità di Mano , Decifrare scritture e Raccogliere Informazioni. Per quanto il dado vita non sia male (1d6) ed il Bab sia quello di un Guerriero (la logica non è chiara), e nonostante si possano sviluppare entrambi i regni di magia, arcana e divina, ad ogni livello di CdP e si migliori di pari passo nell’uso di Musica Bardica come farebbe un bardo monoclasse, pure si ha la sensazione di un discreto pastrocchio che si è fatto, laddove inserire tra i requisiti anche Eludere poteva essere tranquillamente evitato.  Per la serie, un Ladro 2/Druido 4/Bardo 5/Lirista di 3° potrebbe SI lanciare incanti come un Druido di 7° livello e come un Bardo di 8° livello…ma a parità di classi e di GS 14 un Druido 4/Bardo 5/ teurgo mistico 5 risulta essere un tantino più forte, lanciando incanti da druido di 9° e bardo di 10°. Comunque, de gustibus.

Maestro delle Molte Forme: da Perf. Avvent., pag 61, è una classe che meriterebbe un approfondimento autonomo, e che divide i roler tra coloro che l’adorano ritenendola potentissima e divertente e quanti invece la reputano troppo ingestibile e poco adeguata al gioco al tavolo. Personalmente, credo non si possa dare un parere univoco: è una classe potente, per quanto lo sviluppo negli incantesimi del druido sia assente e sia tutto focalizzata a migliorare, differenziare e acquisire nuovi tipi di Forma Selvatica.

Signore degli Animali: da Perf. Avvent., pag 80, è una  CdP prettamente marziale, adatta solo a quei druidi che vogliono coniugare le risorse date dalla classe, come i privilegi basilari e gli incantesimi  con altre classi combattenti come il ranger od il barbaro: in questi casi, la CdP in questione dispiega i suoi validi effetti e utilità, altrimenti è poco consigliabile.

Uccisore di Serpenti: da Regni del Serpente, pag.165 ecco un’ottima classe, di quelle che non ti aspetti. Per quanto la Forma Selvatica non vada a crescere, il personaggio acquisisce un +1 livello alla classe di incantatore e si specializza nel resistere alle tossine e nel combattere le creature scagliose come gli Yuan-ti, Naga e così via. Particolarmente consigliata in determinate campagne, oltre che originale e poco conosciuta.

Custode dei Parassiti: da Sottosuolo di Faerun, pag 33, altra classe a tema come quella precedente, per quanto ancora più tagliata per i druidi dato si cura anche lo sviluppo e la personalizzazione della Forma Selvatica, questa CdP concede lo sviluppo degli incantesimi oltre ad una serie di peculiarità appropriate per i personaggi che hanno in animo di sviluppare un tipo di Druido legato ai parassiti. Molto graziosa e anche questa originale.

Le ultime CdP che mi sento di segnalarvi sono: il Sacerdote Arpista (Magia di Faerun, pag 39) che non trovo male ed è anzi coerente con un Druido, per quanto non agevoli la Forma Selvatica e sia più adatta ad un chierico, il Servitore Glorioso (Imperi Perduti Faerun, pag 21) per la quale vale lo stesso discorso di cui alla precedente CdP mentre per il Discepolo divino (Guida Giocatore  Faerun, pag 57) vale un discorso leggermente differente, in quanto i privilegi di classe cui dà accesso ripagano della perdita per 5 livelli (tanti sono quelli che la compongono) di sviluppo della Forma Selvatica

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

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