giovedì 23 luglio 2026

[GDR D&D 3.5] Approfondimento: adattamento UFFICIALE in Forgotten Realms dell'Anima Prescelta 3.5 (Perfetto Sacerdote) e commento al Class Chronicles




Come si accennava in apertura del precedente articolo, nel quale affrontavo la classe dell’Anima Prescelta, uno dei possibili limiti delle produzioni generiche è proprio quello di non possedere una specifica identità: non essendo pensate per una determinata ambientazione, possono talvolta difettare di concretezza quando arriva il momento di inserirle davvero in questo o quel mondo di gioco.

Eppure, è altrettanto vero che questo apparente limite può trasformarsi in una grossa opportunità per una risorsa che, negli ultimi tempi, sembra andare via via scemando: la fantasia.

Non dobbiamo mai dimenticare che il nocciolo della questione è proprio questo: il processo creativo rende vitale e, soprattutto, nostro ciò che realizziamo.

È qualcosa che oggi, per pigrizia o semplicemente per mancanza di tempo, rischiamo talvolta di demandare persino all'Intelligenza Artificiale.

Ora, intendiamoci: un conto è confrontarsi con l’IA — come faccio anch’io, a volte — utilizzandola come una sorta di interlocutore con cui discutere determinate tematiche e dal quale ricavare spunti da approfondire personalmente; tutt’altra cosa è affidare al ChatGPT di turno l’intero procedimento creativo, limitandosi a chiedere “creami un dungeon” oppure “scrivimi un’avventura”.

A mio modo di vedere, sarebbe un vero peccato.

Perché è proprio la creazione il fuoco che anima il gioco di ruolo: immaginare un gioco, un’ambientazione, un’avventura e, attraverso le nostre idee, trasformarli in qualcosa che possiamo finalmente sentire come nostro.

Scrivevo, dunque, di “opportunità”.

Negli anni Duemila, quando la 3.X era al suo apice, videro la luce numerosi manuali che ampliarono enormemente il panorama ludico. In parte recepivano e adattavano contenuti già apparsi nei supplementi della 3.0 — come Il Pugno e la Spada, Il Tomo e il Sangue e altri ancora — e in parte espandevano quelle risorse introducendo nuove classi base, oltre alla consueta vagonata di talenti e classi di prestigio.

Arrivarono così i vari PerfettoPerfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero e Perfetto Arcanista — ai quali si aggiunsero i volumi della serie Complete mai tradotti ufficialmente in italiano, come Complete Mage, Complete Scoundrel e Complete Champion.

Ma proprio qui si presentava il problema da cui siamo partiti.

Come inserire concretamente tutte queste nuove classi nei Forgotten Realms?

Da dove arrivava un'Anima Prescelta di Faerûn? Quale posto occupa nella società e nelle diverse fedi? Come si inseriscono nella storia già vastissima dei Reami tutte quelle classi che, semplicemente, non esistevano quando gran parte dell’ambientazione era stata concepita?

Nel 2007, Wizards of the Coast cercò di rispondere proprio a domande come queste pubblicando Class Chronicles, una serie di articoli firmati principalmente da Eytan Bernstein e dedicati all'integrazione nei Forgotten Realms delle numerose classi base apparse nei supplementi di Dungeons & Dragons 3.5.

Si trattava, in altre parole, proprio di quell'anello di congiunzione che spesso mancava tra regolamento e ambientazione.

Oggi questi articoli non risultano più facilmente reperibili attraverso i normali canali di Wizards of the Coast. Avendone conservato personalmente una raccolta risalente all’epoca della loro pubblicazione, ho deciso di tornare su quelle fonti per recuperare e analizzare quanto veniva detto a proposito dell’Anima Prescelta, completando così idealmente il discorso iniziato nel precedente articolo.

Quella che segue sarà quindi una lettura e traduzione commentata del materiale dedicato all’Anima Prescelta contenuto nell’articolo originale Warmages and Favored Souls, di Eytan Bernstein, originariamente pubblicato da Wizards of the Coast nell’ambito della rubrica Class Chronicles.

Nel corso del testo inserirò inoltre le mie osservazioni e i miei approfondimenti, così da distinguerli immediatamente dal materiale tratto e tradotto dalla fonte originale.

Perché, come vedremo, Bernstein ci offre alcune risposte, ma lascia aperte anche parecchie domande.
Ed è proprio lì che possiamo tornare a usare quella famosa risorsa da cui siamo partiti: la fantasia.


Class Chronicles 
di  Eytan Bernstein
[con annotazioni di Lordgirsa]


Le classi di 20° livello presentate in manuali diversi dal Manuale del Giocatore sono diventate scelte popolari sia per i giocatori che per i Dungeon Master. I precedenti articoli di questa serie hanno trattato come importare le classi del Manuale del Giocatore 2 e la classe del warlock nell'ambientazione di Forgotten Realms. Questo articolo si concentra su due classi del Manuale delle Miniature: il Mago da Guerra e l'Anima Prescelta. Alla fine di ogni articolo troverete delle alternative per includere le idee qui descritte senza dover introdurre queste classi nel vostro gioco.

Anime Prescelte

I mortali che rendono grandi servigi alle divinità, dedicando la propria vita e il proprio lavoro alla causa del loro dio o dea, a volte diventano gli Eletti di quella divinità. Gli Eletti di Mystra – le Sette Sorelle, Elminster e altri in passato – sono i più noti, ma molte altre divinità hanno fedeli Eletti. L' Uomo Marcio, l'orribile Signore della Piaga che corrompe e decompone il Bosco di Rawlins, è l'Eletto di Talona.
Mentre alcuni Eletti raggiungono il loro status grazie alle loro azioni e al servizio reso, altri vengono al mondo con il favore della loro divinità. Questi Eletti sono conosciuti come anime prescelte, neonati nati come manifestazioni fisiche del potere di una divinità su Faerûn.

✦ Nota di Lordgirsa
A mio giudizio, questa impostazione è assai importante, in quanto permette quasi di leggere l’Anima Prescelta come una sorta di “Prescelto minore”: non l’Eletto rappresentato dagli archetipi specifici delle varie divinità, con tutto ciò che comportano in termini di potere e LEP, ma una manifestazione più gestibile dello stesso concetto narrativo. Inserendo così le Anime Prescelte come se fossero effettivamente una sorta di emissari della volontà incarnata degli dei, da una parte li si rende PIU' che semplici chierici, dall'altra si ammanta di una specificità unica questa classe in quanto, come di seguito vedremo, le AP acquistano un peso ruolistico ed interpretativo tutt'altro che banale. Non voglio intendere che ci sia una scala di poteri che collochi le Anime Prescelte subito sotto gli Eletti perchè parliamo di potenzialità e risorse molto differenti, quanto del fatto che, a livello di gioco di ruolo le AP abbiano un considerevole fascino che, spesso, viene sottovalutato dal giocatore, se non dallo stesso Master, medi.


Essere nati come anime prescelte ha sia vantaggi che svantaggi. Come un chierico, un'anima prescelta ha accesso alla magia divina del suo dio. A differenza di un chierico, tuttavia, la magia di un'anima prescelta è naturale. Pertanto, è improbabile che venga negata dal suo dio. Poiché le anime prescelte non hanno bisogno di pregare per i loro incantesimi, le divinità non devono approvare o disapprovare ogni singola invocazione. Questo, insieme ai numerosi poteri divini di un'anima prescelta, rende i membri di questa classe piuttosto potenti. Nonostante questi poteri, le anime prescelte sono spesso ostacolate da un senso di destino ineluttabile che circonda la loro nascita. Non hanno scelto il loro cammino e potrebbero non voler avere nulla a che fare con la loro religione. In questo modo, i poteri di un'anima prescelta possono rivelarsi un fardello anziché una benedizione.


✦ Nota di Lordgirsa
Qui torna senz'altro quello che scrivevo nella precedente annotazione: a livello interpretativo e ruolistico - paroloni, dato per molti power player basta menare e dire due parole in tono aulico per interpretare- le AP sono decisamente ORO. Il concetto di figlio o discendente di una divinità o di creatura concepita e nata per volere di una divinità è sicuramente in grado di fornire spunti a non finire a chi sia abbastanza motivato da portare una esperienza importante al tavolo da gioco, creando qualcosa di unico nel suo genere anche con i propri compagni di gruppo. La solitudine e la ineluttabilità potrebbero, non a caso, essere espressioni in cui ricomprendere alcuni Eletti come Cadderly Bonaduce, Eletto di Deneir, apparso ne The Cleric Quintet di R.A. Salvatore, il "papà" di Drizzt do'Urden: a più riprese si pone l'attenzione sul fatto che egli studi Il Tomo dell'Armonia Universale, incanalando il potere divino senza preparare gli incantesimi e che la sua "preghiera" sia data dallo studio di quel libro oltre che dalla "melodia" che percepisce, l'armonia creativa che ricorda anche molto il concetto di Creazione attraverso la Musica ed il Canto di Tolkien. Cadderly anticipa narrativamente alcuni dei temi che anni dopo ritroveremo nell’Anima Prescelta, e sarebbe stato sicuramente interessante giudicare come R.A. Salvatore avrebbe arricchito o caratterizzato questo personaggio nel caso in cui il concetto di Anima Prescelta fosse stato già disponibile all'epoca. Invece, nonostante tutto, Cadderly difficilmente si può inquadrare nello schema della classe in questione perchè egli usa il proprio simbolo sacro per cercare di scacciare un potentissimo vampiro dalle caratteristiche uniche.
La maggior parte delle divinità di Faerûn ha almeno un paio di anime prescelte al proprio servizio. Alcune scelgono di averne solo una alla volta, mentre altre spargono  le proprie anime prescelte tra le terre che venerano. Raramente si trova più di un'anima prescelta in una determinata regione, a meno che non sia densamente popolata. Poiché sono spesso considerate segni diretti del loro dio, le anime prescelte raramente conducono una vita normale. Il motivo per cui sono così poche è che creano delle onde al loro passaggio, influenzando tutto ciò che toccano con il potere divino del loro dio.

Si sa che esistono diverse anime prescelte tra le numerose fedi di Faerûn. Braeden (Dragons of Faerun, LM femmina mezzodrago marrone mezza umana anima prescelta 10 [Tiamat]) è l'anima prescelta di Tiamat a Unther e la figlia del drago marrone Slavin'Krath'Magaal (Dragons of Faerun, NM Drago Marrone giovane femmina Immondo Guardia Nera 4). Ha ricevuto visioni dalla sua dea che mostrano qualcosa di mostruoso emergere dalla Fossa dei Molti Colori. Crede che questa creatura giocherà un ruolo cruciale nelle prossime battaglie che la Chiesa di Tiamat dovrà affrontare. Quando ha rivelato queste informazioni a suo padre Malise (Dragons of Faerun), il sommo sacerdote dell'Altare delle Bilance (Dragons of Faerun, un tempio sotterraneo nascosto a Unthalass dedicato alla sperimentazione draconica), lui ha riso di lei, insinuando che non avrebbe mai potuto ricevere visioni dalla dea. Ora complotta con sua madre per rovesciarlo, sentendo che ha perso il contatto con la volontà della Signora Oscura.

✦ Nota di Lordgirsa
Come accennato a proposito di Cadderly, che comunque è sicuramente un Chierico fatto e finito con i poteri di Eletto di Deneir - in sostanza, studiando il Tomo dell'Armonia Universale, può richiamare qualsiasi incantesimo senza prepararlo, avendo però, appunto, accesso a qualsiasi di essi, coniugando l'assoluta libertà di conoscere qualsiasi incantesimo divino alla totale assenza di limiti legati alla preparazione di incanti specifici - le Anime Prescelte ben si prestano al ruolo di Prescelti, una sorta di gradino inferiore a quello del vero e proprio Eletto/Archetipo. Gli esempi riportati dall'autore dell'articolo, il buon Bernstein, sono sicuramente una piccola parte di questo vasto territorio che si va ad aprire: molte Divinità non particolarmente famose od amate da Greenwood non hanno avuto la fortuna di veder narrati di loro Eletti, quindi ben si potrebbe pensare di sfruttare la classe dell'Anima Prescelta per crearne di nuovi ed assolutamente originali. Si pensi a Sharess, dea della passione e della voluttà, ma anche a Shaundakul od una delle divinità naniche o dei Seldarine, il pantheon elfico, si immagini quante possibilità ci sono di creare personaggi unici come un Prescelto di Mielikki oppure di Selvetarm od, ancora, di Lloth specie durante il periodo noto come Il Silenzio della Dea Ragno: nessun chierico di Lloth poteva avere accesso agli incantesimi ma, magari, sarebbe non così complicato immaginare che una o due creature che risultino Anime Prescelte, possano comunque trarre o addirittura "rubare" il potere della Dea Ragno senza limite o temerne le conseguenze.

L'anima prescelta di Urdlen è una creatura terrificante conosciuta come Curdle (CM Spriggan mezzo-immondo maschio anima prescelta 11). Curdle assomiglia vagamente a uno gnomo per statura, ma è massiccio per una creatura delle sue piccole dimensioni e puzza di carne e sangue rancidi. Ha occhi rossi scintillanti, lunghi artigli bestiali e, nella sua forma più grande, ali simili a quelle di un pipistrello. Curdle si aggira per i campi vicino alla città di Asbravn, nelle Terre Centrali Occidentali, alla ricerca di cose belle e innocenti da distruggere. I Cavalieri dai Mantelli Rossi hanno riferito di aver visto l'opera della creatura in diverse occasioni: opere d'arte e gemme distrutte, bestiame smembrato, animali domestici mutilati e uccisi, occasionalmente coppie di anziani terrorizzate a morte e molto peggio. Recentemente, Curdle si è scatenato in una furia oscura, aggirandosi di notte ai margini di Asbravn, uccidendo gnomi e altri abitanti della città che tornavano a casa dopo serate di bevute e canti. Circolano voci secondo cui la creatura sarebbe stata mandata a seminare distruzione dal suo oscuro dio per qualche orribile scopo. Gli eventi sono diventati così gravi da attirare l'attenzione di Embrel Berrodwyn (Gnomo Maschio NB Beguiler 4 / Anima prescelta 4 [Baravar Cloackshadow]/Teurgo Mistico 10), il favorito dell'Astuto. Embrel è stato impegnato a creare una grande illusione gnomica, ma gli omicidi lo hanno fatto infuriare a tal punto da costringerlo a sospendere il suo grande incantesimo. Gli abitanti del villaggio sussurrano di un imminente epico conflitto tra i due rampolli gnomici. Tutti sono certi che Asbravn non sarà mai più la stessa.

✦ Nota di Lordgirsa
Qui abbiamo un chiaro esempio di quello che intendevo: con tutto l'affetto, Urdlen non è proprio una divinità sulla quale investirei energie perchè, anche senza voler insistere sui classici Seldarine o sulle divinità naniche, bè, ci sono dozzine di dei che potrebbero avere semplicemente più fascino o dare maggiori spunti di gioco. Nondimeno, non posso trascurare il fatto che ha il suo perchè il gestire una Anima Prescelta legata all'unica divinità malvagia di tutto il pantheon gnomesco: il fatto poi Urdlen entri in conflitto con divinità halfling, naniche e persino dei coboldi la rende una scelta interessante laddove la campagna sia ambientata in territori con grosse concentrazioni di halfling e gnomi: ad esempio, nel 1492, viene scritto che i nobili di Arabel, nel Cormyr, entreranno in conflitto proprio con i cultisti di Urdlen. A proposito di questa divinità, c'è una discrepanza o un possibile errore di stampa in Fedi e Pantheon, perchè nel manuale si afferma che il piano natale di Urdlen sono le Colline d'Oro, mentre Guida del Giocatore a Faerûn corregge questo errore. Si noti inoltre che nella cosmologia della Grande Ruota , Urdlen viveva nel Regno dei Vermi, nel 399 ° strato dell'Abisso. Tornando in argomento, si pensi alle AP di Eilistraee, Umberlee, Llira, Tymora o di qualche divinità battagliera come Tempus o Gruumush, quest'ultimo protagonista dell'ascesa di Obuld Manyarrows e del suo regno nel cuore delle Marche d'Argento. Le battaglie, poi, tra AP di divinità opposte potrebbero essere non solo più avvincenti, ma anche meno impattanti rispetto a quelle di Chiese od Ordini bene organizzati, il che è un bene. Difatti, un conto è che una AP isolata, portatrice della volontà della propria Divinità, vada a cercare per desiderio di vendetta, giustizia o ispirazione divina il confronto/scontro con un'AP di una divinità avversa, un altro ben diverso è immaginare, con un grosso sforzo organizzativo per il DM, il conflitto su larga scala tra una Chiesa e l'altra, che coinvolge risorse, persone, personalità e città, se non interi Stati e regni. A titolo di esempio, la Chiesa di Torm si muoverebbe sicuramente con gioia contro la Chiesa di Bane (ricordiamo che le due divinità si sono date battaglia durante il Periodo dei Disordini e che Torm si sacrificò per uccidere Bane), ma è chiaro che un conflitto in campo aperto potrebbe costituire una tragedia in termini di vite spese, risorse impiegate, alleanze e favori da richiedere. Una AP di Torm, invece, che volesse cercare e sconfiggere la AP di Bane non avrebbe molto probabilmente vincoli, legami o nessuno da coinvolgere, a parte forse i propri compagni di gruppo.

Per coloro che desiderano utilizzare il concetto di nascite privilegiate ma senza aggiungere la classe dell'anima prescelta alle proprie partite, ecco un'alternativa. Lo status di nascita privilegiata non deve necessariamente avere una rappresentazione meccanica. Profezie, segni e presagi potrebbero indicare lo status di nascita privilegiata di un neonato senza richiedere una classe speciale. La scelta di talenti e classi di prestigio, così come la selezione degli incantesimi, possono creare un tema per un chierico che lo distingua dai suoi colleghi.

✦ Nota di Lordgirsa
Su questo aspetto, da perfetto signor nessuno, non sono concorde: la AP, come scrivevo nel mio precedente articolo, ha molto potenziale ruolistico ma ben poco in termini di potere vero e proprio: pochi privilegi, che non sono certo malvagi ma nemmeno in grado, nonostante tutto, di reggere il passo con l'acquisizione di talenti di metamagia da parte di un Mago o gli usi duttili di Scacciare/Intimorire non morti da parte di un Chierico, senza trascurare una classe divinia potente e versatile com'è il Druido che è, decisamente, splendida. Qui però si va apparentemente a contraddire il concetto stesso di classe di AP e di come introdurla in Forgotten Realms, nel momento in cui si mette da parte la "rappresentazione meccanica", cito testualmente. Se lo sviluppo classico di un Chierico è la CdP di Discepolo Divino, una AP ben si presta invece a quella di Campione Divino, tuttavia al prezzo, nemmeno irrisorio, di rinunciare a progredire come incantatore, a meno che si volesse sposare una build prettamente marziale in cui l'ottenere determinati incantesimi serviva come base per potersi potenziare prima di scendere in battaglia. Si pensi per esempio ad un Chierico 1/Anima Prescelta 10/Campione Divino X: ne viene fuori un personaggio battagliero come pochi, e con la giusta selezione di incantesimi che lo rendono potenzialmente in grado di fare anche il supporto in parte per il gruppo. Una combinazione sulla quale, magari, varrà la pena tornare in futuro: tra incantesimi di potenziamento fino al 5° livello, Scacciare Non Morti, talenti divini e capacità marziali del Campione Divino, le possibilità sono decisamente più interessanti di quanto possa sembrare.  Ma, così com'è, la AP deve avere un'aura ancora più mitica e leggendaria, altrimenti rischia di perdere semplicemente il fascino - ed il potere - che un chierico può mostrare. Anche per questo, in tutta onestà, non capisco l'osservazione dell'Autore: creare un articolo che parla di come inserire questa classe base ed armonizzarla compiutamente con una ambientazione per poi sconfessare questo lavoro demandando a un aspetto di semplice "colore" i Prescelti, sembra un po' stupido. Siamo già pieni di background in cui i personaggi si sentono "chiamati" da questo o quella divinità, hanno sogni premonitori di grandezza o scopriranno d'essere dei predestinati, quindi che cosa aggiungerebbe, esattamente, questa osservazione se la si spoglia di una specifica classe che incarni tutto questo? Bho.


Informazioni sull'autore

Eytan Bernstein proviene dall'esotica Long Island e trascorre le sue giornate scrivendo e curando progetti per numerose case editrici di giochi. Oltre al suo lavoro su Dragons of Faerûn, il Magic Item Compendium e molti altri progetti, Eytan è socio e responsabile PR e marketing di Silven Publishing. Eytan ama cercare gemme e minerali nelle cave di pietra, studiare religione e teologia, comporre musica e giocare con i suoi numerosi animali domestici. Per ulteriori informazioni su Eytan, visitate il sito www.eytanbernstein.com.

Inviate domande e commenti a Eytan qui. ©1995-2007 Wizards of the Coast, Inc., una sussidiaria di Hasbro, Inc. Tutti i diritti riservati.


Bene, qui mi fermo: spero che le mie osservazioni non siano risultate né fuori luogo né, tantomeno, offensive.

Tuttavia, credo sia chiaro che, a distanza ormai di quasi vent’anni, si possa — anzi, forse si debba — tornare ad approfondire tematiche e fonti che sono state sì diffuse sul web, ma non sempre altrettanto approfondite, discusse o messe in relazione con quanto pubblicato successivamente.

Per quanto possa suonare strano, o persino presuntuoso, dirlo — o scriverlo, come in questo caso — persino i creatori di un’opera non sono necessariamente infallibili quando, a distanza di anni, tornano ad approfondire la materia da loro stessi creata. Nel frattempo possono subentrare nuove visioni e interpretazioni, così come dimenticanze, contraddizioni o semplici errori.

Del resto, credo di averlo già abbondantemente dimostrato quando ho affrontato il controverso tema della Changedance di Eilistraee, sul quale persino Ed Greenwood — teoricamente l’autorità massima possibile sull’argomento — a mio modestissimo parere l’ha decisamente fatta fuori dal vaso.


Ed è proprio per questo che recuperare queste vecchie fonti non significa soltanto conservarle: significa tornare a leggerle, discuterle e, quando serve, persino metterle in dubbio.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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mercoledì 22 luglio 2026

[GDR D&D 3.5] Approfondimento: l'Anima Prescelta 3.5 (Perfetto Sacerdote), talenti Metamagici e tempi di lancio

 



Uno dei più importanti problemi, nell'adattamento ai Perfetto (Sacerdote, Combattente, Arcanista ed Esploratore, oltre ai colleghi sfortunati che non hanno avuto un adattamento italiano, ossia i vari Complete - Champion, Scroundel e ) è quello di adattare le classi presentate e il core del gioco alle varie ambientazioni, tra cui oggetti e talenti oltre alle immancabili classi di prestigio.

Ricordo ancora l'adattamento del Combattente Orso che in Forgotten Realms è rivolto, o dovrebbe esserlo, per i soli guerrieri berseker del Rashemen, oppure la Lama Scintillante di Heironeus che  potrebbe essere adattata a Torm o Tyr in FR, a Paladine in Dragonlance e così via.
Ci sono senz'altro, a ben guardare, molte classi base presentate abbastanza bene da poter essere giocate con pochi aggiustamenti : l'Archivista, di cui si parlava qui, che appartiene ad Eroi dell'Orrore, ben si presta a essere usata in una ambientazione in cui il sapere antico degli dei sia da recuperare e custodire, vedi in Eberron, Dragonlance o, perchè no, lo stesso Ravenloft; l'ordine Anatema delle Ombre, in Perfetto Esploratore, data la loro morale borderline potrebbero tranquillamente avere un ruolo importante in Dragonlance o in Dark Sun, magari perchè questi ultimi ricevono poteri dal Re-Stregone al pari dei Templari.

Ora, di certo in una ambientazione high magic ed high fantasy come Forgotten Realms ben si presta ad inserire la qualunque: razze, classi, divinità originali o intrusive e questo è un bene, in nome della massima fantasia ed espressione della stessa.

Meno bene è che le cose vengano fatte senza criterio o con scarso giudizio: non è un mistero per esempio che il Perfetto Sacerdote sia stato playtestato assai maluccio e un sacco di cose lo dimostrano abbastanza facilmente, a cominciare da talenti come Metamagia Divina e Potere Magico Divino, per finire proprio con la classe di cui ora andiamo a parlare, l'Anima Prescelta.

ANIMA PRESCELTA: CORE E RUOLO

L'Anima Prescelta (o AP in seguito) è, molto sinteticamente, il corrispettivo divino dello stregone, ossia un caster spontaneo, di natura divina, che conosce pochi incantesimi per ogni livello ma ne può lanciare un gran numero al giorno senza doverli preparare anticipatamente.
E fin qui, tutto ok.

Al netto di qualche talento che possa conferirne altri, l'AP arriva al 20° a conoscere un numero di incantesimi pari a  9 di 0, 6 dal 1° al 7° livello di potere ed infine 5 di 8° e 4 di 9°, il che può sembrare molto, ma in realtà non è così: caster completi, come li definisco, quali sono il Mago ed il Chierico non avranno dozzine di slot da impiegare liberamente e richiedono senz'altro una preparazione ed un approccio più tattici, ma hanno il vantaggio di poter essere in  grado di conoscere potenzialmente qualsiasi incantesimi esistente, con il Chierico in gran vantaggio sul mago in quanto non deve nemmeno comparare e trascrivere costose pergamene, ma riceve il sapere di quegli incantesimi direttamente dalla propria divinità. Nel momento in cui un Mago od un Chierico sanno a cosa vanno incontro ed hanno quindi ragionevole tempo per prepararsi,  non c'è situazione per la quale non abbiano un incantesimo adatto o, in extrema ratio, uno strumento per far fuggire il gruppo e potersi così riorganizzare. 

Anima Prescelta di Bane, Signore Oscuro


L'AP ha un ruolo che, per ovvi motivi, dipende moltissimo dalla composizione del gruppo: a fronte di un party classico di guerriero+ladro+chierico+mago, un'Anima Prescelta può diventare, in qualità di quinto membro, assolutamente devastante, potendo scegliere o un approccio da battaglia, con incantesimi di potenziamento per diventare il picchiatore aggiunto del gruppo, o un potentissimo healer e resser, lasciando al chierico del gruppo il ruolo di pensare a tutto il resto o un evocatore, richiamando un grandissimo numero di alleati per dare sempre ampia superiorità numerica ai propri alleati.
Dato che, tuttavia, la CD degli incantesimi della AP dipende dalla Saggezza - altra scelta molto bizzarra - mentre gli incantesimi extra sono legati al bonus di Carisma come per uno Stregone, salvo avere una scheda davvero mostruosa come punteggi, non conviene di certo investire su incantesimi che necessitano di Tiri Salvezza perchè si tratta così di avere non una sola statistica alta, ma ben due, a differenza dei Maghi (che dipendono dalla sola intelligenza) o dai Chierici (che dipendono dalla Saggezza)

Ma laddove l'AP sia solo UNO dei quattro pg fondamentali, può ancora avere il suo perchè?
La risposta è, stranamente, si, a condizione di lavorare attentamente sulla scelta accurata degli incantesimi e procurarsi diverse pergamene divine con gli incantesimi che possono servire e di base sarebbero situazionali: atteso che, comunque, un personaggio AP deve comunque scegliere quale ruolo intraprendere, probabilmente il suo ruolo si attesterà a quello di healer, quindi con incantesimi quali Cura ferite, le versioni di massa, Neutralizza Veleno e simili. 
Anni fa, quando giocai un elfo con archetipo creatura draconica (lep+1) e 19 livelli di AP, avevo optato proprio per una soluzione simile, abbinando anche incantesimi come Arma della Divinità, Giusta Ira dei Fedeli, Resurrezione, mentre avevo affidato all'uso di pergamene alcuni incantesimi più situazionali come Parlare con i Morti e Rimuovere Maledizione fino a Evoca Mostri IX.
E' tuttavia indubbio che una AP soffrirà nel confronto con un Chierico che, sfruttando gli usi di scacciare non morti, potrà avere accesso anche ai talenti [Divini] senza dimenticare, ovviamente, Metamagia Divina.
A riprova poi che la classe è stata, un po' come tutto il manuale, gestito e testato abbastanza male, abbiamo un praticante il potere divino che ha come abilità di classe Conoscenze Arcane e non Religioni, al punto che ho immaginato la seguente scena che mi ha sempre ammazzato dal ridere:

Paladino: "Ti ucciderò, vile servitore di Bane!"
Anima Prescelta di Bane: "Aspè, servitore di chi?"

I privilegi di classe della AP comportano alcune cose graziose ma che, oggettivamente,  o non sono fondamentali o, peggio, sono inutili rispetto al livello in cui si acquisiscono: se ricevere il talento Arma focalizzata nell'arma della propria divinità può essere ancora ancora accettabile al 3° livello, e lo è anche ottenere una prima Riduzione al danno pari a 10 ad una delle Energie principali (quindi fuoco, acido, elettricità o freddo), potendone poi selezionare una seconda ed una terza entro il 15° livello, è pur vero che molti altri privilegi sono quasi superflui: Arma specializzata nell'arma della divinità al 12° serve a poco (meglio sarebbe stato riceverlo al 6° livello, per esempio) così come entrare in possesso delle ali al 17°, dato che volare è quasi scontato arrivati ad una simile vetta di potere. 

Dove invece la AP è formidabile è nei tre tiri salvezza: tutti, Tempra, Riflessi e Volontà, crescono omogeneamente come accade per il Monaco e se per qualsiasi motivo il personaggio potesse ricevere un privilegio equivalente a quello del paladino, sommando Carisma ai TS, ecco che diventerebbe una classe semplicemente mostruosa, almeno sotto questo punto di vista.
Al 20° livello l'Anima Prescelta avrà complessivamente +12 a Tempra, Riflessi e Volontà, il che la rende decisamente eccellente, al pari del monaco.

Anima Prescelta di Sharess, Dea della Voluttà e passione



ED I TALENTI METAMAGICI? 

Il problema vero, semmai, è che l'AP, essendo un caster spontaneo, soffre del tipico problema di quel genere di incantatori, ossia i tempi di lancio quando si applica un talento di Metamagia: a questo poi si sommano le difficoltà di non poter accedere a Metamagia Divina, ed agli altri talenti [Divini] che necessitano lo Scacciare/Intimorire Non Morti come prerequisito.

Per quanto riguarda il primo problema, al pari dello stregone, l'Anima Prescelta lancia incantesimi come azione standard, mentre nel momento in cui applica un talento di metamagia a un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione standard, quel lancio richiede un’azione di round completo.


Il Main FAQ lo ribadisce esplicitamente: applicare metamagia a un incantesimo spontaneo fa sì che richieda almeno una full-round action.

Quindi:

Favored Soul + incantesimo normale = azione standard
Favored Soul + Incantesimi Estesi/Potenziati/Massimizzati ecc. = azione di round completo

La cosa importante da considerare è che dire "azione di round completo" non equivale a dire "tempo di lancio 1 round".
L’incantesimo parte comunque alla fine dello stesso turno del personaggio, non all’inizio del turno successivo. Il MainFAQ del 2008 chiarisce proprio questa distinzione.

E, cosa altrettanto importante, ciò vale anche quando la metamagia non aumenta materialmente lo slot, come nel caso dell'uso di una verga metamagica: il MainFAQ dice che uno stregone, "[...]or by extension, any other spontaneous spellcaster[...], continua comunque a impiegare un round completo.

Questo problema ha, tuttavia, una soluzione nemmeno troppo dispendiosa: il talento Metamagia Rapida (Complete Mage) che ha come prerequisito 12 gradi di Sapienza Magica, il che lo rende acquisibile al 9 livello di Anima Prescelta.
Questo permette, in sostanza, di non variare il tempo di lancio nel momento in cui un caster spontaneo applica un talento di Metamagia ad un incantesimo e, di fatto, consente di ottimizzare un personaggio che, come appunto lo stregone od il bardo, ha una penalizzazione nell'uso dei talenti metamagici.

Il secondo problema che ho esposto, ossia utilizzare Metamagia Divina o altri talenti [Divini], ha anch'esso una soluzione e si può aggirarlo con un piccolo trucco: diventare multiclasse, aggiungendo un livello di chierico per poter avere accesso a Scacciare /Intimorire Non Morti.

Difatti, ai fini di Metamagia Divina, non importa a quale classe di incantesimi divini il talento di metamagia associato venga applicato: quindi, al costo di "sacrificare", per così dire, un livello di personaggio di Anima Prescelta "pura", diventando multiclasse come Chierico si può ottenere un enorme vantaggio. 

Una precisazione OT, o apparentemente tale, riguarda proprio gli incantesimi ed  i tempi di lancio, circa i quali giova mettere un punto fermo già che stiamo affrontando il tema

Il Main FAQ del 2008 distingue proprio i due casi principali:

Azione di round completo: comincia e finisce nel tuo stesso turno.
Tempo di lancio 1 round: inizi nel tuo turno, ma l’incantesimo si completa appena prima dell’inizio del tuo turno successivo.

Quindi, per esempio:

Favored Soul + Colpo Infuocato con l'applicazione di talento metamagico: 
Se normalmente richiede 1 azione standard, con la metamagia spontanea passa a azione di round completo e l’effetto avviene alla fine di quel turno.

Evoca mostri I, invece, ha proprio tempo di lancio 1 round per cui si comincia a lanciarlo al turno del personaggio e l’effetto arriva all’inizio del nuovo di quello stesso personaggio.

Il MainFAQ2008 insiste su questa differenza perché le due formulazioni sembrano simili ma meccanicamente non lo sono: una full-round action è più rapida di un vero casting time di 1 round.

Nel prossimo articolo, come promesso, la traduzione dell'adattamento ufficiale di un articolo di Eytan Bernstein che potrete visionare cliccando qui.

Vi attendo numerosi e aspetto i vostri commenti dato che questi articoli ufficiali sono stati salvati dalla epurazione della Wizard Of The Coast quando ha scelto di mandare al macero tutto ciò che riguardava la 3.5: per una volta, dunque, essere un collezionista compulsivo mi mette idealmente nella posizione di salvatore di questa edizione.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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giovedì 16 luglio 2026

[GDR D&D 3.5] Le divinità della Natura nei Forgotten Realms: approfondimento per druidi e ranger



DIVINITA' DELLA NATURA

Per fare una cosa gradita e, soprattutto, semplificare l'accesso alle fonti manualistiche di Forgotten Realms, ambientazione che amo ma che, per onestà intellettuale, annovera ventordici manuali, ho deciso di proporre, ordinandola, una lista che funge tanto da citazione del trafiletto di Fedi e Pantheon in cui vengono indicate le divinità naturali selezionabili da Ranger e Druidi, quanto da sua espansione.

Considerando poi che il pantheon faeruniano è vastissimo e che ci sono Druidi appartenenti ad altre razze nonchè divinità  (naturali) non espressamente nominate nel suddetto trafiletto, come quelli di Uthgar e Grumbar, ho deciso che la cosa migliore fosse ordinare ed includere in una lista aggiornata  tutte le possibili divinità selezionabili dai Druidi, chiamati anche, poeticamente, sacerdoti della Natura.
Quanto ai Ranger, essi non hanno l'espresso limite di venerare le SOLE divinità naturali, visto che il Manuale di Ambientazione di Forgotten Realms riporta, tra i personaggi non giocanti, anche casi come quelli di un ranger di Bane che è in grado di lanciare incantesimi.
Per chi dovesse avere qualche dubbio in merito, ci tengo a precisare che questa non è una HR, ma una diretta applicazione, RAW, della regola che recita che "Le fonti primarie hanno valore superiore di quelle secondarie, a meno che non sia esplicitamente scritto che la fonte secondaria è un'errata": se per caso vi trovaste a prendere visione di un documento pdf in cui si affrontano delle errata, potreste notare che sia riportata all'inizio della maggior parte di questi documenti. 
Ah, come sempre ricordo che "errata" è termine latino.. 
Quindi, il trafiletto di Fedi e Pantheon, rispetto a quanto scritto nel manuale di Ambientazione, e rispetto alla descrizione dei PNG e delle divinità, è da considerarsi fonte secondaria.
Assieme a questo elenco, ricordo anche che in FR è previsto che i Druidi, se imbracciano l'arma preferita della loro divinità naturale non violano il loro codice e, quindi, non perdono l'uso degli incantesimi per 24 ore: quindi qui trovate l'elenco completo delle divinità e delle armi preferite.
Enjoy!




Pantheon Faeruniano

Auril: ascia di ghiaccio/ascia da battaglia
Chauntea: falce
Eldath: rete
Gwaeron Windstrom: spadone
Lurue: lancia corta
Malar: bracciale-artiglio
Mielikki: scimitarra
Nobanion: piccone pesante
Shiallia: bastone ferrato
Silvanus: maglio 
Talona: colpo senz'armi
Talos: lancia (lunga, corta o mezza)
Ulutiu: lancia (lunga o corta)
Umberlee: tridente
Uthgar: ascia da battaglia
Ubtao: piccone pesante

Pantheon del Mulhorand
Anhur:
Isis:
Osiris:
Sebek:
Set: 

Signori Elementali
Akadi: mazzafrusto pesante
Grumbar: martello da guerra
Istishia: martello da guerra
Kossuth: catena chiodata

Pantheon Elfico
Aerdrie Faenya: bastone ferrato
Angharradh: lancia (lunga o corta)
Deep Sashelas: tridente
Fenmarel Mestarine: pugnale
Rillifane Rallathil: bastone ferrato
Solonor Thelandira: arco lungo

Pantheon Halfling
Cyrrollalee: bastone ferrato/randello
Sheela Peryroyl: falce

Pantheon Gnomico
Baervan Wildwanderer: mezza lancia
Segojan Earthcaller: mazza pesante

Pantheon Nanico
Thard Harr: guanto d'arme chiodato
 

Approfondimento: i Druidi di Mielikki e l'uso delle armature.
(Tratto dal Manuale d'Ambientazione Forgotten Realms, pagina 23.)

Mielikki, famosa per il gran numero di Druidi e Ranger che la adorano, richiede ai suoi seguaci doveri spirituali più elastici rispetto alle altre divinità adorate dai druidi nei Reami.
I Druidi di Mielikki possono fare uso di qualsiasi normale armatura o arma normalmente utilizzata da ranger (vale a dire tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature leggere e medie e tutti gli scudi) senza violare alcun obbligo spirituale.

Ora, è vero che questa dicitura fa riferimento alle competenze del ranger nella versione 3.0, che sono ben differenti rispetto alla versione 3.5.
Non a caso, infatti, nella versione 3.5 il ranger ha competenza solo nelle armature leggere e non nelle armature medie.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

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martedì 14 luglio 2026

[Speciale] [Personalità dei Reami] Ricordo di un guerriero: Anas Rekassi / Trevor, guerriero vagabondo di Akadi

Come molti sapranno, tanti anni fa, quando iniziai il mio percorso come praticante notaio, incappai in una cosa che non mi sarei aspettato: giocare di ruolo online.
Parliamo del 2006, che per tanti sarà l'equivalente del Pleistocene, più o meno.

Giunsi su Reami Dimenticati, la land migliore dell'epoca e che era localizzata nei Forgotten Realms: una delle mie ambientazioni preferite assieme a Dragonlance e, ovviamente, Il Signore degli Anelli, ambientata in una mappa straordinariamente varia, da Le Valli all'Anauroch fino al Cormyr ed alla Sembia, oltre che Dorso del Mondo. 
Reami Dimenticati, omaggiata tra l'altro proprio dai ragazzi di InnTale, che saluto.

In quella land ho conosciuto tante persone: Sin Nahas/Sharill, Bronwen, Titus, Lothiriel, Legard, Leora, Sharniss, Buzz, Ainwen, Aldebaran, Darter, Arha, Eleus, Mat, Aryana, Anvar, Keila, Tomar, Urania, Yulin, Samuel Maugham, Scarlett, Coemond, Galgith, Gilrahen, Lolindir, Gran, Imsh, Mae, Isin, tutta la famiglia dei Moonwalker, Aluvaras, Brian, Mhelania, Irenicus, Echo, Irika, Nelai, Sora, Venusian Dorrk, Elvelin, Kalima, Turin, Tyrion, Nimgar...e dozzine di altri.

E dopo una premessa lunga, eccoci al motivo del presente articolo. 
La morte di uno di quei giocatori, decisamente non uno con cui avessi maggiore affinità ruolistica, ma un ragazzo con cui mi sentivo praticamente ogni giorno.
Anas Rekassi, noto in game come Trevor, Madhi o Madhi Shaw.
Un ragazzo di 34 anni che ha incontrato la morte troppo presto: nato a Torino da persone di origini marocchine, è stato trovato ad aprile 2026 in un locale in grave stato di abbandono: e mi fermo qui, ché già così è triste abbastanza.

In casi come questi si cercano sempre spiegazioni, segnali, responsabilità. Ma, diciamolo pure, spesso la verità è più fragile e più dolorosa di qualsiasi spiegazione.

Nessuno pensa mai davvero che una persona possa arrivare fino al punto di essere così fragile, così lontano dagli altri e forse anche da sé stessa. Poi certe cose accadono, e dopo si cercano spiegazioni, segnali, responsabilità, come se il dolore potesse diventare più comprensibile mettendolo in ordine.


Anas: il mio ultimo ricordo di lui era quando nemmeno portava la barba. (fonte: link)


Trevor il vento e il ricordo di Anas

Ci sono persone che attraversano le nostre vite in modi strani, laterali, quasi impalpabili.
A volte non le incontriamo ogni giorno.
A volte non condividiamo con loro una strada, un ufficio, una città.
A volte le conosciamo attraverso una chat, un forum, una land, un personaggio.
Eppure quelle persone per qualche motivo ti restano dentro.

Anas Rekassi era uno di quei compagni di gioco incontrati in un play-by-chat, quando bastavano poche righe scritte bene per dare vita a un duello, a una scena, a un frammento di mondo condiviso.

Il suo personaggio storico, quello a cui lo ricollego, era Trevor, chiamato Il Folle, il Vento.
E se con Asrafil, il mio personaggio primario, interagiva molto meno, invece assieme a Clio, all'epoca il mio personaggio secondario, giocava spesso e volentieri, quando ero in chat. 

Non posso, in tutta onestà, ricordare ogni dettaglio della sua scheda.
Non ricordo con certezza se impugnasse due spade, due spade bastarde, oppure una spada e un pugnale. Forse aveva anche qualche tratto da ladro, qualche capacità di colpire di sorpresa, di sfruttare l’apertura giusta nel momento giusto.
Ricordo però l’essenziale: Trevor era legato ad Akadi, la divinità elementale dell’aria.

E questo gli calzava perfettamente.

Trevor non era un guerriero pesante, statico, scolpito nella pietra: era un combattente di movimento, di finte, di lame rapide, di passi laterali. Uno di quei personaggi che sembravano combattere non contro l’avversario, ma intorno a lui.
Come vento tra le fessure. Come una corrente improvvisa. Come una nuvola che cambia forma prima ancora che si riesca a descriverla.

Anas lo interpretava spesso con quello spirito alla Juza delle Nuvole di Ken Il Guerriero: libero, sfuggente, un eterno sciupafemmine per quanto non gli andasse bene quasi mai, un personaggio apparentemente leggero che già vent'anni fa poteva dirsi "abituale", comune, "già visto", ma che, per come veniva gestito da Anas, non era assolutamente privo  di profondità e risultava, per uno strano contrasto, anche divertente.
C’era, in Trevor, quella sensazione di indipendenza, di distacco, forse persino di malinconia nascosta dietro la leggerezza.
Il tipo di personaggio che non ha bisogno di dichiarare troppo per lasciare un’impressione.

Oggi mi accorgo che non ricordare tutto non significa aver dimenticato.

Non ricordo tutti i numeri.
Non ricordo tutti i talenti.
Non ricordo ogni combattimento.

Ma ricordo il vento che quel personaggio si portava dietro.



E ricordo che dietro Trevor c’era Anas: un ragazzo che ha condiviso con noi un pezzo di immaginazione, di gioco, di racconti tessuti con le parole e tanto tempo. Un ragazzo che se n’è andato troppo presto, a soli trentaquattro anni, lasciando quella sensazione ingiusta che arriva quando qualcuno scompare prima ancora che la vita abbia potuto concedergli tutto ciò che meritava.

Ecco un esempio, una lettera con un dono per Clio, un personaggio da cui Trevor non aveva rimediato che un bacio sulla guancia e nottate di consigli elargiti in chat sul perdonarsi, sull'accettarsi, sullo scendere a patti col passato ma anche con le aspettative del futuro: tante cose che erano rivolte al personaggio, certo, ma forse con il senno di poi parlavano anche di quello che Anas era, in real life. 

 [Un giovane ragazzo dai lineamenti orientali e dai lunghi capelli neri dai lineamenti prettamente Shou si presenta a casa tua, quello che ti lascia è un piccolo cofanetto di colore bianco, non una parola sul contenuto, nessuna risposta, solo un saluto per poi svanire. 

Nel cofanetto presente uno splendido Diadema, e una piccola lettera con poche parole vergate sopra, la scrittura è pare femminile, splendida e curvilinea, un leggero profumo esotico.] 

Questo Dono è Per Te. 
Che Il Vento Possa Sempre Guidarti e L'Aria Proteggerti. 
Spero Ti Piaccia. 

Kaze 

[Nessuna spiegazione, neanche un nome, anche se è evidente chi sia il mittente. 
I segreti più grandi sono sempre celati in bella vista.] 

//OFF 

Diadema Celestiale : 
Splendido Diadema della più splendida fattura, lavorato nei più piccoli particolari presenta un tema floreale una specie di coroncina di fiori degna della più splendida Regina, quale è la donna per la quale è stato lavorato, piccoli diamanti e zaffiri formano i petali dei fiori, dentro il diadema nel bordo sinistro semplice parole " Megami Clio Kimi Wo Aishiteru ", invece al centro del diadema nella parte interna vi è inciso il simbolo di Sharess, due labbra femminili, quasi a baciare per l'eternità la fronte di Lei. 

Rileggendo dozzine di appunti, di quest, di semplici giocate, mi viene sinceramente da chiedermi cosa rimanga, alla fine, di noi giocatori di ruolo, specie se online.

Un gioco, per molti, resta solo questo: una distrazione, un diversivo o, più crudelmente, una perdita di tempo.
Eppure, realizzo anche che quei momenti per me, come per tutti i giocatori, erano preziosi: eravamo chiamati a giocare con coerenza i nostri personaggi, eppure eravamo senz'altro noi che, interpretando, davamo vita, cuore ed anima a quei pixel, quelle immagini, quelle descrizioni di scheda.
Sognavamo.
Immaginavamo storie, creavamo vicende e davamo vita a dei veri e propri romanzi dinamici.
Assieme
Credo che poco ci possa essere di più bello che quel termine, "assieme".
Magari eravamo troppo sciocchi per capire l'importanza di ciò che stavamo, concretamente, facendo.

Anas era gentile, ma spesso scostante. Dava l’impressione di essere combattuto: con sé stesso, con una vita che forse non sentiva come propria, con gli altri che lo capivano o non riuscivano a capirlo. E io, devo ammetterlo, non ero certo il migliore a comprenderlo.
ma sempre si sforzava di accettare gli altri e di accettarsi: e quando giungeva a patti con qualsiasi cosa, in quel momento, lo stesse esacerbando, veniva fuori come una bella persona. 
Non sempre ci è riuscito, inciampando spesso e altrettanto spesso sbagliando.
Ma se rileggo le missive che mi girava, noto simpatia in un ragazzetto che cercava di farsi benvolere.


Trevor  

 



12:07

 < Fissa i tre, tutte e tre schierati su un unico fronte contro di lui, la pensavano tutti allo stesso modo >..e poi sono io il Folle..non voglio piu perdere amici ..compagni.. < Abbassa lo sguardo stringe la mano a pugno, digrigna i denti >..amori..le mie azioni sono corrote..voi due non sapete niente..ma lei..lei sa tutto..me ne tirerò fuori..che venga pure distrutto il mondo..non mi interessa.. < Volta le spalle ai tra, fa qualche passo, ma non riesce ad andarsene, stava sbagliando lo spaeva..cosa avrebbe detto di lui keila..cosa avrebbe detto il soave.. >[Ragazzi i miei orari sono ristretti..dalle 10-1 e poi dalle 5-9 ma comunque al massimo per un ora e mezza..quindi ditemi voi. via pm]

 

 

Ainwen ti sussurra:
a dopo grazie!!


Clio  





12:12

[abiti rammendati]  < lo fissa, stupita, piccolo il polso dell'ancella tra le mani dell'uomo...lo guarda...arrossisce un attimo, ma annuisce > ... se vi fidate di me, Mat, si, certo... ogni mio respiro è stato un peccato, e ora voglio donare ogni mio respiro che porti speranza al mondo stesso... < dice poi fissando l'uomo, l'albino >... le vostre azioni sono corrotte?  < domanda fissandolo e avanza adesso verso di lui > ... messere voi di corruzione e male nulla conoscete... se parlate così non è null'altro che mero egoismo il vostro...  < dice > se perfino io lotto per dare speranza, che ho conosciuto l'oscurità più nera in cui voi potreste immergervi, cosa vi frena?  < chiede adesso, tra il curioso e lo stupito > ... amici, compagni ne perderete ora, mi pare.. < dice fissando Mat e Ainwen > io di questa storia non so nulla...ma...non potete parlare sul serio... < dice fissandolo e il campanellino, il sonaglino risuonava > ... credo che nemmeno gli dei oscuri vorrebbero la distruzione del mondo... o su cosa regnerebbero? Quindi, che dio servite, per scivolare in un egoismo simile? < chiede la voce era dolcissima uniforme soave come seta sulla pelle >

 

 

Ainwen ti sussurra:
torno per le 14 a dopo!!

Hai sussurrato a Ainwen:
ok^^ ti salvo la giocata ^^

Ainwen ti sussurra:
grazie!


Mat Damodred  



12:18

[Sala comune]  < Il ragazzo non avrebbe collaborato, nonostante le sue informazioni sarebbero servite ad aiutare tantissima gente. Bé, se gli Dei volevano il mondo distrutto, stavano riuscendo molto bene nella loro opera. Scuote le spalle. > Va bene... ma come dice Clio... perderete tutto e tutti in ogni caso... io riuscirò a scoprire ciò che serve per fermare Ilvaindul e farò ciò che deve essere fatto, persino combattere al fianco di assassini e di chierici corrotti di Bane, se dovesse servire il loro potere!  < lascia andare il polso di Clio e le sorride. Ainwen si eclissa. Presto avrebbe parlato con lei per le informazioni di Trevor. >

 

 

Mat Damodred ti sussurra:
Come al solito, alla prossima azione mi eclisso... ci ribecchiamo dopo pranzo, sempre se ci sei! ;)


Trevor  

 



12:25

 < Guarda Clio..bella domanda..che dio serviva..se lo era spesso chiesto..Akadi o Sharess..chi delle due serviva, ma pochi sapevano della sua venerazione per Sharess >..io servo Akadi..o almeno seguo i suoi dogmi..lasciatemi stare è meglio cosi.. < Un lieve sorriso quello che teneva sempre, per chi lo conosceva sapeva che da quel sorriso di sicuro non si sarebbe capito come si sente >..sinceramente non mi interessa da che oscurità arrivate..senza offesa..non voglio più avere legami..creano solo dolori.. < Troppo tardi li urlava una voce nella mente, ne aveva di legami, molti, abbassa lo sguardo, lacrime gli solcano il viso, parole di vecchi amici che li rimbombano nella mente >..io..io.. < Balbetta, deglutisce e rimane a guardare a terra >[ragazzi pure io devo andare..dai congeliamo e la finiamo tutte e 4 la prossima volta..che ne vale a pena è una bella giocata...datemi i vostri orari cosi ci organizziamo ]

 

 

Trevor ti sussurra:
clio invieresti ad ainwen la tua azione se la trovi grazie


Clio TEST Conoscenze_(religioni): 11 [ Dado: 6 + Bonus Sinergia: 0 ]

Clio  



12:32

[abiti rammendati]  < alle parole dell'ex comandante trema vistosamente...lo fissa adesso con i occhi sgranati, ma il tremolio era evidente, pur se la luce non si offusca > ... co..come...? Giungereste a tanto? Ma...è davvero così grave la situazione?  < chiede...sarebbe mai riuscita a collaborare fidandosi di un seguace di Bane...? Se quella era una prova di Lathander...no, era davvero durissima... > ...Akadi... dio della libertà, del viaggio, della conoscenza, di esperienze appaganti...?  < ripete a memoria il poco che conosceva > ... purtroppo..i legami ci sono...e ci saranno sempre...non potete vivere da solo, perchè nemmeno nel pozzo più nero di un'anima tormentata si vive bene in solitudine... < dice...e lei stessa se ne sentiva, forzatamente prova....anche nell'oscurità della Nera Mano, mai aveva disprezzato compagnia. >

Mat Damodred  



12:36

[Sala comune]  < "Testardo!" pensa, osservando il ragazzo e ascoltando a bocca chiusa le sue parole. Poi le lacrime... "Dei... forse non volete distruggere questo mondo!" invoca Tempus in una silenziosa preghiera. "Mio Signore... Lord Tempus... credo che questa sarà la più grande e terribile battaglia del nostro tempo... abbiamo affrontare un essere che aspira ad un Potere Illimitato... Spero di farmi Onore in Battaglia e di Onorare Voi... Lord Tempus!" > Certo Clio... la situazione è gravissima... dobbiamo trovare il modo di distruggere l'immenso potere del Mago Non Morto Ilvaindul, detto il Verminoso... o sarà la fine per tutti gli esseri viventi! Lui brama un potere oltre ogni limite... si circonda di Non Morti e ha un Drago Scheletrico al suo servizio... se non ci uniremo sotto un'unica bandiera... sarà la fine per tutti! [E con questo io chiudo che tra non molto vado in pausa pranzo... per chi c'è ci si becca più tardi! ^^]

Diciamolo assieme, sognavamo: ed era qualcosa di bello, stupido e puro, come spesso sono i sogni.
Anas era questo: un ragazzo senz'altro imperfetto, un ragazzo che aveva problemi, come tanti, come tutti noi. 

In questi momenti si deve ricordare, per quanto in colpevole ritardo, il buono che c'è stato: per chi gli è stato accanto, è un modo per sorridere; per chi ha avuto magari di che dolersi di sue azioni o parole, è un modo per far pace e chiudere i conti.

Ho perso il conto di quanti avatar mi ha preparato per Clio, quante modifiche apportate, quanti consigli estetici, quante missive private per giocare ed anche lamentarsi di non venire, spesso, coinvolto in quest da parte delle Compagnie, e giù a spiegargli che se non c'erano giocate e rapporti ON che si creavano non era facile inserire qualcuno in quest specie se programmate in filoni o simili.
Eppure, Anas era anche rispettoso come pochi circa i ruoli di staff e non ricordo una singola volta in cui mi abbia mancato di rispetto: su ToSS, la mia ultima (in tutti i sensi) esperienza, ho avuto meno occasioni di sentirlo, parlargli, scrivergli, non essendo esattamente ben accetto lì, eppure si dimostrò sempre gentile e comprensivo, addirittura giungendo a scusarsi di cose che nemmeno aveva mai fatto. 

Questo piccolo ricordo non pretende di raccontare tutto di lui. Non potrebbe.
Vuole solo dire che Anas è passato anche da qui.
Che Trevor è esistito, almeno per noi.
Che per un po’ abbiamo camminato nella stessa storia ed abbiamo intessuto, insieme, un piccolo arazzo.

E allora mi piace immaginarlo così: non fermo, non chiuso in una fine troppo precoce, non definito dall’ultima notizia ricevuta.

Ma libero.

Libero come il vento di Akadi.
Libero come una nuvola.
Libero come Trevor.



Che il vento di Akadi ti accompagni, Anas.
E che Trevor continui a camminare dove nessuno può più trattenerlo.

Trevor, il Guerriero, il Folle, l'Acrobata, Kaze



Tipo: umanoide medio (umano) 

Età: 25 anni in base alla campagna ufficiale di Forgotten Realms
Data di nascita: 11 alturiak 1347 C.V.

Caratteristiche fisiche: peso 77 kg altezza 184
Capelli: biondi, lunghi, color dell'oro, a volte raccolti in una spessa treccia in battaglia, portati invece liberi in occasioni informali
Occhi: color zaffiro screziati d'oro, profondi come le insondabili distese del Mare del Nord, un mare di zaffiro in cui chiunque, dolcemente, vorrebbe annegare.

Allineamento: Caotico Neutrale
Divinità: Akadi e Sharess
Classi: Ladro 2° Guerriero 6°

DV: 2d6+2 +6d10+ 6 + 8 (robustezza migliorata)
Classe Armatura: 31 [10 + 3 (anello deviazione) + 10 (armatura completa mithrall +2) +3 (destrezza) +5 (scudo metallo animato +3)] , Sprovvista 28 Contatto 16

Caratteristiche:
Forza 16 [20 cintura della forza dei giganti  +4]
Destrezza 18 [20 guanti della destrezza +2]
Costituzione 12 
Intelligenza 13
Saggezza 12 [14 amuleto della saggezza +2]
Carisma 14 [16 mantello del carisma +2]

Bab: +7/+2
Attacco normale:  +25, spadone sacro di metallo stellare anatema degli esterni +2 (2d6+9, critico 19-20 x2, +2 a colpire esterni malvagi e +3d6 danni esterni malvagi, +2 colpire creature malvage e +2d6 danni creature malvage), oppure +24, mazza da guerra anatema dei non morti +1 (1d12 +9, critico x2 + colpire e +2d6 danni contro i non morti)
Attacco completo:  +25/+20/+15/+10, spadone sacro di metallo stellare anatema degli esterni +2 (2d6+9, critico 19-20 x2, +2 a colpire esterni malvagi e +3d6 danni esterni malvagi, +2 colpire creature malvage e +2d6 danni creature malvage), oppure +24/+19/+14/+9, mazza da guerra anatema dei non morti +1 (1d12 +9, critico x2 + colpire e +2d6 danni contro i non morti)

Tiri Salvezza
Base: Tempra +5 Riflessi +5 Volontà +2

Tempra:  +8*
Riflessi +12*
Volontà +6*
*conteggia bonus +2 di veste della resistenza

Iniziativa:
 + 9

Classe Armatura: 

Abilità: 74 PA (solo gradi) Acrobazia +6 Conoscenze (Locali Sembia) +5 Conoscenze (Locali Shou) +5, Decifrare Scritture +5 Diplomazia +5 Intimidire +5, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Nuotare +5 Percepire Intenzioni +5 Raggirare +5, Saltare +5, Scalare +5, Scassinare Congegni +5 Linguaggi: Comune, Draconico, Shou. 

Talenti: Esperienza Mercantile (Esule Shou), Maestria in Combattimento, Arma focalizzata (Spada bastarda), Fintare migliorato, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorate, Iniziativa migliorata, Arma specializzata

Capacità speciali:
Scoprire Trappole, Eludere, Attacco furtivo +1d6

Equipaggiamento: 
Triplo involucro per arma (Fiamma Veloce, Scintilla veloce e Influenza Fantasma), Acido minerale da alchimista x2, Acquasanta x2, Anti odorante x2, Arrampicatore a corda, attrezzi da scalatore perfetti. Borsa dell'impedimento x2


Oggetti magici: Anello deviazione +1, Corazza di mithrall +1, Cintura della forza dei giganti +4,  Amuleto della Saggezza +2 , Mantello del Carisma +2, Guanti della destrezza +2, Veste resistenza +2, Spada bastarda +1 x2

Note: il personaggio è particolarmente ricco grazie ad Esperienza Mercantile e per questo la soglia di risorse è superiore a quella che un pg di 8° potrebbe possedere

Trevor Stark, figlio di un esule delle terre Shou ignoto e della donna nota come Dalila Stark, ha acquisito e mantenuto il cognome materno  non avendo mai accettato l'abbandono del padre che ha costretto sua madre a compiere lavori sfiancanti e spesso umilianti per poter tirare avanti.
Vissuto in una piccola città della Sembia dove il motto "la ricchezza è potere" non era certo un semplice modo di dire, il giovane ed irrequieto ha compreso ben presto come il denaro potesse comprare praticamente tutto.
Da questa grande penuria di mezzi, facendo fruttare i pochi cimeli orientali che possedeva come pegno,Trevor ha imparato ben presto a giocare - e barare - per vincere piccole somme di denaro, legare e legarsi a persone di svariate classi sociali e a prestare ed esigere favori personali.
Via via che cresceva Trevor creava una rete di contatti da sfruttare per le esigenze di scambio e compravendita di oggetti, molti decisamente non consoni, finchè a nemmeno quindici anni era diventato una persona a cui rivolgersi per fare entrare o uscire merci di contrabbando e procurare ai più facoltosi ogni cosa che i suoi contatti potevano procurare: e quello che non poteva procurare, faceva di tutto per potersi comunque procacciare in seguito, dimodoché, di li a poco, ci furono ben pochi affari loschi che si svolgevano nel quartiere dove viveva, in cui non fosse concretamente coinvolto.
Ma, come mutevole vento, la fortuna non era mai davvero dalla parte di Kaze, come si faceva anche chiamare: alcune ispezioni dovute a furti mai del tutto chiariti portarono alla luce la rete di traffici in cui il giovane mezzosangue shou era parte attiva e, per questo, dovette fuggire via dalla Sembia rifugiandosi presso Ilipur, sulla Costa del Drago, dandosi da fare per ricostruire i propri contatti e sfruttando la ricchezza di quelle contrade per accrescere nuovamente le proprie fortune, grazie a Pros e Teziir e guardandosi bene dal non entrare mai in contatto con qualsiasi traffico riguardasse Westgate, una città meravigliosa di giorno ma sulla quale circolavano sinistre dicerie su quanto accadesse al calar del sole.
Purtroppo, durante il viaggio, sua madre Dalila si ammalò e morì e questo lasciò una ferita profonda nell'animo del giovane Trevor, che si rifugiò dietro una corazza fatta di cinismo, assenza di rapporti seri con il prossimo, alto individualismo e mancanza di stabilità: letteralmente dovunque soffiasse il vento egli era incline a spostarsi, ogni suo capriccio doveva venire soddisfatto e nessuno mai poteva dire per conto di chi avrebbe venduto oggetti di contrabbando o le proprie spade, lavorando spesso come mercenario.
Proprio per questo entrò in contatto con Le Lame Mercenarie, una gilda di soldati di ventura e lame vendute al miglior offerente in cui conobbe personalità del calibro di Mat Damodred, Dama Ainwen una valente sacerdotessa mezz'elfa di Tempus, Galgith l'elfo dalla verde chioma e molti altri avventurieri.
Strinse legami fuggevoli come vento ma mai superficiali con diverse personalità dei Reami, tra le quali Isin Demat, l'elfa oscura ladra magica che in seguito migrò a Mirabar per unirsi ad Alba Nascente,  Arayan Summerstar dei Draghi Purpurei ed Anvar, il feroce berseker che viaggiava tra Le Valli e le Montagne , fino a raggiungere Highmoon ne Le Valli incontrando Asrafindil Ioelthrech, Leora e Tinuviel Palantir, membri dell'allora Ordine Armonioso, successivamente Accademia di Arti e Scienze di Highmoon.

Spirito libero e mai pago di ciò che aveva, viaggiò in lungo ed in largo, legandosi a santi e peccatori, a persone di indole buona come Clio Ancella di Lathander o terribili come Vajolet Dewinter sacerdotessa di Umberlee la Meretrice del Mare, senza trascurare la Fenice Arcana, organizzazione ben nota dei maghi Aldebaran Julia e sua moglie Meghara, sempre cercando di aumentare le proprie risorse economiche e la schiera di persone a cui doveva o da cui doveva esigere favori, persino con i Custodi dei Boschi, Lothiriel la Chiara e Daniel Marsew di Shaundakul.
Ed è ancora nei Reami Dimenticati, in giro per Faerun, che Trevor Stark si muove: con un cuore comunque tenero viaggia e cerca, forse per sè stesso, un vero luogo in cui sentirsi a casa. 

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-
Si ringrazia Anas Rekassi per le ore trascorse assieme: il vento ti sia lieve.

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