Di seguito un elenco - si spera - esaustivo che riporta tutti i domini clericali esistenti.
Ovviamente, dove doveste notare imprecisioni o omissioni vi sarei molto grato se doveste segnalarle.
Quanto segue è una traduzione e parziale adattamento di tutto quanto è reperibile su Internet.
Molti link portano al sito ufficiale D&D Tools: tutto quanto è stato preso ed adattato in italiano per semplificarne la fruizione verso i casual gamers ed altri giocatori alle prime armi che, magari, si possono scoraggiare dovendosi confrontare con una lingua che non sia quella nostrana.
Poteri concessi : Scaccia o distruggi
creature di terra come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce,
comanda o potenzia creature d'aria come un chierico malvagio intimidisce i non
morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il
tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità
soprannaturale.
Incantesimi del Dominio dell'Aria
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Nebbia
oscurante :
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La nebbia ti avvolge.
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2 Muro
del vento :
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Devia frecce, creature più piccole e gas.
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3 Forma
gassosa :
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Il soggetto diventa immateriale e può volare
lentamente.
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4 Passeggiata
sull'aria :
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Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solido
(scala con un angolo di
45 gradi).
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5. Controllo
del vento :
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Cambiare direzione e velocità del vento.
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6 Chain
Lightning :
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1d6 danni per livello; 1 dardo secondario per livello,
ognuno infligge
metà dei danni.
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7 Controllo
del meteo :
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Cambiamenti meteorologici nella zona.
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8 Vortice :
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Ciclone infligge danni e può sollevare creature.
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9 Sciame
Elementale *:
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Evoca più elementali.
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* Lanciato solo come incantesimo d'aria.
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DOMINIO ANIMALE
Poteri concessi : Puoi usare parlare con gli
animali una volta al giorno come capacità magica.
Aggiungi Conoscenza (natura)
alla tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi del Dominio Animale
DOMINIO ARTIFICIALE
Potere conferito: Ottieni un bonus di +4 alle
prove di Artigianato. Il personaggio lancia incantesimi di evocazione
(creazione) con un livello dell'incantatore aumentato di +1. (Coloro che hanno
accesso sia al dominio dell'Artefatto che a quello della Creazione lanciano
incantesimi di evocazione [creazione] con un livello dell'incantatore aumentato
di +3.)
Incantesimi del Dominio dell'Artefatto
DOMINIO DELLE ACQUE NERE
Poteri conferiti : Sei immune ai danni da
pressione derivanti dall'immersione anche nelle profondità oceaniche più
estreme.
Incantesimi di dominio
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1 Causa
paura :
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Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.
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2 Sfera
di pressione :
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La pressione dell'acqua infligge 4d6 danni ai bersagli
sommersi.
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3 I
tentacoli neri di Evard :
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I tentacoli afferrano tutto ciò che si trova entro un
raggio di 6 metri.
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4. Trasformazione
degli Abissi :
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Conferisci a una creatura ogni 3 livelli la capacità di
respirare
sott'acqua, la visione notturna e l'immunità alla pressione.
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5 Tentacolo
di Blackwater :
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Crea un tentacolo di acqua nera che attacca il tuo
nemico.
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6 Contaminazione
da acque nere :
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Profana l'acqua, infligge 1d6/2 livelli di danno da
energia negativa,
conferisce un livello negativo.
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7 Marea
Oscura :
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Infondi l'acqua su una vasta area con energia negativa,
causando
debolezza e 1d6 danni all'ora.
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8 Maelstrom :
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Evoca un vortice mortale per risucchiare e travolgere i
nemici.
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9 La
rovina dei mari :
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Evoca un kraken demoniaco al tuo comando.
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DOMINIO DELLA CELERITÀ
Poteri conferiti : La tua velocità di
movimento a terra è superiore di 3 metri rispetto alla normale velocità della
tua razza. Questo beneficio viene perso se indossi un'armatura media o pesante
o se trasporti un carico medio o pesante.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Ritirata
rapida :
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La tua velocità aumenta di 30 piedi.
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2 La
grazia del gatto :
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Il soggetto ottiene +4 alla Destrezza per 1
minuto/livello.
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3 Sfocatura :
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Gli attacchi mancano il bersaglio nel 20% dei casi.
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4 Fretta :
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Una creatura/livello si muove più velocemente, +1 ai
tiri per colpire, alla CA e
ai tiri salvezza su Riflessi.
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5 Passo
dell'Albero :
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Passo da un albero all'altro, lontano
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6 Passeggiata
nel vento :
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Tu e i tuoi alleati vi trasformate in vapore e
viaggiate velocemente.
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7 Cat's
Grace, Mass :
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Come la grazia del gatto, influenza un
soggetto/livello.
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8 Blink,
migliorato :
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Simile a Blink, ma più sicuro e con maggiore controllo.
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9 Fermata
del tempo :
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Agisci liberamente per 1d4+1 round.
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DOMINIO CELESTE
Potere conferito : Ottieni la capacità
soprannaturale di colpire il male una volta al giorno. Aggiungi un bonus di +4
al tuo tiro per colpire in mischia e un bonus pari al tuo livello da chierico
al danno. Devi dichiarare il colpo prima di effettuare l'attacco e il tentativo
è sprecato se il bersaglio non è malvagio.
Incantesimi del Dominio Celeste
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Visione
del Paradiso :
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La creatura malvagia è stordita per 1 round.
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2 Consacrare :
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Riempie l'area di energia positiva, indebolendo i non
morti.
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3 Vista
benedetta :
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Le aure maligne diventano visibili ai tuoi occhi.
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4 Alleato
planare minore :
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Scambia servizi con una creatura extraplanare di 6 DV.
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5 Fulmini
Celesti :
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Gli archi di fulmine radioso infliggono 3d6 danni a un
bersaglio ogni due livelli
dell'incantatore.
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6 Chiamate
i servi fedeli :
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Evoca 1d4 arconti lanterna, coure eladrin o guardianal
musteval.
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7 Tempesta
di fulmini celesti :
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Gli archi di fulmine radioso infliggono 5d6 danni a un
bersaglio per livello.
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8 Aura
Sacra :
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+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi malvagi.
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Porta 9 :
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Collega due piani per viaggiare o evocare.
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DOMINIO DEL CAOS
Potere conferito : lanci incantesimi del caos
con un livello dell'incantatore aumentato di +1.
Incantesimi del Dominio del Caos
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Protezione
dalla legge :
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+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, protegge da
elementali e creature extraplanari.
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2 Shatter :
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Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature
cristalline.
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3 Cerchio
magico contro la legge :
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Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3
metri e una durata
di 10 minuti per livello.
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4 Martello
del Caos :
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Danneggia e fa barcollare le creature leali.
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5 Dissolvi
la Legge :
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Bonus di +4 contro gli attacchi di creature legali.
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6 Animare
oggetti :
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Gli oggetti attaccano i tuoi nemici.
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7 Parole
del Caos :
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Uccide, confonde, stordisce o assorda soggetti non
caotici.
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8 Mantello
del Caos F :
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+4 alla CA, +4 alla resistenza, RI 25 contro gli
incantesimi legali.
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9 Evoca
il Mostro IX *:
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Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al
tuo fianco.
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* Lanciato solo come incantesimo del caos.
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DOMINIO DELL'INCANTESIMO
Potere conferito: Il personaggio può
aumentare il proprio Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo
potere è un'azione gratuita. L'aumento di Carisma dura 1 minuto.
Incantesimi del dominio dell'incanto
DOMINIO CITTADINO
Poteri concessi : aggiungi Raccogliere
informazioni e Conoscenze (locali) alla tua lista di abilità di classe del
chierico.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Corridore
sul tetto :
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Muoviti con facilità su superfici irregolari.
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2 Luci
della città :
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Assorbe la luce circostante per rilasciarla sotto forma
di bagliore accecante.
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3 Vicoli
Tortuosi :
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Intrappola il nemico in un labirinto fantasmatico.
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4. Comunione
con la città :
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Scopri di più sulla città.
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5 Skyline
Runner :
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Puoi camminare normalmente su qualsiasi superficie
urbana.
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6 City
Stride :
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Teletrasporto tra due città.
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7 Scudo
Urbano :
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La città offre copertura a te, non ai nemici.
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8 La
potenza della città :
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Ottieni potenziamenti a Forza e Costituzione, e
riduzione del danno,
mentre ti trovi in città.
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9 Animate
City :
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Le strutture cittadine attaccano e rallentano i nemici.
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DOMINIO FREDDO
Poteri concessi : Puoi scacciare o
distruggere creature di fuoco come un chierico buono scaccia i non morti. Puoi
anche intimidire o comandare creature di ghiaccio come un chierico malvagio intimidisce
i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 +
il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità
soprannaturale.
Incantesimi del Dominio del Freddo
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Tocco
rinfrescante :
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Un tocco per livello infligge 1d6 danni e
potenzialmente 1 danno alla Forza.
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2 Chill
Metal :
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Il metallo freddo danneggia chiunque lo tocchi.
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3 Tempesta
di nevischio :
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Ostacola la vista e il movimento.
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4 Tempesta
di ghiaccio :
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La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di 40
piedi di diametro.
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5 Muro
di ghiaccio :
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La lastra di ghiaccio crea un muro con 15 punti ferita
+1/livello, oppure
l'emisfero può intrappolare le creature al suo interno.
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6 Cono
del freddo :
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1d6 danni da freddo per livello.
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7 Controllo
del meteo :
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Cambiamenti meteorologici nella zona.
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8 Raggi
Polari :
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L'attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni da
freddo per livello.
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9 Valanga
obbediente :
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Una valanga di neve schiaccia e seppellisce i tuoi
nemici.
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DOMINIO DELLA COMUNITÀ
Potere conferito: Usa le emozioni calme come
capacità magica una volta al giorno. Ottieni un bonus di competenza di +2 alle
prove di Diplomazia.
Incantesimi di dominio comunitario
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Benedizione
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Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e ai tiri
salvezza contro la paura.
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2 Stato
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Monitora le condizioni e la posizione degli alleati.
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3 Preghiera
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Alleati +1 bonus sulla maggior parte dei tiri, nemici
-1 penalità.
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4 lingue
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Parla qualsiasi lingua.
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5 Legame
telepatico
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Link permette agli alleati di comunicare.
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6 La
festa degli eroi
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Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce
bonus di combattimento.
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7 Rifugio
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Modifica l'oggetto per trasportare il suo possessore da
te.
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8 La
magnifica dimora di Mordenkainen
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La porta conduce a una villa extradimensionale.
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9 Guarigione
di massa
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Come guarire, ma con diversi soggetti.
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DOMINIO DELLA COMPETIZIONE
Poteri conferiti : Apprezzi l'opportunità di
metterti alla prova contro i tuoi nemici. Come abilità straordinaria, ottieni
un bonus di +1 a tutte le prove contrapposte che effettui.
Incantesimi del dominio della competizione
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Elimina
la paura :
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Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri
salvezza
contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.
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2 Zelota :
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Ti muovi tra i nemici per attaccare quello desiderato.
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3 Preghiera :
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Alleati +1 bonus sulla maggior parte dei tiri, nemici
-1 penalità.
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4 Potere
Divino :
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Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 punto
ferita per livello.
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5 La
giusta potenza :
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Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in
combattimento.
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6 Patto
degli Zeloti :
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Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando
attacchi
qualcuno di allineamento opposto.
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7 Rigenerare :
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Gli arti recisi del soggetto ricrescono, curando 4d8
danni +1/livello (max +35).
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8 Momenti
di prescienza :
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Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per
colpire,
una prova o un tiro salvezza.
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9 Volto
della Divinità Maggiore :
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Come aspetto minore della divinità, ma diventi mezzo
celestiale o
mezzo immondo.
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DOMINIO DELLA CORRUZIONE
Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi
attaccare un oggetto ignorandone la durezza.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Maledizione :
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Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per
colpire,
i tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
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2. Cecità/Sordità :
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Rende il soggetto cieco o sordo.
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3 Contagio :
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Infetta il soggetto con la malattia prescelta.
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4 Moralità
Distrutta :
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Il soggetto diventa malvagio.
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5 Debole
mente :
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L'Int e il Cha del soggetto scendono a 1.
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6 Vaiolo :
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Infligge 1d4 danni da drenaggio di Costituzione a una
creatura per livello.
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7. Follia :
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Soggetto affetto da confusione continua.
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8 Diffidare :
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Rende velenosa una grande quantità d'acqua.
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9 Saccheggiare :
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Uccide le piante e danneggia gli oggetti in un raggio
di 30 metri per livello.
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DOMINIO DEL CORAGGIO
Poteri conferiti : Irradi un'aura di coraggio
che conferisce a tutti gli alleati entro 3 metri (incluso te stesso) un bonus
di morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità
soprannaturale funziona finché sei cosciente, ma non se sei privo di sensi o
morto.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Elimina
la paura :
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Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri
salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.
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2 Aiuto :
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+1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la
paura,
1d8 punti ferita temporanei +1/livello (max. +10).
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3 Mantello
del Coraggio :
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Tu e i tuoi alleati ottenete un bonus ai tiri salvezza
contro la paura.
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4. Eroismo :
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Conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza e alle prove di abilità.
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5 Furia
Valorosa :
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+4 Forza, Costituzione; +2 ai tiri salvezza sulla
Volontà; attacco extra;
cura 1d8 PF +1/livello (max. +20).
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6 Il
banchetto degli eroi :
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Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce
bonus di combattimento.
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7. Eroismo
superiore :
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Conferisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza e
alle prove di abilità; immunità alla paura; punti ferita temporanei.
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8
Ruggito del leone :
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Infligge 1d8 punti di danno ogni due livelli ai
nemici; gli alleati ottengono
+1 agli attacchi e ai tiri salvezza contro la paura, oltre a punti ferita
temporanei.
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9 Mantello
del Coraggio, Maggiore :
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Tu e i tuoi alleati diventate immuni alla paura e
ottenete un bonus
di +2 agli attacchi.
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DOMINIO DELLA CREAZIONE
Potere conferito: Lancia incantesimi di
evocazione (creazione) con un livello dell'incantatore aumentato di +1. (Coloro
che hanno accesso sia al dominio dell'Artefatto che a quello della Creazione
lanciano incantesimi di evocazione (creazione) con un livello dell'incantatore
aumentato di +3.)
Incantesimi del dominio della creazione
DOMINIO DELL'OSCURITÀ
Potere concesso: Combattimento alla cieca
gratuito feat.
Incantesimi del Dominio dell'Oscurità
DOMINIO DELLA MORTE
Potere concesso : Puoi usare un tocco mortale
una volta al giorno. Il tuo tocco mortale è un'abilità soprannaturale che
produce un effetto di morte. Devi riuscire in un attacco di contatto in mischia
contro una creatura vivente (usando le regole per gli incantesimi di contatto).
Quando tocchi, tira 1d6 per ogni livello da chierico che possiedi. Se il totale
è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, questa muore (nessun tiro
salvezza).
Incantesimi del dominio della morte
DOMINIO DELLA MORTE
Poteri conferiti : Il tuo limite per
controllare i non morti animati con incantesimi aumenta a tre volte il tuo
livello di incantatore invece del normale doppio livello di incantatore.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DEMONIACO
Poteri conferiti : Ottieni un bonus profano
di +1 ai tiri per colpire e per i danni inflitti con attacchi senz'armi e con
armi naturali.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Carne
Demoniaca :
|
Conferisce +1 armatura naturale ogni 5 livelli da
incantatore.
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2 Richiamo
Demoniaco :
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Conferisce un bonus profano di +10 a una prova di
Conoscenza (arcana), Conoscenza (i piani) o Conoscenza (religione).
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3 Ali
Demoniache :
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Puoi volare alla tua velocità terrestre.
|
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Ancoraggio quadridimensionale :
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Sbarra il movimento extradimensionale.
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5 Legame
planare, minore :
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Intrappola una creatura extraplanare con 6 o meno DV
finché non esegue un compito.
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6. Legatura
planare :
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Come un vincolo planare minore, ma intrappola creature
extraplanari con fino a 12 DV.
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7 Chiarezza
diabolica :
|
Ti conferisce scurovisione fino a 18 metri, ti permette
di vedere nell'oscurità magica, di vedere l'invisibilità fino a 18 metri e di
individuare il bene.
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8 Legame
planare maggiore :
|
Come un vincolo planare minore, ma intrappola creature
extraplanari con un massimo di 18 DV.
|
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9 Portale :
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Collega due piani per viaggiare o evocare.
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DOMINIO DEL DESTINO
Poteri concessi : Una volta al giorno, come
azione immediata, puoi concedere a una creatura consenziente entro 9 metri la
capacità di ritirare un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova di
caratteristica o una prova di abilità. Devi essere in grado di vedere la
creatura da influenzare. Non puoi usare questo potere su te stesso. Questa è
un'abilità soprannaturale.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Presagio
di pericolo :
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Sai quanto sarà pericoloso il futuro.
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2 Auguri :
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Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.
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3 Ritardare
la morte :
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Perdere punti ferita non uccide il soggetto.
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4 Scagliare
maledizione :
|
-6 a un punteggio di caratteristica; -4 ai tiri per
colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o 50% di probabilità di perdere ogni
azione.
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5 Patto
Fermo :
|
Il bersaglio ottiene automaticamente bonus di
combattimento quando i suoi punti ferita vengono ridotti a metà o meno.
|
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6 Warp
Destiny :
|
Annullare un tiro salvezza fallito o essere stati
colpiti in combattimento.
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7 Imporre
Maledizione, Maggiore :
|
Come infliggere una maledizione, ma con pene più
severe.
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8 Momenti
di prescienza :
|
Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per
colpire, una prova o un tiro salvezza.
|
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9 Scegli
il tuo destino :
|
Ottieni due possibilità di successo per ogni azione.
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DOMINIO DELLA DISTRUZIONE
Potere conferito : Ottieni il potere di
punizione divina, l'abilità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in
mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni
pari al tuo livello da chierico (se colpisci). Devi dichiarare la punizione
divina prima di effettuare l'attacco. Questa abilità è utilizzabile una volta
al giorno.
Incantesimi del Dominio della Distruzione
DOMINIO DIABOLICO
Poteri concessi : Una volta al giorno, come
azione immediata, aggiungi il tuo livello di classe come bonus a una singola
prova di Raggirare, Diplomazia, Intimidire o Intuizione.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
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1 Protezione
dal Bene :
|
+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, protegge dagli elementali buoni e dagli esterni.
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2 Occhio
del Diavolo :
|
Vedere attraverso l'oscurità magica fino a 9 metri di
distanza.
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3 L' ego
del diavolo :
|
Ottieni +4 al Carisma e cambia tipo in esterno per 1
minuto/livello
|
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4 Fuoco
Infernale :
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L'esplosione di fuoco infernale infligge 1d8 danni ogni
2 livelli in un raggio di 3 metri.
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5 Legamento
planare, minore :
|
Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno
finché non esegue un compito.
|
|
6. Legatura
planare :
|
Come una rilegatura planare minore, ma fino a 12 HD.
|
|
7 Tempesta
di fuoco infernale :
|
L'esplosione di fuoco infernale infligge 1d8 danni per
livello in un raggio di 6 metri.
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8 Domanda :
|
Oltre all'invio, puoi anche inviare suggerimenti.
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9 Investitura
del Demone della Fossa :
|
Il bersaglio ottiene potenti attacchi con gli artigli,
la capacità di infliggere malattie o la capacità di incutere terrore.
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DOMINIO DELLA DOMINAZIONE
Poteri concessi : Ottieni il talento
Focalizzazione sugli incantesimi (Incantamento).
Incantesimi di dominio del dominio
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Comando :
|
Un soggetto obbedisce a un comando di una sola parola
per 1 round.
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2 Enthrall :
|
Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri
+ 3 metri per livello.
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3 Suggerimento :
|
Obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione
indicata.
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4. Persona
dominante :
|
Controlla telepaticamente gli umanoidi.
|
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5 Comando
Maggiore :
|
Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.
|
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6 Geas/Quest :
|
Come un geas minore, ma influenza qualsiasi creatura.
|
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7 Suggerimento,
Messa :
|
Come suggerimento, materie aggiuntive di livello
superiore.
|
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8. Il
vero dominio :
|
Come persona dominante, ma tiro salvezza a -4.
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9 Schiavo
mostruoso :
|
Come una vera e propria dominazione, ma permanente e
che colpisce qualsiasi creatura.
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DOMINIO DEL DRAGO
Poteri conferiti : aggiungi Raggirare ed
Intimidire alla tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi di dominio
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Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
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1 Zanna
Magica :
|
Una delle armi naturali della creatura in questione
ottiene +1 ai tiri per colpire
e per i danni.
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2 Resisti
all'energia :
|
Ignora 10 (o più) punti di danno/attacco dal tipo di
energia specificato.
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3 Zanna
Magica, Superiore :
|
Un'arma naturale della creatura in questione ottiene
+1/tre livelli ai tiri per
colpire e per i danni (massimo +5).
|
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4 Voce
del drago :
|
+10 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire;
può usare un suggerimento.
|
|
5 Visione
del Vero :
|
Ti permette di vedere tutte le cose come sono
realmente.
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6 Pelle
di pietra :
|
Ignora 10 punti di danno per attacco.
|
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7 Alleato
Drago :
|
Come alleato drago minore, ma fino a 18 DV.
|
|
8 Suggestione,
Massa :
|
Come suggerimento, materie aggiuntive di livello
superiore.
|
|
9 Dominare
mostri :
|
Come persona dominante, ma qualsiasi creatura.
|
DOMINIO DEI SOGNI
Poteri conferiti : Avendo a lungo esplorato
sogni e incubi, sei immune agli effetti della paura.
Incantesimi del Dominio dei Sogni
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Sonno :
|
Fa cadere in un sonno magico 4 DV di creature.
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2 Auguri :
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Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.
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3 Sonno
profondo :
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Addormenta 10 DV di creature.
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4 Assassini
Fantasmatici :
|
Una terrificante illusione uccide il soggetto o
infligge 3d6 danni.
|
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5 Incubo :
|
Invia visione che infligge 1d10 danni, affaticamento.
|
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6 Visione
onirica :
|
Il tuo spirito può udire e vedere a distanza per 1
minuto per livello.
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|
7 Divinazione
Superiore :
|
Simile alla divinazione, ma più veloce e più lunga.
|
|
8 Parole
Potenti Stunt :
|
Stordisce una creatura con 150 punti ferita o meno.
|
|
9 Strano :
|
Come un killer fantasma, ma colpisce tutti entro 9
metri.
|
DOMINIO TERRESTRE
Potere concesso : Scaccia o distruggi le
creature dell'aria come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce,
comanda o potenzia le creature della terra come un chierico malvagio intimorisce
i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 +
il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità
soprannaturale.
Incantesimi del Dominio della Terra
AMBITO DELLA RESISTENZA
Potere conferito : Puoi compiere un'impresa
di resistenza, ovvero l'abilità soprannaturale di ottenere un bonus di
potenziamento alla Costituzione pari alla metà del tuo livello. Attivare il
potere è un'azione gratuita, il potere dura 1 minuto ed è utilizzabile una
volta al giorno.
Incantesimi del dominio della resistenza
DOMINIO DELL'ENTROPIA
Poteri concessi : Una volta al giorno, come
azione standard, puoi incanalare un dardo di entropia abissale come attacco di
contatto a distanza, infliggendo 1d8 punti di danno per ogni livello da
chierico che possiedi. Metà del danno è danno sonoro e metà è danno profano che
non può essere ridotto da resistenza o immunità al suono.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Causa
paura :
|
Fa fuggire una creatura con 5 o meno DV per 1d4 round.
|
|
2 Visione
dell'entropia :
|
Mette il bersaglio di fronte a una visione dell'Abisso
che incute una paura crescente.
|
|
3° Raggio
di Esaurimento :
|
Crea un raggio che rende il soggetto esausto.
|
|
4 Paura :
|
I soggetti all'interno del cono fuggono per 1
round/livello.
|
|
5 ondate
di affaticamento :
|
Provoca affaticamento in diversi bersagli.
|
|
6 Disintegrazione :
|
Provoca la scomparsa di una creatura o di un oggetto.
|
|
7. Follia :
|
Provoca nel soggetto un effetto di confusione continua.
|
|
8. Motivo
scintillante :
|
Crea colori distorti che confondono, stordiscono o
fanno perdere i sensi ai soggetti.
|
|
9 Faglia
Abissale :
|
Apre una fenditura nel terreno, danneggiando creature e
strutture.
|
DOMINIO DEL
MALE
Potere conferito : lanci incantesimi malvagi
con un livello dell'incantatore aumentato di +1.
Incantesimi del Dominio Maligno
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Protezione
dal Bene :
|
+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.
|
|
2 Profanare M :
|
Riempie l'area di energia negativa, rendendo i non
morti più forti.
|
|
3 Cerchio
magico contro il bene :
|
Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3
metri e una durata di 10 minuti per livello.
|
|
4 Piaga
Empia :
|
Danneggia e fa ammalare le creature buone.
|
|
5 Dissolvi
il Bene :
|
Bonus di +4 contro gli attacchi di creature buone.
|
|
6 Crea
Non Morto M :
|
Crea
ghoul, ghast, mummie o mohrg.
|
|
7 Bestemmie :
|
Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non
malvagi.
|
|
8 Aura
Empia F :
|
+4 alla CA, +4 alla resistenza, SR 25 contro gli
incantesimi buoni.
|
|
9 Evoca
il Mostro IX *:
|
Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al
tuo fianco.
|
|
* Da lanciare solo come incantesimo malvagio.
|
DOMINIO DEL FATO
Poteri conferiti : Ottieni l'abilità schivata
prodigiosa, che ti permette di conservare il tuo bonus di Destrezza alla CA (se
presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un attaccante invisibile.
Tuttavia, perdi comunque il tuo bonus di Destrezza alla CA se immobilizzato. Se
hai un'altra classe che ti conferisce schivata prodigiosa, i tuoi livelli da
chierico si aggiungono al livello di quella classe per determinare quando
ottieni la capacità di classe schivata prodigiosa migliorata.
Incantesimi di dominio
|
1 Colpo
vero :
|
+20 al tuo prossimo tiro per colpire.
|
|
2 Auguri :
|
Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.
|
|
3 Imporre
una maledizione :
|
-6 a un punteggio di caratteristica; -4 ai tiri per
colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o 50% di probabilità di perdere ogni
azione.
|
|
4 Stato :
|
Monitora le condizioni e la posizione degli alleati.
|
|
5. Marchio
della Giustizia :
|
Indica l'azione che scatenerà la maledizione sul
soggetto.
|
|
6 Geas/Quest :
|
Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi
creatura.
|
|
7 Visione :
|
Come nella leggenda, ma più veloce e faticoso.
|
|
8. Mente
vuota :
|
Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla
divinazione.
|
|
9 Previsione :
|
Il “sesto senso” avverte di un pericolo imminente.
|
DOMINIO DELLE FATE
Potere conferito : Ottieni un bonus di +4 ai
tiri salvezza contro le capacità magiche delle fate (come driadi, ninfe e
folletti).
Incantesimi del Dominio Fatato
DOMINIO DEL FUOCO
Potere concesso : Scaccia o distruggi le
creature acquatiche come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce,
comanda o incoraggia le creature di fuoco come un chierico malvagio intimidisce
i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 +
il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità
soprannaturale.
Incantesimi del dominio del fuoco
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Mani
che bruciano :
|
1d4 danni da fuoco per livello (massimo 5d4).
|
|
2 Produci
fiamma :
|
1d6 danni +1/livello, contatto o lancio.
|
|
3 Resisti
all'energia *:
|
Ignora 10 (o più) punti di danno/attacco dal tipo di
energia specificato.
|
|
4 Muro
di Fuoco :
|
Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 metri e 1d4 fino a
6 metri. Attraversare un muro infligge 2d6 danni +1 per livello.
|
|
5 Scudo
di fuoco :
|
Le creature che ti attaccano subiscono danni da fuoco;
sei protetto dal caldo o dal freddo.
|
|
6 Semi
di Fuoco :
|
Ghiande e bacche si trasformano in granate e bombe.
|
|
7 Tempesta
di fuoco :
|
Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
|
|
8 Nube
incendiaria :
|
Cloud infligge 4d6 danni da fuoco per round.
|
|
9 Sciame
Elementale **:
|
Evoca più elementali.
|
|
* Resiste solo al freddo e al fuoco.
|
|
** Lanciato solo come incantesimo di fuoco.
|
DOMINIO DELLA FORZA
Poteri concessi : Manipolando le forze
cosmiche di inerzia e forza, una volta al giorno il chierico può ritirare
qualsiasi tiro per i danni (per un'arma, un incantesimo o un'abilità) e
prendere il risultato migliore tra i due. Questo potere concesso è considerato
un'abilità soprannaturale.
Incantesimi del Dominio della Forza
DOMINIO DELLA FURIA
Poteri concessi : Una volta al giorno, come
azione gratuita, puoi designare una singola creatura o un oggetto come bersaglio
della tua furia. Ottieni un bonus profano di +2 ai tiri per colpire contro la
creatura o l'oggetto designato e infliggi 2 punti di danno extra con ogni colpo
andato a segno. Questi bonus persistono finché non selezioni un nuovo bersaglio
per i tuoi attacchi.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Colpo
vero :
|
Ti conferisce un bonus di +20 al tuo prossimo tiro per
colpire.
|
|
2 La
forza del toro :
|
Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.
|
|
3 Rabbia :
|
Conferisce +2 a Forza e Costituzione, +1 ai tiri
salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
|
|
4 Potere
Divino :
|
Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 punto
ferita per livello.
|
|
5 Grida :
|
Assorda tutti coloro che si trovano all'interno del
cono e infligge 5d6 danni sonori.
|
|
6 Canto
della Discordia :
|
Costringe i bersagli ad attaccarsi a vicenda.
|
|
7 Furia
Abissale :
|
Riduce il bersaglio a una versione brutale e demoniaca
di se stesso.
|
|
8 Grida,
più grande :
|
Il soggetto emette un urlo devastante che infligge 10d6
danni sonori, stordisce le creature e danneggia gli oggetti.
|
|
9 Abyssal
Frenzy, Mass :
|
Come la furia abissale, ma 1 creatura per livello.
|
DOMINIO DELLA GLORIA
Potere conferito: Scaccia i non morti con un
bonus di +2 alla prova di scacciare e +1d6 al tiro per i danni da scacciare.
Incantesimi del Dominio della Gloria
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Interrompere
i non morti
|
Infligge 1d6 danni a un non morto.
|
|
2 Arma
Benedetta
|
L'arma colpisce con precisione i nemici malvagi.
|
|
3 Luce
bruciante
|
Ray infligge 1d8 danni ogni due livelli, di più contro
i non morti.
|
|
4 Colpo
Sacro
|
Danneggia e acceca le
creature malvagie.
|
|
5 Spade
Sacre
|
L'arma diventa +5, infligge +2d6 danni contro il male.
|
|
6 Fulmine
di Gloria
|
Scaglia un dardo magico che infligge danni in base al
tipo e all'origine del bersaglio.
|
|
7 Raggio
di sole
|
Il raggio acceca e
infligge 4d6 danni.
|
|
8 Corona
di Gloria
|
Chi lancia l'incantesimo è pervaso da un'aura di autorità
celestiale, che incute timore reverenziale in tutte le creature inferiori.
|
|
Porta 9
|
Collega due piani per viaggiare o evocare.
|
DOMINIO DELLA GLORIA (BoED)
Potere conferito : Scaccia i non morti con un
bonus di +2 alla prova di scacciare e +1d6 al tiro per i danni da scacciare.
Incantesimi del Dominio della Gloria
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Disturba
i non morti :
|
Infligge 1d6 danni a un non morto.
|
|
2 Vesti
Gloriose :
|
Chi lo indossa ottiene un bonus sacro di +1 alla CA
ogni cinque livelli da incantatore e una riduzione del danno di 5/male.
|
|
3 Luce
abbagliante :
|
Ray infligge 1d8 danni ogni due livelli, di più contro
i non morti.
|
|
4 Splendore
Celeste :
|
L'oggetto emana una luce brillante fino a 36 metri di
distanza, ferisce i non morti e gli estranei malvagi.
|
|
5 Corona
di Fiamma :
|
Aura brucia gli esterni malvagi, i non morti e le
creature fatate infliggendo 2d6 punti di danno per round.
|
|
6 Fulmine
di Gloria :
|
Ray infligge 5d8 danni (varia a seconda del tipo di
creatura).
|
|
7 Raggio
di sole :
|
Il raggio acceca e infligge 4d6 danni.
|
|
8 Corona
di Gloria :
|
L'aura ispira timore reverenziale.
|
|
9 Gloria
Accecante :
|
Un raggio di luce di 30 metri per livello che acceca le
creature malvagie.
|
DOMINIO DEL BENE
Potere conferito : lanci incantesimi buoni
con un livello di incantatore aumentato di +1.
Buoni incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Protezione
dal male :
|
+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.
|
|
2 Aiuto :
|
+1 ai tiri per colpire, +1 ai tiri salvezza contro la
paura, 1d8 punti ferita temporanei +1/livello (massimo +10).
|
|
3 Cerchi
magici contro il male :
|
Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3
metri e una durata di 10 minuti per livello.
|
|
4 Colpo
Sacro :
|
Danneggia e acceca le
creature malvagie.
|
|
5 Dissolvi
il male :
|
Bonus di +4 contro gli attacchi di creature malvagie.
|
|
Barriera a
6 lame :
|
Muro di lame infligge 1d6 danni per livello.
|
|
7 Parola
Santa F :
|
Uccide, paralizza, rallenta o rende sordi i soggetti
non buoni.
|
|
8 Aura
Sacra :
|
+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi malvagi.
|
|
9 Evoca
il Mostro IX *:
|
Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al
tuo fianco.
|
|
* Da lanciare solo come incantesimo buono.
|
DOMINIO DELL'AVARIZIA
Poteri conferiti : Ottieni un bonus di
competenza di +2 alle prove di Valutare, Scassinare Serrature e Destrezza
manuale.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Trucco :
|
Il Caster ritira i dadi quando determina il successo di
un gioco d'azzardo.
|
|
2 Regalo
incentivo :
|
Il soggetto dà all'incantatore ciò che tiene in mano.
|
|
3 colpi :
|
Apre una porta chiusa a chiave o sigillata magicamente.
|
|
4 Trappola
antincendio :
|
L'oggetto aperto infligge 1d4 danni +1/livello.
|
|
5. Realizzare :
|
Trasforma le materie prime in prodotti finiti.
|
|
6 Guardie
e Guardiani :
|
Una serie di effetti magici protegge l'area.
|
|
7 Teletrasporto
oggetto :
|
Simile al teletrasporto, ma ha effetto sull'oggetto
toccato.
|
|
8 Il
ladro fantasma :
|
Crea una forza invisibile che ruba agli altri.
|
|
9 Simpatia :
|
Un oggetto o un luogo attrae determinate creature.
|
DOMINIO DELL'ODIO
Poteri conferiti : Scegli un avversario.
Contro quell'avversario ottieni un bonus profano di +2 ai tiri per colpire, ai
tiri salvezza e alla Classe Armatura per 1 minuto. Questa capacità
soprannaturale è utilizzabile una volta al giorno come azione gratuita.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Maledizione :
|
Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per
colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
|
|
2 Paura :
|
Creature in preda al panico con meno di 6 DV.
|
|
3 Imporre
una maledizione :
|
Il soggetto subisce una penalità di -6 a un punteggio
di caratteristica; una penalità di -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e
alle prove; oppure una probabilità del 50% di fallire ogni azione.
|
|
4 Canti
della Discordia :
|
Costringe i bersagli ad attaccarsi a vicenda.
|
|
5 La
giusta potenza :
|
Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in
combattimento.
|
|
6 Divieto :
|
Blocca il viaggio planare, danneggia le creature di
diverso allineamento.
|
|
7 Bestemmie :
|
Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non
malvagi.
|
|
8 Antipatia :
|
L'oggetto o il luogo influenzato dall'incantesimo
respinge determinate creature.
|
|
9 Il
lamento della banshee :
|
Uccide una creatura per livello.
|
DOMINIO DELLA GUARIGIONE
Potere conferito : lanci incantesimi di
guarigione con un livello dell'incantatore aumentato di +1.
Incantesimi del dominio della guarigione
DOMINIO ARLATO
Potere conferito : Intimidire è un'abilità di
classe. Ottieni un bonus sacro di +4 alle prove di Diplomazia e Intimidire.
Incantesimi del Dominio degli Araldo
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1. Comprendere
le lingue :
|
Comprendere tutte le lingue parlate e scritte.
|
|
2 Enthrall :
|
Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri
+ 3 metri per livello.
|
|
3 lingue :
|
Parla qualsiasi lingua.
|
|
4 Invio :
|
Trasmette messaggi brevi ovunque, istantaneamente.
|
|
5 Comando
Maggiore :
|
Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.
|
|
6 Sogno :
|
Invia un messaggio a chiunque stia dormendo.
|
|
7 Aspetti
della Divinità :
|
Come aspetto minore, ma si ottengono qualità
celestiali.
|
|
8 Corona
di Gloria :
|
L'aura ispira timore reverenziale.
|
|
9 Aspetto
Maggiore della Divinità :
|
Come aspetto minore, ma ottengono ali, punteggi di
abilità migliorati e varie resistenze e immunità.
|
DOMINIO DELLA FAME
Poteri conferiti : Ottieni un attacco con il
morso. Se sei Piccolo, il tuo attacco con il morso infligge 1d4 danni; Medio,
1d6; o Grande, 1d8. Sei competente con il morso e sei considerato armato. Se
hai già un attacco con il morso naturale, usa il valore di danno più alto tra i
due. Questo è considerato un attacco naturale secondario.
Incantesimi di dominio
DOMINIO INCARNUM
Potere conferito : Ottieni Incarnum
Spellshaping come talento bonus.
Speciale : i chierici neutrali, ovvero coloro
che non presentano una componente di allineamento caotico, malvagio, buono o
legale, non possono scegliere questo dominio.
Incantesimi del Dominio Incarnum
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Detect
Incarnum :
|
Rileva fusioni d'anima ed essentia entro 18 metri.
|
|
2 Doni
dell'Anima :
|
Concedi 1 punto di essentia ogni tre livelli di
incantatore al soggetto.
|
|
3 Mura
dell'Incarnum :
|
Crea un muro di incarnum che infligge danni di essenza
o di saggezza a coloro che tentano di attraversarlo.
|
|
4 Serratura
Essenziale :
|
Target non può riallocare essentia.
|
|
5 Arma
Incarnum :
|
L'arma a forma di incarnum attacca il nemico.
|
|
6 Incarnum
Vigor :
|
Il soggetto ottiene una guarigione rapida; i suoi
incantesimi di guarigione curano danni aggiuntivi.
|
|
7 Incarnum
Bladestorm :
|
Tempesta di lame infligge danni alla Saggezza alle
creature viventi al suo interno.
|
|
8 Apoteosi
Incarnum :
|
I ricettacoli incarnum del bersaglio vengono trattati
come se fossero investiti della massima essentia; il bersaglio è immune agli
effetti che riducono la sua riserva di essentia o che alterano le sue fusioni
d'anima.
|
|
9 Disgiunzione
della Fusione dell'Anima :
|
Una o più fusioni dell'anima del bersaglio vengono
distrutte.
|
DOMINIO DELL'INDAGINE
Poteri conferiti : Ottieni un bonus di +4 a
tutte le prove di dissoluzione.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Rileva
il caos :
|
Rivela creature, incantesimi o oggetti caotici.
|
|
2 Zona
della Verità :
|
I soggetti che si trovano nel raggio d'azione non
possono mentire.
|
|
3 Rileva
i pensieri :
|
Consente di "ascoltare" i pensieri che
affiorano.
|
|
4. Discernere
le bugie :
|
Smaschera le falsità deliberate.
|
|
5 La
vera visione :
|
Osserva ogni cosa per come è realmente.
|
|
6 Geas/Quest :
|
Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi
creatura.
|
|
7 Dictum :
|
Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non
autorizzati.
|
|
8 Scudo
della legge :
|
+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi caotici.
|
|
9. Reclusione :
|
Sepolture sotterranee.
|
DOMINIO DELLA GIOIA
Potere conferito : Ottieni un bonus sacro di
+4 alle prove di Diplomazia.
Incantesimi del Dominio della Gioia
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Visione
del Paradiso :
|
La creatura malvagia è indifesa per 1 round.
|
|
2. Gioia :
|
Gli alleati ottengono +2 a Forza e Destrezza, +5 piedi
di velocità.
|
|
3 Gioie
Distillate :
|
Creare ambrosia.
|
|
4 Buona
speranza :
|
I soggetti ottengono +2 agli attacchi, ai danni, ai
tiri salvezza e alle prove.
|
|
5 La
risata di Chaav :
|
Le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e ai
tiri salvezza contro la paura, più 1d8 punti ferita temporanei +1/livello
(max. +20). Le creature malvagie subiscono una penalità di -2 ai tiri per
colpire e ai tiri salvezza contro la paura.
|
|
6 Grandi
atti di eroismo :
|
Conferisce un bonus di +4 agli attacchi, ai danni e ai
tiri salvezza; immunità alla paura; punti ferita temporanei.
|
|
7 Mantello
Stellare :
|
Il mantello delle stelle distrugge le armi non magiche
al contatto e consente a chi lo indossa di superare un tiro salvezza su
Riflessi con CD 15 per dimezzare i danni inflitti dalle armi magiche.
|
|
8 Simpatia :
|
Un oggetto o un luogo attrae determinate creature.
|
|
9. L'irresistibile
danza di Otto :
|
Forze soggette alla danza.
|
DOMINIO DELLA CONOSCENZA
Potere conferito : aggiungi tutte le
abilità di
Conoscenza alla tua lista di abilità di classe del chierico.
Lanci incantesimi di divinazione con un bonus di +1 al
livello dell'incantatore.
Incantesimi del dominio della conoscenza
DOMINIO DELLA LEGGE
Potere conferito : lanci incantesimi di legge
con un livello dell'incantatore aumentato di +1.
Incantesimi del dominio legale
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Protezione
dal caos :
|
+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.
|
|
2 Emozioni
calme :
|
Calma le creature, annullando gli effetti delle
emozioni.
|
|
3 Cerchi
Magici contro il Caos :
|
Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3
metri e una durata di 10 minuti per livello.
|
|
4 L'ira
dell'Ordine :
|
Danneggia e stordisce le creature caotiche.
|
|
5 Dissolvi
il caos :
|
Bonus di +4 contro gli attacchi di creature caotiche.
|
|
6 Tieni
Mostro :
|
Come persona, ma qualsiasi creatura.
|
|
7 Dictum :
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Uccide, paralizza, rallenta o rende sordi soggetti non
autorizzati.
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8 Scudo
della Legge F :
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+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi
caotici.
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9 Evoca
il Mostro IX *:
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Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al
tuo fianco.
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* Lanciato solo come incantesimo di legge.
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DOMINIO DELLA LIBERTA’
Potere concesso: Se sei affetto da un effetto
di ammaliamento, coercizione o paura e fallisci il tiro salvezza, puoi
riprovarci 1 round dopo con la stessa CD. Hai a disposizione solo questa
possibilità extra di successo nel tiro salvezza. Questo potere concesso è
considerato un'abilità soprannaturale.
Incantesimi del Dominio della Liberazione
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Eliminare
la paura
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Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri
salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.
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2 Rimuovere
la paralisi
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Libera una o più creature dall'effetto di paralisi o
rallentamento.
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3 Rimuovere
la maledizione
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Libera un oggetto o una persona dalla maledizione.
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4 Libertà
di movimento
|
Il soggetto si muove normalmente nonostante gli
impedimenti.
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5 Rompi
Incantesimo
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Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni,
maledizioni e pietrificazione.
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6 Dissolvi
Magia Superiore
|
Come dissolvi magia, ma fino a +20 al tiro.
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7 Rifugio
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Modifica l'oggetto per trasportare il suo possessore da
te.
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8 Mind
Blank
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Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla
divinazione.
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9 Libertà
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Libera la creatura dalla prigione.
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DOMINIO DELLA FORTUNA
Potere conferito : Ottieni il potere della
buona sorte, utilizzabile una volta al giorno. Questa straordinaria capacità ti
permette di ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il
tiro ha avuto successo o meno. Devi accettare il risultato del nuovo tiro,
anche se è peggiore del tiro originale.
Incantesimi del dominio della fortuna
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Scudo
entropico :
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Gli attacchi a distanza contro di te hanno una
probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
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2 Aiuto :
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+1 ai tiri per colpire, +1 contro la paura, 1d8 punti
ferita temporanei +1/livello (massimo +10).
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3 Protezione
dall'energia :
|
Assorbi 12 punti danno per livello da un tipo di
energia.
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4 Libertà
di movimento :
|
Il soggetto si muove normalmente nonostante gli
impedimenti.
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5 Rompi
Incantesimo :
|
Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni,
maledizioni e pietrificazione.
|
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6. Inganno :
|
Ti rende invisibile e crea un doppio illusorio.
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7. Svolta
degli incantesimi :
|
Rifletti 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.
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8 Momenti
di prescienza :
|
Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per
colpire, una prova o un tiro salvezza.
|
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9 Miracolo X :
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Richiede l'intercessione di una divinità.
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DOMINIO DELLA FOLLIA
Potere conferito : La tua follia ti dona
intuizione. Sottrai 1 a tutte le prove di abilità basate sulla Saggezza e a
tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, una volta al giorno, puoi vedere
e agire con la chiarezza della vera follia: aggiungi metà del tuo livello a una
singola prova di abilità basata sulla Saggezza o a un tiro salvezza sulla
Volontà. Devi scegliere di usare questo beneficio prima che la prova o il tiro
salvezza vengano effettuati.
Incantesimi del dominio della follia
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Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
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1 Confusione,
Minore
|
Una creatura agisce in modo casuale per un round.
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2 Tocco
di Follia
|
Stordisce il
bersaglio colpito per 1 round per livello dell'incantatore.
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3 Rabbia
|
Furia sanguinaria conferisce al bersaglio +4 Forza, +4
Costituzione e +2 ai
tiri salvezza sulla Volontà.
|
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4 Confusione
|
I soggetti si comportano in modo strano per 1
round/livello.
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5 Dardi
di Maledizione
|
Un attacco a raggio per round. Le creature colpite
sono stordite per
1d3 round.
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6 Assassino
Fantasma
|
Una terrificante illusione uccide il soggetto o
infligge 3d6 danni.
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7 Follia
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Il soggetto soffre di confusione continua.
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8 Urlo
da far impazzire
|
Trasforma la gara in un susseguirsi di lamenti.
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9 Strano
|
Come un killer fantasma, ma colpisce tutti entro 9
metri.
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DOMINIO DELLA MAGIA
Potere conferito : Utilizza pergamene,
bacchette e altri dispositivi con completamento dell'incantesimo o attivazione
tramite innesco dell'incantesimo come un mago di livello pari alla metà del tuo
livello da chierico (almeno 1° livello). Ai fini dell'utilizzo di una pergamena
o di un altro dispositivo magico, se sei anche un mago, i livelli effettivi da
mago e questi livelli effettivi da mago si sommano.
Incantesimi del Dominio Magico
DOMINIO DELLA MENTE
Poteri conferiti : Ottieni un bonus di +2
alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intuizione.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DEL MISTICISMO
Le divinità neutrali, neutrali legali e neutrali caotiche
non avrebbero mai questo dominio.
Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi
usare un'azione gratuita per incanalare il potere della tua divinità e ottenere
un bonus di fortuna ai tiri salvezza pari al tuo modificatore di Carisma
(minimo +1). Questa è un'abilità soprannaturale e i suoi effetti durano 1
round.
Incantesimi di dominio
* Scegli uno degli incantesimi forniti, in base al tuo
allineamento, che sarà sempre il tuo incantesimo di dominio per questo livello.
DOMINIO DELLA NOBILTA’
Potere conferito: Hai la capacità magica di
ispirare gli alleati, conferendo loro un bonus di morale di +2 ai tiri
salvezza, ai tiri per colpire e per i danni, alle prove di caratteristica e
alle prove di abilità. Gli alleati devono essere in grado di sentirti parlare
per 1 round. Usare questa capacità è un'azione standard. Dura un numero di
round pari al tuo bonus di Carisma e può essere usata una volta al giorno.
Incantesimi del Dominio Nobiliare
|
Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Favore
Divino
|
Ottieni +1 ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i
danni.
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2 Enthrall
|
Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri
+ 3 metri per livello.
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3 Vesti
Magiche
|
Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni
quattro livelli.
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|
4 Discernere
le bugie
|
Smaschera le falsità deliberate.
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5 Comando
Superiore
|
Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.
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6 Geas/Quest
|
Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi
creatura.
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7 Repulsion
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Le creature non possono avvicinarsi a te.
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8 Domanda
|
Oltre all'invio, puoi anche inviare suggerimenti.
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9 Tempesta
di Vendetta
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La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.
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DOMINIO DEGLI OCEANI
Poteri conferiti : Hai la capacità
soprannaturale di respirare sott'acqua come se fossi sotto l'effetto di un
incantesimo di respirazione subacquea, per un massimo di 10 round per livello.
Questo effetto si verifica automaticamente non appena diventa applicabile e
dura fino alla scadenza della durata o finché l'effetto non è più necessario.
Questa durata non deve essere consecutiva; può essere utilizzata a intervalli
anche di un solo round.
Incantesimi di dominio
* Solo elementari d'acqua.
DOMINIO DELLE MELME
Poteri concessi : Puoi intimidire o comandare
le melme come un chierico malvagio intimidisce o comanda i non morti. Questa
capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
modificatore di Carisma.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Grasso :
|
Rende scivolosa una superficie di 3 metri quadrati o un
singolo oggetto.
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2 Web :
|
Ricopri un'area di 6 metri di raggio con ragnatele
appiccicose.
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|
3 Veleno :
|
Il tuo tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione, si
ripete tra 1 minuto.
|
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4 Presa
Arrugginita :
|
Il tuo tocco corrode il ferro e le leghe.
|
|
5 Oozepuppet :
|
È possibile controllare telecineticamente la melma
bersaglio.
|
|
6 Trasmutare
la roccia in fango :
|
Trasforma due cubi da 3 metri per livello.
|
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7 Onda
di melma :
|
Crea una striscia di melma verde larga 4,5 metri.
|
|
8 Diffidare :
|
Rende velenosa una grande quantità d'acqua.
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9 Implosione :
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Uccide una creatura per turno.
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DOMINIO ORACOLO
Poteri conferiti : Lanci incantesimi di
divinazione con un bonus di +2 al livello dell'incantatore.
Incantesimi di dominio
|
1 Identificare :
|
Determina una singola caratteristica dell'oggetto
magico.
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2 Auguri :
|
Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.
|
|
3 Divinazione :
|
Fornisce consigli utili per azioni specifiche e
proposte.
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4. Divinazione :
|
Osserva la scena da lontano.
|
|
5 Comune :
|
La divinità risponde a una domanda/livello con risposta
sì o no.
|
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6 Leggende
Tradizioni :
|
Impara storie su una persona, un luogo o una cosa.
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|
7 Divinazione
Superiore :
|
Simile alla divinazione, ma più veloce e più lunga.
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|
8 Individuare
la posizione :
|
Posizione esatta della creatura o dell'oggetto.
|
|
9 Previsione :
|
Il “sesto senso” avverte di un pericolo imminente.
|
DOMINIO DEL PATTO
Poteri conferiti : aggiungi Valutare,
Intimidire e Intuire alla tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Comando :
|
Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1
round.
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2 Scudo
Altro :
|
Ti assumi metà del danno subito dal soggetto.
|
|
3 Parlare
con i morti :
|
Il cadavere risponde a una domanda/due livelli.
|
|
4 Divinazione :
|
Fornisce consigli utili per specifiche azioni proposte.
|
|
5 Patto
Fermo :
|
Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando i
tuoi punti ferita si riducono a metà o meno.
|
|
6 Patto
degli Zeloti :
|
Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando
attacchi qualcuno di allineamento opposto.
|
|
7. Patto
di Rinnovo :
|
La creatura viene curata automaticamente se viene
colpita da condizioni avverse.
|
|
8 Patto
di morte :
|
La divinità ti riporta automaticamente in vita.
|
|
Porta 9 :
|
Collega due piani per viaggiare o evocare.
|
DOMINIO DELLA PIANIFICAZIONE
Poteri concessi : Ottieni Incantesimo Esteso
come talento bonus.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DELLE PIANTE
Poteri concessi : intimidisci o comandi le
creature vegetali come un chierico malvagio intimidisce o comanda i non morti.
Usa questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo
modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.
Aggiungi Conoscenza (natura) alla tua lista di abilità di
classe da chierico.
Incantesimi del dominio delle piante
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Intreccio :
|
Le piante avvolgono tutti in un raggio di 12 metri.
|
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2 Corteccia :
|
Conferisce un bonus di +2 (o superiore) all'armatura
naturale.
|
|
3 Crescita
delle piante :
|
Favorisce la crescita della vegetazione e migliora i
raccolti.
|
|
4 Impianti
di comando :
|
Influenzare le azioni di una o più creature vegetali.
|
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5 Muro
di Spine :
|
Le spine feriscono chiunque tenti di passare.
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|
6 Respingi
il legno :
|
Respinge gli oggetti di legno.
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7 Piante
Animate :
|
Uno o più alberi prendono vita e combattono per te.
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8 Impianti
di controllo :
|
Controllare le azioni di una o più creature vegetali.
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9 Shambler :
|
Evoca 1d4+2 cumuli barcollanti che combatteranno al tuo
fianco.
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DOMINIO DEL PIACERE
Potere conferito : Sei immune a qualsiasi
effetto che danneggi o prosciughi il tuo Carisma.
Incantesimi del dominio del piacere
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Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
|
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1 Elimina
la paura :
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Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri
salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.
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2 La
carezza di Lastai :
|
Intensi sentimenti di bene lasciano il soggetto
malvagio rannicchiato, spaventato, nauseato o scosso.
|
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3 Cuori
di serenità :
|
Rimuove paura, disperazione, confusione, follia e
alcuni effetti che influenzano la mente; ripristina 2d4 punti di danno
temporaneo alla Saggezza.
|
|
4 Eliminare
la fatica :
|
Elimina gli effetti della stanchezza pari a 8 ore di
riposo.
|
|
5 Lo
splendore dell'aquila del Massachusetts :
|
Un soggetto/livello ottiene un bonus di +4 al Carisma
per 1 minuto/livello.
|
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6 Sangue
Celeste :
|
Conferisce resistenza all'energia, +4 ai tiri salvezza
contro il veleno e riduzione del danno 10/male.
|
|
7 Estasi
Empirea :
|
I bersagli sono immuni al dolore e agli effetti di
influenza mentale e subiscono metà dei danni dagli attacchi in mischia e a
distanza; -4 alle prove di abilità.
|
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8 Diffusione
della contentezza :
|
Calma le creature ostili entro un raggio di 3 metri per
livello.
|
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9. Festeggiamenti
sublimi :
|
I bersagli sono immuni al dolore e agli effetti che
influenzano la mente, e subiscono la metà dei danni dagli attacchi in mischia
e a distanza.
|
DOMINIO DELLA PESTILENZA
Poteri conferiti : Immunità agli effetti di
tutte le malattie, sebbene i chierici dotati di questo potere possano comunque
essere portatori di malattie infettive.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Maledizione :
|
Un soggetto subisce una penalità di -2 agli attacchi,
ai danni,
ai tiri salvezza e alle prove.
|
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2 Evoca
Sciame :
|
Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti o ragni.
|
|
3 Contagio :
|
Infetta il soggetto con la malattia prescelta.
|
|
4 Veleno :
|
Il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si
ripete dopo 1 minuto.
|
|
5. La
piaga dei ratti :
|
Evoca un'orda di ratti malati.
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6 La
maledizione della licantropia :
|
Provoca licantropia temporanea nel soggetto.
|
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7 Flagello :
|
Provoca una malattia che deve essere curata
magicamente, un soggetto/livello.
|
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8 Creare
Non Morti Maggiori* :
|
Crea ombre, spettri, fantasmi o divoratori.
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9 Sciame
di Otyugh :
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Crea 3d4 otyugh o 1d3+1 otyugh enormi.
|
* Può essere utilizzato solo per creare mummie.
DOMINIO DELLA PROTEZIONE
Potere conferito : Puoi generare uno scudo
protettivo come capacità soprannaturale. Conferisci a chiunque tocchi un bonus
di resistenza pari al tuo livello da chierico al suo prossimo tiro salvezza.
Attivare questo potere è un'azione standard. Lo scudo protettivo è un effetto
di abiurazione con una durata di 1 ora, utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi del dominio di protezione
DOMINIO DI PURIFICAZIONE
Poteri concessi : Lanci incantesimi di
abiurazione con un livello dell'incantatore aumentato di +1.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Aureola
di Luce :
|
La luce del sole ti illumina finché non viene
rilasciata come attacco per 1d8 +1 danni per livello.
|
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2 Vendetta
Divina :
|
La punizione della divinità infligge 1d6 danni ogni due
livelli dell'incantatore (massimo 5d6).
|
|
3 Recitazione :
|
I tuoi alleati ottengono bonus agli attacchi e ai tiri
salvezza, mentre i tuoi nemici subiscono penalità.
|
|
4 Castigare :
|
Il rimprovero verbale assorda chiunque ascolti e
danneggia coloro che hanno un orientamento diverso dal tuo.
|
|
5 La
danza dell'unicorno :
|
La nebulizzazione purificante lava via l'aria da fumo,
polvere e sostanze tossiche.
|
|
6 Fuochi
della Purezza :
|
Il bersaglio si incendia magicamente, trasformandosi in
un'arma pericolosa.
|
|
7 La
giusta ira dei fedeli :
|
I tuoi alleati ottengono dei bonus, soprattutto se
venerano la tua divinità.
|
|
8 Sunburst :
|
Acceca tutti i nemici entro 3 metri, infliggendo 6d6
danni.
|
|
9 Volto
della Divinità Maggiore :
|
Come aspetto minore della divinità, ma diventi metà
celeste e metà demoniaco.
|
DOMINIO DEL RIPOSO
Il dominio del Riposo è simile al dominio della Morte, ma
viene concesso da divinità di allineamento buono i cui chierici non possono
lanciare incantesimi malvagi.
Potere concesso: Il personaggio può usare un
tocco mortale una volta al giorno. Il tocco mortale è un'abilità magica che ha
effetto di morte. Il personaggio deve riuscire in un attacco di contatto in
mischia contro una creatura vivente (usando le regole per gli incantesimi di
contatto). Quando il personaggio tocca, tira 1d6 per ogni suo livello da
chierico. Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura,
questa muore.
Incantesimi del dominio del riposo
DOMINIO DELLE RUNE
Potere concesso: Riceve il talento Scrivere
Pergamene
Incantesimi del Dominio delle Rune
DOMINIO DELLA SABBIA
Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi
modellare una piccola quantità di sabbia in qualsiasi oggetto solido tu possa
immaginare, fino a un volume di 8 piedi cubi. Puoi modellare un oggetto o più
oggetti, fino a un numero pari al tuo bonus di Saggezza, purché il volume
totale non superi gli 8 piedi cubi.
Devi effettuare una prova speciale di Saggezza (d20 + il
tuo modificatore di Saggezza + metà del tuo livello da chierico) contro una CD
determinata dalle dimensioni e dalla complessità dell'oggetto. L'oggetto da
creare ha una CD base di 5, più i modificatori indicati nella tabella
sottostante. Ogni tentativo di creare un oggetto richiede un numero di minuti
pari alla sua CD. Puoi prendere 10 o prendere 20 per questa prova.
|
Complessità dell'elemento
|
Modificatore
|
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Dettagli raffinati
|
+2
|
|
Strumento funzionante
|
+2
|
|
Armatura/arma funzionante
|
+5
|
|
Parti multiple
|
+5
|
|
Versione capolavoro
|
+10
|
|
Parti mobili
|
+10
|
Gli oggetti creati persistono per 1 minuto per livello da
chierico e possono essere solo oggetti solidi. Gli oggetti creati non hanno
proprietà magiche, sebbene emanino una debole magia di trasmutazione. Tutti gli
oggetti creati in questo modo hanno durezza 5 e punti ferita come segue: Fine
1, Minuscolo 2, Minuscolo 3, Piccolo 5, Medio 8, Grande 10.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DEI POPOLI DI MARE
Poteri conferiti : Ottieni Nuotatore esperto
o Nuoto rapido (a tua scelta) come talento bonus.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1. Nuoto
veloce :
|
La tua velocità di nuoto aumenta di 10 piedi.
|
|
2 pinne
per i piedi :
|
Trasforma code, tentacoli o estremità pinnate in gambe
e piedi umanoidi.
|
|
Le 3 Squame
del Signore del Mare :
|
Aggiungi 3 metri alla velocità di nuoto o ottieni una
velocità di nuoto di 4,5 metri; aggiungi il bonus di armatura naturale di
+1/3 di livello.
|
|
4 Il
richiamo della sirena :
|
Costringi una creatura/2 livelli a immergersi.
|
|
5 Entrare
in comunione con la natura :
|
Scopri le caratteristiche del terreno per un percorso
di 1 miglio/livello.
|
|
6 Acqua
ariosa :
|
Trasforma l'acqua normale in una sostanza respirabile;
annulla le penalità al movimento sott'acqua e agli attacchi in mischia.
|
|
7 Potenziamento
del Megalodonte :
|
Acquisisci olfatto, respirazione subacquea e velocità
di nuoto per 1 ora/livello.
|
|
8 Depthsurge :
|
L'attacco d'acqua infligge 2d6 + livello
dell'incantatore danni a tutti coloro che si trovano entro un raggio di 6
metri, respinge i bersagli e affonda le navi.
|
|
9 Previsione :
|
Il sesto senso avverte di un pericolo imminente.
|
DOMINIO DEGLI SCAGLIOSI
Potere conferito: Intimidisce o comandare animali
(solo creature rettili e serpenti) come un chierico malvagio Intimidisce o
comanda i non morti.
Usa questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + modificatore
di Carisma.
Incantesimi del dominio di scagliosi
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Zanna
Magica
|
Una delle armi naturali della creatura in questione
ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni.
|
|
2 Trance
Animale†
|
Affascina 2d6 DV degli animali.
|
|
3 Zanna
Magica Superiore
|
Un'arma naturale della creatura in questione ottiene
+1/quattro livelli ai tiri
per colpire e per i danni (massimo +5).
|
|
4 Veleno
|
Il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si
ripete dopo 1 minuto.
|
|
5 Crescita
animale†
|
Un animale/due livelli raddoppia di dimensioni.
|
|
6 Eyebite
|
La vittima entra nel
panico , si
sente male e cade in coma.
|
|
7. La
rovina strisciante*
|
Sciami di centopiedi attaccano al tuo comando.
|
|
8 forme
di animali†
|
Un alleato/livello si trasforma nell'animale scelto.
|
|
9 Trasformazione
|
Ti trasforma in qualsiasi creatura e ti permette di
cambiare forma una volta per round.
|
|
† Colpisce solo creature ofidi o rettiliane.
|
|
* Composto da minuscoli serpenti
|
DOMINIO DEL CIELO
Poteri conferiti : La tua velocità di volo (o
di planata) aumenta di 1,5 metri. Aggiungi Osservare alla tua lista di abilità
di classe da chierico.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Vista
da rapace :
|
Ottieni +5 alle prove di Osservazione; la penalità
all'incremento di gittata è dimezzata.
|
|
2 Evoca
Falco Terribile :
|
Evoca un falco feroce al tuo servizio.
|
|
3 Un
volo duraturo :
|
Trasporta carichi medi alla massima velocità di volo;
la durata del volo è raddoppiata.
|
|
4. Agilità
aerea :
|
Velocità di volo aumentata di 30 piedi, CA e tiri
salvezza su Riflessi aumentati di +1
durante il volo, manovrabilità migliorata di una
categoria.
|
|
5. Controllo
del vento :
|
Cambiare direzione e velocità del vento.
|
|
6 Passeggiata
nel vento :
|
Tu e i tuoi alleati vi trasformate in vapore e
viaggiate velocemente.
|
|
7 Gravità
inversa :
|
Oggetti e creature cadono verso l'alto.
|
|
8. Padronanza
del Cielo :
|
Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri
per i danni mentre sei in aria; la
manovrabilità diventa perfetta; i nemici subiscono
penalità contro di te.
|
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9 Evoca
Roc Devoto :
|
Evoca un potente roc al tuo servizio.
|
DOMINIO DELLA SFIDA
Poteri concessi : Colpo simpatico. Puoi
costringere gli avversari a subire i danni che ti hanno inflitto. Una volta al
giorno, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia sul bersaglio e
infliggere danni pari ai danni che il bersaglio ti ha inflitto nell'ultimo
round, fino a un massimo di 5 punti ferita per ogni livello di incantatore
divino che possiedi.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Infliggere
Ferita :
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Trasferisci 1 punto ferita per livello a un altro.
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2 Rabbia :
|
Ottieni +2 a Forza e Costituzione, +1 ai tiri salvezza
sulla Volontà, -2 alla CA.
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3 Tocco
Vampirico :
|
Il tocco infligge 1d6/due livelli di danno; il danno
viene convertito in punti ferita.
|
|
4. La
proclamazione del destino :
|
Imponi una penalità di -4 agli attacchi, ai danni, ai
tiri salvezza e
alle prove del trasgressore; il bersaglio perde azioni.
|
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5 Fuoco
nel sangue :
|
Il tuo sangue si trasforma in un potente corrosivo che
brucia gli aggressori.
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6 Mantello
dell'Odio :
|
Il bersaglio provoca reazioni ostili e subisce una
penalità di -10 alle prove
di Diplomazia.
|
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7 Patto
di Ritorno :
|
Se muori come hai previsto, risorgerai all'istante.
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8 Mantello
di Puro Rancore :
|
Ottieni una riduzione del danno cumulativa di 1/– e un
bonus cumulativo di
+1 agli attacchi, ai danni e alla CA ogni volta che un
nemico ti colpisce.
|
|
9 Imprigiona
l'anima :
|
Intrappola l'anima in un piccolo oggetto; il bersaglio
subisce 1d4 danni alla Costituzione al giorno.
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DOMINIO DELLA TEMPESTA
Poteri conferiti : Ottieni resistenza
all'elettricità 5.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DELLA FORZA
Potere conferito : Puoi compiere un'impresa
di forza come capacità soprannaturale. Ottieni un bonus di potenziamento alla
Forza pari al tuo livello da chierico. Attivare il potere è un'azione gratuita,
il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi del dominio della Forza
DOMINIO DELL’ESTATE
Poteri conferiti : Sei considerato un nativo
della landa desolata ai fini della resistenza al calore (hai 1 livello di
protezione). Durante la stagione estiva, ottieni un bonus di +2 a tutte le
prove di abilità basate sulla Saggezza.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DELL'EVOCATORE
Poteri conferiti : Aggiungi +2 al tuo livello
di incantatore per tutti gli incantesimi di Evocazione (chiamata) o Evocazione
(richiamo).
Incantesimi di dominio
estraneo.
DOMINIO DEL SOLE
Potere conferito : Una volta al giorno, puoi
eseguire un tentativo di Scacciare superiore contro i non morti al posto di un
normale incantesimo di scacciare. L’effetto di scacciare superiore è simile a
un normale tentativo di scacciare, tranne per il fatto che le creature non
morte che verrebbero scacciate vengono invece distrutte.
Incantesimi del Dominio del Sole
DOMINIO DELLA TENTAZIONE
Poteri concessi : Scegli un genere. Finché
non indossi armature, ottieni un bonus di competenza di +2 alle prove basate sul
Carisma contrapposte a creature di questo genere. Inoltre, la CD di ogni tiro
salvezza per qualsiasi incantesimo o capacità che influenzi la mente che usi
contro questo genere aumenta di 1.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
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Breve descrizione
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1 Persona
affascinante :
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Ti permette di stringere amicizia con una persona.
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2 Richiamo
d'invito :
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Attira la creatura bersaglio più vicino a te.
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3 Suggerimento :
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Obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione indicata.
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4 Mostro
Fascino :
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Fa credere al mostro di essere tuo alleato.
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5. Persona
dominante :
|
Controlla telepaticamente gli umanoidi.
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6 Suggerimento
per la Messa :
|
Come suggerimento, si potrebbe aggiungere una
materia/livello.
|
|
7 Legami
dell'Anima :
|
Le concessioni mirano a un beneficio, consentono il
monitoraggio e stabiliscono un collegamento telepatico che potenzia gli
incantesimi.
|
|
8 Simpatia :
|
Fa sì che un oggetto o un luogo attraggano determinate
creature.
|
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9 Domina
il mostro :
|
Come persona dominante, ma qualsiasi creatura
|
DOMINIO DELLA SETE
Poteri concessi : Intimidisce o comanda le
melme come farebbe un chierico malvagio che intimidisce o comandi non morti. Usa
questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo
modificatore di Carisma. Ottieni anche un bonus di +2 alle prove di
Costituzione per resistere alla disidratazione.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Tocco
astringente :
|
Un tocco per livello infligge 1d6 danni e
potenzialmente 1 danno alla Costituzione.
|
|
2 Essiccare :
|
Infligge 1d6/2 livelli di danno da disidratazione e
disidrata la creatura vivente.
|
|
3 Sete
tormentosa :
|
Il soggetto è sopraffatto dalla sete.
|
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4 Dissolvi
l'acqua :
|
Annulla incantesimi ed effetti d'acqua o allontana le
creature d'acqua.
|
|
5 Essiccare,
Massa :
|
Essicca diverse creature.
|
|
6 Simbolo
della sete :
|
La runa attivata fa sì che le creature vicine vengano
sopraffatte dalla sete.
|
|
7 Mephit
Mob :
|
Evoca più mephit. Solo mephit di polvere, sale o zolfo.
|
|
8 Appassimento
orribile :
|
Infligge 1d6 danni per livello entro 9 metri.
|
|
9 Consumo
di energia :
|
Il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.
|
DOMINIO VIAGGI
Poteri concessi : Per un tempo totale di 1
round al giorno per ogni livello da chierico posseduto, puoi agire normalmente,
indipendentemente dagli effetti magici che impediscono il movimento, come se
fossi sotto l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si
verifica automaticamente non appena viene applicato, dura finché non si
esaurisce o non è più necessario e può essere utilizzato più volte al giorno
(fino al limite massimo giornaliero di round).
Questo potere concesso è un'abilità soprannaturale.
Aggiungi Sopravvivenza alla lista delle abilità di classe
del chierico.
Incantesimi di viaggio nel dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Longstrider :
|
Aumenta la tua velocità.
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2 Individua
l'oggetto :
|
Orientamento dei sensi verso l'oggetto (specifico o di
tipo).
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3 mosche :
|
Il soggetto vola a una velocità di 60 piedi.
|
|
Porta a
4 dimensioni :
|
Ti teletrasporta a breve distanza.
|
|
5 Teletrasporto :
|
Ti trasporta istantaneamente fino a 100 miglia/livello.
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|
6 Trova
il percorso :
|
Mostra il percorso più diretto per raggiungere una
determinata posizione.
|
|
7 Teletrasporto,
Superiore :
|
Come un teletrasporto, ma senza limiti di portata e
senza arrivo fuori bersaglio.
|
|
Porta
a 8 fasi :
|
Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la
pietra.
|
|
9 Proiezione
astrale M :
|
Proietta te e i tuoi compagni sul Piano Astrale.
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DOMINIO DELL'INGANNO
Potere conferito : aggiungi Inganno , Travestimento e Nascondersi alla
tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi del dominio dell'inganno
TIRANNIA DOMINIO
Poteri concessi : Aggiungi +1 alla CD del
tiro salvezza di qualsiasi incantesimo di coercizione che lanci.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Comando :
|
Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1
round.
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2 Enthrall :
|
Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri
+ 3 metri per livello.
|
|
3. Individuare
le bugie :
|
Smaschera le falsità deliberate.
|
|
4 Paura :
|
I soggetti all'interno del cono fuggono per 1
round/livello.
|
|
5 Comando,
Maggiore :
|
Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.
|
|
6 Geas/Quest :
|
Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi
creatura.
|
|
7 La
mano prensile di Bigby :
|
La mano fornisce copertura, spinge o afferra.
|
|
8 Charm
Monster, Mass :
|
Come un mostro affascinante, ma tutto entro 30 piedi.
|
|
9 Domina
il mostro :
|
Come persona dominante, ma qualsiasi creatura
|
DOMINIO DEGLI INFERI
Poteri concessi : Ottieni Svolta Extra come
talento bonus.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DELLE OSCURITÀ PROFONDA
Poteri conferiti : Ottieni il talento
Combattimento alla cieca.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Visione
notturna :
|
Si riesce a vedere a 60 piedi (circa 18 metri) anche
nell'oscurità più totale.
|
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2 Darkbolt :
|
Infligge 1d8 danni ogni 2 livelli e stordisce per 1
round.
|
|
3. Oscurità
più profonda :
|
L'oggetto emana un'oscurità assoluta in un raggio di 60
piedi.
|
|
4 Oscurità
Dannazione :
|
L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni per round.
|
|
5 I
tentacoli neri di Evard :
|
1d4+1 tentacoli per livello afferrano casualmente entro
4,5 metri.
|
|
6 Muro
di Forza :
|
Il muro si manifesta come una parete nera opaca ed è
immune ai danni.
|
|
7 Camminata
nell'ombra :
|
Entra nell'ombra per viaggiare rapidamente.
|
|
8 Utterdark :
|
Un raggio di oscurità di 30 metri per livello,
attraverso il quale le creature malvagie possono vedere.
|
|
9 Schermata :
|
L'illusione nasconde un'area alla vista, come nella
divinazione.
|
DOMINIO DI GUERRA
Potere concesso : Competenza gratuita
nell'uso delle armi marziali con l'arma preferita della divinità (se necessario)
e Maestria nell'uso delle armi con l'arma preferita della divinità.
Incantesimi del dominio della guerra
DOMINIO DELL'ACQUA
Potere concesso : Scaccia o distruggi le
creature di fuoco come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce,
comanda o potenzia le creature d'acqua come un chierico malvagio intimidisce i
non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 +
il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità
soprannaturale.
Incantesimi del Dominio dell'Acqua
DOMINIO DELLA RICCHEZZA
Poteri concessi : Aggiungi Valutare alla tua
lista di abilità di classe da chierico. Ottieni Specializzazione in Abilità
(Valutare) come talento bonus.
Incantesimi di dominio
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
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1 Allarme :
|
Protegge un'area per 2 ore/livello.
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|
2 Oggetto
oscuro :
|
Le maschere servono a proteggersi dalla divinazione.
|
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3 Glifi
di protezione :
|
L'iscrizione nuoce a chi la trasmette.
|
|
4 Rilevamento
della divinazione :
|
Ti avvisa in caso di intercettazioni magiche.
|
|
5. Il
forziere segreto di Leomund :
|
Nasconde un prezioso forziere sul Piano Etereo; puoi
recuperarlo a tuo piacimento.
|
|
6 Divieto :
|
Blocca il viaggio planare, danneggia le creature di
diverso allineamento.
|
|
7 Sequestro :
|
Il soggetto è invisibile alla vista e alla divinazione;
rende la creatura in coma.
|
|
8 Individuare
la posizione :
|
Rivela la posizione esatta di una creatura o di un
oggetto.
|
|
9 Antipatia :
|
L'oggetto o il luogo influenzato dall'incantesimo
respinge determinate creature
|
DOMINIO METEO
Potere conferito: Le condizioni
meteorologiche avverse hanno un effetto minore su di te. Pioggia e neve non
penalizzano le tue prove di Osservare e Cercare. Puoi muoverti attraverso terreni
innevati e ghiacciati alla tua velocità normale. Gli effetti del vento, siano
essi naturali o magici, ti influenzano come se fossi di una categoria di taglia
superiore.
Incantesimi del Dominio Meteo
REGIONE INVERNALE
Poteri conferiti : Durante la stagione
invernale, ottieni un bonus sacro di +2 a tutte le prove di abilità basate
sulla Saggezza.
Incantesimi di dominio
DOMINIO DELL'IRA
Potere conferito : Una volta al giorno, puoi
effettuare un attacco di opportunità gratuito contro qualsiasi avversario che
ti infligga danni con un attacco in mischia. Questa capacità non ti consente di
effettuare più di un attacco di opportunità per round.
Incantesimi del Dominio dell'Ira
|
Nome dell'incantesimo
|
Breve descrizione
|
|
1 Maledizione :
|
Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per
colpire, ai tiri per i danni, ai tiri
salvezza e alle prove.
|
|
2 Pozioni
Energizzanti :
|
Trasforma la pozione in una granata che infligge danni
energetici in un'esplosione
con un raggio di
3 metri.
|
|
3 Afflizione :
|
Infetta il soggetto malvagio con l'afflizione
prescelta.
|
|
4 Scudo
Radioso :
|
Le creature che ti attaccano subiscono danni da
elettricità; tu sei protetto
dall'elettricità.
|
|
5 La
giusta potenza :
|
Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in
combattimento.
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6 Vengeance
Halo :
|
Qualsiasi creatura che uccide il destinatario
dell'incantesimo subisce 1d6
danni per livello.
|
|
7 Colpo
Giusto :
|
Infligge 1d6 danni per livello (1d8 danni per livello
agli esterni malvagi) in un
raggio di 6 metri e acceca i nemici malvagi.
|
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8 Giudizio
Universale :
|
Le creature malvagie vengono uccise e spedite nei Piani
Inferiori.
|
|
9 Tempesta
di Vendetta :
|
La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.
|
DOMINI PLANARI
Un dominio planare conta come entrambe le scelte di
dominio di un chierico. I poteri conferiti da un dominio planare sono più
potenti di quelli degli altri domini e ogni livello offre due incantesimi tra
cui un chierico può scegliere quando prepara gli incantesimi. Ogni giorno, un
chierico con accesso a un dominio planare sceglie uno dei due incantesimi
disponibili da preparare nel suo slot incantesimo di dominio per ogni livello
di incantesimo. A differenza degli altri domini, ogni dominio planare ha un
requisito di allineamento che deve essere soddisfatto da un chierico che
desidera accedervi.
Sebbene alcuni dei domini elencati di seguito menzionino
divinità che possono concedere l'accesso ai loro seguaci, un chierico non è
tenuto a scegliere una divinità specifica per avere accesso a un dominio
planare. Un chierico che si dedica a un allineamento specifico (LB, NB, CB, LN,
CN, LM, NM o CM) anziché a una divinità può scegliere un dominio planare al
posto delle sue due normali scelte di dominio. Se il DM lo desidera, può creare
domini specifici per altri piani, usando questi come linee guida
rappresentative.
L'Abisso
Arborea
Baator
Celestia
Elysium
Ade
Limbo
Mechanus
L'ABISSO
Requisito : Deve essere caotico malvagio.
Divinità : Blibdoolpoolp (kuo-toa), Diirinka
(derro), Grande Madre (beholder), Hruggek (bugbears), Lolth (drow), Merrshaulk
(yuan-ti).
Potere conferito : Una volta al giorno, come
azione gratuita, puoi incanalare il potere furioso dei demoni. Questo potere ti
conferisce un bonus di +4 alla Forza, ma ti infligge anche una penalità di -2
alla Classe Armatura. L'effetto dura 5 round e non può essere interrotto
prematuramente. Questa è un'abilità soprannaturale. Aggiungi Intimidire alla
tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi del Dominio dell'Abisso
|
Nome dell'incantesimo
|
|
1
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Allinea
l'arma : l'arma diventa malvagia o caotica.
Incutere
Paura : Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.
|
|
2
|
Forza
del Toro : Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.
Rintocco
funebre : Uccide la creatura morente; ottieni 1d8 punti ferita
temporanei, +2 alla Forza e +1 livello.
|
|
3
|
Babau
Slime : Secerne un acido che ricopre il corpo e danneggia le armi
dei nemici.
Evoca
Mostro III : Evoca una creatura extraplanare per combattere al tuo
fianco (solo creature CM).
|
|
4
|
Balor
Nimbus : Il corpo fiammeggiante del soggetto danneggia i nemici in
presa.
Veleno :
il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si ripete dopo 1 minuto.
|
|
5
|
Uccidi
il vivente : l'attacco di contatto uccide il soggetto.
Evoca
Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo
creature CM).
|
|
6
|
Forza
del toro, massa : come la forza del toro, influenza un soggetto/livello.
Danno :
Infligge 10 punti danno per livello al bersaglio.
|
|
7
|
Distruzione :
uccide il soggetto e distrugge i resti.
Evoca
Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te
(solo creature CM).
|
|
8
|
Dito
della Morte : Uccide un soggetto.
Sguardo
di Bodak : Uccidi una creatura, che si trasforma in un bodak 24 ore
dopo.
|
|
9
|
Implosione :
Uccide una creatura per turno.
Evoca
Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature CM).
|
ARBOREA
Requisito : Deve essere caotico buono.
Divinità : Corellon Larethian.
Potere conferito : Una volta al giorno, come
azione gratuita, puoi incanalare la gloria degli eladrin per ottenere un bonus
al morale sui tiri per i danni delle armi e sui tiri salvezza contro gli
effetti di ammaliamento e paura. Questo bonus è pari al tuo bonus di Carisma
(se presente) e dura 1 minuto. Questa è un'abilità soprannaturale. Aggiungi
Sopravvivenza alla tua lista di abilità di classe del chierico.
Incantesimi del dominio degli arborei
|
Nome dell'incantesimo
|
|
1
|
Contrastare
elementi : permette di vivere comodamente in ambienti caldi o
freddi.
Passo
lungo : aumenta la tua velocità.
|
|
2
|
Aiuto :
+1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura, 1d8 punti ferita
temporanei +1/livello (max. +10).
Splendore
dell'Aquila : Il soggetto ottiene +4 al Carisma per 1
minuto/livello.
|
|
3
|
Eroismo :
conferisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.
Evoca
Mostro III : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te
(solo creature CB).
|
|
4
|
Neutralizza
il veleno : immunizza il soggetto contro il veleno, disintossica il
soggetto dal veleno presente al suo interno o sulla sua superficie.
Bagliore
opalescente : Uccidi le creature malvagie con un solo sguardo,
oppure terrorizzale.
|
|
5
|
Spezza
Incantesimo : Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni,
maledizioni e pietrificazione.
Evoca
Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature CB).
|
|
6
|
Banchetto
degli Eroi : Cibo per una creatura/livello che cura e conferisce
bonus di combattimento.
Splendore
dell'Aquila, Massa : Come lo splendore dell'aquila, influenza un
soggetto/livello.
|
|
7
|
Riflessione
degli incantesimi : Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo sul
lanciatore.
Evoca
Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te
(solo creature CB).
|
|
8
|
Eroismo
Superiore : conferisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri
salvezza e alle prove di abilità; immunità alla paura; punti ferita
temporanei.
Mente
vuota : il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla
divinazione.
|
|
9
|
Libertà :
Libera una creatura da magie/effetti che ne limitano il movimento.
Evoca
Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature CB).
|
BAATOR
Requisito : Deve essere malvagio ma legale.
Divinità : Kurtulmak (coboldi), Sekolah
(sahuagin), Tiamat (draghi malvagi).
Potere conferito : Hai la capacità
soprannaturale di vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, persino
in quella creata da un incantesimo di oscurità profonda. Aggiungi Inganno alla
tua lista di abilità di classe da chierico.
Incantesimi del dominio di Baator
CELESTIA
Requisito : Deve essere legale buono.
Divinità : Bahamut (draghi buoni),
Heironeous, Moradin, Yondalla.
Potere conferito : Una volta al giorno, come
azione gratuita, puoi generare un'aura di minaccia simile a quella degli
arconti. L'aura dura 1 minuto. Qualsiasi nemico ostile entro un raggio di 6
metri da te deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del tuo
livello da chierico + il tuo modificatore di Carisma) per resistere ai suoi
effetti. Coloro che falliscono subiscono una penalità di -2 ai tiri per
colpire, alla Classe Armatura e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non ti
colpiscono con successo. Una creatura che ha resistito o spezzato l'effetto non
può essere nuovamente influenzata dalla tua aura per 24 ore. Questa è
un'abilità soprannaturale. Aggiungi Intuizione alla tua lista di abilità di
classe da chierico.
Incantesimi del Dominio Celestia
|
Nome dell'incantesimo
|
|
1
|
Luce
di Lunia : Irradi una luce argentea che puoi spendere in due dardi
che infliggono 1d6 danni.
Scudo
della Fede : l'aura conferisce un bonus di deviazione pari o
superiore a +2.
|
|
2
|
Resistenza
dell'Orso : Il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1
minuto/livello.
Scudo
Altro : Subisci metà del danno del soggetto.
|
|
3
|
Vesti
Magiche : Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni
quattro livelli.
Evoca
Mostro III : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te
(solo creature LB).
|
|
4
|
Potere
Divino : Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 PF per
livello.
Arma
Magica Superiore : bonus di +1 ogni quattro livelli (massimo +5).
|
|
5
|
Forza
Giusta : Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in
combattimento.
Evoca
Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature LB).
|
|
6
|
Barriera
di Lame : Il muro di lame infligge 1d6 danni per livello.
Resistenza
dell'orso, Massa : Come la resistenza dell'orso, influenza un
soggetto/livello.
|
|
7
|
Rigenerazione :
Gli arti recisi del soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35).
Evoca
Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature LB).
|
|
8
|
Parola
del Potere Stordimento : Stordisce le creature con 150 o meno punti
ferita.
Scudo
della Legge : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi caotici.
|
|
9
|
Preveggenza :
il "sesto senso" avverte di un pericolo imminente.
Evoca
Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te
(solo creature LB).
|
ELYS IUM
Requisito : Deve essere neutrale buono.
Divinità : Pelor.
Potere conferito : Ottieni la capacità
soprannaturale di punire il male con un singolo attacco in mischia una volta al
giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e
infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di
punizione è considerato di allineamento buono ai fini del superamento della
riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi
usare questo attacco di punizione una volta in più al giorno.
Incantesimi del Dominio dell'Eliseo
|
Nome dell'incantesimo
|
|
1
|
Incantare
una persona : Trasforma una persona in un amico.
Protezione
dal Male : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale,
tiene lontani elementali e creature extraplanari.
|
|
2
|
Incanta :
Incanta tutti coloro che si trovano entro 30 metri + 3 metri per livello.
Tolleranza
planare : offre una protezione a lungo termine contro le
caratteristiche
planari palesemente dannose.
|
|
3
|
Cerchio
magico contro il male : come un incantesimo di protezione, ma con
raggio di 3 metri
e durata di 10 minuti per livello.
Mantello
del Bene : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello
dell'incantatore contro gli
incantesimi con il descrittore malvagio.
|
|
4
|
Fascino
Mostro : Fa credere al mostro di essere tuo alleato.
Colpo
Sacro : Danneggia e acceca le creature malvagie.
|
|
5
|
Dissolvi
il male : bonus di +4 contro gli attacchi.
Cura
Ferite Leggere, Massa : Cura 1d8 danni +1/livello per molte
creature.
|
|
6
|
Trova
il percorso : mostra il percorso più diretto per raggiungere una
destinazione.
Nebbia
Mentale : I soggetti in stato di nebbia mentale subiscono una
penalità
di -10 alle prove di Saggezza e Volontà.
|
|
7
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Controllo
del meteo : Modifica le condizioni meteorologiche nella zona.
Parola
Sacra : Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti malvagi.
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8
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Aura
Sacra : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi caotici.
Esplosione
solare : acceca tutti coloro che si trovano entro 24 metri, infligge
6d6 danni.
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9
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Guarire,
Massa : Come guarire, ma con più soggetti.
Momento
di prescienza : ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro
per
colpire, prova o tiro salvezza.
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ADE
Requisito : Deve essere neutrale malvagio.
Divinità : Nessuna.
Potere conferito : Ottieni la capacità
soprannaturale di punire il bene con un singolo attacco in mischia una volta al
giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e
infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di
punizione è considerato di allineamento malvagio ai fini del superamento della
riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi
usare questo attacco di punizione una volta in più al giorno.
Incantesimi del dominio di Ade
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Nome dell'incantesimo
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1
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Maledizione :
Il soggetto è scosso da una sensazione di orribile terrore.
Protezione
dal Bene : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale,
protegge da elementali e creature esterne.
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2
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Resistenza
all'allineamento planare : il soggetto può resistere alle penalità
derivanti
dall'avere un allineamento opposto su un piano esterno
allineato.
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3
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Cerchio
magico contro il bene : come un incantesimo di protezione, ma con
raggio di
3 metri e durata di 10 minuti per livello.
Mantello
del Male : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello
dell'incantatore contro gli
incantesimi con il descrittore buono.
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4
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Contagio :
Infetta il soggetto con la malattia prescelta.
Piaga
Empia : Danneggia e fa ammalare le creature buone.
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5
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Disperazione
schiacciante : il soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per
colpire,
ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Dissolvi
il Bene : bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.
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6
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Nebbia
Mentale : I soggetti in stato di nebbia mentale subiscono una
penalità di -10 alle prove di Saggezza e Volontà.
Ondate
di affaticamento : diversi bersagli si affaticano.
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7
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Blasfemia :
Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce un soggetto non malvagio.
Spostamento
planare : fino a otto soggetti viaggiano in un altro piano di
esistenza.
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8
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Aura
Sacrilega : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli
incantesimi buoni.
Ondate
di affaticamento : diversi bersagli si esauriscono.
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9
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Drenaggio
di energia : il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.
Portale :
collega due piani per viaggiare o evocare.
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LIMBO
Requisito : Deve essere caotico neutrale.
Divinità : Nessuna.
Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale
di colpire la legge con un singolo attacco in mischia una volta al giorno.
Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e infliggi 1
punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di castigo è
considerato di allineamento caotico ai fini del superamento della riduzione del
danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi usare questo
attacco di castigo una volta in più al giorno.
Incantesimi del dominio del limbo
MECCANISMO
Requisito : Deve essere legale neutrale.
Divinità : Nessuna.
Potere conferito : Ottieni la capacità
soprannaturale di colpire il caos con un singolo attacco in mischia una volta
al giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e
infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di
castigo è considerato di allineamento legale ai fini del superamento della
riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi
usare questo attacco di castigo una volta in più al giorno.
Incantesimi del dominio Mechanus
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Nome dell'incantesimo
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1
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Comando :
Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1 round.
Protezione
dal Caos : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo
mentale, tiene lontani elementali e creature extraplanari.
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2
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Calma
le emozioni : Calma le creature, annullando gli effetti delle
emozioni.
Mechanus
Mind : Riformatta la mente del soggetto affinché diventi freddamente
calcolatrice.
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3
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Cerchio
magico contro il caos : come un incantesimo di protezione, ma con
raggio di 3 metri e durata di 10 minuti per livello.
Mantello
della Legge : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello
dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore caotico.
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4
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Individuare
le bugie : Smaschera le falsità deliberate.
Ira
dell'Ordine : Danneggia e stordisce le creature caotiche.
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5
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Dissolvi
il Caos : bonus di +4 contro gli attacchi di creature caotiche.
Marchio
della Giustizia : designa un'azione che scatenerà una maledizione
sul soggetto.
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6
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Immobilizzare
Mostro : Come immobilizzare persona, ma qualsiasi creatura.
Muro
di ingranaggi : crea un muro di ingranaggi in movimento che infligge
1d6 danni ogni 2 livelli alle creature entro 3 metri.
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7
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Principio :
Uccide, paralizza, rallenta o rende sordo un soggetto illecito.
Fermo
persona, massa : come fermo persona, ma tutto entro 30 piedi.
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8
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Corpo
di ferro : Il tuo corpo si trasforma in ferro vivente.
Scudo
della Legge : +4 alla CA, +4 alla resistenza e RI 25 contro gli
incantesimi caotici.
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9
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Chiama
Marut : un marut ti aiuta a inseguire chi cerca di ingannare il
tempo.
Disgiunzione
di Mordenkainen : Dissipa la magia, disincanta gli oggetti magici.
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- Leo "Lordgirsa" d'Amato-
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