mercoledì 6 maggio 2026

[Parliamo di Cose Serie(TV)] Stranger Things - un giudizio Sottosopra (feat. i miei figli, Sebastian e Soraya)

 


Per chi volesse la versione corta della mia opinione su Stranger Things, riporto le mie due monete d'argento che ho pubblicato già su vari social. 

"ho concluso ieri la visione della serie televisiva di Stranger Things. Grazie al fatto che ho sapientemente evitato gli spoiler, salvo nomi che circolavano da tempo tipo Demogorgone, Vecna ed ovviamente i molesti fan boy che da zero a cento vogliono imparare a giocare a d&d... non di ruolo , eh, giocare a d&d, come se fosse l'unico gioco di ruolo e ne fosse sinonimo (forse si, in un certo senso per la sua notorietà ma certo non l'unico), dicevo, grazie all'assenza di spoiler me la sono goduta, e parecchio. si, alcune cose non vengono proprio spiegate (bene) , ed è difficile dire se prestare fede ai fratelli Duffer circa il fatto avessero da sempre pensato a quel certo finale, specie seguendo poi gli speciali ed i "dietro le quinte" in cui appare chiaro che stessero ancora cercando la quadratura del cerchio. Quindi si, non torna proprio tutto-tutto, e c'è sicuramente qualcosa che non è stata affrontata bene (militari, la sorte della fidanzata di Robin) ma è un finale soddisfacente, pienamente agrodolce in stile anni '80 in cui non si infilava a forza con un imbuto giù nella gola dello spettatore spiegazioni per chi ha un Q.I. di 60, e si lasciavano alcune cose affidate al non detto. Certo, sicuramente chi ha seguito dal primo giorno questa serie e non l'ha recuperata nell'arco di un solo mese e mezzo come me avrà avuto più tempo per fare teorie, rewatch e costruirsi il "proprio" Stranger Things: e forse è proprio questo il problema. per quanto sembri strano, alle volte avere tempo per riflettere su di un film, una serie, un qualsiasi prodotto lascia il tempo di farsi fuorviare dalle proprie idee e dalle visioni più disparate . Per chi come me che, assieme alla propria famiglia, ha potuto godersi l'esperienza dall'inizio alla fine senza forzare la visione degli episodi, ST è una bella serie che termina in modo soddisfacente. il che, nella desolazione odierna, è oro."

Visto? Breve, conciso e chiaro.
Anzi, per tutta quella gente cattiva che ancora non mi segue, ricordo qui di seguito dove potete seguirmi: qui c'è YouTube, in più potete iscrivervi gratuitamente al mio blog de Ilbucodellhobbit e che mi trovate anche su Facebook, TikTok Instagram.


Per chi vuole leggere, invece, una versione molto più complessa, con in più i giudizi di due special guest, mia figlia Soraya (che trovate qui su YouTube) e mio figlio Sebastian (eccolo sul Tubo),  andiamo avanti .

Circa due mesi fa, all'inizio di marzo, ho finalmente ceduto alla tentazione ed ho sottoscritto un abbonamento Netflix con un unico scopo: sanare la mia carenza vitale di Stranger Things, dopo la conclusione della serie lo scorso gennaio 2026.
Per chi non lo sapesse, soffro di leggerissima insofferenza verso quei fenomeni di massa, quei tormentoni che ti martellano l'anima fino a farti odiare qualcosa che inizialmente magari ti piace.
Fin dai tempi delle traduzioni a membro di segugio della Mondadori con le prime edizioni di un praticamente sconosciuto Il Trono di Spade in cui King's Landing/Approdo del Re diventava, invece,  l'Atterraggio del Re, in cui TheWall/La Barriera veniva tradotto come Il Muro (cioè, nemmeno La Muraglia, che so, no proprio Il Muro) e c'erano molti altri orrori, ho iniziato a smettere di seguire quelle cose che, diventando mainstream, te le trovavi praticamente infilate a forza anche nelle conversazioni di vita reale da chiunque e qualunque fosse il grado di nerdismo (un esempio, l'accidenti di meme di "VINOH! VINOH! VINOH!" ) tant'è che smisi di seguire la serie intorno al penultimo episodio della prima stagione. Poi lo ripresi e lo mollai, ma questa è un'altra storia.



Ciò detto, ST aveva le carte per trasformarsi in un fastidio, anzichè in una appagante serie da seguire per cui ho lasciato non solo che il fenomeno esplodesse, ma giungesse all'apice prima di iniziare a sgonfiarsi con le immancabili critiche quando c'è "IL FINALE DI STAGIONEH!" che nove volte su dieci non solo non accontenta la massa di gente a cui, per rendere il prodotto fruibile, esso ha finito per  rivolgersi, ma nemmeno più il pubblico iniziale che via via vede tradita l'opera che era nata in un modo e senz'altro sul finire ha iniziato a dare plot armour ai personaggi più amati, a riciclare situazioni e magari a non chiudere in modo soddisfacente le sottotrame lasciate aperte. 

E' successo con How I Met Your Mother, con Buffy, persino con Breaking Bad ma soprattutto con Game of Thrones oltre innumerevoli altre serie TV. 
E, dal poco che era filtrato nel mio sistema che mi nascondeva ai radar, è successo anche a Stranger Things: del resto, una serie che, per quanto ambiziosa, partiva con attori bambini sconosciuti o quasi, e solo Wynona Ryder come volto noto anche se lontana da produzioni faraoniche o blockbuster da anni, che costava circa 6 milioni di dollari ad episodio, mentre finiva nella quinta stagione a costarne 50/60 per episodio, è ovvio che debba fare soldi, rientrare nell'investimento e fruttare oltre ogni dire e, per farlo, deve venire venduta il più possibile a più gente possibile.
Il che, tradotto, significa che come per GoT, se parti con circa 14 milioni di spettatori per la prima stagione (dati imprecisi ma grossomodo attendibili), nell'ultima devi averne almeno tre/quattro volte tanto perchè il progetto sia remunerativo e, difatti, si stima quasi 60 milioni di spettatori abbiano seguito ogni episodio della quinta ed ultima stagione. 

Ora, la cosa più importante: dati e meme a parte, ST mi è piaciuto?

Si, tantissimo. 


Ora, analizziamo questo fenomeno di culto che come sempre lo diventa magari per i motivi sbagliati e, in parte, anche per quelli giusti, che poi sono quelli che decretano se una serie su Netflix duri più di una o due stagioni.




ST è una serie ad altezza bambini, nel senso che è stata venduta molto bene ai ragazzini di oggi, che teoricamente un prodotto di stampo horror che emerge direttamente dalle atmosfere di Stephen King fino a citazioni evidenti a saghe più splatter o di tensione (Alien, L'Invasione degli Ultracorpi, La Cosa e tanto altro) non dovrebbero nemmeno sapere esistesse: ma, ehi!, grazie ai Creator per ragazzini (li mortacci vostri, bastardi) su Youtube ovviamente ognuno di questi eventi diventa di dominio pubblico e, altrettanto naturalmente, viene portato ai bambini (Friday Night's Freddy, Slenderman, Stickman, SirenHead e così via fino a quella melma fumante dei Brain Root) per aumentare visual, vendita merchandising e le proprie finanze, nell'assenza di una normativa che impedisca a chi fa contenuti per bambini di presentare cose palesemente non per bambini.

Attenzione, però: non sono e non sarò mai uno di quei genitori che va nascondendo i propri figli sotto due strati di cuscini e li custodisce in una bella teca dorata dove tutto è prati verdi ed arcobaleni: dico solo che tra permettere ai ragazzini di accedere a certi contenuti e il farli invece diventare mainstream, ce ne passa. 
In soldoni, persino mia figlia conosceva ST fin da quando aveva 7 anni pur non avendo mai visto mezzo episodio.

Come scrivevo, tornando in argomento, Stranger Things è si, una serie ad altezza bambini, ma lo è soprattutto per chi, bambino, lo è stato negli anni '80 e ricorda fin troppo bene quel periodo e quello stile di vita: le BMX con cui andare in giro assaporando la libertà in un mondo in cui non c'era il degrado odierno e la fila per rapirti appena esci di casa, i primi videogiochi NES ed Atari, i film come Lo Squalo, La Cosa e via via i vari Goonies,  Ritorno al Futuro ed Indiana Jones che assieme ai Ghostbuster ed E.T. diventavano fenomeno di culto tra i giovanissimi, internet dei primordi e i walkie tolkie che sembravano assieme ai walkman uno strumento avveniristico. In questo, nel gridare costantemente che tutto è anni '80, sale giochi e videonoleggi compresi, ST vince sempre in ogni stagione a mani bassissime, senza trascurare il motore di tutto: Dungeons & Dragons, a cui Mike, Will, Lucas e Dustin giocano fin dal primissimo episodio e che, pur diventando per i piccoli protagonisti il filtro per capire gli orrori che li circondano (il Sottosopra viene compreso paragonandolo alla Valle delle Ombre o, come si chiama più universalmente, Il Piano delle Ombre, i primi mostri vengono appellati Demogorgone e Democane per quanto con Demogorgon non c'entrino nulla fino all'arcinoto Vecna, che anche lui con la versione gdristica non c'entra una fava, ma ok.
D&D ed il gioco di ruolo svolgono un ruolo importantissimo perchè per bambini diventa fondamentale misurare la realtà e filtrarla con lenti che siano ad altezza bambini, appunto, e torniamo quindi al parlare di come sia una serie intelligente perchè per quanto alle volte questi ragazzini ne sappiano più di scienziati con anni di fisica quantistica, alla fine è il loro modo di capire ciò che li circonda.
Inoltre, e questo molti tendono a dimenticarlo, Stranger Things è una serie che deve un enorme debito, in senso positivo, a tutti quei prodotti che erano effettivamente rivolti ai bambini e con bambini come protagonisti: la camminata nel bosco che richiama quella sulle rotaie dei personaggi di Stand By Me,  E.T. con ragazzini in fuga con le BMX dai militari e che difendono l'alieno che anzichè "telefono casa" chiede i waffles, le scarrozzate avventurose in stile Goonies, Navigator, Explorer e così via. Sono tutti personaggi che potrebbero o dovrebbero morire in mille modi differenti al pari di personaggi secondari o PNG da gioco di ruolo, eppure riescono a sopravvivere sempre, a creare piani arzigogolati, a stringere legami con chi è più piccolo o molto più grande di loro.

Stranger Things è una serie, prima di tutto, sull'amicizia, sull'affrontare assieme le avversità, sull'accettarsi ed includersi perchè si è cresciuti insieme e, anche se la vita fa di tutto per farti pensare il contrario, sull'essere convinti che non ti perderai anche quando avrai 18/20 anni, avrai cambiato città e vita e magari inizierai a pagarti la pensione, accendere un mutuo, trovare un lavoro. 

Fonte: Netflix


- D&D come motore della serie che resta sfumato-

Nonostante orde di rompiballe in rete abbiano gridato "voglio imparare a giocare a D&D perchè l'ho visto in Stranger Things", come se poi Dungeons and Dragons fosse l'unico gdr esistente e soprattutto ne esistesse una sola versione (OCE? AD&D? Home Rules? Generico d20? III edizione? eccetera) ed una sola ambientazione (Dark Sun? Ravenloft? Forgotten Realms? Dragonlance? Spelljammer? eccetera), D&D resta la lente di ingrandimento con cui interpretare il mondo di bambini che, quel mondo, sono ancora troppo piccoli per capirlo.
Eppure, non è che in ogni puntata si vedano Mike e soci giocare effettivamente, quanto, appunto, parlare, interpretare e capire gli eventi attraverso D&D: il concetto stesso di Sottosopra, equivalente al Piano delle Ombre, è tanto forte quanto semplice, il mondo vero dei Demogorgoni e del Mind Flayer è equivalente all'Abisso per quanto simile ad uno dei suoi Piani dimensionali (non a caso quel "mondo" in D&D si chiama Infiniti Strati dell'Abisso) e hanno reso bene il concetto che lo stesso Piano delle Ombre permetta di accedere ad altri Piani Dimensionali tanto quanto il fatto che uno dei piani dell'Abisso conduca praticamente ovunque nel Multiverso.
Al contempo ho apprezzato che la quarta stagione vertesse sul problema che è stato una spina nel fianco non solo in America ma anche in Italia, di accostare il gdr, specie D&D, al satanismo, a fenomeni di associazionismo pericoloso e così via: ne ho accennato alcune volte sul blog (clicca qui), ricordando anche quanto i soliti bene informati da salotto accusassero i fumetti, i film violenti e la musica rock di essere tra le cause scatenanti fenomeni come I Sassi di Tortona, così come della caduta di qualche bambino dal balcone convinti com'erano di poter atterrare come i protagonisti di anime quali Mazinga o Goldrake.
Nello specifico, la figura di Eddie Munson (un richiamo a Marilyn Manson, che egli cita, tra l'altro?) diventa oggetto di odio da parte della tranquillissima comunità di Hawkins (uh, tranquilla proprio, guarda) perchè nella Quarta Stagione le morti dovute a Vecna vengono invece ascritte a qualche scempio o qualche rituale satanista che i membri dell' Hellfire Club, forse non proprio il nome migliore da scegliere, hanno compiuto per il loro leader, Eddie, appunto. 
Peccato che l'Hellfire Club altro non sia che un gruppo di giocatori di ruolo che credono d'essere più alternativi perchè diversi ma siano tutti dei ragazzi a posto, o quasi, visto che Eddie in effetti spaccia droghe per tirare a campare: che poi Eddie non solo si riveli essere un personaggio fragile e sensibile, ma anche con un'etica e un ampio spirito di fratellanza, arrivando a sacrificarsi per una comunità che lo odia e lo reputa uno scellerato omicida, è altro discorso.
Non a caso Eddie è il personaggio che mi è piaciuto maggiormente, anche se il personaggio migliore, a mio giudizio, sia un altro, per costruzione e crescita. 

Tornando a D&D, quindi, esso è si presente e costante, ma non è una mai ingombrante: funge da collante, da spiegazione, da lente di ingrandimento per capire il proprio mondo, insomma funge da elemento comune ai personaggi nel bene e nel male, ma dire che in ogni episodio i ragazzi vengano inquadrati mentre giocano o parlano di D&D sarebbe un po' una forzatura: pure, è innegabile che chiunque, come me, abbia giocato quei venti, trent'anni ad un qualsiasi gdr si sia trovato nelle stesse situazioni in cui paragoni un professore ad un mostro, una serata in campagna all'ultima esplorazione dei propri personaggi e qualsiasi cosa di pauroso ad un nemico che si può affrontare e sconfiggere.

Da qui, dunque, la mia domanda alle orde di coloro che vogliono giocare a tutti i costi a D&D perchè l'hanno visto in ST: ma tutto ok? Perchè non provate a studiare fisica o scienze come Dustin od Erica allora? 
Per carità, sono contento che un altro pezzo di muro di ostracismo verso il mio passatempo preferito sia venuto meno, ma le cose frutto delle "mode" non sono mai un bene, e seppure potrebbe dirsi un successo che, su cento curiosi anche solo due o tre si rivelino davvero interessati o colpiti dal gdr, va anche detto che molti tornerebbero a bollare l'esperienza di giocare al tavolo come "una stupidata" e un "non è come me lo aspettavo". Le mode - Game of Thrones insegna - non fanno mai bene a ciò che è di nicchia perchè, uh, è banalmente qualcosa "di nicchia", non pensato, progettato o nato perchè andasse bene per tutti: e le recenti derive, con mostri pucciosi stile My Mini Pony la dicono assai lunga.

Trova le differenze



Tirando le somme, D&D resta un filtro, una lente di ingrandimento, ciò che unisce come passione gli strangerthinghi Mike, Dustin, Lucas e Will, cui tocca la sorte della Principessa Peach di Supermario in quanto O rapito O costretto a letto O quale parìa del gruppo che però a quel gruppo (specie di gioco)) tiene forse più di tutti e che ha paura, timore, di crescere.

-Will: omosessuale coerente o ennesima forzatura e stereotipo?-

Apriamo, ora, una breve parentesi su Will che fa coming out a fine della quinta stagione: premesso che non ho capito le polemiche per le quali negli anni '80, secondo i soliti bene informati, i suoi amici e le persone a lui care avrebbero dovuto, non so, all'improvviso dargli fuoco, ostracizzarlo, scacciarlo con le pietre eccetera, Will era palesemente "quello diverso" nel gruppo di amici. 
Intanto, oltre a dover precisare che l'omosessualità non è una malattia o una brutta cosa - è brutta solo in funzione alla nostra società ed a chi ti sta attorno che può rendertela una cosa tranquilla oppure un vero Inferno- si capiva fin dalla prima stagione che Will fosse gay: non solo per il foreshadowing di Joyce che, denunciandone la scomparsa, raccontava ad Hopper come l'ex marito appellasse amabilmente il proprio figlio minore ("finocchio", padre dell'anno), ma proprio perchè v'era una tale sensibilità, un modo di porsi così particolare, un modo di risultare sempre presente eppure estraneo che, grossomodo a metà della seconda stagione, ho scommesso con i miei figli che Will fosse, in effetti, omosessuale. 
Nella mia storia di giocatore di ruolo ho interpretato per anni un personaggio omosessuale e, sarà che avevo già provato ad immedesimarmi in quel genere di psicologia che accompagna una persona che debba capire i propri desideri, voglia essere accettata avvicinandosi ma con paura di ferire e ferirsi (la cosiddetta sindrome del porcospino di cui Evangelion ha così ben trattato già a fine anni '90), ma i segnali possibili resi da una ottima interpretazione dell'attore, che non a caso ha fatto coming out anche nella vita privata nel 2023, li ho colti tutti. Si potrà dire che Noah Schnapp ha in qualche maniera "vinto facilmente" portando su schermo senz'altro anche più di una parte di sè stesso, ma rispondo che ad averne altre di interpretazioni così coerenti e delicate, e non le solite forzature a cui siamo invece abituati, sarei senz'altro felice.
Ora, il fatto un personaggio sia così ben scritto da permettere di intuire i dubbi circa l'accettazione e comprensione di sè, al punto da non necessitare di doverlo gridare ai quattro venti (almeno prima del momento in cui effettivamente viene affrontata la cosa nella serie) con situazioni stereotipate, come invece accade nelle recenti produzioni hollywoodiane, e si finisca per renderlo comprensibile stando un minimo attenti, è una cosa a dir poco rara: ancor più, poi, se questo aspetto è funzionale alla trama, permettendo alla storia di acquisire tanto drammaticità quanto momenti di pathos e di epos allorchè Will accetta e comprende sè stesso, e riesce a trovare la sua vera forza.
Aggiungo ancora, il fatto che si sdogani l'omosessualità presentando un personaggio così ben scritto anche ai più giovani è meritevole di ogni lode: perchè a differenza dei caproni di Hollywood, i Duffer Brothers hanno capito che essere gay non è una qualità da personaggio, od un aspetto che definisce la tua vita e quindi smetti di essere una "persona" per essere invece "gay", ma è semplicemente un tratto del tuo modo di essere, e che non è certo quello a definirti.
E difatti i miei figli non hanno fatto mezza battuta o commento su questo tratto del personaggio, liquidandolo con un "ah vabbè" ed un "ma perchè non lo dice a Mike?"
Perchè, cari figlioli che mi leggete o leggerete un giorno, come viene detto da Robin con la propria esperienza circa la sua prima cotta, Mike non è un vero amore, o forse lo è stato brevemente, ma solo l'elemento scatenante che ha permesso a Will di capire chi LUI fosse, e cosa desiderasse, permettendogli, infine, di crescere e di accettarsi
Oggi, invece, dato che la gente è, a voler essere realisti, stupida, si preferisce trasformare l'omosessualità in una qualità distintiva invece nell'essere un tratto semplice di una persona, che non dovrebbe rilevare più dell'essere mancino, biondo, alto, scuro, essere vegetariano o impazzire per i panini con l'hamburger (presente!) e così via. 
Normalizziamo questo, e tutto andrà ben... cioè, meglio di ciò che c'è oggi.
Infine, rovescio della medaglia, smettiamo anche di rappresentare in modo stereotipato i personaggi omosessuali: sembra che ad un certo punto si smetta di esserlo e si debba per forza ostentare di esserlo.
Chiusa parentesi, andiamo avanti.



Prima di passare alle considerazioni finali (e sul finale, cedo la parola ai miei figli ed alle loro opinioni: Sebastian (12) e Soraya (9): 

Stagione preferita? 
Sebastian: 3°
Soraya: 5°

Stagione peggiore?
Sebastian: 4°
Soraya: 3°

Personaggio preferito?
Sebastian: Dustin
Soraya: Undici

Per quale motivo?
Sebastian: è affidabile, simpatico ed intelligente
Soraya: Undi è uguale a me negli occhi e nel modo di fare 

Quale personaggio non ti è piaciuto?
Sebastian: La dottoressa Kay
Soraya: Vecna

Per quale motivo?
Sebastian: non è stato molto approfondito e sembrava generico
Soraya: perchè è un infame che ha rapito dei bambini con delle bugie

Ti è piaciuto il finale?
Sebastian: si, tanto, perchè è stato commovente
Soraya: Non tanto. Undici doveva restare con i suoi amici 

Ringrazio i miei tesori per il contributo, specie per aver condiviso con me questa bella esperienza.

-Vecna ed il finale di stagione.-

Sarò sincero, di ST non sapevo nulla, come scritto in apertura: le uniche cose, a parte un po' di nomi che circolavano persino quando aprivi un pacco di pasta, riguardavano anche qui il problema del FINALE DI STAGIONE,  che sembra oramai un arcinemico che gli eroi Marvel e DC debbono affrontare.
Il FINALE DI STAGIONE, questo mostro colossale più dell'omonimo Gigante, spaventa e terrorizza produttori, attori, registi, sceneggiatori e pubblico. Lo stesso pubblico che, però, alle volte sembra aspettare, e quasi sperare, che ci siano cose che non tornino, che sia divisivo, che non sia all'altezza, così da avere la scusa per lanciarsi in chat ad offendere, a criticare, a ridere ed insultare chiunque invece sia di parere appena differente o, metti caso, abbia persino apprezzato, in modo tiepido o pieno, il FINALEH!
Non sapevo cosa aspettarmi da ST, alla cui visione della prima puntata della prima stagione ero giunto assieme alla mia famiglia assolutamente privo di rivelazioni ed aspettative, quindi figurarsi cosa potevo immaginarmi circa il finale.
Nell'arco di un mese e mezzo, in cui ho cavalcato l'onda rossa di Netflix, mi sono affezionato ai giovani nerd ed alle loro squinternate vite e famiglie, arrivando infine all'epilogo in cui Vecna muore: a differenza di D&D qui non perde occhio e mano, ma viene decapitato alla Ned Stark da Joyce, che se vogliamo è proprio il personaggio comune, quello che non è forte, particolarmente intelligente o avveduto, ma semmai è quello che ha fede, che crede e ispira gli altri: e, citando Bastard!!, "credere è una bella parola. Una parola che merita senz'altro di venire usata, quando un mortale sfida un dio."
Nel panorama dei personaggi di ST, in effetti, non credo avrei visto altri personaggi adatti ad uccidere, effettivamente, Vecna, anche per la crudezza del modo mostrato: magari Mike o Will, col rischio però di rendere il primo ancora più protagonista e di sbilanciare troppo la trama a favore del personaggio apparentemente a margine e che già s'era riconquistato un grosso spazio (sia per coming out che per poteri mostrati). Se l'avesse ucciso Max sarebbe sembrata troppo una vendetta, Dustin e Steve o Robin o Hopper scontati... diciamo che Joyce può andare, ma non come viene scritto in giro "per chiudere un cerchio di dolore che ha interessato la sua famiglia" , quanto perchè nessun altro è semplicemente più adatto della Stramba di Maple Street, per citare il titolo del secondo episodio della prima stagione.

Andando poi a cercare in giro, le polemiche vertevano su:
  • scontro finale troppo veloce: qui, onestamente, sono in disaccordo, trovandolo più che adeguato anche per i minuti effettivamente dedicati alla cosa;
  • elementi trascurati: qui è vero, i militari vengono accantonati troppo facilmente, la fidanzata di Robin scompare dalla storia e gente che ha ammazzato moltissimi dei suddetti militari - Hopper, Nancy in cima a tutti- vengono perdonati/graziati/dimenticati; essendo, tuttavia, ST una serie smaccatamente anni '90 ciò richiama al "tutto va a tarallucci e vino" come nei film ad altezza ragazzi di cui sopra;
  • cambiamenti in corsa: elementi come la "genesi" dei demogorgoni, democani e del Mind Flayer o ciò che essi sono sembrano frutto di una riscrittura a posteriori per adattarsi alla storia;
  • plot armour: i personaggi non muoiono MAI, per esigenze di trama, ed è vero, ma del resto non è che in E.T. i militari fossero tanto più svegli nell'inseguire una manciata di ragazzini in bici
  • il Sottosopra cessa d'essere un luogo tossico e diventa solo un luogo in cui entrare o uscire senza conseguenze: anche qui, si, ma è pur possibile i personaggi "storici" ci si siano abituati a furia di averci a che fare...o che il Sottosopra sia diventato progressivamente meno tossico, a furia di venire "aperto" così spesso.  
Tutte queste cose le ho lette, le ho ascoltate, finanche facendomi forza ed andando a recuperare video di creators a cui mi ero ripromesso di non regalare più nemmeno una visualizzazione, ma di cui ho sempre apprezzato capacità di giudizio, pur spesso non essendo d'accordo con loro.
Ora, in questa costante polarizzazione ed estremizzazione, per cui tutto è un capolavoro /tutto fa schifo, ST resta una serie straordinariamente riuscita: nonostante sia proprio a causa di siffatti creators in Italia che oggi tutti hanno coltivato uno spirito critico (="io ho ragione e voi non capite un cacchio"), e tutti si elevano a competenti nel settore, va pur detto che costoro hanno ragione quando provano a riportare le scimmie urlatrici che li seguono alla ragione, ricordando che , tra i due estremi, c'è sempre la virtù nel mezzo. 
Quindi, per quanto sembri straordinario a molti fuori di testa che bazzicano internet, si può avere una visione pacata di un'opera, e vedere il bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, ma senza scordare che è, comunque, "mezzo", quindi pieno/vuoto per metà e l'altra metà è e resta li.
ST non è mai stata una serie che voleva narrare di mostri e magie, di poteri e cospirazioni: è una serie che parla alla e della giovinezza, di come un gruppo di amici di età ed estrazioni più disparate possa fare gruppo, possa costruire una ancor più solida amicizia e possa superare le avversità... crescendo, sbagliando, imparando ad essere bambini, poi adolescenti, poi ragazzi o giovani uomini sempre migliori, e di come gli adulti possano confrontarsi con quel mondo senza sembrare sfigati o perdenti. E' una serie sulla crescita, su come amici nuovi vanno ad aggiungersi o sostituirsi ad altri, su come crescendo ci si perde quando ci si trasferisce eppure si desidera restare in contatto, è una serie sull'accettazione di sè stessi, sulla comprensione di sè stessi e su come, prima o poi, si diventa adulti e tutto cambi pur potendo restare simile a ciò che era, ma mai come prima.
Il che, a ben guardare, è il principale insegnamento del gioco di ruolo, l'unico ambiente vero e proprio in cui si socializza, ci si confronta, ci si manda affan... eppure si va avanti assieme.
Come Mike, Will, Dustin e Lucas (aggiungiamoci honoris causa Max), che giocano quell'ultima partita prima di appendere i manuali al chiodo: forse giocheranno ancora, un giorno, forse si ritroveranno in qualche casa acquistata col mutuo da uno di loro, intenti a rinnovare ricordi di anni prima tirando un dado da 20 ed esaltandosi tra un mostro ucciso e una storia da vivere mentre uno di loro tiene in braccio un bebè... come noi giocatori di ruolo siamo cresciuti, abbandonando cantine, soffitte, case, circoli e ci siamo magari trasferiti lontano, ancora nel cuore dicendoci "dai, presto o tardi tornerò e rivedrò i miei amici, e ci faremo una partita come i vecchi tempi". Anche se non succede mai. 

Questa è la vera essenza di ST: una serie onesta, piacevole, a tratti davvero bellissima, in cui gli svarioni esistono perchè non esiste un'opera umana in cui svarioni o imperfezioni non ci siano e che, anzi, a ben guardare sono proprio quegli elementi che non si incastrano come un dado da 20 ed un dado da 100, a permetterci di ricordare negli anni quella che è un'esperienza comunque memorabile.
Come l'adolescenza, bella o brutta che sia, come il cinema degli anni '80 e '90 in cui c'era il finale alla volemosebene ed in cui, modello trottola di Inception, Undici può essere viva o non viva a seconda di ciò che si crede.
La Undici di Schrödinger, insomma.

Per me, comunque, ST è una serie memorabile, non certo un capolavoro, ma una serie che riguarderò e, credo, riguarderei volentieri.
Perchè tra i due estremi, c'è anche il giudizio di qualcosa di estremamente buono, divertente, piacevole, scritta come si deve. Come la coperta di Linus. O una storia di D&D.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

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lunedì 6 aprile 2026

[GDR D&D 3.5] Le Personalità dei Reami: Clio e Kaalia, adepte di Lathander - Una serata di riposo, lontana dalle battaglie [LGBTQIA+]

"Ho creduto di conoscere il desiderio. Poi ho conosciuto il potere. E per un tempo… ho pensato che fossero la stessa cosa.”
(pausa breve)

“Ho servito una dea che rideva tra i velluti e i sussurri.Ho servito un dio che parlava solo con catene e paura. E in entrambi… cercavo qualcosa che non sapevo nominare.”
(respiro più lento)

“Non era piacere. Non era dominio. Era… pace.” 
(leggero sorriso nella voce)

“La luce non mi ha trovata innocente. Mi ha trovata stanca.”
(una pausa, misurata quanto spontanea)

“E io ho scelto.”
(tono più morbido)

“Ho scelto di amare senza possedere. Ho scelto di proteggere senza controllare. Ho scelto di restare… anche quando sarebbe stato più semplice bruciare tutto.”
(qui la voce si fa più intima)

“Sai qual è la verità, Kaalia? Non temo più ciò che sono stata. Temo solo di smettere di essere degna dell’alba.”
(quasi un sussurro)

"Ma finchè il sole sorgerà..."

... Io sarò qui.


Uno dei personaggi più amati, anche dal pubblico, a cui ho dato vita, è senz'altro Clio, l'Ancella di Lathander: nata come ex felidae di Sharess, successivamente diventata una mercenaria nel nome di Xvim e una Guardianera di Bane alla rinascita del Dio, per poi abiurare le proprie azioni, superare ogni confine di bene e male ed arrivare, infine, a venire accettata da Lathander quale sua Campionessa.
Nonostante il male compiuto, nonostante le difficoltà e l'odio che ancora oggi molti le rivolgono, Clio è e resta una creatura della Luce, la principale se non primaria testimonianza della ricerca del Bene, della Rinascita, del Rinnovamento, di ciò che segue inevitabilmente anche alla notte più fonda: l'alba, così cara a Lathander.

Al collo, a parte il sonaglino che la contraddistingue e caratterizza, ella porta un simbolo sacro un po' particolare: in parte ricorda quello di Lathander, ma è composto da quattro lettere "F" incastrate tra di loro: un motto, che indica Forza, Fede, Fermezza e Fiducia.

il simbolo sacro di Clio.

La cosa che più ha costituito una sfida, al di là delle occasionali goliardate al tavolo da gioco o in play-by-chat, è stata la sfida tra il suo essere una "diversa", un personaggio saffico, legata alla compagna di turno- Jarelle, Alexein, Irika ir'Tain ricordando le uniche fidanzate ufficiali che ella abbia avuto-  fino a diventare sposa della sua ultima e definitiva consorte, Kaalia, ed il sistema di briglie e legami che vengono dall'essere una paladina, Legale Buona e, come tale, poter costituire una apparente dicotomia tra osservare e rispettare la Legge da una parte, rispettare la tradizione di costituire una famiglia e vivere in maniera onesta e sincera le proprie emozioni, i propri desideri, il proprio essere una diversa che deve tuttavia onorare e rispettare il Credo.

Ora: nell'ambientazione fantasy tradizionale spesso appaino occasionali personaggi che abbiano amore od interessi verso creature dello stesso sesso: la prima che mi viene in mente è una drow che faceva parte dell'entourage degli elfi scuri ne La Guerra della Regina Ragno ai tempi del Silenzio di Lloth. 
A parte questo, dato non è rilevante se ci siano o meno illustri esempi precedenti, è vero che il fantasy ricalca spesso la civiltà medioevale, e questa sia quindi legata a canoni di "normalità", famiglie ordinarie, uomo e donna, e così via. 
Tuttavia l'esistenza di molteplici divinità tangibili, i cui effetti sono verificati e verificabili attraverso gli incantesimi clericali fa anche si che ci siano margini di tolleranza verso i vari aspetti della sessualità che possono essere onorati e accettati (Sune e Sharess in Forgotten Realms, giusto per i casi più importanti), così come i dogmi che introducano alla sperimentazione, all'avventura, al rinnovamento ed allo scagliarsi contro le tradizioni, specie se vetuste o ingiuste: questi ultimi aspetti, in particolare, sono esattamente parte della dottrina di Lathander, il Signore del Mattino, una delle divinità più importanti ed universalmente accettate e note nel Faerun.

Clio, quando ha toccato il fondo in quella cella a Silverymoon, abbandonata dal Potere Oscuro di Bane ed avendo ella stessa abiurato quella fede, presso i Mattutini di Rhyester, si trovava da sola, all'alba, consapevole solo di chi non fosse. 
Non era più una felidae di Sharess, non era una mercenaria per Xvim, non era più una Guardia Nera di Bane: e, soprattutto, non era più una donna che sentisse d'essere sincera con sè stessa, che tollerasse e si perdonasse per l'aver ucciso così tante persone, specie di sesso maschile. 
Cosa più importante...non aveva più una famiglia: i suoi genitori, il suo gatto, sua sorella Freyia... tutto sembrava appartenere ad una realtà differente ed ad una vita che non era più sua.
E proprio allora, quando era in pezzi e non v'era nulla se non cenere della propria esistenza passata, che Lathander trovò la via per il suo cuore: nessuna creatura poteva essere più splendida e più vicina all'idea di Rinnovamento e Rinascita di Clio. 

Clio, Ancella di Lathander e Kaalia, il Sorriso di Lathander



Ciò che poi ha dato realmente una crescita a Clio è stata la sua consorte, Kaalia, una sacerdotessa di Lathander (Chierica 10/Signore del Mattino di Lathander 5) che, per il carattere allegro, l'incrollabile ottimismo e la fiducia nei propri mezzi non avrebbe comunque sfigurato presso il clero di Llira, Signora della Gioia. 
Kaalia è stata, e resta ancora, una figura fondamentale per la crescita e la maturazione di Clio: più pacata e meno chiassosa, a tratti insicura e bisognosa di conferme per la propria, rinnovata fede in Lathander, l'Ancella del Mattino ha trovato nella compagna e futura sposa un sostegno inesauribile.
Unendo la spada alla magia divina, inoltre, Clio aveva il conforto di una grande sacerdotessa che poteva prendersi cura delle sue ferite in battaglia, mentre Kaalia poteva contare sulla protezione non solo di una grande combattente, ma di una persona che la amava con tutta sè stessa e che avrebbe dato la vita in qualsiasi momento per difendere ella, gli innocenti, la causa del Bene: e quando si è pronti a dare la vita per qualcosa, specie se si tratta di un nobile ideale,  ne scaturisce una forza infinita.

Tutto questo, dopo gli articoli in cui ho scritto di lei, fermandomi ad un momento particolarmente importante e significativo, ossia il duello con Sir Alfric di Torm, dovrò ancora narrarlo compiutamente: nel frattempo, chi avesse voglia di rispolverare ciò che ho scritto fino ad adesso sul tema può trovare nei seguenti link un collegamento diretto a quegli articoli.



Ed infine eccoci, dopo la premessa più lunga della storia, a descrivere, immaginandola, questa serata, una in cui le due innamorate si concedono, finalmente, un po' di quiete e tempo per loro stesse, nel costante dover vigilare, tra Mirabar e Silverymoon, su oscuri piani e trame che dipanano, tra l'oscurità che affligge gli innocenti ed il Male che non dorme mai.

"L’aria è  ... tiepida, in quel di Mirabar: l'estate, li nella regione nota come Il Nord era breve, e con temperature che raramente superavano i venti gradi.
Le pietre dei selciati, delle case e dei balconi, di splendida foggia mista umano-nanica, trattengono ancora il calore del giorno. Il cielo è blu profondo, trapunto di stelle. Il simbolo del sole di Lathander, indossato dalle due donne, riposa discreto al loro petto, riflettendo appena la luce delle candele che donavano un'atmosfera soffusa a quella serata improvvisata ma a lungo desiderata: una piccola pausa tra un'avventura e l'altra, tra una crociata contro il male ed un viaggio per portare cure e soccorsi ai bisognosi.

Clio è li, leggermente di lato rispetto al parapetto. Una mano è intrecciata a quella di Kaalia. L’altra, invece, pur rilassata, indugia nei pressi della propria cintura dove, in tempo di guerra, pendeva la pesante mazza da guerra  — come se anche nel riposo non dimenticasse del tutto chi fosse. Il nastrino di seta le sfiorava la pelle del collo, e il piccolo campanellino emetteva un suono delicato quando ella inspirava.

Kaalia, in tutto questo, è li, ed osserva. Non la città, tuttavia: guarda lei.

Il vento si è alzato un poco.
Le candele tremano.
La città di Mirabar, sottostante la veranda del grande palazzo che ospitava Alba Nascente, l'ordine costruito dalle due lathanderite, appare più lontana adesso — o forse sono loro ad essersi fatte più vicine.

Clio è appoggiata al parapetto, ma lo sguardo lentamente ritrova lucidità, abbandonando le strade mentali che l'avevano condotta molto lontana da li. Ed è quando cessa di guardare l’orizzonte, che riporta la sua attenzione verso Kaalia.

Non con solennità.
Con lentezza e naturalezza.

Il simbolo del sole brilla appena sul suo petto, ma la luce più viva è nei suoi occhi.

Kaalia, per tutta risposta, incrocia e sostiene il suo sguardo.



Kaalia (fingendo innocenza)
“Stai pensando.”

Clio inclina il capo. Un sorriso lieve.

Clio
“A dire il vero...Sto valutando, mela'a.”
dice, usando la parola contratta per appellarla "amore", nella lingua degli elfi, a lei così cara.

Kaalia
“Valutando cosa?” replica ella, con curiosità viva e attenta.

Clio si sposta di un passo, bilanciando il peso da un piede all'altro, accostandosi ancora di più. Non invade. Riduce la distanza.

Il campanellino vibra piano.

Clio
“Se sia prudente lasciarti qui… senza supervisione.”

Kaalia trattiene un sorriso.

Kaalia
“Ah. E quale sarebbe il pericolo? E per chi, per me...o gli altri da me?” chiede, divertita.

Clio abbassa appena la voce. Non più solenne. Più vellutata.

Clio
“Tu.” Una pausa. “Sei sempre in grado di costituire… una distrazione.”

Kaalia alza un sopracciglio, stando al gioco o, forse, solo cercando di capire meglio.

Kaalia
“Una paladina che si lascia distrarre? Che scandalo sarebbe....”

Clio sorride. Non si difende. Non si giustifica.

Si avvicina ancora. Le loro mani non si intrecciano subito. Restano sospese.

Clio (quasi sussurrando)
“Non ho detto che io mi lasci distrarre.
Ho detto che però costituisci fonte di distrazione.”

Le dita di Kaalia sfiorano il nastro di seta al collo di Clio. Il campanellino , retaggio della ex sharessita, vibra a quel tocco, come le delicate corde dell'anima dell'Ancella del Mattino.

Kaalia
“E questo? Continui ad indossarlo, nonostante tutto. È un avvertimento… o una promessa?”

Gli occhi azzurri di Clio, come profonde distese del Mare del Nord, e screziati d'oro come la luce del sole più pura, si scuriscono appena. Non v'è ombra — solo profondità- in quello sguardo.

Clio
“Dipende da quanto desideri provocarmi.”

Kaalia si avvicina ancora. Le loro fronti quasi si sfiorano, delicatamente: i grilli friniscono appena, il vento scuote leggermente i capelli, facendo loro il solletico sul viso.

Kaalia
“Oh, figurati. E se dicessi che lo desidero molto?” Un'eterna fanciulla, donna e ragazza, una tra le più potenti sacerdotesse di Lathander in quell'angolo di mondo, non per caso chiamata anche Il Sorriso del Mattino.

Clio non arretra. Non avanza. Sospende, in quel gioco che è solo loro, mentre il sonaglino trilla ancora.

Mantenere il controllo, ESSERE quel controllo è la sua vera arma.

Clio
“Kaalia…”

Il tono è morbido, ma saldo. Sta pensando. Ricordando.

“Ho conosciuto il desiderio, quando però esso era una catena. Ora è una scelta.”

Una pausa. Un respiro condiviso, dalle labbra delle donne, che per una volta potevano essere solo due creature lontane da pericoli, dalle mostruosità, dalla sofferenza e dal Male.

Poi, più piano: “E io scelgo… sempre, continuamente, con molta attenzione...ma scelgo.”

Kaalia sorride, ma non è una resa. È complicità e comprensione assieme.



Kaalia
“Allora... scegli, dunque.”

Clio le prende la mano, con tutta la delicatezza di cui è in grado. Lenta. Sicura.

Clio
“Stanotte scelgo di farti arrossire. E domani… di proteggerti dal mondo, per quanto sappia bene che tu, forse, hai meno bisogno di protezione di quanto ne abbia, invece, io.”

Il vento si alza. Le lanterne oscillano, delicatamente.

La notte è più silenziosa ora. La città sotto sembra lontanissima.

Kaalia ha ancora la mano sul nastrino di seta. Il campanellino vibra appena tra le dita.

Clio la guarda.
E per un istante… cambia.

Non perde la luce.
Ma sotto la luce, qualcosa antico si muove.
Kaalia si avvicina, le labbra sfiorano quelle dell'amata, un tocco dolce, gentile, che suona di dolce promessa e tentazione.

Clio (voce più bassa, più lenta)
“Non giocare con ciò che conosci solo a metà.”

Kaalia non ritrae la mano.

Kaalia
“Non ti temo.” Un sorriso attraversa il volto di Clio. Non è il sorriso solare della paladina. È più sottile. Più affilato.

Clio
“Non dovresti essere sempre così sicura.”

Un passo avanti.
Ora la distanza è quasi nulla.

Il vento muove i capelli biondi di Clio. I suoi occhi azzurri non sono più solo Mare del Ghiaccio Mobile. Sono profondità. Ricordi.

Clio
“Ho sedotto uomini, o talvolta donne, che volevano dominarmi o agognavano d'essere soggiogati.
Ho sorriso a chi pensava di possedermi.
Ho fatto impazzire coloro ai quali mi sono negata.  
Ho sussurrato promesse che avrebbero fatto crollare regni.”

La voce non è vanto. È memoria, mentre la voce trema al ricordo di oscure brame e desideri che non le appartenevano... non più, almeno.

Kaalia non distoglie lo sguardo.

Kaalia
“E ora?”

Una pausa. Il campanellino vibra ancora.

Clio solleva una mano, lentamente, e sfiora delicatamente, con rispetto, la linea della mascella di Kaalia. Un gesto leggerissimo. Quasi casto. Ma deliberato.



Clio
“Ora non ho bisogno di sedurre.”

Il tono si fa più morbido. Più caldo.

“Perché tu resti.”

Un respiro condiviso.

Poi, un’ombra attraversa lo sguardo di Clio — non per perdersi, ma per ricordare.

Clio
“La differenza, Kaalia…
è che un tempo usavo il desiderio per distruggere.”

Le dita scivolano via. Non insistono.

“Ora lo uso per costruire.”

Kaalia finalmente si muove. È lei a chiudere la distanza. La fronte contro quella di Clio.

Kaalia (quasi un sussurro)
“Mostrami.”

Clio chiude gli occhi un istante.
La vecchia Clio potrebbe prendere il controllo. Potrebbe guidare. Potrebbe travolgere.

Invece…

Quando riapre gli occhi, la luce è tornata piena.

Clio
“No.” Un sorriso, caldo e gentile.“Stanotte ti lascio desiderare.”

La tensione non si spezza. Si trasforma.

Non è dominio.
Non è manipolazione.

È scelta.
È potere trattenuto.

La vecchia Clio non è scomparsa.
È integrata. Addomesticata.
E proprio per questo… infinitamente più intrigante.

La notte scorre, mentre sulla terrazza è diventata più densa. Le lanterne tremano appena, come se percepissero la tensione tra loro.

Kaalia questa volta non si ferma al gioco verbale.

È lei a fare il primo passo vero.

Le sue dita, che prima accarezzavano il nastrino, scendono lentamente lungo il profilo del collo di Clio, seguendo la linea che conosce bene. Non è un gesto incerto. È deliberato.

Clio inspira.

Il campanellino vibra.

Kaalia si avvicina ancora, le labbra a un soffio dall’orecchio di Clio.

Kaalia (sottovoce)
“Non stai trattenendo nulla, vero?”

Clio non risponde subito.
Per un istante, la vecchia sè stessa si affaccia davvero, un'ombra di colei che veniva appellata Angelo Oscuro.

Le sue mani salgono ai fianchi di Kaalia. Non stringono ancora. Si posano. Valutano.

Clio (voce più scura, più profonda, calda e intensa)
“Mi stai mettendo alla prova.”

Kaalia sorride contro la sua pelle.

“Sto solo ricordandoti che non sei fatta solo di luce.”

È lì che qualcosa cambia.

Le mani di Clio si muovono. Non frettolose. Sicure. Tracciano linee lente lungo la schiena di Kaalia, fermandosi dove sanno che il respiro cambia.

Clio conosce ogni reazione.
Conosce il punto esatto in cui la voce di Kaalia si incrina.
Conosce la distanza giusta tra attesa e contatto.

Le loro labbra si incontrano — non con impeto, ma con una precisione quasi studiata.
È un bacio che inizia controllato… e si approfondisce.

Non c’è fretta.
Clio non divora.
Guida.

Kaalia si aggrappa appena al tessuto dell’abito dell'amata come se per un istante fosse lei, adesso, a perdere l’equilibrio.

Quando le dita di Kaalia scendono lungo il fianco di Clio, cercando, esplorando con più audacia, Clio reagisce.

Non arretra.

Ma prende il controllo.

Le sue mani catturano i polsi di Kaalia — dolcemente, ma con fermezza — e li sollevano contro il parapetto di pietra, intrappolandoli senza dolore.

Il simbolo del sole brilla tra loro.

Clio (un filo di voce)
“Non dimenticare… so esattamente cosa sto facendo.”

Un’altra pausa. Più breve.

“E so esattamente cosa stai cercando di fare tu.”

La vecchia Clio, quella che sapeva usare il desiderio come arma, è lì.
Ma ora non è distruzione. È padronanza.

Clio libera i polsi di Kaalia solo per far scorrere le dita lungo le sue braccia, giù, lentamente, fermandosi dove il respiro di Kaalia si spezza in un sussurro.

Non serve andare oltre.

La tensione è tutta lì.

Quando finalmente si staccano, è Kaalia ad avere lo sguardo più acceso.

Kaalia
“Oh, sul serio? Temevo invece che l’avessi dimenticato e che non fossi più che mere promesse e poca sostanza.”

Clio sorride. Non affannata. Non smarrita.

Solo viva.

Clio
“Non dimentico nulla.
Ho solo imparato a scegliere quando usare ciò che so.”

Il campanellino vibra un’ultima volta.

E la notte, intorno a loro, sembra trattenere il fiato.
La notte è ormai piena. La città sotto si è fatta silenziosa.

Clio si è appena ritirata di mezzo passo, dopo aver ripreso il controllo. Il suo respiro è stabile — troppo stabile per non essere deliberato.

Kaalia la osserva con quello sguardo che conosce bene. Non intimidita. Divertita.

E poi fa qualcosa di diverso.

Non va verso le sue labbra.
Non verso il collo.

Scende con lo sguardo.

Lentamente.

Un sorriso si disegna sulle sue labbra.

Kaalia
“È incredibile… come tu riesca a sembrare così composta.”

Clio inclina il capo. Sa dove sta andando.

Clio
“Composta non significa vulnerabile.”

Kaalia si avvicina di nuovo, ma questa volta non per essere guidata.

Le sue mani si posano sul busto di Clio, non con timidezza, ma con una sicurezza quasi studiata. Le dita seguono la linea dell’abito, fermandosi un istante sul seno con intenzione fin troppo chiara.

Clio inspira.

Il campanellino vibra.

Kaalia (mormorando)
“Eppure… alcune cose sono difficili da nascondere.” dice, con fare allusivo, osservando la fisicità generosa dell'amata.

Clio trattiene un sorriso. Gli occhi si socchiudono appena.

La vecchia Clio avrebbe usato quell’osservazione per ribaltare il gioco subito.
La nuova Clio… sceglie di lasciarlo crescere.

Clio
“Se stai cercando di distrarmi…”

Kaalia
“Cercando? Oh, no... non sto cercando. Sto riuscendo.”

Le mani di Kaalia restano dove sono, ma non stringono. Non invadono. È il modo in cui restano — consapevoli — a creare tensione.

Per la prima volta, il controllo di Clio vacilla di un soffio.

Non perché sia debole.

Perché è desiderio scelto.

Clio si avvicina ancora, riducendo lo spazio tra loro finché Kaalia deve sollevare appena il mento.

Le sue mani si posano sui fianchi di Kaalia, ferme, solide.

Clio (voce bassa, più profonda)
“Se continui… dovrò ricordarti che la forza non è solo nelle braccia.”

Kaalia sorride. Non arretra.

“Lo so.”

Le dita di Kaalia si muovono appena, con deliberata lentezza, come a sottolineare ogni parola non detta.

Il respiro di Clio cambia.
Non perde controllo.
Ma lo ridefinisce.

Con un movimento fluido — quasi impercettibile — Clio ruota le posizioni, portando Kaalia contro il parapetto, ma senza bruschezza. È un gesto naturale, quasi inevitabile.

Clio
“Gioca pure…
ma ricorda che conosco ogni trucco. Forse da prima che tu stessa nascessi.”

Le sue mani si muovono lungo le braccia di Kaalia, poi lungo la sua schiena, trovando con precisione quel punto che le fa chiudere gli occhi per un istante.

Non c’è fretta.
Non c’è bisogno di descrivere oltre.

Il potere tra loro non è conquista. È scambio.

Kaalia apre gli occhi di nuovo, lo sguardo acceso.

Kaalia
“Allora dimostralo.”

Clio si avvicina fino a sfiorarle le labbra senza baciarla.

Un sussurro.

“Con piacere.”

La notte non ha bisogno di sapere altro.

La stessa notte che, ora, sta volgendo alla fine ...e la città di Mirabar, lentamente, si inizia a ridestare. 

La terrazza è ormai solo ombra e luce tremolante. Il mondo sotto di loro non esiste più.

Clio è ancora convinta di avere la situazione in mano.
È abituata a guidare. A decidere il ritmo. A dosare il respiro.

Kaalia lo sa.

E smette di giocare con forza.

Comincia con lentezza.

Non le mani — non subito.
Lo sguardo.

Kaalia non sfida. Non provoca apertamente.
Resta immobile… e lascia che sia il silenzio a fare il lavoro.

Clio avverte il cambiamento.

Clio
“Non mi stai più contrastando.”

Kaalia (calma, con il respiro colmo di promesse e desideri)
“No.”

Un passo avanti.
Non per essere guidata. Per restare.

Le dita di Kaalia tornano sul nastro di seta. Non lo tirano. Lo sfiorano appena, seguendo la linea del collo, poi scendendo con deliberata lentezza lungo il tessuto dell’abito.

Clio inspira.

Il campanellino vibra.

Kaalia non accelera.
È quello il punto.

Le sue mani non cercano di dominare.
Esplorano con la certezza di chi conosce ogni reazione.

Quando le sue dita si fermano — intenzionalmente — in un punto che fa cambiare il ritmo del respiro di Clio, non dice nulla.

Non sorride.
Non commenta.

E questo è nuovo.

Clio sente la differenza.
La vecchia Clio avrebbe reagito subito, ribaltando la scena.

Ma Kaalia non le offre appigli.

Si avvicina ancora, le labbra che sfiorano appena la linea della mandibola di Clio — non un bacio pieno. Solo un accenno.

Un sussurro.

Kaalia
“Non guidare.”

Non è una sfida. È un invito.

Le mani di Clio, che fino a un attimo prima controllavano, restano sospese. Per un istante — uno solo — esitano.

Ed è lì che perde il controllo.

Non perché Kaalia sia più forte.

Ma perché Clio… vuole.

Le sue dita si stringono istintivamente contro il tessuto dell’abito di Kaalia. Non per dominarla — per trattenersi.

Il respiro si spezza appena.

Gli occhi azzurri non sono più calmi. Sono vivi. Ardenti.

L'Alba è vicina.

Kaalia continua. Lenta. Precisa.

Conosce ogni punto in cui Clio si irrigidisce… e ogni punto in cui si scioglie.

Quando finalmente le loro labbra si incontrano, non è un bacio guidato.

È fame trattenuta troppo a lungo.

Clio risponde — ma non orchestra. Non misura. Non dosa.

Per la prima volta, è lei a inseguire.

Le mani che prima erano calcolate ora cercano. Trovano. Ritornano.

Il campanellino vibra più forte.

Quando si separano per respirare, è Clio a parlare per prima — e la sua voce non è perfettamente stabile.

Clio
“Questo… non era nei miei piani.”

Kaalia sorride, appena.

Kaalia
“Lo so.” Clio la guarda. E ride piano.

Non è la risata della seduttrice.
È quella di una donna che ha scelto di fidarsi abbastanza da lasciarsi andare.

E la notte — finalmente — non vede più una paladina che controlla.

Vede una donna che ama teneramente, profondamente, in ogni suo verso, mortale, carnale, terreno e spirituale un'altra.

Ancella e Sorriso.
Paladina e Sacerdotessa.
Una notte di quiete, un'alba di promesse che si sarebbero consumate ora nel loro talamo nuziale, una giornata radiosa e tranquilla in un mare di avversità.

- Leo "Lordgirsa"  d'Amato-


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giovedì 2 aprile 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di Classe [Druido]: le varianti di Classe per Razza (traduzione ufficiale)


Ancora un appuntamento con le varianti di classe per il Druido: questa volta ci concentriamo sulle varianti per Razze.
Ebbene si, dopo i precedenti appuntamenti, in cui abbiamo parlato di:

Mietitore Selvaggio
Camminatore del Vento
- Guardiano Invernale


abbiamo da approfondire la tematica della "personalizzazione" della classe del Druido.
Ora: la classe base del Druido, come tutte quelle legate al casting, già di per sè merita il monoclasse: se a questo aggiungiamo che praticamente ad ogni livello di classe il Sacerdote dei Boschi (altro nome con cui ci si riferisce al Druido) riceve dei privilegi di classe particolarmente in linea con il proprio cammino, abbiamo ben chiaro come da questo sentiero (ahahaha, battutona) non si debba proprio deviare.
Pure, al di là delle varianti classiche, ci sono alcune "personalizzazioni" che ben si sposano con razze particolari: non è certo ignoto che i Drow siano una razza più votata al sacerdozio clericale od alla magia arcana che non a quella dei "druidi", per quanto ad esempio il manuale Sottosuolo di Faerun introduceva l'Ammaestratore di Parassiti, ossa una classe ad hoc che portava i drow a poter ben sposare la classe del Druido. 
Ma in quel caso si parlava di una Classe di Prestigio, con certi requisiti da osservare: ora, invece, è ben possibile che alcune razze abbiano un modo tutto loro di vivere questa Classe: ecco quindi che possiamo approfondire come i Drow, i Goliath, gli Halfling ed i Mezz'orchi vedano il Druido nella propria Società.

NB Come sempre ricordo che ho un canale YouTube, che potete iscrivervi gratuitamente al mio blog de Ilbucodellhobbit e che potete seguirmi su Facebook, TikTok Instagram.

E, a tempo perso, ricordo che tutto questo è gratuito: un vostro plauso, un commento, una domanda, un suggerimento, valgono la miglior ricompensa di sempre.


DRUIDO DROW

I druidi sono rari tra le comunità drow. La maggior parte degli incantatori drow segue la fede di Lolth o uno dei vari percorsi arcani. Tuttavia, esistono alcuni rari individui che cercano una connessione diversa, più naturale, tra sé stessi e il loro ambiente sotterraneo.

I druidi drow rinunciano alla capacità di assumere forme animali, preferendo la forma del loro totem venerato: il ragno.

Forma di ragno

Dopo un lungo indottrinamento da parte di sacerdotesse drow, usi la metamorfosi per assumere la forma di un parassita.

Livello : 5°.

Sostituisce : Se selezioni questa capacità di classe, non ottieni la capacità di trasformarti in un animale selvatico al 5° livello.

Beneficio : A partire dal 5° livello, puoi trasformarti in qualsiasi ragno mostruoso di taglia Piccola o Media. Non sei privo di intelletto e quindi non ottieni immunità agli incantesimi e alle capacità che influenzano la mente.

All'ottavo livello puoi assumere la forma di un ragno mostruoso di grandi dimensioni, all'undicesimo livello quella di un ragno mostruoso minuscolo e al quindicesimo livello quella di un ragno mostruoso enorme.

Questa caratteristica di classe funziona altrimenti come la normale capacità di trasformazione in forma selvatica.

Non influisce sulla tua capacità di trasformarti in creature vegetali o elementali (acquisita al 12° e al 16° livello, come di consueto).

Speciale : Poiché hanno una connessione più forte con gli scorpioni che con i ragni, i drow nell'ambientazione di EBERRON che scelgono questa caratteristica di classe alternativa ottengono invece la capacità di trasformarsi in Scorpioni Mostruosi.




DRUIDO GOLIATH

La razza dei Goliath venera la natura nelle sue varie forme, e i druidi sono i più importanti incantatori, divini o meno, tra le tribù Goliath. I druidi Goliath stringono legami particolarmente forti con la terra e la pietra del loro ambiente, conferendo a loro e ai loro compagni animali poteri insoliti legati all'elemento terra.

Dado Vita : d8.

Requisiti

Per acquisire un livello di sostituzione da druido goliath, un personaggio deve essere un goliath in procinto di acquisire il 1°, il 6° o il 12° livello da druido.

Competenze di classe

I livelli di sostituzione del druido Goliath possiedono le abilità di classe del druido standard.

Punti abilità per livello : 4 + modificatore di Intelligenza (o quattro volte questa quantità come personaggio principiante).


Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido goliath.

Legame Elementale (Str) : Un druido goliath che sceglie il livello di sostituzione razziale di 1° livello forgia un legame con il Piano Elementale della Terra, che gli permette di evocare creature terrestri più numerose o più potenti del normale.

Quando lancia l'incantesimo "Evoca alleato naturale" per evocare una creatura con il sottotipo terra, il druido goliath può trattare l'incantesimo come se fosse la versione di livello superiore di quello stesso incantesimo. Questo beneficio gli permette di evocare una singola creatura più potente di quella che potrebbe normalmente evocare, oppure più creature dello stesso tipo di quelle che potrebbe evocare normalmente.

Ad esempio, un druido goliath che lancia Evoca Alleato Naturale I potrebbe evocare un singolo Elementale della Terra Piccolo (come se avesse lanciato Evoca Alleato Naturale II). Quando lancia Evoca Alleato Naturale V, il druido potrebbe evocare un Elementale della Terra Enorme, uno Xorn medio, 1d3 Elementali della Terra Grandi, oppure 1d4+1 Elementali della Terra Medi o Xorn minori (come se avesse lanciato Evoca Mostri VI). Un druido goliath con questa capacità che lancia Evoca Alleato Naturali IX può evocare due Elementali della Terra Anziani (invece di uno).

Un druido goliath che sceglie questo livello di sostituzione rinuncia permanentemente alla sua capacità di evocare creature che hanno il sottotipo aria, fuoco o acqua.

Compagno Terrestre (Str) : Un druido goliath che sceglie il livello di sostituzione razziale di 6° livello può infondere il suo compagno animale con il potere della terra elementale. La Forza del compagno animale aumenta di 2 e la sua Destrezza è ridotta di 2. Il suo bonus all'armatura naturale aumenta di 3. Ottiene una velocità di scavo di 3 metri (o, se ha una velocità di scavo, tale velocità aumenta di 3 metri). Il compagno ottiene l'abilità straordinaria maestria della terra (+1 bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni se sia lui che il suo nemico toccano il suolo; se un avversario è in aria o in acqua, il compagno di terra subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni). Ottiene anche riduzione del danno 5/magia come abilità straordinaria.

Il tipo del compagno non cambia, ma acquisisce il sottotipo terra.

Se una druida goliath sostituisce il suo compagno animale con uno nuovo, può applicare questo effetto al nuovo compagno, ma solo se la riduzione del suo livello effettivo da druido non renderebbe il nuovo compagno indisponibile. Il precedente compagno perde le abilità speciali quando lascia la druida.

Ai fini della determinazione dei Dadi Vita bonus, delle abilità speciali e così via del suo compagno animale, il livello effettivo del druido goliath che sceglie questo livello di sostituzione viene ridotto di tre, secondo la tabella Compagni Animali Alternativi .

Forma Selvatica (Terra) (Sop) : Un druido goliath che acquisisce il livello di sostituzione razziale di 12° livello può usare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale della terra con la stessa restrizione di taglia delle forme animali. Il limite massimo di DV del druido quando assume la forma di elementale della terra (sia con questa capacità che con la sua capacità di forma selvatica [elementale] ottenuta al 16° livello) è pari al suo livello da druido +1.

Questo beneficio sostituisce l'abilità di forma selvatica (Vegetale) di 12° livello del druido standard.




DRUIDO HALFLING

Il druido halfling adotta spesso un approccio più pragmatico nell'esplorare il suo legame con il mondo naturale. Rinuncia a parte della sua innata capacità di evocare alleati, rafforzando al contempo il legame con il suo compagno animale (che, altrimenti, è un mezzo di trasporto lento). La sua più ampia gamma di abilità gli permette di svolgere il ruolo di abile esploratore.

Dado Vita : d8.

Requisiti

Per acquisire un livello sostitutivo da druido halfling, un personaggio deve essere un halfling in procinto di acquisire il 1°, il 5° o il 13° livello da druido.

Competenze di classe.

I livelli di sostituzione del druido halfling conferiscono le stesse abilità di classe del druido standard, più Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente.

Punti abilità per livello : 6 + modificatore di Intelligenza (o quattro volte questo numero come personaggio principiante).





Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido halfling.

Lancio spontaneo : i druidi halfling usano spesso i loro compagni animali come cavalcature e hanno sviluppato un metodo per migliorare la mobilità e le difese dei loro compagni animali incanalando la propria energia magica.

Un druido halfling può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi specifici che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo dal seguente elenco dello stesso livello o inferiore, ma può bersagliare solo se stesso o il suo compagno animale con l'incantesimo (se ha un bersaglio). Ad esempio, un druido halfling che ha preparato "Evoca fulmine" (un incantesimo di 3° livello) può "perdere" "Evoca fulmine" per lanciare "Protezione dall'energia", "Scalata del ragno" o "Salto", ma può bersagliare solo se stesso o il suo compagno animale con l'incantesimo. (La capacità di un druido halfling di condividere incantesimi con il suo compagno animale funziona normalmente con questi incantesimi.)

 : saltare

 : movimenti del ragno

 : protezione dall'energia

 : libertà di movimento

 : traslazione arborea

 : evoca alleato naturale VI

 : evoca alleato naturale VII

 : evoca alleato naturale VIII

 : evoca alleato naturale IX


Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza l'abilità standard del druido di lanciare incantesimi spontaneamente.

Legame potenziato (Ex) : Oltre ai normali benefici derivanti dal legame del druido con il suo compagno animale, un druido halfling ottiene un bonus di circostanza di +4 a tutte le prove di Cavalcare effettuate insieme al suo compagno animale. Non subisce alcuna penalità per cavalcare il suo compagno animale senza sella.

Inoltre, finché il druido halfling cavalca il suo compagno animale, quest'ultimo condivide le capacità di classe Passo del bosco e Passo senza tracce del druido (supponendo che il druido possieda tali capacità di classe).

Questa funzionalità di sostituzione potenzia, ma non sostituisce, la funzionalità di collegamento standard della classe druido.

Trasformazione Selvatica Sottodimensionata (Sop) : La taglia Piccola di un druido halfling limita la sua capacità di trasformazione selvatica (inclusa la sua trasformazione selvatica elementale e qualsiasi altra opzione di trasformazione selvatica che ottiene da talenti o altre capacità speciali), riducendola di una categoria di taglia. Tuttavia, può usare la sua capacità di trasformazione selvatica una volta in più al giorno (2/giorno al 5° livello, 3/giorno al 6°, 4/giorno al 7° e così via).

Al 5° livello, un druido halfling acquisisce la capacità di trasformarsi in qualsiasi animale di taglia Minuscola o Piccola. Ottiene la forma selvatica (Media) all'8° livello, la forma selvatica (Minima) all'11° livello e la forma selvatica (Grande) al 15° livello.

Al 16° livello, acquisisce la capacità di usare la metamorfosi per trasformarsi in un elementale Minuscolo, Piccolo o Medio; al 20° livello può trasformarsi in un elementale Grande.

Questa caratteristica di classe è per il resto identica all'abilità di trasformazione in animale del druido standard.

Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza l'abilità di trasformazione in forma selvatica del druido standard.

Camuffamento (Ex) : Un druido halfling di 13° livello o superiore può usare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non fornisce copertura o occultamento.

Questa caratteristica di sostituzione rimpiazza la caratteristica di classe "Mille Volti" del druido standard.




DRUIDO MEZZ'ORCO

Mentre la maggior parte degli orchi venera la propria divinità principale, Gruumsh, altri sono attratti dalla brutalità primordiale della natura. I druidi mezz'orchi sono noti per la loro forza bruta e la loro forza di volontà, evocando animali più potenti del normale e combattendo con un'impressionante abilità fisica.

Dado vita : d10.

Requisiti

Per acquisire un livello sostitutivo da druido mezz'orco, un personaggio deve essere un mezz'orco in procinto di acquisire il 1°, 4° o 6° livello da druido.

Competenze di classe

I livelli di sostituzione del druido mezz'orco hanno le abilità di classe della classe druido standard, più Intimidire.

Punti abilità per livello : 4 + modificatore Int.


Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche dei livelli di sostituzione razziale del druido mezz'orco.

Compagno Animale Robusto (Str) : Il druido mezz'orco tende ad attrarre esemplari fisicamente potenti. Il suo compagno animale ottiene Robustezza come talento bonus.

Animale prepotente (Str) : A partire dal 4° livello, quando la druida mezz'orca usa la sua capacità di empatia selvaggia, aggiunge il suo modificatore di Forza alla prova invece del suo modificatore di Carisma.

Questo beneficio sostituisce l'abilità standard del druido di resistere all'attrazione della natura.

Alleati della Natura Potenziati (Sop) : A partire dal 6° livello, qualsiasi animale evocato da un druido mezz'orco con l'incantesimo Evoca alleato della natura ottiene un bonus di +4 a Forza e Costituzione. Questi bonus non si cumulano con quelli concessi dal talento Evocazione Potenziata.

Questo beneficio sostituisce la capacità standard del druido di usare la trasformazione selvatica una volta in più al giorno. Da questo momento in poi, il numero di trasformazioni selvatiche giornaliere del druido mezz'orco si riduce di uno (2 al giorno al 7° livello, 3 al giorno al 10° livello e così via).


-Leo "Lordgirsa" d'Amato-



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