martedì 26 maggio 2026

[GDR D&D 3.5] Approfondimento Incantesimo Metamorfosi (traduzione MainFaq del Sage Advice 2008) Guida Definitiva





Come è noto, la 3.5 è a mio giudizio una delle edizioni più complete: attenzione, preciso, non necessariamente "equilibrata", ma nemmeno il mostro che tanti definiscono circa l'assenza di bilanciamento: questo, nel senso, che sta al buon senso di chi gioca, lato player e DM, evitare di strafare, perchè un sistema è completo quando permette di fare tutto ciò che frulla in mente e fornisce gli strumenti per gestire, ad esempio, un gruppo "troppo forte" o, per contro, contrapporsi ad un DM particolarmente parco di risorse, tesori e monete tipo che una persona a caso (presente!), si trova costretto a giocare una magA di 8° livello che deve prendere i talenti Creare Armi ed Armature Magiche e Creare Oggetti Meravigliosi per dare una mano al proprio gruppo che altrimenti si sarebbe trovato col proverbiale sedere per terra.Anche a costo di perdere px e risorse offensive e di crepare male contro due Annegati. 
Così, per dire.

Non ho mai amato nemmeno il classismo che alle volte anima le diatribe tra player con i vari schieramenti che vedono una edizione "migliore" dell'altra: essendo un gioco, cosa che molti, banalmente, dimenticano, non esiste un gdr migliore o peggiore (a parte Girsa che è il gdr migliore di qualsiasi altro, e non si accettano obiezioni) e D&D in particolare ha così tante versioni e ambientazioni da offrire panoramica varia verso tutto ciò che può piacere a titolo personale. 
Se trovate piacevole usare il sistema di AD&D con lo Skills&Power, nessuno deve essere così triste e sfigato da fare obiezioni o aver da ridire.
E questo, come la mia affermazione su Girsa, è un fatto.

Altrettanto un fatto innegabile è che gli incantesimi che sono, volontariamente o meno, "generici", possano, questi si, creare problemi, dato che l'unico limite, a parte alcuni paletti, è la fantasia (leggi: la bastardaggine) del giocatore o del DM che se ne servono: è il caso di incantesimi come Desiderio, Miracolo, Metamorfosi di un Oggetto e... Metamorfosi, appunto. 
Ora, Metamorfosi è uno di quegli incantesimi oggetto di revisioni, modifiche e una lista alta così di domande e risposte che si sono trasformate in una lista di FAQ grossomodo tendente all'infinito: nel 2008, in un periodo sicuramente più lieto per tanti specie sul piano ludico, venne pubblicata la MainFAQ della 3.5, un elenco di domande e risposte che, seppur a livello "giuridico" si collocano al di sotto delle Revisioni ed Errata della Wizard, sono sicuramente una guida importantissima per aiutare i giocatori ad avere delle linee guida.

A questo proposito, il vostro Lordgirsa di fiducia ha estrapolato una lista di domande&risposte attinenti a Metamorfosi che possono essere di grande aiuto per tutti coloro che approdano su questi lidi.

A titolo di precisazione, riporto la seguente espressione che ritornerà dove troverete l'asterisco.

*La domanda e la risposta usano "Metamorfosi" per riferirsi specificamente agli incantesimi che si basano sull'incantesimo Metamorfosi Alterare se stessi per determinare il loro effetto (inclusi alterare se stessi, MetamorfosiMetamorfosi Suprema e Trasformazione), poteri psionici basati sul potere di metamorfosi (inclusi Metamorfosi Metamorfosi superiore) e qualsiasi altro effetto basato su una di queste liste.

Non da ultimo, quando si parla di "ERRATA" ricordate che è una parola latina e si usa come plurale: non si dice "le errate" a meno che non si voglia prendere una randellata nei denti, così come Disney+ si pronuncia Disney PLUS, non PLAS, essendo sempre latino. 
'tacci vostri e della vostra ignoranza.




Domanda: Alterare se stesso (PH 197), l'incantesimo base della catena di Metamorfosi, stabilisce che la nuova forma deve essere entro una categoria di taglia dalla tua taglia normale. Lo stesso vale per gli altri incantesimi della catena?

Risposta: Non necessariamente, anche se le regole non sono chiare come potrebbero essere. Metamorfosi, e qualsiasi incantesimo che vi faccia riferimento (come "Modifica qualsiasi oggetto"), consente alla nuova forma di essere di qualsiasi taglia, da Piccola a superiore. Mutamento delinea specificamente i suoi limiti di taglia (da Piccola a Colossale), che è un modo molto più chiaro di dire la stessa cosa.

Domanda: È possibile usare la metamorfosi per assumere l'aspetto fisico esatto di una persona specifica? 

Risposta: Sì. Quando si usa la metamorfosi (o qualsiasi altro effetto basato sull'incantesimo "Alterare se stessi"), è possibile designare liberamente le caratteristiche fisiche minori della forma, con la massima precisione. Per passare per un'altra persona, è necessario effettuare anche una prova di Camuffare (gratuita, in quanto parte dell'effetto dell'incantesimo). Si ottiene un bonus di +10 a questa prova, come da descrizione dell'incantesimo. È ragionevole che il DM stabilisca che sia necessario avere familiarità con l'aspetto fisico di una persona prima di poterla imitare con precisione.


Domanda: Metamorfosi Funesta indica che un bersaglio con il sottotipo mutaforma può ritornare alla sua forma originale come azione standard. Questo pone fine all'effetto dell'incantesimo, oppure il personaggio può tornare alla forma designata da metamorfosi nefasta?

Risposta: Questo pone fine all'effetto dell'incantesimo.

Le regole della sottoscuola di metamorfosi (introdotte in PH2) si applicano anche ai poteri psionici?

Risposta: Le regole della sottoscuola di metamorfosi si riferiscono solo agli incantesimi, ma è ragionevole considerare i poteri psionici che imitano gli incantesimi di quella sottoscuola come se avessero la "sottodisciplina" di metamorfosi ai fini dell'aggiudicazione. Come sempre, le regole di un particolare incantesimo o potere hanno la precedenza sulla sottoscuola: la sottoscuola serve solo a gestire i nuovi incantesimi creati a posteriori (e a risparmiare un sacco di testo ripetuto).




Domanda: Se un personaggio si è trasformato con Metamorfosi in un'idra e perde una testa, cosa succede quando torna alla sua forma normale?

Risposta: Una volta tornata alla sua forma normale, un personaggio mantiene qualsiasi cambiamento fisico grossolano apportato durante l'effetto dell'incantesimo. Subire un braccio amputato mentre si è metamorfosati in un orco significa che mancherà un braccio quando si torna alla forma normale. Se la forma normale non condivide (o non ha un equivalente ragionevolmente corrispondente) la parte del corpo che è stata "mutata" durante il soggiorno in una forma diversa, congratulazioni: sei fuori dai guai. Ad esempio, un personaggio che torna dalla forma di idra dopo aver perso un paio di teste ha ancora la sua testa normale. Un personaggio che ritorna dalla forma di viverna dopo aver perso un'ala non avrà più il braccio corrispondente (dato che le ali della viverna sono gli arti anteriori).


Domanda: È possibile trasformarsi in versioni avanzate di creature con Metamorfosi*, o semplicemente in quelle più elementari come presentate nel MM?

Risposta: Le regole non lo impediscono esplicitamente, ma per velocità di gioco (e per ragioni di sanità mentale) è del tutto ragionevole per un DM vietare qualsiasi forma diversa da quelle descritte nel MM (o in altri volumi di mostri consentiti). Se il DM sceglie di consentire creature avanzate, il giocatore deve fornire le statistiche complete per la versione avanzata prima dell'inizio del gioco. Ricorda che il limite di Dadi Vita per i vari incantesimi di metamorfosi si applica comunque (un mago di 7° livello non può usare metamorfosi per assumere la forma di un sahuagin avanzato da 10 DV). 


Domanda: È possibile usare Metamorfosi* per trasformarsi in una creatura con un archetipo?

Risposta: No. Metamorfosi si basa su alterare se stesso, che afferma chiaramente che "Non puoi assumere la forma di alcuna creatura con un archetipo, anche se quell'archetipo non cambia il tipo o il sottotipo di creatura. 


Domanda: Cosa succede all'equipaggiamento indossato e trasportato da un personaggio trasformato* in un'altra creatura in grado di indossare e trasportare lo stesso equipaggiamento? Cosa succede se la taglia della nuova creatura è diversa?

Risposta: Salvo diversa indicazione, tutti gli incantesimi nella catena di metamorfosi funzionano come descritto nella descrizione dell'incantesimo "Alterare se stessi", che afferma che se la nuova forma è in grado di indossare o impugnare l'ogetto, questo rimane indossato o impugnato; altrimenti si fonde nella nuova forma e diventa inutilizzabile. Un umano trasformato in un'altra forma umanoide Media (come un elfo, un grimlock o un diavolo barbuto) può indossare o impugnare tutto il suo equipaggiamento, quindi rimane al suo posto. Tuttavia, questa è una di quelle situazioni in cui le dimensioni contano sicuramente, poiché il tuo equipaggiamento non cambia automaticamente taglia a seguito della metamorfosi. Supponendo che la nuova forma abbia posizioni corporee appropriate – ad esempio, un umano trasformato in un troll o un folletto – la maggior parte dei tuoi oggetti magici (anelli, mantelli, stivali e altri oggetti di abbigliamento o gioielli magici) ti calzano ancora bene indipendentemente dalla tua nuova taglia (vedi "Taglia e Oggetti Magici" a pagina 213 del Manuale del Mago). Abiti e accessori non magici che non si adattano alla nuova taglia si fondono nel corpo del personaggio quando viene trasformato. (Il Saggio raccomanda ai DM di essere indulgenti nel determinare cosa la nuova forma può o non può indossare.) Allo stesso modo, le armature (anche quelle magiche) non si ridimensionano per adattarsi a persone di taglie diverse. L'umano descritto sopra perde il beneficio della sua armatura completa +1 quando si fonde con il suo corpo, anche se la nuova forma è in grado di indossare un'armatura. Finché la tua nuova forma può impugnare armi (ovvero, ha mani o altre estremità simili), mantieni le armi che avevi prima del cambiamento. Tuttavia, poiché le armi non sono più di una taglia appropriata per te, subisci una penalità ai tiri per colpire con esse come descritto a pagina 113 del Manuale di Abilità. Un umano trasformato in un troll può ancora impugnare le sue armi Medie (anche se ora sono di una categoria di taglia troppo piccole per un uso ottimale e quindi subirà una penalità di -2 ai tiri per colpire). Il lato positivo è che ora può impugnare quella spada a due mani Media con una sola mano, il che significa che potrebbe prendere uno scudo o una seconda arma da impugnare contemporaneamente. Se il tuo barbaro viene regolarmente trasformato in un troll o in un gigante di pietra, potresti prendere in considerazione l'idea di portare con te un'arma Grande extra da usare in quelle situazioni.



Domanda: Che tipo di incantesimi funzionano sui personaggi trasformati in creature di tipo diverso dal loro da metamorfosi*? È possibile lanciare blocca persone su un umanoide che viene trasformato in un orso crudele o sarebbe necessario bloccare mostri?

Risposta: Se il tipo di una creatura cambia (ad esempio da metamorfosi*), è influenzata dagli incantesimi in base al suo nuovo tipo. Un elfo trasformato in un orso crudele è immune a blocca persone (dato che ora è un animale), ma potrebbe essere influenzato da blocca animali o blocca mostri. *La domanda e la risposta usano "metamorfosi" per riferirsi specificamente agli incantesimi che si basano su metamorfosi o alterare se stessi per determinare il loro effetto (inclusi alterare se stessi, metamorfosi, metamorfosi di qualsiasi oggetto e mutaforma), poteri psionici basati sul potere di metamorfosi (inclusi metamorfosi e metamorfosi superiore) e qualsiasi altro effetto basato su una di queste liste.


Domanda: Se, mentre è sotto l'effetto di un incantesimo che dipende dal tipo (come blocca persone), il mio personaggio viene trasformato in un tipo di creatura diverso da metamorfosi*, l'effetto dell'incantesimo rimane?

Risposta: Sì. Un incantesimo verifica se sei un bersaglio legale solo al momento del lancio. Se diventi un bersaglio illegale in seguito (ad esempio tramite l'incantesimo metamorfosi), l'incantesimo rimane attivo. 

Domanda: Quali proprietà di Metamorfosi vengono ereditate per l'incantesimo Metamorfosi di un Oggetto (PH 263)? Le linee guida suggeriscono che prevalga sulle normali regole per il tipo di creatura (un oggetto non è un tipo di creatura) e sui limiti del Dado Vita (trasformare un ciottolo in un umano o un toporagno in una manticora, ad esempio), ma l'incantesimo non descrive esplicitamente i cambiamenti.

Risposta: Hai correttamente notato che metamorfosi di qualsiasi oggetto non è così chiaro come potrebbe essere. L'intento dell'incantesimo, tuttavia, diventa chiaro leggendo le tabelle allegate. Trasformare qualsiasi oggetto mantiene tutte le limitazioni di metamorfosi, tranne quanto segue:
• Può influenzare un oggetto e aggiunge anche "oggetto" all'elenco delle nuove forme consentite. Non aggiunge altri tipi di creatura idonei per la nuova forma (non puoi usare Metamorfosi per assumere la forma di un costrutto, elementale, esterno o non morto).
• La forma assunta non può comunque avere più Dadi Vita del tuo livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 DV al 15° livello), ma il limite secondario dei DV originali del soggetto non si applica. Un ciottolo (senza DV) o una lucertola (con 1 DV) possono essere trasformati in qualsiasi forma i cui DV non superino 15 o il livello dell'incantatore, a seconda di quale sia inferiore. (Si potrebbe sostenere che trasformare qualsiasi oggetto in metamorfosi dovrebbe avere un limite di DV più alto di trasformare in metamorfosi, ma l'incantesimo non è scritto così.) La nuova forma può anche non avere DV (come nel caso di una creatura trasformata in un oggetto).

Domanda: Metamorfosi* garantisce gli attacchi speciali straordinari della creatura in cui ci si trasforma. Cosa succede quando si ingoia un avversario intero che non riesce a fuggire dal proprio ventre prima che l'incantesimo termini?

Risposta: Alterare sè stesso afferma che "qualsiasi nuovo oggetto indossato nella forma assunta e che non si può indossare nella forma normale cade e atterra ai propri piedi", il che sembra un'approssimazione piuttosto precisa di ciò che accade con ingoiare intero. Dato che la forma normale (presumibilmente) non è in grado di ingoiare creature intere, qualsiasi creatura ingoiata apparirebbe adiacente al proprio spazio e prona.  




Domanda: Qual è la differenza tra l'incantesimo di Metamorfosi e la sottoscuola di Metamorfosi della scuola di trasmutazione (presente nel PH2)?

 Risposta: La sottoscuola di Metamorfosi è stata creata per fornire una posizione centrale per le regole usate dagli incantesimi che cambiano la forma di un personaggio. Questo permette ai nuovi incantesimi di mutaforma di evitare di ripetere le stesse informazioni più e più volte. Gli incantesimi esistenti che cambiano la forma di un personaggio (come alterare se stessi e metamorfosi) potrebbero variare dalle regole base presentate nella sottoscuola. Nei punti in cui un incantesimo presenta informazioni diverse dalla sottoscuola, l'incantesimo ha la precedenza. 

Domanda: I tratti razziali sono considerati capacità straordinarie ai fini di alterare se stessi, metamorfosi e effetti simili? In altre parole, quando cambio forma perdo i miei tratti razziali o li mantengo?

Risposta: A meno che un tratto razziale non sia specificamente indicato altrove come capacità straordinaria, soprannaturale o magica (come percezione cieca o riduzione del danno), non rientra in nessuna di queste categorie. Sfortunatamente, gli incantesimi in questione non specificano se i tratti razziali vengano mantenuti o persi. Per le capacità speciali Alterare se stesso, Forma Alternativa e Cambiare Forma, è ragionevole concludere che vengano mantenute (e che non se ne ottengano di nuove), poiché il tipo e il sottotipo/i rimangono gli stessi indipendentemente dalla nuova forma. Tuttavia, l'incantesimo Metamorfosi (e qualsiasi altro incantesimo che vi faccia riferimento specifico) modifica il tipo e il sottotipo/i per adattarli alla nuova forma. Pertanto, i tratti razziali esistenti dovrebbero essere persi (e se ne ottenessero di nuovi) quando si utilizza un effetto del genere. (È perfettamente accettabile, come regola generale, che il personaggio mantenga i propri tratti razziali al posto di quelli della nuova forma, se il DM e i giocatori lo ritengono più facile da tenere traccia.) Altri incantesimi della sottoscuola di metamorfosi sostituiscono i tratti razziali esistenti del personaggio (così come praticamente tutte le altre statistiche di gioco) con quelli della nuova forma, il che rende il passaggio più facile da valutare. Vedi la sottoscuola di metamorfosi in PH2 per i dettagli. Qualsiasi tratto razziale specificamente designato come capacità straordinaria, soprannaturale o magica segue le normali regole dell'incantesimo utilizzato.

Domanda: Se il mio goliath viene trasformato in un gigante di pietra tramite Metamorfosi*, può impugnare armi Enormi? E se il mago gli lanciasse semplicemente Ingrandire Persona? 

Risposta: Alterare se stesso, l'incantesimo base per la catena di metamorfosi, afferma che si perdono tutti gli attacchi o le qualità speciali straordinari "dalla propria forma normale che non siano derivati ​​dai livelli di classe". Poiché la corporatura possente è una qualità straordinaria derivata dalla propria forma (è un tratto razziale), viene persa quando assume una nuova forma. (Lo stesso vale per i mezzi-giganti, che hanno anche questo tratto.)
(Il lato positivo è che il tuo personaggio ora Grande può ancora impugnare le armi Grandi che portava con sé prima che la metamorfosi entrasse in vigore, il che è più di quanto possa dire il barbaro mezzorco trasformato in un gigante di pietra.)
La maggior parte degli effetti di cambio di taglia più semplici, come Ingrandire Persona, consente al personaggio di mantenere tutti i tratti razziali. Un golia la cui taglia aumentasse a Grande potrebbe impugnare armi Enormi senza penalità (e se ridotto a taglia Piccola, potrebbe impugnare armi Medie senza penalità). Ingrandire persona e ridurre persona non otterrebbero questo risultato (dato che funzionano solo sugli umanoidi, non su umanoidi mostruosi come i golia), ma il potere psionico di espansione sì.



Domanda: Quando il mio umano usa Metamorfosi* per assumere la forma di un'altra creatura, perde tutti gli attacchi e le qualità speciali straordinari. Questo include il suo talento bonus e i punti abilità bonus? In tal caso, come faccio a capire quali talenti e punti abilità derivano dai suoi tratti razziali?

Risposta: I talenti bonus e i punti abilità bonus di un umano, come la maggior parte degli altri tratti razziali, sono considerati qualità straordinarie e quindi vanno persi quando il personaggio perderebbe tali capacità (anche quando viene trasformato in metamorfosi). Questo è un buon motivo per tenere traccia di quale talento è il tuo talento bonus umano, poiché potrebbe avere effetti di vasta portata. (Ad esempio, se Schivare fosse il tuo talento bonus, perderesti i benefici di qualsiasi altro talento che abbia Schivare come prerequisito, come Mobilità e Attacco Rapido.) Tenere traccia di dove vengono spesi i tuoi punti abilità bonus è più oneroso e probabilmente meno significativo da giocare. Se la maggior parte delle tue abilità è al massimo (ovvero, il loro rango è pari al tuo livello +3, o la metà per un'abilità interclasse), probabilmente è più semplice designare un'abilità come deposito di tutti i tuoi punti abilità bonus. Per facilità di gioco, alcuni DM ignorano questo effetto collaterale, ma farlo rappresenta un chiaro beneficio concesso agli umani. Tieni presente che i giocatori di personaggi non umani potrebbero risentire di questo "omaggio".

 

Domanda: Quando lanci Metamorfosi* due volte di seguito sullo stesso bersaglio, mantiene qualcuna delle capacità ottenute dalla forma del primo incantesimo? 

Risposta: No. Questo rientra nella categoria di "un effetto ne rende irrilevante un altro" (vedi Manuale del Giocatore). Un mago elfo trasformato in metamorfosi che poi lancia metamorfosi non manterrebbe nessuna delle capacità ottenute da metamorfosi: contano solo la forma originale del mago (elfo) e la nuova forma (da metamorfosi, l'ultimo incantesimo lanciato).


Domanda: Che tipo di incantesimi funzionano sui personaggi trasformati in creature di tipo diverso dal loro da Metamorfosi*? Puoi lanciare Blocca persona su un umanoide che viene trasformato in un orso crudele o sarebbe necessario Blocca Mostri? 

Risposta: Se il tipo di una creatura cambia (ad esempio da metamorfosi*), essa è influenzata dagli incantesimi in base al suo nuovo tipo. Un elfo trasformato in un orso crudele è immune a blocca persone (poiché ora è un animale), ma potrebbe essere influenzato da blocca animali o blocca mostri.

Domanda: Se, mentre è sotto l'effetto di un incantesimo che dipende dal tipo (come Blocca Persona), il mio personaggio viene trasformato in un tipo di creatura diverso da Metamorfosi*, l'effetto dell'incantesimo rimane? 

Risposta: Sì. Un incantesimo verifica se sei un bersaglio legale solo al momento del lancio. Se diventi un bersaglio illegale in seguito (ad esempio tramite l'incantesimo metamorfosi), l'incantesimo rimane attivo.



Domanda: Se uso Metamorfosi* per trasformare un bersaglio in un umanoide da 1 DV (come un elfo o un orco), di che classe (e livello) è e come sono organizzati i suoi talenti e punti abilità? 

Risposta: Normalmente, un bersaglio mantiene la sua classe e i suoi livelli (cioè i Dadi Vita) quando viene trasformato da Metamorfosi*. Un ogre trasformato in orco ha ancora 4 DV e non ottiene alcun livello di classe (sebbene mantenga quelli che aveva). Questo vale in tutti i casi, tranne quando la nuova forma è un oggetto (che ovviamente non può avere DV o livelli di classe). Ora, se il bersaglio dell'incantesimo non ha livelli di classe (o DV), come un oggetto influenzato da metamorfosi di qualsiasi oggetto, il Saggio raccomanda che la nuova forma venga trattata come un popolano di 1° livello, con talenti e abilità scelti dal DM.

Domanda: Le descrizioni di tutti i golem nel Manuale dei Mostri affermano che i golem hanno immunità alla magia, il che dovrebbe consentire loro di resistere completamente alla maggior parte degli effetti magici e soprannaturali, ad eccezione di quelli specifici elencati nella descrizione di ciascun golem (la maggior parte di questi cura, rallenta o danneggia il golem). È possibile lanciare incantesimi benefici su un golem? Ad esempio, si può rendere invisibile un golem? Si può teletrasportarne uno? Si può lanciare oscurità su un golem? E volare o invertire la gravità? In altre parole, se non si cerca di causare direttamente danni o di alterare drasticamente il golem (come con Metamorfosi), l'incantesimo funzionerà? Chiaramente, se si lancia oscurità su se stessi e il golem attacca, una volta che si sposta nell'area di oscurità, non può più vedere. Ma si può lanciare Oscurità sul golem? Un golem potrebbe usare un oggetto magico, come un anello dell'invisibilità?


Risposta: Come indicato nella descrizione di ogni golem, un golem resiste a qualsiasi incantesimo o capacità magica che consenta la resistenza agli incantesimi. (Nelle precedenti versioni del gioco di D&D, i golem erano immuni anche alla maggior parte degli effetti soprannaturali, ma ora non è più così.) Nella maggior parte dei casi, è possibile capire se un incantesimo o una capacità magica funziona su un golem semplicemente consultando la sua voce relativa alla resistenza agli incantesimi. Diamo un'occhiata veloce agli effetti che hai elencato:
Invisibilità: Non puoi rendere invisibile un golem con nessuna versione dell'incantesimo invisibilità. (Tutti hanno una voce di resistenza agli incantesimi pari a "sì".) Questa immunità all'invisibilità non significa che il golem abbia una capacità speciale di vedere o rilevare creature o oggetti invisibili.
Teletrasporto: La voce relativa alla resistenza agli incantesimi per le varie versioni dell'incantesimo teletrasporto è "no", almeno per le creature. Nota che quando usi l'incantesimo teletrasporto, teletrasporti te stesso e altre creature consenzienti. A meno che tu non possa comandare il golem (e probabilmente non puoi, a meno che tu non l'abbia creato), probabilmente non sarà disposto ad accompagnarti e dovrà effettuare un tiro salvezza per resistere.
Oscurità: Non puoi lanciare un incantesimo di oscurità su te stesso, su un golem o su qualsiasi altra creatura, ma solo su un oggetto (vedi la descrizione dell'incantesimo). I golem non hanno alcuna capacità speciale di vedere attraverso l'oscurità (e la voce relativa alla resistenza agli incantesimi è "no"). L'incantesimo Silenzio fornisce un esempio migliore di come funziona l'immunità magica (e la resistenza agli incantesimi in generale) di un golem. Puoi lanciare Silenzio su una creatura e, quando lo fai, si applica la resistenza agli incantesimi (vedi la descrizione dell'incantesimo). Un incantesimo Silenzio fallisce automaticamente se provi a lanciarlo su un golem.
Una volta che un incantesimo Silenzio è attivo, il silenzio regna in tutta l'emanazione creata dall'incantesimo. Se un golem si sposta nell'emanazione, non può comunque sentire o emettere alcun suono.
Volare: Non puoi usare un incantesimo Volare per far volare un golem (la voce relativa alla resistenza agli incantesimi è "sì").
Inversione di gravità: la voce relativa alla resistenza agli incantesimi è "no", quindi ha effetto su un golem con la stessa facilità con cui ha effetto su qualsiasi altra creatura o oggetto.
NB: Si noti che un golem non può abbassare volontariamente la sua immunità magica per poter ricevere un incantesimo innocuo, ma l'immunità magica di un golem non si estende agli incantesimi che il golem usa su sé stesso (così come la resistenza agli incantesimi non si applica a tali effetti). Un golem può utilizzare qualsiasi oggetto magico che funzioni in modo continuo o che venga attivato dall'uso (a condizione che chi comanda il golem sia presente per posizionare l'oggetto sul golem o ordinargli di raccoglierlo). Essendo privo di intelletto, un golem non può utilizzare alcun oggetto attivato tramite comando, incantesimo o completamento di un incantesimo.

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E questo è quanto.
Fatemi sapere se questo format vi è congeniale e se avete bisogno di altri approfondimenti ufficiali che vi permettano di padroneggiare regole o situazioni di game che vi risultino ostiche. 

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-



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GDR
Lordgirsa Fantasy

sabato 23 maggio 2026

[GDR] [Te lo dico Dopo] Giocatori di tutto il mondo, unitevi! (Attenzione! Possibile class action!)

 

Te lo dico Dopo

Spoiler alert: Articolo riservato ai giocatori

ATTENZIONE: La lettura di questo articolo può, ahimè nuocere gravemente alla salute di alcuni Dungeon Master

Chi leggerà questo articolo, spero, troverà suggerimenti per costringere il proprio Dungeon Master a elargire più punti esperienza, anche controvoglia.

Vediamo come.

                          

Il principale blocco di PE, consta delle sfide sostenute per giungere all’epilogo di una storia, di più storie collegate, di una intera campagna. Cioè eliminare gli sgherri del cattivo di turno, viaggiare per le terre selvagge superandone gli ostacoli, fatti di bufere, scalate, paludi, zanne e artigli, risolvere enigmi per trovarne il covo e dargli ciò che si merita, tra una spadata, un incantesimo e un hurrà finale.

Ai bassi livelli, può funzionare bene perché racimolare poche migliaia di PE e passare dal primo al quarto, quinto livello o giù di lì, ci vuole poco. Poi si apre la sconfinata prateria dei livelli medio-alti per cui occorrerebbe sterminare centinaia di goblin per muovere un po’ il proprio punteggio. Occorre un po’ di doping.

Colpi critici dati e/o subiti  in quantità uguale a quanto ci si fa male/si fa male moltiplicato per 10 PE (d’altronde quando da bambino, mentre giocavo per strada, mi grattugiavo le ginocchia sull’asfalto, qualcuno a casa mi diceva “METTI GIUDIZIO!”)

Manovre intelligenti che spostino l’equilibrio di una mischia, aiutando gli alleati a venire fuori da una brutta situazione, una quantità variabile, diciamo poche centinaia.

Prove di abilità, utilizzate nei momenti giusti, anche se non portano novità, tratteggiano alcune scene meglio di come potrebbe essere di solito (es.: il ranger che perlustra la radura ove il party vuole accamparsi per la notte, scopre un gufo appollaiato dentro il fitto della chioma di una quercia): una giusta ricompensa per aver aiutato il party con l’uso di abilità o perlomeno arricchito la scena con una macchia di colore, 50 PE per livello del personaggio.

Stesso discorso se, agli stessi risultati si arriva attingendo alle risorse della propria razza, in questo modo rimarcando il più possibile quanto, per esempio, un nano è a proprio agio con tonnellate di roccia sulla testa e un elfo a capire, dalle venature del legno, cosa eventualmente nasconde un banale pannello. 

Per chi dà importanza alla ricchezza, stesso discorso per tesori conquistati con abilità (PE = al valore in monete d’oro).

Un incantesimo che risolve un’empasse (crepaccio invalicabile, mostro immune ad armi, lingua sconosciuta in cui decifrare indicazioni), PE = 100 per livello dell’incantesimo.

Last but not least, l’immedesimazione, l’insieme delle attività collaterali al lancio dei dadi che il party può porre in atto per creare un’atmosfera speciale, la “willing suspension of disbelief” di Samuel Taylor Coleridge, può innalzare la famosa quarta parete come a teatro, aiutando master e giocatori a siglare il cosiddetto “unspoken contract”. Tutto deve complottare a creare il più possibile, l’illusione della grotta buia, del castello abbandonato, del deserto torrido in cui il party si sta aggirando.

Alcuni Dungeon Master dicono che sia pericoloso premiare l’immedesimazione, perché si penalizza chi non ha una minima predisposizione o una timidezza invincibile: ma poi, anche se uno solo al tavolo è in grado di recitare al meglio possibile la sua parte, se ne giovano tutti.

In ogni scena che si rispetti poi, un attore ha, oltre che la propria verve, una serie di “props” (oggetti di scena) e anche il giocatore può prepararsene alcuni.

Ecco quali.

Penna e carta (eventualmente ingiallita ad arte) dagli angoli consunti:

si tratta di penna e pergamena con cui si presume che, uno dei personaggi giocanti del party, tracci la mappa dei luoghi che attraversa, che siano corridoi e stanze di un sotterraneo o piuttosto le terre del Conte, circondate da una catena montuosa oltre la quale pochi viandanti si sono avventurati. Roba da cartografi veri. In questo caso, la mappa diventa allegato della scheda del giocatore e riflesso reale dell’equipaggiamento fittizio del personaggio. Tra le altre cose, i personaggi più smaliziati, alcuni livelli dopo, venderanno ad avventurieri png le mappe che hanno tracciato, con la promessa che contengono ancora tesori da saccheggiare …

Ogni mago invece, può costruirsi un libro di incantesimi, in varie fogge, dal fotocopiarsi gli incantesimi conosciuti dal manuale del giocatore e incollandoli su un blocco di fogli (magari chiusi da copertina di cartoncino rigido), al ricopiare in bella grafia su libriccini dalle copertine esotiche (se ne trovano in commercio). Oltretutto, a corollario di ciò, si potrebbe creare una sorta di formulario arcano,

cioè un libriccino aggiuntivo che contenga le formule da recitare ad alta voce al lancio dell’incantesimo stesso. Il giocatore che, al suo turno si alza, tra lo sconcerto e il gradimento generale e recita: “Va’ Dardo Incantato e colpisci, se non uccidi, almeno ferisci”, lascia un ricordo gradevole in più in quella sessione di gioco.

   

Un guerriero potrebbe indossare il classico elmo vichingo, quello di carnevale e studiare il miglior urlo da battaglia prima di tirare il dado, un ladro sussurrare spesso e volentieri, un chierico donare a un compagno bisognoso, una pozione di cura, realizzata con un piccolo contenitore di vetro al cui interno ci sono dadi ecc. ecc.


Lavorare al proprio PG, dandogli anche dei props da usare in gioco, come quelli appena mostrati (ma anche biglie, richiami per uccelli, piccoli attrezzi di ogni tipo) potrebbe essere qualcosa da premiare, da parte di ogni DM. 

100 punti a Grifondoro.

- Giuseppe Dopo - 

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mercoledì 13 maggio 2026

[GDR] [Te lo dico Dopo] Le città invisibili (rivisitato) (dedicato ai Dungeon Masters)



NB: con questo articolo diamo il benvenuto al nostro primo, importante articolista che si unisce al progetto de Il Buco dell'Hobbit: Giuseppe Dopo join the hunt, per così dire.Noterete sicuramente uno stile più elegante, immersivo e compiacente che risveglierà, ne sono certo, non solo l'amore per la lettura, ma anche per la lettura fatta bene. 


 



Te lo dico Dopo

Le Città Invisibili (rivisitato)

Spoiler Alert (Articolo dedicato ai Dungeon Master)

Che accade quando qualcuno ci chiede di pensarci personaggi di storie fantastiche, le cui qualsivoglia piccole radici affondano da qualche parte dentro di noi? Che l’immaginazione è sempre lì, al limite della nostra visione periferica, mentre facciamo altro, viviamo la quotidianità, guardiamo alla concretezza, alle cose reali.

E tuttavia, abbiamo un cervello che, se ascolta la frase “non pensare all’elefante”, realizza una specie di magia logica, sovvertendo il significato e la grammatica di una semplice frase e riuscendo in un intento caparbio.

Storie di draghi, maghi, orchi terribili ed elfi magnifici, nani munifici e donne e uomini esattamente come noi, anche se esistenti in maniera fittizia, in un panorama fantastico, in senso stretto e in senso lato, prendono forma e vita: la fiaba sfiora tutte le menti che l’ascoltano.

Alcune di queste menti si destano un attimo, come il fiore assetato, la cui corolla torna al giusto splendore se riceve acqua. A volte non si contentano tuttavia di un sorsetto ma vogliono farsi irrigare di continuo e irradiare dal sole di questi luoghi lontanissimi. Vogliono essere sé stesse e qualcun altro o qualcos’altro, in un immaginario altrove. Un piede in due scarpe, il meglio di entrambe se possibile.

Il mondo del gioco di ruolo, come quello della fiaba, si appropria a piene mani di questi luoghi, a volte inventandoli di sana pianta, a volte affidandosi alla letteratura già pubblicata. Con una semplice ricerca, chiunque può scaricare storie e immagini di città fantastiche, farne creare a un’AI, sulla base di poche indicazioni, ottenere mappe e planimetrie dettagliate. Chi deve guidare un gruppo di personaggi entro queste città, quanto le conosce? Che logica si trova dietro le loro forme, quali impulsi guidano i suoi abitanti?

Il nucleo di queste poche (?) righe è proprio qui: figli (e zii) della civiltà touch, siamo abituati ad avere tutto e subito questo tipo di materiale, quando invece sarebbe meglio e bellocostruirselo”.

Perché bello? 

Perché ci si determina, si compie un atto di pura libertà, non costretti da alcun vincolo, reale o immaginario (siamo nel mondo della magia!) ed inoltre, disegnando, scrivendo, scarabocchiando, si costringe il nostro cervello ad andare “fisicamente” lì, a percorrere le strade della città sul lago, del sotterraneo infestato, delle montagne abitate dai draghi e a “vedere” coi propri occhi ciò che vuole che in qualche modo esista, giustificandone le forme, la storia e i suoi abitanti.

La città di Almorel, sul Lago delle Nebbie, è attraversata dalla Via Dorata, che conduce nell’estremo Oriente del continente del Faerun: dove passa questa via in città?
Ci sono dei serragli per posteggiare le carovane? 
Ci sono molte porte d’ingresso alla città?
Che profilo ha da lontano?
Quali decorazioni la caratterizzano?
Come suona la lingua parlata dai suoi abitanti?
Quali stendardi e blasoni garriscono al vento delle case dei nobili?



Un abbozzo di mappa, mostra come vi si possa immaginare una zona di transito delle carovane e una più interna. Chiaro che gli abitanti non vogliono traffico dentro le mura: le sue famiglie nobiliari appartengono a una cultura decadente da secoli e vivono in splendide dimore, tra ruderi sparsi ovunque, in ogni quartiere, tra alti e bassi vertiginosi. Non si fidano nemmeno di ciò che vive nel lago, gli isolotti di fronte alle spiagge grigie della città sono protetti da mura e torri di vedetta.


Le porte sono splendidamente fortificate, simili a certi edifici della reale Samarcanda, sulla Via della Seta.



Il progetto perciò prosegue, con un tema di colori e forme, con i suoi alti e bassi, con i quartieri poveri, addossati alle mura, quasi un sentore polveroso in bocca, con canali navigabili da piccole barche, gli edifici peculiari del governo, costruiti con legno che profuma di una resina esotica, dei templi di ogni dio venerato con preghiere che suonano aliene ma non astruse e delle case delle comunità di semiumani che qui abitano.

Tutto continua a prendere colore e prosegue, quasi da solo, prendendo vita, dato che i primi abitanti che si posizionano qui, chiedono cose per il loro fabbisogno, cibo, difesa, divertimento, amore, speranza: tutto ciò si esige da sé e più la città si complica, più diventa facile.

 


Parafrasando Calvino, dal suo libro che dà il nome a quest’articolo, immaginare una città è immaginare un insieme di caratteristiche peculiari che vengono da una sorta di catalogo delle forme, il quale poi ci aiuta a costruire altre città che stanno intorno alla prima, in cui ognuna occupa una sorta di nicchia “ecologica”, una scacchiera in cui ogni pezzo deve giocare la sua partita secondo le sue caratteristiche, dandogli così senso d’essere e identità unica. Un mondo intero, alla lunga.

Povero touch.

- Giuseppe Dopo-



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mercoledì 6 maggio 2026

[Parliamo di Cose Serie(TV)] Stranger Things - un giudizio Sottosopra (feat. i miei figli, Sebastian e Soraya)

 


Per chi volesse la versione corta della mia opinione su Stranger Things, riporto le mie due monete d'argento che ho pubblicato già su vari social. 

"ho concluso ieri la visione della serie televisiva di Stranger Things. Grazie al fatto che ho sapientemente evitato gli spoiler, salvo nomi che circolavano da tempo tipo Demogorgone, Vecna ed ovviamente i molesti fan boy che da zero a cento vogliono imparare a giocare a d&d... non di ruolo , eh, giocare a d&d, come se fosse l'unico gioco di ruolo e ne fosse sinonimo (forse si, in un certo senso per la sua notorietà ma certo non l'unico), dicevo, grazie all'assenza di spoiler me la sono goduta, e parecchio. si, alcune cose non vengono proprio spiegate (bene) , ed è difficile dire se prestare fede ai fratelli Duffer circa il fatto avessero da sempre pensato a quel certo finale, specie seguendo poi gli speciali ed i "dietro le quinte" in cui appare chiaro che stessero ancora cercando la quadratura del cerchio. Quindi si, non torna proprio tutto-tutto, e c'è sicuramente qualcosa che non è stata affrontata bene (militari, la sorte della fidanzata di Robin) ma è un finale soddisfacente, pienamente agrodolce in stile anni '80 in cui non si infilava a forza con un imbuto giù nella gola dello spettatore spiegazioni per chi ha un Q.I. di 60, e si lasciavano alcune cose affidate al non detto. Certo, sicuramente chi ha seguito dal primo giorno questa serie e non l'ha recuperata nell'arco di un solo mese e mezzo come me avrà avuto più tempo per fare teorie, rewatch e costruirsi il "proprio" Stranger Things: e forse è proprio questo il problema. per quanto sembri strano, alle volte avere tempo per riflettere su di un film, una serie, un qualsiasi prodotto lascia il tempo di farsi fuorviare dalle proprie idee e dalle visioni più disparate . Per chi come me che, assieme alla propria famiglia, ha potuto godersi l'esperienza dall'inizio alla fine senza forzare la visione degli episodi, ST è una bella serie che termina in modo soddisfacente. il che, nella desolazione odierna, è oro."

Visto? Breve, conciso e chiaro.
Anzi, per tutta quella gente cattiva che ancora non mi segue, ricordo qui di seguito dove potete seguirmi: qui c'è YouTube, in più potete iscrivervi gratuitamente al mio blog de Ilbucodellhobbit e che mi trovate anche su Facebook, TikTok Instagram.


Per chi vuole leggere, invece, una versione molto più complessa, con in più i giudizi di due special guest, mia figlia Soraya (che trovate qui su YouTube) e mio figlio Sebastian (eccolo sul Tubo),  andiamo avanti .

Circa due mesi fa, all'inizio di marzo, ho finalmente ceduto alla tentazione ed ho sottoscritto un abbonamento Netflix con un unico scopo: sanare la mia carenza vitale di Stranger Things, dopo la conclusione della serie lo scorso gennaio 2026.
Per chi non lo sapesse, soffro di leggerissima insofferenza verso quei fenomeni di massa, quei tormentoni che ti martellano l'anima fino a farti odiare qualcosa che inizialmente magari ti piace.
Fin dai tempi delle traduzioni a membro di segugio della Mondadori con le prime edizioni di un praticamente sconosciuto Il Trono di Spade in cui King's Landing/Approdo del Re diventava, invece,  l'Atterraggio del Re, in cui TheWall/La Barriera veniva tradotto come Il Muro (cioè, nemmeno La Muraglia, che so, no proprio Il Muro) e c'erano molti altri orrori, ho iniziato a smettere di seguire quelle cose che, diventando mainstream, te le trovavi praticamente infilate a forza anche nelle conversazioni di vita reale da chiunque e qualunque fosse il grado di nerdismo (un esempio, l'accidenti di meme di "VINOH! VINOH! VINOH!" ) tant'è che smisi di seguire la serie intorno al penultimo episodio della prima stagione. Poi lo ripresi e lo mollai, ma questa è un'altra storia.



Ciò detto, ST aveva le carte per trasformarsi in un fastidio, anzichè in una appagante serie da seguire per cui ho lasciato non solo che il fenomeno esplodesse, ma giungesse all'apice prima di iniziare a sgonfiarsi con le immancabili critiche quando c'è "IL FINALE DI STAGIONEH!" che nove volte su dieci non solo non accontenta la massa di gente a cui, per rendere il prodotto fruibile, esso ha finito per  rivolgersi, ma nemmeno più il pubblico iniziale che via via vede tradita l'opera che era nata in un modo e senz'altro sul finire ha iniziato a dare plot armour ai personaggi più amati, a riciclare situazioni e magari a non chiudere in modo soddisfacente le sottotrame lasciate aperte. 

E' successo con How I Met Your Mother, con Buffy, persino con Breaking Bad ma soprattutto con Game of Thrones oltre innumerevoli altre serie TV. 
E, dal poco che era filtrato nel mio sistema che mi nascondeva ai radar, è successo anche a Stranger Things: del resto, una serie che, per quanto ambiziosa, partiva con attori bambini sconosciuti o quasi, e solo Wynona Ryder come volto noto anche se lontana da produzioni faraoniche o blockbuster da anni, che costava circa 6 milioni di dollari ad episodio, mentre finiva nella quinta stagione a costarne 50/60 per episodio, è ovvio che debba fare soldi, rientrare nell'investimento e fruttare oltre ogni dire e, per farlo, deve venire venduta il più possibile a più gente possibile.
Il che, tradotto, significa che come per GoT, se parti con circa 14 milioni di spettatori per la prima stagione (dati imprecisi ma grossomodo attendibili), nell'ultima devi averne almeno tre/quattro volte tanto perchè il progetto sia remunerativo e, difatti, si stima quasi 60 milioni di spettatori abbiano seguito ogni episodio della quinta ed ultima stagione. 

Ora, la cosa più importante: dati e meme a parte, ST mi è piaciuto?

Si, tantissimo. 


Ora, analizziamo questo fenomeno di culto che come sempre lo diventa magari per i motivi sbagliati e, in parte, anche per quelli giusti, che poi sono quelli che decretano se una serie su Netflix duri più di una o due stagioni.




ST è una serie ad altezza bambini, nel senso che è stata venduta molto bene ai ragazzini di oggi, che teoricamente un prodotto di stampo horror che emerge direttamente dalle atmosfere di Stephen King fino a citazioni evidenti a saghe più splatter o di tensione (Alien, L'Invasione degli Ultracorpi, La Cosa e tanto altro) non dovrebbero nemmeno sapere esistesse: ma, ehi!, grazie ai Creator per ragazzini (li mortacci vostri, bastardi) su Youtube ovviamente ognuno di questi eventi diventa di dominio pubblico e, altrettanto naturalmente, viene portato ai bambini (Friday Night's Freddy, Slenderman, Stickman, SirenHead e così via fino a quella melma fumante dei Brain Root) per aumentare visual, vendita merchandising e le proprie finanze, nell'assenza di una normativa che impedisca a chi fa contenuti per bambini di presentare cose palesemente non per bambini.

Attenzione, però: non sono e non sarò mai uno di quei genitori che va nascondendo i propri figli sotto due strati di cuscini e li custodisce in una bella teca dorata dove tutto è prati verdi ed arcobaleni: dico solo che tra permettere ai ragazzini di accedere a certi contenuti e il farli invece diventare mainstream, ce ne passa. 
In soldoni, persino mia figlia conosceva ST fin da quando aveva 7 anni pur non avendo mai visto mezzo episodio.

Come scrivevo, tornando in argomento, Stranger Things è si, una serie ad altezza bambini, ma lo è soprattutto per chi, bambino, lo è stato negli anni '80 e ricorda fin troppo bene quel periodo e quello stile di vita: le BMX con cui andare in giro assaporando la libertà in un mondo in cui non c'era il degrado odierno e la fila per rapirti appena esci di casa, i primi videogiochi NES ed Atari, i film come Lo Squalo, La Cosa e via via i vari Goonies,  Ritorno al Futuro ed Indiana Jones che assieme ai Ghostbuster ed E.T. diventavano fenomeno di culto tra i giovanissimi, internet dei primordi e i walkie tolkie che sembravano assieme ai walkman uno strumento avveniristico. In questo, nel gridare costantemente che tutto è anni '80, sale giochi e videonoleggi compresi, ST vince sempre in ogni stagione a mani bassissime, senza trascurare il motore di tutto: Dungeons & Dragons, a cui Mike, Will, Lucas e Dustin giocano fin dal primissimo episodio e che, pur diventando per i piccoli protagonisti il filtro per capire gli orrori che li circondano (il Sottosopra viene compreso paragonandolo alla Valle delle Ombre o, come si chiama più universalmente, Il Piano delle Ombre, i primi mostri vengono appellati Demogorgone e Democane per quanto con Demogorgon non c'entrino nulla fino all'arcinoto Vecna, che anche lui con la versione gdristica non c'entra una fava, ma ok.
D&D ed il gioco di ruolo svolgono un ruolo importantissimo perchè per bambini diventa fondamentale misurare la realtà e filtrarla con lenti che siano ad altezza bambini, appunto, e torniamo quindi al parlare di come sia una serie intelligente perchè per quanto alle volte questi ragazzini ne sappiano più di scienziati con anni di fisica quantistica, alla fine è il loro modo di capire ciò che li circonda.
Inoltre, e questo molti tendono a dimenticarlo, Stranger Things è una serie che deve un enorme debito, in senso positivo, a tutti quei prodotti che erano effettivamente rivolti ai bambini e con bambini come protagonisti: la camminata nel bosco che richiama quella sulle rotaie dei personaggi di Stand By Me,  E.T. con ragazzini in fuga con le BMX dai militari e che difendono l'alieno che anzichè "telefono casa" chiede i waffles, le scarrozzate avventurose in stile Goonies, Navigator, Explorer e così via. Sono tutti personaggi che potrebbero o dovrebbero morire in mille modi differenti al pari di personaggi secondari o PNG da gioco di ruolo, eppure riescono a sopravvivere sempre, a creare piani arzigogolati, a stringere legami con chi è più piccolo o molto più grande di loro.

Stranger Things è una serie, prima di tutto, sull'amicizia, sull'affrontare assieme le avversità, sull'accettarsi ed includersi perchè si è cresciuti insieme e, anche se la vita fa di tutto per farti pensare il contrario, sull'essere convinti che non ti perderai anche quando avrai 18/20 anni, avrai cambiato città e vita e magari inizierai a pagarti la pensione, accendere un mutuo, trovare un lavoro. 

Fonte: Netflix


- D&D come motore della serie che resta sfumato-

Nonostante orde di rompiballe in rete abbiano gridato "voglio imparare a giocare a D&D perchè l'ho visto in Stranger Things", come se poi Dungeons and Dragons fosse l'unico gdr esistente e soprattutto ne esistesse una sola versione (OCE? AD&D? Home Rules? Generico d20? III edizione? eccetera) ed una sola ambientazione (Dark Sun? Ravenloft? Forgotten Realms? Dragonlance? Spelljammer? eccetera), D&D resta la lente di ingrandimento con cui interpretare il mondo di bambini che, quel mondo, sono ancora troppo piccoli per capirlo.
Eppure, non è che in ogni puntata si vedano Mike e soci giocare effettivamente, quanto, appunto, parlare, interpretare e capire gli eventi attraverso D&D: il concetto stesso di Sottosopra, equivalente al Piano delle Ombre, è tanto forte quanto semplice, il mondo vero dei Demogorgoni e del Mind Flayer è equivalente all'Abisso per quanto simile ad uno dei suoi Piani dimensionali (non a caso quel "mondo" in D&D si chiama Infiniti Strati dell'Abisso) e hanno reso bene il concetto che lo stesso Piano delle Ombre permetta di accedere ad altri Piani Dimensionali tanto quanto il fatto che uno dei piani dell'Abisso conduca praticamente ovunque nel Multiverso.
Al contempo ho apprezzato che la quarta stagione vertesse sul problema che è stato una spina nel fianco non solo in America ma anche in Italia, di accostare il gdr, specie D&D, al satanismo, a fenomeni di associazionismo pericoloso e così via: ne ho accennato alcune volte sul blog (clicca qui), ricordando anche quanto i soliti bene informati da salotto accusassero i fumetti, i film violenti e la musica rock di essere tra le cause scatenanti fenomeni come I Sassi di Tortona, così come della caduta di qualche bambino dal balcone convinti com'erano di poter atterrare come i protagonisti di anime quali Mazinga o Goldrake.
Nello specifico, la figura di Eddie Munson (un richiamo a Marilyn Manson, che egli cita, tra l'altro?) diventa oggetto di odio da parte della tranquillissima comunità di Hawkins (uh, tranquilla proprio, guarda) perchè nella Quarta Stagione le morti dovute a Vecna vengono invece ascritte a qualche scempio o qualche rituale satanista che i membri dell' Hellfire Club, forse non proprio il nome migliore da scegliere, hanno compiuto per il loro leader, Eddie, appunto. 
Peccato che l'Hellfire Club altro non sia che un gruppo di giocatori di ruolo che credono d'essere più alternativi perchè diversi ma siano tutti dei ragazzi a posto, o quasi, visto che Eddie in effetti spaccia droghe per tirare a campare: che poi Eddie non solo si riveli essere un personaggio fragile e sensibile, ma anche con un'etica e un ampio spirito di fratellanza, arrivando a sacrificarsi per una comunità che lo odia e lo reputa uno scellerato omicida, è altro discorso.
Non a caso Eddie è il personaggio che mi è piaciuto maggiormente, anche se il personaggio migliore, a mio giudizio, sia un altro, per costruzione e crescita. 

Tornando a D&D, quindi, esso è si presente e costante, ma non è una mai ingombrante: funge da collante, da spiegazione, da lente di ingrandimento per capire il proprio mondo, insomma funge da elemento comune ai personaggi nel bene e nel male, ma dire che in ogni episodio i ragazzi vengano inquadrati mentre giocano o parlano di D&D sarebbe un po' una forzatura: pure, è innegabile che chiunque, come me, abbia giocato quei venti, trent'anni ad un qualsiasi gdr si sia trovato nelle stesse situazioni in cui paragoni un professore ad un mostro, una serata in campagna all'ultima esplorazione dei propri personaggi e qualsiasi cosa di pauroso ad un nemico che si può affrontare e sconfiggere.

Da qui, dunque, la mia domanda alle orde di coloro che vogliono giocare a tutti i costi a D&D perchè l'hanno visto in ST: ma tutto ok? Perchè non provate a studiare fisica o scienze come Dustin od Erica allora? 
Per carità, sono contento che un altro pezzo di muro di ostracismo verso il mio passatempo preferito sia venuto meno, ma le cose frutto delle "mode" non sono mai un bene, e seppure potrebbe dirsi un successo che, su cento curiosi anche solo due o tre si rivelino davvero interessati o colpiti dal gdr, va anche detto che molti tornerebbero a bollare l'esperienza di giocare al tavolo come "una stupidata" e un "non è come me lo aspettavo". Le mode - Game of Thrones insegna - non fanno mai bene a ciò che è di nicchia perchè, uh, è banalmente qualcosa "di nicchia", non pensato, progettato o nato perchè andasse bene per tutti: e le recenti derive, con mostri pucciosi stile My Mini Pony la dicono assai lunga.

Trova le differenze



Tirando le somme, D&D resta un filtro, una lente di ingrandimento, ciò che unisce come passione gli strangerthinghi Mike, Dustin, Lucas e Will, cui tocca la sorte della Principessa Peach di Supermario in quanto O rapito O costretto a letto O quale parìa del gruppo che però a quel gruppo (specie di gioco)) tiene forse più di tutti e che ha paura, timore, di crescere.

-Will: omosessuale coerente o ennesima forzatura e stereotipo?-

Apriamo, ora, una breve parentesi su Will che fa coming out a fine della quinta stagione: premesso che non ho capito le polemiche per le quali negli anni '80, secondo i soliti bene informati, i suoi amici e le persone a lui care avrebbero dovuto, non so, all'improvviso dargli fuoco, ostracizzarlo, scacciarlo con le pietre eccetera, Will era palesemente "quello diverso" nel gruppo di amici. 
Intanto, oltre a dover precisare che l'omosessualità non è una malattia o una brutta cosa - è brutta solo in funzione alla nostra società ed a chi ti sta attorno che può rendertela una cosa tranquilla oppure un vero Inferno- si capiva fin dalla prima stagione che Will fosse gay: non solo per il foreshadowing di Joyce che, denunciandone la scomparsa, raccontava ad Hopper come l'ex marito appellasse amabilmente il proprio figlio minore ("finocchio", padre dell'anno), ma proprio perchè v'era una tale sensibilità, un modo di porsi così particolare, un modo di risultare sempre presente eppure estraneo che, grossomodo a metà della seconda stagione, ho scommesso con i miei figli che Will fosse, in effetti, omosessuale. 
Nella mia storia di giocatore di ruolo ho interpretato per anni un personaggio omosessuale e, sarà che avevo già provato ad immedesimarmi in quel genere di psicologia che accompagna una persona che debba capire i propri desideri, voglia essere accettata avvicinandosi ma con paura di ferire e ferirsi (la cosiddetta sindrome del porcospino di cui Evangelion ha così ben trattato già a fine anni '90), ma i segnali possibili resi da una ottima interpretazione dell'attore, che non a caso ha fatto coming out anche nella vita privata nel 2023, li ho colti tutti. Si potrà dire che Noah Schnapp ha in qualche maniera "vinto facilmente" portando su schermo senz'altro anche più di una parte di sè stesso, ma rispondo che ad averne altre di interpretazioni così coerenti e delicate, e non le solite forzature a cui siamo invece abituati, sarei senz'altro felice.
Ora, il fatto un personaggio sia così ben scritto da permettere di intuire i dubbi circa l'accettazione e comprensione di sè, al punto da non necessitare di doverlo gridare ai quattro venti (almeno prima del momento in cui effettivamente viene affrontata la cosa nella serie) con situazioni stereotipate, come invece accade nelle recenti produzioni hollywoodiane, e si finisca per renderlo comprensibile stando un minimo attenti, è una cosa a dir poco rara: ancor più, poi, se questo aspetto è funzionale alla trama, permettendo alla storia di acquisire tanto drammaticità quanto momenti di pathos e di epos allorchè Will accetta e comprende sè stesso, e riesce a trovare la sua vera forza.
Aggiungo ancora, il fatto che si sdogani l'omosessualità presentando un personaggio così ben scritto anche ai più giovani è meritevole di ogni lode: perchè a differenza dei caproni di Hollywood, i Duffer Brothers hanno capito che essere gay non è una qualità da personaggio, od un aspetto che definisce la tua vita e quindi smetti di essere una "persona" per essere invece "gay", ma è semplicemente un tratto del tuo modo di essere, e che non è certo quello a definirti.
E difatti i miei figli non hanno fatto mezza battuta o commento su questo tratto del personaggio, liquidandolo con un "ah vabbè" ed un "ma perchè non lo dice a Mike?"
Perchè, cari figlioli che mi leggete o leggerete un giorno, come viene detto da Robin con la propria esperienza circa la sua prima cotta, Mike non è un vero amore, o forse lo è stato brevemente, ma solo l'elemento scatenante che ha permesso a Will di capire chi LUI fosse, e cosa desiderasse, permettendogli, infine, di crescere e di accettarsi
Oggi, invece, dato che la gente è, a voler essere realisti, stupida, si preferisce trasformare l'omosessualità in una qualità distintiva invece nell'essere un tratto semplice di una persona, che non dovrebbe rilevare più dell'essere mancino, biondo, alto, scuro, essere vegetariano o impazzire per i panini con l'hamburger (presente!) e così via. 
Normalizziamo questo, e tutto andrà ben... cioè, meglio di ciò che c'è oggi.
Infine, rovescio della medaglia, smettiamo anche di rappresentare in modo stereotipato i personaggi omosessuali: sembra che ad un certo punto si smetta di esserlo e si debba per forza ostentare di esserlo.
Chiusa parentesi, andiamo avanti.



Prima di passare alle considerazioni finali (e sul finale, cedo la parola ai miei figli ed alle loro opinioni: Sebastian (12) e Soraya (9): 

Stagione preferita? 
Sebastian: 3°
Soraya: 5°

Stagione peggiore?
Sebastian: 4°
Soraya: 3°

Personaggio preferito?
Sebastian: Dustin
Soraya: Undici

Per quale motivo?
Sebastian: è affidabile, simpatico ed intelligente
Soraya: Undi è uguale a me negli occhi e nel modo di fare 

Quale personaggio non ti è piaciuto?
Sebastian: La dottoressa Kay
Soraya: Vecna

Per quale motivo?
Sebastian: non è stato molto approfondito e sembrava generico
Soraya: perchè è un infame che ha rapito dei bambini con delle bugie

Ti è piaciuto il finale?
Sebastian: si, tanto, perchè è stato commovente
Soraya: Non tanto. Undici doveva restare con i suoi amici 

Ringrazio i miei tesori per il contributo, specie per aver condiviso con me questa bella esperienza.

-Vecna ed il finale di stagione.-

Sarò sincero, di ST non sapevo nulla, come scritto in apertura: le uniche cose, a parte un po' di nomi che circolavano persino quando aprivi un pacco di pasta, riguardavano anche qui il problema del FINALE DI STAGIONE,  che sembra oramai un arcinemico che gli eroi Marvel e DC debbono affrontare.
Il FINALE DI STAGIONE, questo mostro colossale più dell'omonimo Gigante, spaventa e terrorizza produttori, attori, registi, sceneggiatori e pubblico. Lo stesso pubblico che, però, alle volte sembra aspettare, e quasi sperare, che ci siano cose che non tornino, che sia divisivo, che non sia all'altezza, così da avere la scusa per lanciarsi in chat ad offendere, a criticare, a ridere ed insultare chiunque invece sia di parere appena differente o, metti caso, abbia persino apprezzato, in modo tiepido o pieno, il FINALEH!
Non sapevo cosa aspettarmi da ST, alla cui visione della prima puntata della prima stagione ero giunto assieme alla mia famiglia assolutamente privo di rivelazioni ed aspettative, quindi figurarsi cosa potevo immaginarmi circa il finale.
Nell'arco di un mese e mezzo, in cui ho cavalcato l'onda rossa di Netflix, mi sono affezionato ai giovani nerd ed alle loro squinternate vite e famiglie, arrivando infine all'epilogo in cui Vecna muore: a differenza di D&D qui non perde occhio e mano, ma viene decapitato alla Ned Stark da Joyce, che se vogliamo è proprio il personaggio comune, quello che non è forte, particolarmente intelligente o avveduto, ma semmai è quello che ha fede, che crede e ispira gli altri: e, citando Bastard!!, "credere è una bella parola. Una parola che merita senz'altro di venire usata, quando un mortale sfida un dio."
Nel panorama dei personaggi di ST, in effetti, non credo avrei visto altri personaggi adatti ad uccidere, effettivamente, Vecna, anche per la crudezza del modo mostrato: magari Mike o Will, col rischio però di rendere il primo ancora più protagonista e di sbilanciare troppo la trama a favore del personaggio apparentemente a margine e che già s'era riconquistato un grosso spazio (sia per coming out che per poteri mostrati). Se l'avesse ucciso Max sarebbe sembrata troppo una vendetta, Dustin e Steve o Robin o Hopper scontati... diciamo che Joyce può andare, ma non come viene scritto in giro "per chiudere un cerchio di dolore che ha interessato la sua famiglia" , quanto perchè nessun altro è semplicemente più adatto della Stramba di Maple Street, per citare il titolo del secondo episodio della prima stagione.

Andando poi a cercare in giro, le polemiche vertevano su:
  • scontro finale troppo veloce: qui, onestamente, sono in disaccordo, trovandolo più che adeguato anche per i minuti effettivamente dedicati alla cosa;
  • elementi trascurati: qui è vero, i militari vengono accantonati troppo facilmente, la fidanzata di Robin scompare dalla storia e gente che ha ammazzato moltissimi dei suddetti militari - Hopper, Nancy in cima a tutti- vengono perdonati/graziati/dimenticati; essendo, tuttavia, ST una serie smaccatamente anni '90 ciò richiama al "tutto va a tarallucci e vino" come nei film ad altezza ragazzi di cui sopra;
  • cambiamenti in corsa: elementi come la "genesi" dei demogorgoni, democani e del Mind Flayer o ciò che essi sono sembrano frutto di una riscrittura a posteriori per adattarsi alla storia;
  • plot armour: i personaggi non muoiono MAI, per esigenze di trama, ed è vero, ma del resto non è che in E.T. i militari fossero tanto più svegli nell'inseguire una manciata di ragazzini in bici
  • il Sottosopra cessa d'essere un luogo tossico e diventa solo un luogo in cui entrare o uscire senza conseguenze: anche qui, si, ma è pur possibile i personaggi "storici" ci si siano abituati a furia di averci a che fare...o che il Sottosopra sia diventato progressivamente meno tossico, a furia di venire "aperto" così spesso.  
Tutte queste cose le ho lette, le ho ascoltate, finanche facendomi forza ed andando a recuperare video di creators a cui mi ero ripromesso di non regalare più nemmeno una visualizzazione, ma di cui ho sempre apprezzato capacità di giudizio, pur spesso non essendo d'accordo con loro.
Ora, in questa costante polarizzazione ed estremizzazione, per cui tutto è un capolavoro /tutto fa schifo, ST resta una serie straordinariamente riuscita: nonostante sia proprio a causa di siffatti creators in Italia che oggi tutti hanno coltivato uno spirito critico (="io ho ragione e voi non capite un cacchio"), e tutti si elevano a competenti nel settore, va pur detto che costoro hanno ragione quando provano a riportare le scimmie urlatrici che li seguono alla ragione, ricordando che , tra i due estremi, c'è sempre la virtù nel mezzo. 
Quindi, per quanto sembri straordinario a molti fuori di testa che bazzicano internet, si può avere una visione pacata di un'opera, e vedere il bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, ma senza scordare che è, comunque, "mezzo", quindi pieno/vuoto per metà e l'altra metà è e resta li.
ST non è mai stata una serie che voleva narrare di mostri e magie, di poteri e cospirazioni: è una serie che parla alla e della giovinezza, di come un gruppo di amici di età ed estrazioni più disparate possa fare gruppo, possa costruire una ancor più solida amicizia e possa superare le avversità... crescendo, sbagliando, imparando ad essere bambini, poi adolescenti, poi ragazzi o giovani uomini sempre migliori, e di come gli adulti possano confrontarsi con quel mondo senza sembrare sfigati o perdenti. E' una serie sulla crescita, su come amici nuovi vanno ad aggiungersi o sostituirsi ad altri, su come crescendo ci si perde quando ci si trasferisce eppure si desidera restare in contatto, è una serie sull'accettazione di sè stessi, sulla comprensione di sè stessi e su come, prima o poi, si diventa adulti e tutto cambi pur potendo restare simile a ciò che era, ma mai come prima.
Il che, a ben guardare, è il principale insegnamento del gioco di ruolo, l'unico ambiente vero e proprio in cui si socializza, ci si confronta, ci si manda affan... eppure si va avanti assieme.
Come Mike, Will, Dustin e Lucas (aggiungiamoci honoris causa Max), che giocano quell'ultima partita prima di appendere i manuali al chiodo: forse giocheranno ancora, un giorno, forse si ritroveranno in qualche casa acquistata col mutuo da uno di loro, intenti a rinnovare ricordi di anni prima tirando un dado da 20 ed esaltandosi tra un mostro ucciso e una storia da vivere mentre uno di loro tiene in braccio un bebè... come noi giocatori di ruolo siamo cresciuti, abbandonando cantine, soffitte, case, circoli e ci siamo magari trasferiti lontano, ancora nel cuore dicendoci "dai, presto o tardi tornerò e rivedrò i miei amici, e ci faremo una partita come i vecchi tempi". Anche se non succede mai. 

Questa è la vera essenza di ST: una serie onesta, piacevole, a tratti davvero bellissima, in cui gli svarioni esistono perchè non esiste un'opera umana in cui svarioni o imperfezioni non ci siano e che, anzi, a ben guardare sono proprio quegli elementi che non si incastrano come un dado da 20 ed un dado da 100, a permetterci di ricordare negli anni quella che è un'esperienza comunque memorabile.
Come l'adolescenza, bella o brutta che sia, come il cinema degli anni '80 e '90 in cui c'era il finale alla volemosebene ed in cui, modello trottola di Inception, Undici può essere viva o non viva a seconda di ciò che si crede.
La Undici di Schrödinger, insomma.

Per me, comunque, ST è una serie memorabile, non certo un capolavoro, ma una serie che riguarderò e, credo, riguarderei volentieri.
Perchè tra i due estremi, c'è anche il giudizio di qualcosa di estremamente buono, divertente, piacevole, scritta come si deve. Come la coperta di Linus. O una storia di D&D.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

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