martedì 22 settembre 2026

[GDR D&D 3.5] - Te lo raccomando Dopo - Cosa viene a galla?

NOTA BENE: l'articolo è stato scritto nella speranza che sia utile a Dungeon Master interessati ad intrecci cavillosi modello serie TV, utile a coloro che non smetteno mai di piazzare colpi di scena a ogni piè sospinto!

Cosa viene a galla? OVVERO come far in modo che "il caos dentro di sé possa partorire un stella danzante" (cit. Frederich Nietzsche).

Cosa viene a galla quando fissiamo un grande miscuglio di tutto un po'? Il minestrone di nonna, il ragù, il mare mosso, la Svizzera (ogni riferimento non è puramente casuale) ... Cosa, allora? Non sappiamo ben dirlo se non lo abbiamo preparato noi stessi, non lo abbiamo studiato sbattendoci la testa, non avremo esplorato la Svizzera in lungo e in largo. Avremo invece quella giusta e sana confusione e non sapremo fare un bel discorso al riguardo.

Ebbene, un'ambientazione fittizia, di un mondo lontano, lontanissimo dal nostro, è un minestrone del genere e quando si vuol scrivere una campagna ivi collocata, occorre avere chiaro che possiamo organizzare il lavoro in due diversi, fondamentali modi.

Mutuando il termine dall'ambito scientifico, possiamo scrivere/descrivere una campagna di gioco con un approccio di tipo BOTTOM-TOP o, diversamente, di tipo TOP-BOTTOM.  

Sempre del lavoro ci sarà da fare!


Approccio BOTTOM-TOP. I personaggi (ma anche il  DM) sanno a malapena il nome della città dove stanno  vivendo la loro prima avventura. Poi, nel giro di poche  sessioni, sapranno il nome di uno dei sergenti della guardia, del governante, di almeno due locande, i nomi delle città vicine e se nei pressi o nelle viscere del monte più vicino, il folklore riporta storie di tribù di goblin, di drow, di draghi. 

Cioè il DM (scrive e) somministra la conoscenza del mondo in cui i personaggi vivono, come se, con tutta calma sollevasse un velo dopo l'altro, schiudendo un panorama sempre più ampio.

Approccio TOP - BOTTOM. Il DM scrive parecchio sul  mondo, partendo persino dalla cosmologia, perché, quando e come il mondo si è formato, caratteristiche peculiari, divinità che lo guardano, forza della magia in esso, piccoli e grandi cataclismi, una timeline quanto scarna si voglia, forma dei continenti, del regno, della contea, del villaggio ove i personaggi cominciano la loro carriera. I personaggi sanno ancora poco di tutto (vedi BOTTOM-TOP) ma il DM sa già molto, avendo già un'idea di come la storia a grandi linee potrà svilupparsi. Ma costa del lavoro aggiuntivo rispetto all'altro approccio per avere notizie che saranno fruibili dai personaggi in sessioni di gioco anche molto distanti nel tempo.

In medio stat virtus.

Occorre fissare il minestrone, per vedere quali pezzi vengono a galla e poi collegarli in qualche tipo di ricetta.

In questo, ci aiuta, se prendiamo carta e penna, il galleggiante. Uno schema come questo è il galleggiante della città di Llork, dove i Combattenti dei Draghi iniziano la loro vita come compagnia di ventura.


Il galleggiante di Llork

 

Siamo ai margini del Deserto dell'Anauroch, lungo la via Nera, vicini alle Terre Cadute, alla Grande Foresta.

Come si vede dallo schema, ci sono molti attori legati alla città in qualche modo. Gli attori interagiscono tra di loro, in opposizione o in una forma di collaborazione o alleanza più o meno solida. Vi prego di notare che le linee che uniscono i vari gruppi di potere/famiglie nobili/compagnie di avventurieri sono caratterizzate da punte che collidono (indica opposizione, inimicizia) o che divergono (indica alleanza, amicizia più o meno stretta). Le linee tratteggiate o l'assenza di qualsivoglia segno grafico, indica che non esistono connessioni del tutto certe o aventi forza tale da spingere la storia locale e la campagna lungo quella direzione.

Più il diagramma si arricchisce con altri attori e linee (gilde di ladri, un burbero e misterioso mago, gli Arpisti ecc.), più il galleggiante si complica e più storie saltano fuori, anche da sole, storie che non erano così esplicite per lo stesso DM.

Nell'esempio riportato, la famiglia nobile dei Delker governa la città mentre i Geildarr tramano alle loro spalle, con l'appoggio degli Zhent. Tribù di goblin abitano le terre selvagge a poca distanza e infastidiscono non poco alcuni dei viaggiatori che vanno e vengono lungo la Via Nera. Tre gruppi di avventurieri operano quasi stabilmente in città e vengono lasciati in pace se non si avventurano nelle Terre Cadute, vigilate dai Cultisti del Picco Frantumato.
Le Terre Cadute sono sito ove in luoghi devastati dalla magia, riposano testimonianze e reliquie della famigerata magocrazia di Netheril. Un'enclave di Thay appena fuori città è una presenza sempre ambigua ma che fa comodo a molti. Il Sottosuolo non è distante e i drow hanno qualche affare da svolgere nei pressi della città. Sono riportati anche due nomi di due beholder, Xharad e  Xhiramarran, le cui tane si trovano non distante dalla città e che si odiano a vicenda. Con questi, come si vede, qualcuno prova a strappare un'alleanza per realizzare i propri piani, con possibili conseguenze su grande scala, reggendo in questo modo le fila del destino di molti. 

 

La struttura della rete è spesso più importante del suo contenuto


Tutto ciò come una lavagnetta di sughero del detective su cui ci sono foto, articoli di giornale e appunti vari, tenuti con chiodini e collegati opportunamente con spago. Lì si trova un colpevole, qui molteplici storie. Buon lavoro!

 

- Giuseppe Dopo- 

 

[Speciale] Le Cronache di Lordgirsa: Attack On Trote, ovvero La Leggenda dei Trote e dell'incantesimo Strikus Maximus

 

Tutti i nomi e le situazioni riportate che sembrano riferirsi a persone reali ... richiedono un tiro di Conoscenze Locali (Youtube).



Prologo – Gli archivi di Palànthas

Negli immensi archivi di Palànthas sono custodite cronache di guerre, imperi, draghi, magie proibite e destini incrociati.

Vi sono storie di eroi caduti, di reami distrutti e di dèi dimenticati.Alcune narrano le imprese di valorosi cavalieri, altre raccontano di oscuri stregoni che tentarono di piegare il destino stesso alla propria volontà.
Eppure, tra gli innumerevoli volumi della grande biblioteca, ve n'è uno che racconta una vicenda assai singolare.
Questa è la storia di due celebri cantastorie, di tre bardi irriverenti, di misteriosi sigilli rossi e di una pergamena giunta dalla lontana città di Palermor.

Una storia che i posteri avrebbero ricordato con un nome destinato a entrare negli annali di Yutùbia e del menestrello, Lordgirsa, allievo di Astinus di Palànthas, che è qui a narrarla.



ATTACK ON TROTE

ovvero La leggenda dei Trote e dell’Incantesimo Proibito Strikus Maximus

Capitolo I – Il Regno dei Trote

C'era una volta, nelle remote terre di Yutùbia, un prospero reame conosciuto con il nome di Cuorlandia.

Era una terra meravigliosa, abitata da mercanti, artigiani, menestrelli e migliaia di piccoli avventurieri che ogni giorno si radunavano nelle piazze per ascoltare storie di magia, amicizia e amore, liberamente ed in armonia.



Tra tutti i cantastorie del regno, due erano diventati particolarmente celebri, due elfi acquatici provenienti dalle azzurre distese del Mare di Scylla.

Il primo si chiamava Luìndar, un giovanissimo elfo acquatico dal sorriso smagliante e dalla parlantina capace di incantare persino i draghi più diffidenti, mentre la seconda era Sofìriel, anch’ella una giovane elfa dai modi gentili, che possedeva una voce talmente melodiosa da attirare folle di piccoli ascoltatori.Insieme, i due elfi acquatici sprizzavano carisma over Nine Thousand, il massimo grado di approvazione su scala Meme dell’Internet.

Gli elfi acquatici di Scylla, Sofiriel e Luindar

Insieme avevano fondato una compagnia esclusiva e riservata conosciuta come i Trote, viste le loro origini marine, che poteva venire impiegata per lanciare e consolidare la loro arte, la loro oggettiva bravura e rendere anche un lucroso guadagno per tutto ciò che atteneva la loro immagine.

Le loro avventure venivano raccontate in ogni angolo del reame, le loro ballate risuonavano nelle abitazioni dei sudditi e il loro stemma, composto da un cuore rosa e uno azzurro attraversati da un pesce argenteo, una trota di mare appunto, era ormai riconoscibile persino nelle terre più lontane.

Ben presto, intorno ai Trote, sorse un fiorente commercio ed i mercanti che lavoravano per loro  vendevano bambole, amuleti, tuniche, pergamene illustrate, balocchi e ogni genere di manufatto recante l'effigie dei due Cantastorie.

I bambini li desideravano ed i genitori, desiderosi di rendere felici i propri figli, aprivano le proprie borse e acquistavano quanto potevano permettersi e, spesso, più di quanto potevano pur di rendere felice la loro prole.

La fama dei Trote divenne così grande che si raccontava che persino Smaug, venuto a conoscenza dei loro commerci, avesse esclamato:

«Pirla io che ho trascorso secoli a saccheggiare regni interi per accumulare il mio tesoro, quando potevo limitarmi a farmi amico dei bambini!» Ma lui era un malvagio dal cuor nero, e non capiva la grandezza dei Trote.

Smaug si rende conto di aver sbagliato tutto nella vita.


Capitolo II – Le nozze di Luìndar e Sofìriel

Un giorno, Luìndar e Sofìriel annunciarono che avrebbero finalmente celebrato le loro nozze e, come prevedibile, la notizia si diffuse rapidamente in ogni angolo di Yutùbia, dalle assolate Montagne del Commento Libero fino alle tenebrose Paludi di Tik-Tokia, in cui si avventuravano gli eroi per cercare tesori ma spesso non riemergendo più, rimanendone impantanati.
Non tutti sarebbero stati invitati, e chi avesse voluto partecipare spontaneamente avrebbe dovuto pagare molte monete d'oro, specie per poter incontrare i propri beniamini, il che significava monetizzare enormemente un evento altrimenti intimo.



Ma non tutti accolsero l'evento con il medesimo entusiasmo.

Nelle taverne, infatti, alcuni bardi iniziarono a comporre canzoni satiriche sulle sfarzose nozze dei Trote, visto che anche ai bambini veniva richiesto di pagare per partecipare all’evento dei loro eroi e questo, a detta di molti, era di cattivo gusto, dato che erano proprio i bambini ad aver decretato il successo della Corte dei Trote.

C'era chi trovava eccessivo lo sfarzo della cerimonia, chi scherzava sulle promesse degli sposi e chi, dopo qualche boccale di birra nanica, si lasciava andare a commenti decisamente poco raffinati.

Del resto, nelle taverne di Yutùbia, la lingua dei menestrelli era spesso più affilata delle spade dei guerrieri, pur se però restando ne limite della decenza

Gli scherni, l’ironia ed i commenti pur composti cominciarono a circolare e, via via che si diffusero, giunsero anche alle orecchie dei famosi Intrattenitori, Luindar e Sofiriel.

Fu allora che, secondo le Cronache del mio maestro Astinus, sulle porte di alcune taverne iniziarono ad apparire misteriosi sigilli scarlatti.

Capitolo III – Il Grimorio dei Sigilli

Qualcuno, infatti, nelle profondità del castello di Cuorlandia aveva riesumato un antico e pericoloso tomo, un grimorio di magia oscura che conteneva una  magia potentissima, creata molti secoli prima dalla Gilda dei Custodi delle Opere.



Lo scopo del sortilegio era proteggere gli artisti dai ladri di pergamene e impedire che i predoni si appropriassero delle opere o delle immagini altrui.

Gli studiosi lo conoscevano con un nome tanto solenne quanto temibile.

STRIKUS MAXIMUS, un’Abiurazione di 9° livello con componente Somatica e Materiale, quest’ultima costituita da una pergamena di contestazione, un sigillo rosso e una discreta quantità di potere amministrativo e di soldi per farsi ascoltare.

L’effetto era tremendo quanto immediato: qualsiasi composizione che riguardasse commenti, ironia o satira avente come protagonista l’utilizzatore dell’incantesimo, veniva sigillata e sottratta alla vista del pubblico, in attesa del giudizio della Gilda.
In più chi avesse visto il proprio lavoro sigillato non avrebbe potuto guadagnare, sarebbe stato additato come Impuro e avrebbe rischiato, al terzo uso dell’incantesimo proibito, di cessare di esistere.

Per quanto fosse stato concepito per uno scopo nobile, l’uso che se ne poteva fare era improprio, perché con quell’incantesimo anziché fermare i ladri della propria immagine o delle proprie opere, si poteva impiegare contro i lavori e le composizioni dei cantastorie i cui lavori non risultavano graditi.

Ma chi aveva osato risvegliare tale potere?

Le cronache non riportano l’identità di chi abbia commesso quell'atto imperdonabile, ma si sa che qualche incauto assistente dei due elfi aveva scelto di mostrare ai Trote il grimorio, rivelando il potere di quell'incantesimo proibito.
I due cantastorie, inizialmente desiderosi di proteggersi dalle critiche, dall'uso della propria immagine e delle proprie opere,finirono per lasciarsi sedurre dalle possibilità offerte dal quella magia.
Del resto, è risaputo che gli elfi di Cuorlandia mal tolleravano ingerenze del mondo esterno nei propri affari.

E fu così che ebbe inizio quella che gli annali avrebbero ricordato come la Guerra dei Sigilli Rossi.

Capitolo IV – I tre cantastorie

Tra i numerosi narratori di Yutùbia, terra ricca di opportunità,  tre divennero particolarmente conosciuti durante la Guerra dei Sigilli, e pur non appartenendo alla stessa compagnia e vantando ciascuno un proprio stile, i loro destini si intrecciarono.



Mastro Sbortius di Sboronia, un bardo nano dalla lingua tagliente e dal temperamento impetuoso, le cui ballate erano conosciute per la capacità di trasformare gli eccessi della nobiltà in racconti irriverenti: non aveva paura di scherzare sui potenti e, come spesso accade ai menestrelli particolarmente vivaci, non sempre incontrava il favore dei protagonisti delle proprie canzoni pur restando nell’alveo della educazione.

Un mattino, entrando nella taverna dove era solito esibirsi, Mastro Sbortius scoprì che una delle sue opere, esposte fino alla sera prima, erano state macchiate da un Sigillo Rosso.

«Per la barba di Moradin! Che cosa accidenti è successo alla mia ballata?»

Il taverniere indicò il sigillo.

«Pare che sia stata contestato l’uso dell'immagine appartenente ai Trote.»

«Ma io stavo soltanto commentando le loro nozze, facendo ironia!»

«E io che ne so? Vai a chiedere alla Gilda! Ma lo sai che ironia è una parola che spesso molti non sanno comprendere, antica come il mare»

Mastro Sbortius, imprecando verso i goblin tutti, si diresse verso il cuore di Yotubia per parlare con qualcuno dei Custodi delle Opere o direttamente con i due elfi, per quanto fosse noto che tra elfi e nani non corresse buon sangue.

L'elfo Lollolacus del Lago Salmastro



Proprio allora, dopo un solo giorno di cammino, incontrò il secondo menestrello, il celebre Lollolacus del Lago Salmastro, un elfo acquatico errante proveniente dalle lontane Terre Lacustri che intratteneva giovani e meno giovani con le sue Prove, i suoi Giochi e tanto altro ancora. Il caso volle che anch'egli stesse viaggiando per parlare con i suoi congiunti, Sofiriel e Luindar in quanto la ballata composta per dileggiare bonariamente l’evento del matrimonio dei Trote era stata anch'essa soppressa dall'incantesimo Strikus Maximus, come dimostravano i sigilli rosso sangue che avevano stretto la pergamena su cui l’elfo l’aveva trascritta.

Quando Mastro Sbortius il Nano lo incontrò lungo la strada per la Gilda, Lollolacus era intento a esaminare un documento con un'espressione perplessa.

«Anche tu?» ruggì Sbortius.
«Anche io.» disse pacato l’elfo.
«E che cosa avevi scritto?»
«Una cronaca delle nozze, senza essere offensivo.»
«E che cosa ti contestano?»
«Pare che per parlarne abbia utilizzato immagini che appartengono alla corte dei Trote.»
Sir Sbortius rimase in silenzio per qualche istante.
«A me invece dicono che devo essere più rispettoso. Io? Un Nano che commenta degli elfi? »

Mugugnò ancora un po', per poi osservare la pergamena del compagno.

«Forse avresti dovuto raccontare il matrimonio senza menzionare gli sposi.» sogghignò

«Ottima idea!» replicò Lollolacus, sarcastico  «La prossima volta commenterò un torneo d’arme senza nominare i cavalieri, e parlerò del mare senza menzionare l’acqua.» fu la risposta tagliente.

E così i due compagni improvvisati ripresero il cammino, mentre la voce di quanto accaduto si stava spargendo, attirando l’attenzione di un famoso Gran Maestro. 

L'esperto di MonPoké, i mostri collezionabili, Darius Moccius.


Si trattava, nientemeno, che Darius Moccius, il Cronista Arcano della cultura dell'antico popolo dei Nerds: ed egli non era solo un cantastorie, ma anche un grande conoscitore di pergamene illustrate, miniature, racconti, antiche cronache e di mostri itineranti chiamati MonPoké, tanto che si diceva che nella sua biblioteca fossero conservate più storie di quante un essere umano avrebbe potuto leggere nel corso di cento vite.

Anch'egli, un tempo amico dei Trote, aveva dedicato una cronaca alle nozze dei due elfi. Tuttavia, avendo percepito l'immenso potere dell'incantesimo Strikus Maximus e ben sapendo quanto quella Abiurazione potesse corrompere i cuori, aveva prudentemente deciso di celare la propria pergamena, nella quale commentava le nozze dei due sposi.

E così, col cuore greve, si era messo in viaggio per chiedere spiegazioni alla Gilda delle Opere e ai suoi amici di un tempo.

Quando il trio si incontrò, presso la taverna dell’Ultima Parola,l’elfo Lollolacus non riuscì a trattenersi:

«Maestro, perché avete nascosto la vostra cronaca?»

Darius si aggiustò il mantello.

«Perché, mio giovane creator, quando tutti cominciano a lanciare incantesimi senza guardare dove li scagliano, talvolta è preferibile restare fuori dalla portata, e nulla è più pericoloso di chi viene sedotto dal potere di una Abiurazione di 9° Livello.»

«E rinuncerete a raccontare questa storia?» chiese agitato Mastro Sbortius il Nano. «O a narrare l’ingiustizia che io e sicuramente tanti altri stiamo patendo? »

L’anziano cronista sorrise.

«Chi ha detto che per raccontare una storia sia necessario utilizzare proprio quella specifica pergamena strikata? Possiamo provare a spiegare a tutti l’accaduto, dato che cento penne hanno più forza di una singola, per quanto sia famosa la mano che la impugna. Raccontiamo ciò che è successo, e lasciamo che i menestrelli più disparati si riuniscano sotto il vessillo della libertà…si, le ALI DELLA LIBERTA’

Poi si voltò verso un giovane dai capelli neri che stava ascoltando, e sembrava stesse per mordersi la mano: «Tu no, Eren, hai già fatto abbastanza danni. » Sir Sbortius il Nano rise mentre Lollolacus l’elfo scosse il capo.

Eren viene fermato prima di fare altri danni.


Capitolo V – Loro contro Tanti

Nel frattempo, la notizia dell’abuso dell’incantesimo proibito si diffuse rapidamente in tutto il Reame.

Nelle taverne, nelle biblioteche e nelle sale dei mercanti, sussurri senza nome si diffondevano e gli abitanti di Yutùbia cominciarono a discutere della Guerra dei Sigilli e del diritto di critica e libertà di pensiero, e di come il potere corrompesse, sempre.

C'era chi sosteneva che i Trote avessero il diritto di proteggere le proprie opere, come qualsiasi altro artista del regno, altri si domandavano se i sigilli non potessero ostacolare anche quelle ballate che utilizzavano brevi frammenti delle opere reali per commentarle o farne satira.

I Custodi avrebbero dovuto esaminare le singole pergamene e stabilire quali contestazioni fossero fondate e quali no, ma ne sarebbe venuta fuori, in ogni caso, una confusione immensa.

Nessuno, tuttavia, poteva negare che la questione avesse ormai superato le mura del castello.

E mentre le discussioni si moltiplicavano, nelle taverne cominciò a circolare un nuovo soprannome per la vicenda.

Non si parlava più soltanto dei Trote.

La controversia era ormai conosciuta come:

“LORO CONTRO TANTI, ovvero la ballata dei cantastorie strikati e dei sigilli rossi”

Alcuni genitori, venuti a conoscenza delle dispute, iniziarono a interrogarsi sul rapporto tra i loro figli e il mondo commerciale dei Trote: alcuni continuavano a difenderli essendo i due cantastorie degli elfi, e quindi molto giovani anche per quei canoni e, quindi, in grado di poter crescere e maturare, altri continuarono ad apprezzarne le avventure, considerando le controversie una questione separata dall'intrattenimento destinato ai più piccoli, mentre una piccola parte cominciava a vedere le cose in modo assai diverso.

E intanto, ignari delle discussioni degli adulti, molti bambini continuarono a cantare le ballate dei loro beniamini.

Ma proprio quando sembrava che la vicenda fosse destinata a esaurirsi nelle taverne, un messaggero partì dalla lontana città di Palermo: portava con sé una pergamena che avrebbe aperto un nuovo capitolo della storia.



Capitolo VI – La Pergamena di Palermor

Un mattino, mentre Luìndar e Sofìriel erano intenti a organizzare una nuova esibizione, le grandi porte del castello di Cuorlandia si spalancarono: un messaggero avvolto in un mantello scuro attraversò la sala del trono, proveniente dalla città di Palermor, presso l’isola di Scylla dove aveva sede uno degli antichi tribunali del regno, recando seco una pergamena recante il sigillo dei Custodi delle Leggi.

«Luìndar! Sofìriel!» annunciò il messaggero con voce grave. «Vi porto una comunicazione ufficiale.»

I due cantastorie si scambiarono uno sguardo.

«Un'altra proposta commerciale?» domandò Luìndar eccitato.

«Un invito a esibirci davanti al Gran Consiglio?» aggiunse Sofìriel, più cauta.

«No, miei signori.», replicò il messaggero dispiegando la pergamena.

«Alcuni rappresentanti dei consumatori hanno presentato una contestazione riguardante determinate pratiche commerciali del vostro regno commerciale.»

Un mormorio attraversò la sala.

«Quali pratiche?» domandò Luìndar.

«Questioni riguardanti le modalità con cui vengono promossi e commercializzati alcuni prodotti destinati ai giovani abitanti di Yutùbia.»

Il messaggero proseguì:

«Ovviamente, sarà il tribunale a esaminare le contestazioni e a stabilire se le antiche leggi del regno siano state rispettate.»

La sala piombò nel silenzio.

I mercanti interruppero le proprie conversazioni.

I musici smisero di suonare.

Persino il vecchio maggiordomo, che aveva attraversato indenne tre guerre, due rivolte contadine e una terribile invasione di goblin, rimase immobile.

Il messaggero attendeva una risposta.

Poi, dal fondo della sala, un giovane apprendista bardo alzò timidamente la mano.

«Scusate, miei signori…»

Tutti si voltarono verso di lui.

«Ma almeno su questa storia possiamo fare una ballata o vi offendete pure qui?»

Il silenzio che seguì fu talmente profondo che persino i topi smisero di rosicchiare le provviste della cucina. 



EPILOGO

Non sappiamo ancora ciò che accadde dopo: la vicenda deve essere compiutamente trascritta e raccontata in modo coerente: sappiamo solo che , tuttavia, l’episodio giunse alle orecchie di un certo mago dalle vesti scarlatte, in visita a Palànthas: un giovane mago dalla pelle dorata e gli occhi a clessidra, che guardava ad azioni ben più grandi di quelle dei comuni mortali.

Quando gli venne raccontata la vicenda dei Trote, e dell’abuso dell’incantesimo di Abiurazione Strikus Maximus, egli dapprima ascoltò in silenzio e, poi, replicò:.

«Nemmeno io lo farei. Io che ho incontrato Fistandantilus ed un giorno sfiderò Thakisis, persino io aborro questo genere di pratiche»

E poiché costui non era precisamente noto per la moderazione dei propri progetti, le sue parole vennero annotate con particolare cura.

Le Cronache, comunque, non riportano ancora l'esito definitivo delle controversie che interessarono il regno di Cuorlandia.

Non stabiliscono se ogni sigillo fosse stato apposto correttamente, o quale giudizio dei Custodi delle Leggi per quelle pratiche commerciali.

Quanto al destino di Luìndar e Sofìriel, soltanto il tempo potrà rivelarlo.

Perché, come insegnano gli antichi saggi, ogni storia possiede più di una pagina.

E talvolta, anche quando sembra che l'ultima parola sia già stata pronunciata, è sufficiente voltare pagina per scoprire che il racconto è appena cominciato.

FINE DEL PRIMO LIBRO

Le Cronache di Lordgirsa continueranno…


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

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venerdì 11 settembre 2026

[GDR D&D 3.5] - Te lo s-consiglio Dopo - Join the Cult Atto III


 


 Ovvero come unirsi a una classe di prestigio "rovente" e vivere felici


Un nuovo articolo sui Cultisti Folli, a distanza di un battito di ciglia (geologicamente parlando) dal precedente, nel corso di un'estate bollente. 

Dopo aver presentato il Servitore della Sfera, una CdP legata ai Beholder, e l'Illithoide, che rappresenta una classe di prestigio per gli amanti degli hent delle creature polipose note come Mind Flayers che, ricordiamolo, non ha molto a che vedere con la creatura di Stranger Things, andiamo a presentare ora una nuova tipologia di creature a cui legarsi e porsi al loro servizio.

Serpeggia col sospetto, sibila segreti inconfessabili, piazza davanti ai nostri occhi verità che lasciano di sasso, una classe di prestigio che, se possibile, alza l'asticella dell'orrore rispetto alle due precedenti già riportate. 

Già in precedenza l'umile cronista ha corso rischi enormi di essere portato via nel cuore della notte da esseri abominevoli e adesso! Ancora peggio ... lasciamo stare!
Nessuno comunque verrebbe a salvarci, noi meschini amanuensi de Il Buco dell'Hobbit, a meno di un sommovimento popolare di giovani e ardimentosi avventurieri, sprezzanti del pericolo e della possibilità di essere permanentemente tramutati in pietra.


Il Servitore della Serpe

Il Servitore della Serpe è il prescelto di vari culti che riveriscono le Meduse e ne ammirano i poteri. Contrariamente ai cultisti di altre entità, spesso completamente ciechi e disarmati, davanti ai loro padroni, i Servitori della Serpe sono consapevoli della loro situazione. Le Meduse chiedono obbedienza ma odiano gli atteggiamenti ossequiosi. Di conseguenza, devono percorrere una linea molto sottile, seguendo gli ordini dei loro padroni ma facendolo in un modo che non le faccia adirare. 

La Medusa, in una sua re-interpretazione rispetto al personaggio le cui antichissime radici affondano nella cultura greco-antica

 

I Servitori della Serpe fanno la maggior parte del lavoro sporco per una Medusa, infiltrandosi nelle organizzazioni, cercando luoghi adatti ai suoi affari ed agendo come prima linea di difesa contro eventuali attacchi. Le Meduse che danno vita ad organizzazioni criminali, usano i Servitori della Serpe come agenti e mediatori, negoziano per loro superiore conto e organizzando il lavoro dei sottoposti. In un ambiente cittadino abitato da Meduse che gestiscono attività illecite, i Servitori della Serpe sono la sola "faccia" visibile. 

La sublime e disturbante bellezza della Medusa

 

I Servitori della Serpe sono molto attivi nell'edificare "luoghi di culto" in grandi città, dedicati all'adorazione di Shekenster: reclutano individui impressionabili, fuorviati, delusi, facendone pedine per proprio uso e consumo. Amano corrompere pubblici ufficiali, nobili e capi religiosi, portandoli a fissare, senza soluzione di continuità nel tempo, lo sguardo di Shekenster.

I ladri sono i candidati migliori per essere scelti come Servitori della Serpe, seguiti dai chierici ad un'incollatura. Guerrieri, ranger e monaci che riescono a cogliere certe sfumature, potrebbero essere classi di partenza per entrare poi in questa, seguiti da maghi e stregoni. Classi con una piega caotica, come barbari e bardi non si troveranno mai ad entrare in questa classe.

Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti, sono caratteristiche di classe della classe di prestigio Servitore della Serpe.

Competenze in armi ed armature: il Servitore della Serpe è competente in tutti gli archi, compositi e non e tutte le armi semplici ma non guadagnano nessuna competenza in armature e scudi

Immunità allo sguardo della Medusa (Sop): il Servitore della Serpe diventa immune allo sguardo pietrificante della Medusa, non guadagnando altra immunità a nessun altro attacco "a sguardo".

Riduzione del danno velenoso (Str): tramite il costante esporsi ai veleni di tutti i tipi, specialmente quelli generati dalle Meduse, il Servitore della Serpe può ignorare una determinata quantità di danno da veleno. Se un Servitore della Serpe fallisce il tiro salvezza contro veleno, riduce comunque la quantità del danno subito di 1 punto al secondo livello e di 2 punti al quarto livello. Questa abilità non riduce la capacità dell'avvelenatore di inoculare il veleno, solo il veleno in sé, applicandosi tuttavia sia al danno primario che secondario.

Sguardo confondente (Sop): al terzo livello, lo sguardo del Servitore della Serpe diventa particolarmente snervante, causando stordimento nelle vittime. Questo effetto ha un raggio d'azione di 9 metri e può essere negato da un tiro salvezza su Tempra, (CD 10 + livello di classe del Servitore della Serpe + modificatore di Carisma). Quest'abilità può essere usata per un round, un numero di volte come da tabella seguente. Fallire il tiro salvezza risulta in uno stordimento della durata di un round.

Immunità alla pietrificazione (Sop): il Servitore della Serpe, al quinto livello diventa immune a ogni tipo di pietrificazione.

Apoteosi della Medusa: al quinto livello, il Servitore della Serpe perde contatto con tutto ciò che poteva essere precedentemente, diventando più simile a una Medusa. La sua pelle diventa scagliosa, perde le palpebre e sviluppa una membrana nittitante, mai più chiudendo i suoi occhi ormai da rettile. Il tipo del Servitore della Serpe diventa "umanoide mostruoso" e come tale andrà considerato ai fini di stabilire gli effetti di abilità, incantesimi ed effetti.

Ex Servitore della Serpe: un Servitore della Serpe che cessi di venerare Shekenster perde quasi tutte le abilità di classe della classe di prestigio. La sola che non perde è l'Apoteosi della Medusa, dato che rimane permanentemente trasformata nel tipo di umanoide mostruoso, come promemoria dell'essere stato asservito alla precedente padrona. Tuttavia, in conseguenza della natura intrigante di Shekenster, un Servitore della Serpe che si oppone a una Medusa ma che continua a venerare la sua divinità, non ne perde i favori né le abilità.

Il personaggio di Medusa non ha mai smesso, nei millenni, di visitare il pensiero del genere umano e soprattutto di artisti del calibro di Caravaggio

Avanzamento del Servitore della Serpe

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà  Speciale

    1        +0       +0        +0          +2       Immunità allo sguardo della Medusa
    2        +1       +0        +0          +3       Riduzione del danno velenoso 1
    3        +2       +1        +1          +3       Sguardo confondente (1v/giorno)
    4        +3       +1        +1          +4       Riduzione del danno velenoso 2
    5        +3       +1        +1          +4       Immunità alla pietrificazione, Sguardo confondente (2v/giorno),
                                                               Apoteosi della Medusa

Il Servitore della Serpe nella visione di Jonathan Wayshak, illustratore della rivista Dragon (Wizards of the Coast Inc.)

Servitore della Serpe - Requisiti di classe

Per entrare nella classe di prestigio del Servitore della Serpe, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Razza: qualsiasi umanoide o umanoide mostruosa
Allineamento morale: Legale Malvagio
Divinità: Shekenster
Bonus Attacco Base: +5
Raggirare: 5 gradi
Camuffarsi: 5 gradi
Speciale: il candidato a diventare Servitore della Serpe, deve partecipare a una cerimonia speciale con una Medusa, permettendole di avvelenarlo fino a che il suo punteggio di Forza scende a 0.

Abilità di classe

Le abilità di classe del Servitore della Serpe sono:

Forza: Scalare
Destrezza: Nascondersi, Muoversi silenziosamente
Costituzione: - 
Intelligenza: Artigianato
Saggezza: Ascoltare, Osservare, Professione
Carisma: Raggirare, Camuffarsi, Intimidire

Punti abilità al passaggio di livello: 4 + modificatore di Intelligenza
Dado Vita: d8


- Giuseppe Dopo -  



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