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Il REAME DEL TERRORE
SOMMARIO
Introduzione
La natura dell'orrore
gotico 5
Trame oscure e antieroi 5
Panorami 5
Ambientazione 6
I poteri della
Natura 6
Sensualità e Seduzione 6
Sognare un piccolo
sogno 7
Letture
suggerite 7
Capitolo II: Il Semipiano della
Paura 8
Il Libro di
Strahd 8
La crescita di una
dimensione 8
Cronologia degli eventi. 9
Descrizione del
semipiano 9
Le Nebbie di Ravenloft 10
Portali
permanenti 10
Congiunzioni 11
I Domini di Ravenloft 11
Formazione di nuove
terre 11
Guerra e
Distruzione 12
Lasciare
Ravenloft 12
Capitolo III: Cambiamenti nei personaggi 14
Guerrieri 14
Paladini 14
Ranger 14
Maghi 15
Preti 15
Ladri 16
Razze non
umane 16
Il Bene e il Male 16
I Power Check 17
Livello Uno: La
Seduzione 17
Livello Due:
L'Invito 18
Livello Tre: Il Tocco delle
Tenebre 18
Livello Quattro:
L'Abbraccio 18
Livello Cinque: Creatura di
Ravenloft 19
Livello Sei: Signore di un
Dominio 19
Capitolo IV: Fear e Horror
Check 20
La Paura e
l'Orrore 20
Fear
Check 20
Horror
Check 21
Fear e
Horror Check
Contemporanei 23
Regole
Opzionali 23
Capitolo V: Vampiri e Licantropi 24
Licantropia 24
Licantropia Vera o Naturale 24
Licantropia: La Terribile
Malattia 24
Vampirismo 25
La varietà: il sapore della
non-morte 26
Abilità dei Vampiri per
Età 27
Capitolo VI:
Maledizioni 29
Come si diventa
maledetti 29
Maledizioni
magiche 29
Maledizione
auto-indotte 29
Maledizioni di vendetta 29
Progettare una
maledizione 30
Capitolo VII: I
Gitani 33
I poteri dei
Vistani 33
Lo stile di vita 34
Capitolo VIII: Le Predizioni 35
Predire il Futuro in un
RPG 35
Metodi per predire il
futuro 35
Come progettare una predizione 36
Quando i gitani mentono 38
Capitolo IX: Gli Incantesimi a Ravenloft 39
Magia Alterata 39
Incantesimi
Clericali 39
Incantesimi Clericali
Alterati 39
Incantesimi dei Maghi 42
Incantesimi dei Maghi
Alterati 42
Nuovi
Incantesimi 45
Capitolo X: Oggetti magici a
Ravenloft 48
Linee guida
generali 48
Oggetti Comuni con Effetti Non Comuni 48
Armi
Intelligenti 50
Artifatti e
Reliquie 50
Frequenza dei Tesori e della
Magia 50
Nuovi Oggetti Magici 51
Capitolo XI: Le Terre del Cuore 54
In
generale 54
I domini in
dettaglio 54
Arak 55
Arkandale 55
Barovia 56
Bluetspur 58
Borca 58
Darkon 59
Demetlieu 60
Dorvinia 60
Falkovnia 60
Forlon 61
G'Henna 62
Gundarak 63
Hazlan 64
Invidia 64
Kartakass 64
Keening 66
Lamordia 66
Markovia 67
Mordent 67
Nightmare
Lands 68
Nova
Vaasa 68
Richemulot 69
Sithicus 69
Tepest 70
Valachan 71
Verbrek 71
Capitolo XII: Le Isole del
Terrore 72
Farelle 72
Har'Akir 72
Sanguinia 73
Souragne 73
Sri Raji 73
Staunton Bluff 74
Vechor 74
Zherisia 75
Capitolo XIII: Il Chi è Dannato di
Ravenloft 76
Nuovi Lord di Tua
Creazione 76
Aderre,
Gabrielle 77
Azalin 78
d'Honaire,
Dominic 80
Dilisnya,
Ivan 81
Drakov,
Vlad 82
Godefroy,
Lord Wilfred 83
Gondegal 84
Hazlik 84
Kolyana,
Tara 85
Lukas,
Harkon 86
Markov,
Frantisek 88
Mordenheim,
Victor 89
Mostro di
Mordenheim, "Adam" 92
Petrovna,
Yagno 92
Renier,
Jaqueline 93
Timothy, Alfred 94
Timoty
Nathan 94
Ubel,
Ratik 95
Van
Richten, Dr.
Rudolph 96
Vjorishkova,
Natalia 96
Von Zarovich, Strahd 97
Weathermay,
George 100
Capitolo XIV: Le Linee del
Sangue 101
Capitolo XV: Le Tecniche del
Terrore 102
Orrori Credibili 102
Isolamento 103
Un Malvagio che ha il Controllo 103
Le Circostanze Strane e
Sfortunate 103
Intrappolati 104
Attaccare il
corpo 104
Attaccare la
mente 104
Effetti Marginali e
Sottili 104
Trame che stuzzicano i
personaggi 105
Paura in un RPG 105
Capitolo XVI: Idee per delle
Avventure 108
I Punti
Esperienza 109
Appendice: Nuovi
Mostri 110
Geist 110
Gremishka 111
Licantropo, Loup-Garou 112
Odem 113
Scheletri di
Strahd 114
Zombi di Strahd 115
Vampiro,
Nosferatu 116
Introduzione
Per gli sciocchi che corrono dove gli angeli hanno paura
di andare.
- Pope,
Alexander
Stai per iniziare un viaggio dentro Ravenloft, un nuovo
reame per AD&D per le avventure dell'orrore. I seguenti capitoli saranno la
tua guida nel terrore:
I. Dalle radici gotiche: una panoramica sugli
elementi gotici che caratterizzano Ravenloft: la luce della luna, le nebbie,
..., la pazzia.
II. Il Semipiano della Paura: un profilo sulla
storia e sulle caratteristiche fisiche del semipiano. Come entrare e, se siete
fortunati, come fuggire da Ravenloft.
III. Cambiamenti nei personaggi: i piccoli
cambiamenti di alcune classi e razze di personaggi, gli inquietanti
cambiamenti dei personaggi che compiono azioni malvage.
IV. Fear e Horror Check: Le regole della paura e
il terrore in AD&D.
V. Vampiri e Licantropi: Nuove caratteristiche
di queste creature - come i vampiri di Ravenloft diventano più potenti con
l'età.
VI. Maledizioni: come il DM può progettare delle
maledizioni; come i PG possono provocarle, rimuoverle o esserne le vittime.
VII. I Gitani: alcune rivelazioni sui Vistani di
Ravenloft, che sono diversi dagli zingari di ogni altro mondo.
VIII. La Predizione del Futuro: come usare le
predizioni nelle tue avventure.
IX. Gli Incantesimi a Ravenloft: i sorprendenti
risultati di incantesimi conosciuti e non.
X. Oggetti Magici a Ravenloft: strani
cambiamenti nel funzionamento di oggetti magici conosciuti e nuovi oggetti
magici.
XI. Le Terre del Cuore: i 26 domini
che compongono il "Continente dell'Infelicità" di Ravenloft.
XII. Le Isole del Terrore: 8 domini che
fluttuano solitari tra le Nebbie dei Confini Mistici di Ravenloft, tutti
completamente isolati da altri domini.
XIII. Il Chi è dannato di Ravenloft: le
descrizioni di importanti PNG: i signori dell'oscurità e i difensori della
giustizia.
XIV. Le Linee del Sangue: le genealogie di otto
importanti famiglie di Ravenloft. La prova che anche i mostri hanno una mamma.
XV. Le Tecniche del Terrore: metodi comuni per
terrorizzare anche i giocatori.
XVI. Idee per alcune avventure: suggerimenti per
progettare avventure a Ravenloft e idee per le nuove storie.
Nuovi Mostri: 7 orribili creature che
ossessioneranno i tuoi giocatori.
Capitolo I: Dalle radici Gotiche
Oscurità, castelli tenebrosi, panorami desolati, nuvole
scure che corrono a coprire la luna: sono questi gli elementi della tradizione
gotica. Simili alle storie gotiche, sono le storie del mistero, della paura e
del desiderio: storie di eroine imprigionate in fortezze dove il maligno
signore del castello minaccia la loro purezza e la loro salute. I racconti che
seguirono, come Dracula e Frankenstein, pongono
le eroine ai lati della storia, mentre il male ne occupa il centro. Questo è
l'orrore classico su cui è basato Ravenloft. Può far tremare in ogni campagna e
in ogni mondo, se conosci gli elementi che lo fanno vivere.
La natura dell'orrore gotico
La paura è il cuore di ogni racconto gotico. E` una
paura che non nasce da dettagli sanguinosi e sconvolgenti, come nell'orrore
moderno dove si fanno a pezzi le vittime in maniera ripetitiva. L'orrore gotico
usa tecniche più sottili: esso gioca con le sue vittime usando senza pietà il
terrore avvolto dalla nebbia. Nel momento in cui si scopre la sua vera natura,
la morte provocata da un comune coltello diventa quasi un sollievo.
In un film dove le vittime vengano continuamente sbudellate,
la domanda principale non è che cosa accadrà, ma quando accadrà. Quando il
racconto termina, il mondo sarà ancora divertente, se si evita il
maniaco con la motosega che sta in bagno. In un racconto
gotico "che cosa" succederà è una cosa sinistra e
sconosciuta. Un atmosfera di pericolo e oscuri presagi permeano l'aria. Un
oscuro mistero sottolinea l'orrore, e - a dispetto di ogni
avvertimento - i personaggi sono costretti a svelarlo. Questi
"innocenti", sono risucchiati in un turbine di emozioni contrastanti
- guidati dal desiderio di sperimentare le tremende verità che ai loro sensi
sono reali, ma che, nello stesso tempo, minacciano la loro realtà. A ogni
passo, scoprono che il mondo è diverso, più vasto di quello che supponevano e
l'uomo è piccolo, indifeso, ingenuo.
Trame oscure e antieroi
Le tradizionali trame dei racconti gotici usano maledizioni
di famiglia e figli bastardi le cui origini sono, nel migliore dei casi,
incerte. La deformità è comune. Uno sfregio, la gobba, mani enormi, occhi
sporgenti - strane afflizioni che renderebbero grottesco chiunque. Abbondano
gli antichi segreti che minacciano la morte o la disperazione di chi li
svelerà. I peccati degli antenati (che sono sempre "morti
serenamente") sono eredità dei viventi. Naturalmente, gli sfortunati eredi
sono gli ultimi a capire la situazione.
Le trame totalmente sovrannaturali sono guidate dagli stessi
antieroi - figure oscure e maligne che non hanno più passioni umane. Infatti esse
non sono più umane. Alcune parti di loro restano umane e questo è l'orrore
maggiore. I vampiri, i licantropi e i fantasmi guidano il branco delle
mostruosità gotiche. Nel passato, la creatura viveva come un comune mortale,
anche se quei giorni erano segnati dal dolore o dal peccato. Essere
l'incarnazione del lato oscuro dell'uomo e la loro somiglianza con esso, li
rende molto più terrificanti di qualsiasi altro tipo di mostro.
Questi criminali sovrannaturali sono la fonte di una
malvagità triste o sanguinaria che pervade gran parte dell'orrore gotico.
L'esistenza di questi mostri raramente è felice (Dracula è privo di virtù, ma
non è privo di debolezze, ha emozioni e desideri che non può realizzare.) Per
molti, una grande solitudine e una grande infelicità ha guidato queste creature
nelle loro azioni. (Questo non le scusa, le spiega solo.) Quando il Dottor
Frankenstein di Mary Shelley affronta la sua mostruosa creatura, solo su un
ghiacciaio delle montagne della svizzera, il mostro gli dice:
"Io pensavo di essere il tuo Adamo, ma sono piuttosto
l'angelo caduto che hai allontanato dalla gioia senza che avesse commesso
nessuna azione malvagia. Ovunque vedo la felicità che mi è irrimediabilmente
negata. Ero buono e benevolo; l'infelicità mi ha reso un demonio. Rendimi
felice, e io sarò di nuovo virtuoso."
Un puro di cuore potrebbe impietosirsi ad un tale lamento.
Sarebbe umano se lo facesse. Però è tardi, il demone ha già ucciso un bambino
innocente, a dispetto dei suoi proclami di innocenza. Anche se la virtù dimorava
in lui nel passato, adesso è persa per sempre. Non può più essere felice,
quindi non può più essere buono.
Panorami
Ravenloft, come nella tradizione gotica, inizialmente è un
mondo di grande bellezza, dove esistono paesaggi seducenti in luoghi
freddi e solitari. Di giorno, il paesaggio mozza il fiato, con brezze tiepide e
cespugli infuocati dai colori dell'autunno, alte vette ghiacciate che si
perdono nel cielo, cascate che precipitano per centinaia di metri creando
arcobaleni meravigliosi. I boschi sono oscuri, fitti e selvaggi, con una
soffice vegetazione di sempreverdi, luccicanti pioppi argentati, pieni di
alberi secolari altissimi. I laghi di montagna, troppo profondi per un
ancoraggio sicuro, riflettono le nuvole che corrono nel cielo. Ma quando
il sole cade a ovest, e le pareti di granito che circondano i laghi vengono
riflesse come ombre d'oro e poi rosse, allora questo non è più un posto dove i
viaggiatori possano indugiare.
Quando scende la notte, avvolgendo il mondo in una cappa di
impenetrabile oscurità. Il gelo sale dalla terra e contamina l'aria.
Improvvisamente, l'aggettivo mozzafiato ha un nuovo significato.
Ambientazione
In questi luoghi, selvaggi ed isolati, ci sono gli ambienti
delle scene gotiche - castelli, tenute, ville o torri. Quale che sia, la
costruzione spesso è massiccia e tenebrosa, con soffitti a volta, scale a
chiocciola e bui corridoi senza fine. Come la vite, le cui possenti spire
stanno lentamente strangolando il giardino, il posto suggerisce una sinistra
animazione. (nel castello di Dracula, le mura sono "minacciose", il
castello "accovacciato" su un precipizio.) In alcuni racconti, la
casa è animata, attira le vittime al suo interno e non
permette loro di abbandonarla.
Una sensazione di vecchiaia e di rovina permea l'ambiente,
anche se la servitù si sforza di far apparire il contrario. Spesso l'età è
visibile: la polvere ricopre i pavimenti, le mura di pietra crollano per l'età,
le porte di ferro sono bloccate dalla ruggine. Se all'inizio la natura sinistra
dell'ambiente non è chiara, lo diventerà non appena i protagonisti scopriranno
passaggi segreti e labirinti sotterranei, contorti e oscuri come il male che vi
dimora. Sono luoghi dove forze cosmiche sono penetrate per nutrirsi
dell'innocenza degli uomini.
Poche ambientazioni gotiche fanno a meno del labirinto,
della torre, della cappella o della cripta. In questi luoghi il tessuto della
realtà è teso al massimo, tra il paradiso e l'inferno - facilitando,
probabilmente, la penetrazione di poteri sovrannaturali. Il cimitero velato
dalla nebbia, il rintocco delle campane, la finestra della torre con una luce
tremante, il monastero abbandonato dove figure incappucciate attraversano i
corridoi come ombre, la notte - anche questo riempie la tradizione gotica.
Entra nella "House of Usher" di Poe e conoscerai
classica ambientazione gotica:
Contemplai la scena che mi si stendeva dinanzi, la casa,
l'aspetto della tenuta, i muri squallidi, le finestre simili a occhiaie vuote,
i pochi giunchi maleodoranti, alcuni tronchi d'albero ricoperti di muffa;
contemplai ogni cosa con tale depressione nell'animo...Sentivo attorno a me una
freddezza, uno scoramento, una nausea, una invincibile stanchezza di
pensiero...Avevo talmente esaltata la mia fantasia da credere che su
tutta la dimora e sulla tenuta pendesse un'atmosfera caratteristica a esse ed
alle immediate vicinanze, atmosfera che non aveva alcuna affinità con l'aria
del cielo, ma che si esalava dagli alberi ammuffiti, dal grigio muro, dal
silenzioso stagno, come un vapore pestilenziale e mistico a un tempo, opaco,
tardo, appena percettibile, soffuso di una sfumatura plumbea... Tutta la
facciata esterna era ricoperta di una fungosità minutissima che pendeva dalle gronde
come una intricata finissima ragnatela.
La camera in cui venivo così a trovarmi era molto ampia e
altissima. Le finestre lunghe, strette, a sesto acuto, erano talmente
sopraelevate sul pavimento di quercia nera da risultare del tutto inaccessibili
dall'interno. I deboli bagliori di una luce soffusa di vermiglio si
infiltravano attraverso i pannelli intrecciati e servivano a rendere
sufficientemente distinti gli oggetti più in vista sparsi per la stanza;
l'occhio si sforzava tuttavia invano di raggiungere gli angoli più riposti del
locale, o i recessi del soffitto a volta tutto adorno di fregi...l'impressione
di respirare un'atmosfera di dolore...
In verità sta respirando un atmosfera di morte. Ma perché
cavillare sui dettagli.
I poteri della Natura
I vasti paesaggi e i massicci castelli possono far sembrare
l'uomo simile alla formica, ma non sono nulla al confronto della terrificante
forza della Natura. La tempesta di vento, lo scoppio del tuono, la luce del
lampo - nessun mortale può combattere contro un tale potere.
In tutti i tempi, uomini alla ricerca dell'avventura hanno
provato il loro coraggio contro la Natura. L'esploratore sulla cima di una
montagna sa di essere completamente alla sua mercé. Lei lo può bruciare,
congelare, nutrirlo o affamarlo. Ma è imparziale e l'avventuriero sa che la
sopravvivenza dipende dalle sue sole forze.
La Natura mette alla prova l'uomo nei racconti gotici. Può
consumare la sua forza con la grandine, o ghiacciare il suo sangue con l'acqua
gelida. Spesso cerca di distruggerne la volontà. Con il tempo, il freddo e la
pioggia possono consumare lo spirito più resistente. Nuvole oscure gravano
nell'aria, come minaccia o presagio di un destino imminente. In molti racconti
gotici la natura non sembra imparziale: sembra fermamente alleata al male.
Quindi la vittima è ancora più inerme di quanto creda.
Sensualità e Seduzione
L'orrore gotico è impregnato di sensualità. Criminali e
vittime sentono intensamente gli odori, i sapori e i suoni. Il pericolo si
sente a fior di pelle. Sudano fino a che le gocce ormai fredde scendono lungo
la schiena. Il cuore batte allo stesso ritmo di un artiglio che tamburella sul
vetro di una finestra. Quando una vittima sente le zanne di un vampiro premere
sul suo collo, le sente penetrare nella carne anche prima che queste forino la
pelle. Quando il terrore si avvicina, le sensazioni diventano più forti e si
deformano. Il cuore accelera. Un basso e lugubre grido si alza dal corpo che
inizia a bruciare come per una febbre. Il sangue scorre fino a che il terrore
non scorre attraverso il cervello della vittima come un ondata in piena.
La seduzione è un tema comune, ma non è limitata alle
normali sensazioni. Un vampiro non può entrare in una casa fino a
che la vittima, rassicurata dal suo fascino, non lo invita all'interno. In
qualche modo, la vittima compie delle azioni che normalmente non compirebbe.
Sognare un piccolo sogno
L'oscurità scivola dentro Ravenloft nella stessa maniera con
cui un sogno striscia in una mente addormentata. Viene lentamente e
silenziosamente e non c'è nulla che la fermi. Come in un sogno, la linea tra
quello che è vero e quello che è falso si confonde. E il sognatore
non ha più il pieno controllo.
Elementi che riecheggiano i sogni (e gli incubi) riempiono
ogni interstizio dell'orrore gotico. Nebbia, vapori, crepuscolo - tutte
confondono i sensi per creare confusione ed incertezza. Ogni ombra potrebbe essere
un nemico, ogni brezza il respiro del diavolo. Non ha importanza che ogni
sospetto sia giustificato, perché la paura è reale. Il gotico è un viaggio
negli angoli più oscuri e primitivi della mente. Mentre una vittima corre
attraverso l'oscuro labirinto sotto il castello cercando la libertà, il vero
attacco viene portato dentro la sua mente - dove anche l'orrore può essere
mortale.
I sogni stessi giocano un ruolo preminente nei racconti
gotici. Visioni, trance, febbri - tutto ciò strappa la vittima dalla relativa
sicurezza di un mondo normale. Nel sonno, l'orrore può invadere la mente della
vittima così da entrare nel regno dei mortali - lentamente ed insidiosamente,
come se dicesse "Io sono qui...io sono qui...apri gli occhi e
guarda."
Ironicamente, sogni e visioni possono essere scambiati per
un frutto dell'immaginazione. La vittima spesso non crede a quello che vede o
sente. Ma, forse, è proprio questo che il male desidera. Quindi, quando la
vittima comprende che cosa le si trova di fronte, decide di non credervi
ponendosi volontariamente in pericolo. Troppo tardi capisce il proprio errore.
E per il suo nuovo padrone la vittoria è ancora più dolce.
Letture suggerite
Novelle:
Jackson,
Shirley. The Haunting of Hill House
Shelley,
Mary. Frankenstein
Stoker,
Bram. Dracula
Wells, H.
G. The Island of Dr. Moreau
Stevenson,
Robert Lewis. The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr.Hyde
Racconti
oscuri:
Blackwood,
Algernoon. Storie
Byron,
George. "Fragment of a Novel" (Penguin Book of Vampire Stories)
Le Fanu, J.
Sheridan. "Carmilla", "Green Tea"
Lovercraft,
H.P. Racconti
Poe, Edgard
Allen. Selezione, speecialmente "Fall of the House of Usher", The
Raven, "The Pit and the Pendulum"
Polidori,
John. "The Vampire"
Stoker,
Bram. "Dracula's Guest"
Capitolo II: Il Semipiano della
Paura
Molti secoli fa, in un mondo dimenticato, il nobile
guerriero Strahd Von Zarovich si stabili in una terra chiamata Barovia, in un
castello chiamato Ravenloft. Il castello e le orribili cose che vi avvennero,
generarono un'intero regno di terrore.
Mentre stiamo scrivendo queste parole, Castel Ravenloft
giace nelle profondità del piano etereo, in una dimensione di paure e desideri.
La fortezza siede al centro del reame come un cuore che batte e pompa malvagità
e dolore anche nei luoghi più distanti di quella terra. Il reame ha preso il
nome del castello; "Ravenloft" è diventato sinonimo di tutta la
dimensione. "Castel Ravenloft" è usato solo per riferirsi alla
fortezza. Le note che seguono sono estratte da un antico diario, scritto dalla
mano del Conte Strahd Von Zarovich. L'audace ladro che ottenne queste
informazioni, vaga ora per il semipiano della paura come un Non-Morto senza
mente. I suoi sforzi, però, non furono inutili. Leggi queste righe e conoscerai
le oscure origini del regno del terrore.
Il Libro di Strahd
Io sono L'Antico, Io sono La Terra. Le mie origini si
perdono nell'oscurità del passato. Io ero buono e onesto. Io cavalcavo
attraverso la terra come l'ira di un dio onesto. Ma gli anni di guerra e di
morte consumarono il mio cuore come il vento che consuma la roccia e la
trasforma in sabbia.
"Tutta la bontà scivolò via dalla mia vita; vidi la mia
giovinezza e la mia forza svanire e tutti quelli che avevo lasciato erano
morti. Il mio esercito si insediò nella valle di Barovia e prese il comando
della gente in nome di un dio onesto, ma senza la grazia e la giustizia di un
dio.
"Chiamai la mia famiglia, che da molto tempo non
sedeva più sugli antichi troni, e la portai a Castel Ravenloft. Con essa venne
il mio giovane fratello, Sergei. Era giovane e bello; lo odiavo per questo.
"Tra le famiglie che abitavano nella valle vi era uno
spirito che splendeva sopra tutti gli altri. Una rara bellezza che era chiamata
"perfezione", "gioia", e "tesoro". Il suo nome
era Tatyana e desiderai a lungo che fosse mia.
"La amavo con tutto il mio cuore. L'amavo per la sua
giovinezza. L'amava per la sua gioia. Ma lei mi respingeva! "Il
Vecchio" era il mio nome per lei - o anche fratello maggiore. Il suo cuore
era per Sergei. Si fidanzarono e stabilirono la data.
"Lei mi chiamava "fratello", ma quando
guardavo nei suoi occhi essi riflettevano un altro nome - "morte".
Era la morte di vecchiaia che vedeva in me. Amava la propria
giovinezza e questa la rendeva felice. Ma io avevo sprecato la mia."
"La morte che lei vedeva in me la allontanava. E così
io iniziai a odiare la morte, la mia morte. Io non sarei "morto" così
presto.
"Feci un patto con la morte, un patto di sangue. Nel
giorno delle nozze uccisi Sergei, mio fratello. Il patto fu sigillato con il
suo sangue."
"Trovai Tatyana in lacrime nel giardino est della
Cappella. Fuggi via, non mi permise di spiegarle. Una grande rabbia crebbe in
me, doveva capire il patto che avevo fatto per lei. La inseguii e lei
disperata, alla fine, si gettò dalle mura di Ravenloft e io osservai tutto
quello che avevo desiderato scivolarmi tra le mani per sempre."
"Cadde per una trentina di metri attraverso la nebbia.
Non si trovò mai traccia del suo corpo. Ne mai, seppi quale fu il suo
destino."
"Le frecce delle guardie del castello mi colpirono, ma
io non morii. Ne vissi. Divenni un Non-Morto per sempre..."
Quando Strahd fece il suo misterioso patto con la
"morte", il fato della sua terra e della sua gente fu cambiato
irrimediabilmente. Aveva aperto una porta e la terra (Barovia) fu trascinata
attraverso di essa e divenne parte del semipiano di Ravenloft, e Strahd ne
divenne il suo signore vampiro.
Nessuno sa come e perché questi avvenimenti accaddero. C'era
una maledizione su Barovia o sul castello? Fu l'opera di un potere oscuro (o
forse di più poteri) con cui Strahd fece il patto? O fu la rabbia e il dolore
che ne seguirono, quando Strahd vide che Tatyana era persa per sempre e sfogò
la propria rabbia uccidendo tutti quelli che si trovavano all'interno delle
mura del castello? Forse fu per tutte queste ragioni, forse per nessuna. Molti
studiosi considerano poco saggio indagare a lungo sulla domanda.
La crescita di una dimensione
Per qualche tempo, Barovia fu l'unica terra di Ravenloft.
Gli sfortunati che furono attirati nel semipiano con Strahd furono le sole
creature vive o morte. Il dominio era circondato da un confine di nebbie, che
imprigionavano tutti in quel semipiano.
Presto, altri iniziarono a uscire dalle nebbie. Alcuni erano
buoni, altri erano malvagi, non tutti erano uomini. Azalin, un potente lich, fu
uno dei primi ad entrare nel reame di Strahd. La sua storia completa è
descritta in un capitolo di questo libro.
Azalin, scoprì quello che molti altri avevano capito da
soli. La terra era viva, non respirava, ne si muoveva o mangiava, ma rispondeva
alla vita che era dentro di lei. Poteva crescere e cambiare per coloro che
erano abbastanza malvagi e con desideri sufficientemente forti da attirare la
sua attenzione. Azalin camminò attraverso le nebbie di confine e iniziò a
vagabondare tra i vapori, come un bambino sperduto. In seguito, nuove terre si
formarono davanti a lui e divenne signore di un suo dominio. Come Strahd era
prigioniero al suo interno. Altri possono attraversare i confini di un dominio
per entrare in un altro, ma lui e Strahd non si sarebbero più incontrati faccia
a faccia.
Negli anni che seguirono, altri domini si formarono. Un po'
alla volta il semipiano si estese. Nel momento in cui scrivo, Ravenloft
contiene più di trenta domini. Ognuno è stato creato per un uomo, una donna,
una creatura, per una coppia o un trio inseparabile. Qualche volta, come
Strahd, un lord viene portato a Ravenloft da un altro mondo. In altri casi essi
sono nativi del semipiano di Ravenloft. In ogni caso, il lord riceve tremendi
poteri dalla terra, ma è una terra nella quale è condannato a rimanere per
sempre.
Cronologia degli eventi.
La cronologia che segue è misurata con il calendario di
Barovia. Era il 351 quando Barovia entro dentro il semipiano di Ravenloft. Le
date che seguono marcano gli avvenimenti più importanti e l'apparizione di un
dominio.
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351
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Barovia appare a Ravenloft
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470
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Madame Eva la gitana e Strahd stringono un accordo
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528
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Potenti eroi assalgono Castel Ravenloft e periscono
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542
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Azalin, il lich, entra a Ravenloft
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547
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Forlon appare
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575
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Arak, il regno dei drow, appare
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579
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Il dominio di Mordent entra a Ravenloft
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579
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Darkon appare
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581
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Un illithid crea Bluetspur
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588
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Keening appare
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593
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Gundarak si forma
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603
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Invidia prende forma
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610
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Harkon Lukas, il lupo mannaro, entra a Ravenloft
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613
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Kartakass (il dominio di Lukas) appare
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625
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Valachan prende forma
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682
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Nova Vaasa appare
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684
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Borca appare
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689
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Vlad
Drakov entra a Ravenloft
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690
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Falkovnia appare
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691
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Tepest appare
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694
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Richemulot appare
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698
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Markovia si forma
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700
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Drakov invade Darkon ed è respinto
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702
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G'Henna appare
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704
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Drakov invade Darkon ed è respinto
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707
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Demetlieu appare
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708
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Arkandale appare
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711
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Drakov invade Darkon ed è respinto
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714
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Hazlan prende forma
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715
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Dorvinia prende forma
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720
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Lord Soth entra a Ravenloft, Sithicus prende forma
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722
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Drakov invade Darkon ed è respinto
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730
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Verbrek prende forma
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735
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Momento di stesura di questa cronologia. (inizio delle
Campagne)
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Descrizione del semipiano
Il semipiano di Ravenloft non è in questo mondo, ne in
nessun altro: esiste come un isola, da solo. E` una dimensione solida e
materiale che esiste all'interno del piano etereo, e ha una serie di proprie
leggi mistiche.
Ravenloft non è stabile. Nel tempo, le sue terre possono
espandersi, unirsi, condensarsi o sparire. Normalmente è più piccolo di tutti i
reami del primo piano materiale, come Krynn o i Forgotten Realms, ma
diversamente da loro, Ravenloft non ha una dimensione fissa. Infatti, sembra
muoversi e cambiare forma. Fluttua nel piano etereo, estendendo le proprie dita
di nebbia su altri mondi, e su altri piani, per carpire personaggi o terre. Per
quelli che visitano questo regno, il tempo passa con agonizzante lentezza,
specialmente dopo il tramonto. Alcuni di quelli che sono fuggiti dichiarano che
ogni anno a Ravenloft corrisponde a due in qualsiasi altro posto. Sono segnati
dall'esperienza, ma non ne hanno nessun beneficio.
Le Nebbie di Ravenloft
In tutti i mondi le nebbie possono affliggere i viaggiatori,
confondere i sensi, nascondere cose terrorizzanti e fare naufragare le navi.
Anche a Ravenloft c'è questo tipo di vapori. Qui però c'è la sorgente delle
Nebbie di Ravenloft - una forza più letale di qualsiasi fenomeno naturale.
Le Nebbie di Ravenloft appaiono come una manifestazione dei
confini eterei (border ethereal). (Il Manual of Planes descrive
questo confini.) Esse circondano continuamente il semipiano, creando i Confini
Mistici. Non emanano nessuna aura di magia, nessun allineamento o segno di
vita. Per qualsiasi osservatore appaiono come comuni nebbie. Ma esse sono tutto
tranne che "normali". Le nebbie possono raggiungere il primo piano
materiale e trasportare a Ravenloft dei personaggi senza che questi se
ne rendano conto. In poco tempo possono circondare una porzione di
terra e assorbirla.
Nessuno comanda alle Nebbie di compiere queste azioni. Dove
appaiano le nebbie nel primo piano materiale e chi portino via è oltre il
controllo di chiunque, vivo o morto. Ma quando un personaggio ha un desiderio o
un bisogno sufficientemente forte di entrare a Ravenloft, Ravenloft può
accontentarlo. Normalmente, le Nebbie sono contente di trasportare qualche
sfortunato viaggiatore, lasciando gli altri indietro. In alcuni mondi, i saggi
parlano di interi eserciti che svanirono nella nebbia, ed è concepibile che le
Nebbie di Ravenloft li abbiano inghiottiti.
Il seguente esempio spiega come un personaggio può venire
trasportato a Ravenloft senza che se ne accorga. Mika il Mansueto, sacerdote di
Ilmater nei Forgotten Realms, sta ritornando a Waterdeep dopo una visita al
Castello di Dragonspear. Una nebbia proviene dal mare. Mika è circondato dalla
nebbia e non può scappare. Dopo un po' la nebbia si alza. Mika avanza e si
trova nel semipiano di Ravenloft.
Una volta che le Nebbie hanno circondato una qualsiasi
creatura intelligente fuori di Ravenloft, questa deve completare il suo viaggio
verso il semipiano. Non ci sono Tiri Salvezza. Anche se il viaggiatore rimane
fermo, le Nebbie lo sollevano e lui si ritrova a Ravenloft. Il passaggio vero e
proprio tra i piani non ha mai testimoni. Chiunque sia abbastanza vicino da
essere testimone del trasporto di un altro personaggio diventa egli stesso un
viaggiatore involontario.
In quasi tutti i casi, le Nebbie non sono distinguibili
dalla normale nebbia. Esistono, però, delle eccezioni. Per esempio, se le
vittime stanno viaggiando nel piano etereo, nessuna nebbia farà prevedere il
loro fato. Un istante prima si troveranno nel piano etereo, un istante dopo si
troveranno da qualche parte dentro Ravenloft, con tenui vapori che si
dissolvono intorno ai loro piedi.
I vapori mistici sono una caratteristica costante dei
Confini Mistici di Ravenloft (vedi le mappe colorate), ma possono alzarsi dal
terreno in qualsiasi luogo del semipiano, creando un banco temporaneo. Quindi,
un personaggio potrebbe essere trasportato da un luogo a un altro di Ravenloft
- da un banco di nebbia a un altro banco di nebbia - e non avere il potere di
impedirlo. Questo significa, inoltre, che un personaggio che entra a Ravenloft
da un altro reame può arrivare ovunque a Ravenloft.
I personaggi che, dentro Ravenloft, entrano volontariamente
nei Confini Mistici possono vagare al loro interno. Percorreranno uno
stupefacente e nebbioso mondo di sogno, dove il tempo e lo spazio appaiono
contorti ed aggrovigliati. Se il loro desiderio di rimanere in questo limbo è
sufficientemente forte, possono rimanervi. Quando, balbettando, vorranno
uscirne, si troveranno in uno dei domini di Ravenloft entro un'ora. Nessuno può
prevedere o controllare dove un viaggiatore emergerà - questo viene determinato
dalle forze di Ravenloft.
I Confini Mistici non sono completamente disabitati. Qualche
volta si formano dei piccoli domini temporanei (vedi più avanti). I Confini
sono anche la casa di molti mostri erranti. Così come i personaggi possono
decidere di rimanere nelle Nebbie, anche una creatura può farlo, in particolare
se non ha il l'intelligenza o la personalità per avere un dominio. Queste
creature si nascondono dentro i Confini Mistici sperando di incontrare dei
viaggiatori. A causa di tali incontri, pochi viaggiatori scelgono di rimanere a
lungo nei Confini Mistici.
 |
| Lord Soth, il cavaliere della Rosa |
Portali permanenti
Le Nebbie sono il modo più comune per entrare a Ravenloft.
Ma come raccontano le leggende, alcuni portali permanenti conducono nel
semipiano. La maggior parte di questi portali esiste nel primo piano materiale,
dove sono rari e ben nascosti. Alcuni, si aprono o esistono solo in particolari
momenti o quando si verificano particolari circostanze. La maggior parte porta
ai Confini Mistici di Ravenloft. Sono tutti delle strade a senso unico. Ogni
portale permanente permette di entrare a Ravenloft, ma nessuno fornisce una via
di fuga.
Di seguito sono elencati alcuni dei portali conosciuti che
portano a Ravenloft. Presumibilmente ve ne sono altri che non sono ancora stati
scoperti.
Nel
mondo di Krynn si mormora si trovino due ingressi a Ravenloft. (Krynn è
descritto nei prodotti per DRAGONLANCE.) Sul continente di Taladas, dove le
Montagne Steamwall incontrano Blackwater Glade, si trova una caverna.
All'interno di questa caverna si trova un portale. E` un portale pieno di
nebbie, magico e luccicante. Il secondo portale di Krynn si trova sul
continente di Ansalon, da qualche parte nella zona selvaggia che circonda Xak
Tsaroth. Tutti i dettagli sul funzionamento e sulla locazione di questo portale
sono andati perduti.
Nei
Forgotten Realms, c'è un cancello sulle colline Greycloak, all'estremità
occidentale del deserto di Anauroch. Come racconta la leggenda, un pozzo su
queste colline porta a Ravenloft.
Nei
reami orientali di Kara-Tur c'è una piccola isola senza nome che si trova a est
del continente principale e a sud di Wa. Il mattino seguente la luna nuova, una
nebbia proveniente dal mare e copre la superficie dell'isola. Chiunque si trovi
sulla superficie viene trasportato a Ravenloft.
Su
Oerth, dove si trova la Città di Greyhawk, c'è un cancello proprio sotto una
cima delle montagne Lortmil. Una piccola alcova nella roccia contiene
un'apertura piena di nebbia che conduce a Ravenloft. Si mormora che un portale
si trovi da qualche parte sotto le Rovine di Greyhawk.
Congiunzioni
Raramente, le terre di Ravenloft rimpiazzano grandi porzioni
di terra di altri reami. Questo fenomeno è chiamato congiunzione. Questo è uno
dei momenti in cui le creature che sono native di Ravenloft possono
lasciare il loro oscuro reame. Anche dei lord come Strahd potrebbero fuggire
dal loro dominio. Fino ad ora, nessun lord ha tentato, anche se le ragioni non
sono state comprese completamente.
Le Nebbie potrebbero non essere visibili o attive quando un
pezzo di Ravenloft si unisce a un altro reame. Per esempio, su Oerth, dove una
volta c'era solo una brughiera selvaggia e desolata, potrebbe apparire un
castello su un dirupo, con un villaggio ai piedi del dirupo. Ogni personaggio
potrebbe camminare attraverso la brughiera, il castello ed il villaggio senza
trovare ostacoli.
Sono state registrate solo poche congiunzioni, e si sospetta
che alcune di queste siano fenomeni non legati a Ravenloft. Sono avvenute così
poche congiunzioni che non c'è motivo di domandarsi quanto a lungo durerà e
dove avverrà una futura congiunzione. Tutto quello che si sa e che terminano in
un istante e scompaiono completamente.
Molti dei potenti Lord di Ravenloft sperano di scoprire il
segreto delle congiunzioni. Cercano di far avvenire altre congiunzione, per
fuggire dai loro domini o per estendere la loro influenza oltre il reame di
ombre nel quale risiedono. Nessuno, fino a ora, ha avuto successo in questa
ricerca.
I Domini di Ravenloft
Ravenloft, attualmente, contiene più di trenta domini,
ognuno dei quali è la prigione personale oltre che regno di un lord. (In uno
dei capitoli seguenti sarà descritto ogni dominio in dettaglio.) I domini sono
simili a piccoli stati con dei confini politici ben definiti. Ogni dominio
riflette la personalità del lord che ha provocato la sua creazione. Il dominio
è solido e reale. e non appare diverso dal piano materiale. I nativi e i
visitatori di questo semipiano possono attraversare i confini tra i domini, i
lord no.
Ventisei domini formano una solida massa di terra conosciuta
come il Cuore (Core). Barovia, il dominio di Strahd, si trova nel
cuore di questo "Continente dell'Infelicità". Strahd non è il più
potente signore di questo semipiano, è solo il primo.
Otto domini sono le "Isole del terrore" che
fluttuano solitarie nei mari di nebbia del semipiano. Ogni isola è
permanentemente circondata dalle Nebbie. Le loro origini possono essere varie
quanto quelle delle isole di altri mondi. Potrebbero essersi staccate dal Core
come degli Iceberg, o essere state eruttate come fontane di lava che in seguito
si sono raffreddate e solidificate. A causa del cambiamento continuo che
avviene a Ravenloft, queste isole potrebbero muoversi e riunirsi in una sola
isola, o semplicemente potrebbero ritornare nelle Nebbie e svanire.
I lord di ogni dominio sono malvagi, ma la maggior parte
della gente è gentile e buona. Sfortunatamente la maggioranza è troppo
guardinga e impaurita per mostrare questo lato della propria personalità a uno
straniero. Gli altri sono troppo ignoranti o indifferenti per combattere il
male intorno a loro. Comunque, nel mezzo di questa oscurità, rimangono dei
bastioni di bontà. Per sopravvivere, devono rimanere nascosti nell'ombra e
valutare bene le proprie mosse.
Formazione di nuove terre
Un personaggio malvagio (o una creatura malvagia) con un
grande potere o delle forti emozioni, potrebbe provocare la nascita di un nuovo
dominio. Se costruisce la propria casa vicino ai Confini Mistici, il semipiano
potrebbe rispondere alla sua presenza. Le nebbie retrocederanno, e la terra
intorno a lui prenderà forma e sostanza in modo da riflettere la sua
natura di base. Intere città potrebbero apparire, antiche e in
rovina, come se esistessero da centinaia di anni. La creatura non ha il
controllo di questi avvenimenti, avvengono che lo voglia o no.
La terra e il lord sono strettamente collegati e, di
conseguenza, i poteri del lord del dominio possono essere maggiori di quelli
che possedeva in precedenza. Inoltre, il lord viene maledetto. Ogni dominio
riflette la personalità e le colpe del suo lord. Deve ricordare, costantemente,
al lord tutto quello che era e tutto quello che è. Il lord non può sfuggire a
questi ricordi, perché è prigioniero del suo dominio.
Per esempio, Strahd è prigioniero di Barovia. E` a conoscenza
di qualsiasi cosa avvenga dentro il suo dominio e può avvertire l'ingresso di
nuovi visitatori; mantiene il controllo su molti animali e oggetti dentro il
suo dominio. E` un lord vampiro, per sempre Non-Morto, e diventa più forte con
il passare degli anni. Tutti questi poteri, provengono dalla terra stessa.
Ma insieme a questi poteri c'è anche il dolore. Ogni due o tre
generazioni nasce a Barovia una donna che assomiglia al perduto amore di
Strahd, Tatyana. La donna è la sua reincarnazione. Lui può inseguirla, ma non
potrà mai tenerla con se. La terra assicura il suo eterno tormento.
Piccole menti tendono a creare piccole terre. Una piccola
creatura particolarmente viziosa potrebbe produrre un dominio minuscolo e
isolato, che può essere raggiunto solo da coloro che vagano nei Confini
Mistici. Tali domini hanno una durata limitata, e tendono a dissolversi da
soli. Normalmente comprendono solo una tenuta o un maniero, forse con un
terreno intorno. Sebbene il lord di quel dominio non abbia, probabilmente, un
potere paragonabile a quello degli altri lord, è comunque il padrone assoluto
della sua prigione. Anche da un dominio così debole, la fuga può essere un
grosso problema.
Le creature buone o neutrali di grande potere non sembrano
provocare la creazione di un dominio. Ogni lord di Ravenloft è malvagio. La
forza della personalità sembra essere più importante del semplice potere
fisico. Un uomo normale con grande odio e avidità può controllare un grande
dominio, mentre un vampiro con una debole volontà può vagare senza possederne
uno.
Come DM, quando progetti un'avventura a Ravenloft, potresti
decidere di creare un nuovo dominio per i tuoi giocatori. Ricorda che nuovi
domini permanenti sono molto rari, specialmente all'interno del Core. Solo un
personaggio con grande forza di volontà o con forti emozioni può far salire una
terra intorno a se e farla crescere. I lord sono creature passionali guidate
dal rimorso, dalla sete di potere o da un'insaziabile sete di
vendetta. Come detto in precedenza, possono ottenere grandi poteri dalla terra,
ma soffriranno ancora per la sua maledizione. Il Capitolo XIII di questo libro
fornisce esempi dei poteri e dei tormenti assegnati a ogni lord.
Guerra e Distruzione
Il semipiano rende molto difficile distruggere un lord, ma
non è impossibile. Quando un lord viene distrutto, il dominio diventa
instabile. Se un'altra forza maligna si trova nel dominio, ed è abbastanza
potente, ne assume semplicemente il controllo. Normalmente questa forza deve
trovarsi nel semipiano da qualche tempo ed aver attratto l'attenzione del
semipiano. In questo modo, alcuni domini sono rimasti sotto il controllo di
intere famiglie, di generazione in generazione. Se nessuna personalità assume il
controllo del dominio, la terra può dissolversi lentamente dentro ai Confini
Mistici, cambiare e diventare parte di un dominio confinante, ingrandendo così
la prigione di un altro lord.
Una volta che un dominio è stato creato, non può essere
alterato o rimosso a meno che qualche cosa distrugga o sconfigga il lord al
potere. Se una piccola creatura maligna stabilisce un minuscolo dominio, la più
potente vampira di Ravenloft è soggetta alle sue regole mentre si trova entro i
suoi confini. Naturalmente, può uccidere o trasformare il piccolo lord. Se il
semipiano risponde alla vampira e fa di lei un lord, il dominio può adattarsi
alla sua nuova signora. Nella maggior parte dei casi, un nuovo dominio
rimpiazzerà semplicemente quello che lei ha distrutto.
La guerra è rara ma non sconosciuta a Ravenloft. Anche se i
lord non possano lasciare i loro domini, i loro sudditi non hanno questo
impedimento. Un lord può decidere di iniziare una guerra per controllare
indirettamente un altro territorio, o solo per creare miseria e dolore. Queste
guerre non hanno molto successo. Un lord ha un grande potere, non solo sulla
sua terra, ma anche sulle creature che vi abitano e su quelle che vi entrano.
Un esercito invasore può, rapidamente, diventare parte dell'esercito del dominio
che intendeva conquistare.
Potenti forze maligne, diverse dai lord, iniziano facilmente
delle guerre a Ravenloft. Questo tipo di guerra viene combattuta nell'ombra,
normalmente, usando l'intrigo al posto della forza degli eserciti. Così, un
potente ladro potrebbe uccidere un lord regnante e impadronirsi della sua
terra. La terra potrebbero rispondere alla nuova personalità. Probabilmente,
cambierà la sua natura e forse le sue dimensioni, ma non si
estenderà mai sul territorio di altri domini.
Lasciare Ravenloft
E` difficile fuggire da Ravenloft. Esistono nel semipiano
pochi portali che permettano di rientrare nel primo piano materiale. Sono rari
quanto i portali a senso unico che conducono dentro Ravenloft. Anche alcuni
oggetti magici possono trasportare creature fuori dal semipiano. In casi molto
rari, un grande potere potrebbe rimuovere creature o personaggi dal semipiano
della paura e condurli su mondi più sicuri.
I portali, a Ravenloft, hanno una forma cava e scintillante
- un circolo, un rettangolo o una forma amorfa per esempio. Molti si aprono
solo una volta e poi svaniscono per sempre. Anche i portali permanenti non
rimarranno aperti indefinitamente. Ogni portale deve essere azionato da qualche
evento (vedi sotto). Quando vengono azionati, rimangono aperti per 2d6 round.
Durante questo periodo, possono trasportare nel primo piano materiale chiunque
vi passi attraverso. La destinazione può essere incerta, ma ai viaggiatori che
li trovano raramente interessa.
La tabella che segue elenca alcuni avvenimenti che
comunemente provocano l'apertura di un portale.
Eventi che aprono i portali
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1
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Una data particolare del calendario
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2
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Fase della luna
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3
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Allineamento delle stelle
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4
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Un dono di sangue
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5
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Distruzione di una particolare creatura
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6
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Distruzione di un oggetto magico particolare
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7
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Togliere una maledizione
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8
|
Per volontà del lord di un dominio
|
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9
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Esecuzione di un rituale
|
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10
|
Scelta del DM
|
Altri avvenimenti più complessi possono provocare l'apertura
di un portale. Gli esempi includono avvenimenti storici. Per esempio, un
portale potrebbe aprirsi "quando la Torre di Talus cadrà", quando i
gemelli Muldar saranno riuniti", oppure "quando una figlia di Tanic
camminerà sull'arcobaleno". Avvenimenti più complessi potrebbero
richiedere che si verifichino più avvenimenti semplici. Per esempio, un portale
si potrebbe aprire solo quando un personaggio distrugge una certa creatura
durante la mezzaluna. Mentre stai progettando un'avventura, l'evento che aziona
un portale dovrebbe adattarsi alla trama. La fuga da Ravenloft riempie la
maggior parte di alcune avventure, così che l'apertura di un portale dovrebbe
essere una cosa complessa e interessante. Una trama comune consiste nel
progettare due portali per un'avventura. I personaggi attraversano il primo per
errore o per caso, e osservano con orrore il passaggio che si chiude dietro di
loro. Poi devono trovare l'altra via di fuga.
Capitolo III: Cambiamenti nei
personaggi
A Ravenloft possono entrare personaggi di ogni classe,
allineamento e razza. L'ingresso è aperto a tutti. Però, la terra non ignora le
caratteristiche di un individuo. Le nebbie, quando avvolgono un gruppo di
avventurieri, sembrano avvertire la vera essenza di ogni nuovo ospite. Quando
questa essenza è spiacevole, la terra la modifica, mutando un'abilità offensiva
qui, un potere li. Nella maggior parte dei casi, gli effetti sono marginali e
temporanei, e durano fino a che i personaggi rimangono a Ravenloft. Per altri,
i cambiamenti sono drammatici. Questi personaggi, anche se tentano di farsi
ignorare dalla terra, possono trovarsi intrappolati a Ravenloft per sempre.
Questo capitolo spiega come le terre oscure modificano i
personaggi di determinate classi, razze o allineamenti.
Guerrieri
Le "innaturali" leggi di Ravenloft non modificano
la maggior parte dei guerrieri. I Guerrieri non subiscono nessun cambiamento
alle loro abilità o alla personalità. Invece, ranger e paladini non sfuggono alle
forze di questo reame così facilmente.
Paladini
Per loro natura, i paladini possono individuare il male
entro 18 metri se concentrano la propria mente in una direzione. Nel momento in
cui questi proverbiali "cavalieri senza macchia" entrano nelle Nebbie,
l'abilità cambia. Dentro Ravenloft, nessuno può individuare il male magicamente
- sia lanciando un incantesimo o grazie a una abilità naturale. Come ogni
personaggio che tenti di individuare il male, il paladino non percepisce nessun
indizio di male, bene o neutralità. Invece, capisce se il personaggio è
"caotico" o "non-caotico". Inoltre, l'oggetto dell'indagine
può fare un TS contro Incantesimi per nascondere questa informazione.
La naturale immunità del paladino alle malattie non lo
protegge dalle malattie magiche. La licantropia, il contatto con una mummia e
ogni afflizione provocata da un incantesimo sono tutte malattie magiche.
Ugualmente, la sua abilità di curare le malattie si applica solo a quelle
malattie che hanno una origine naturale. Il normale bonus di +2 ai TS del
paladino si applica ai suoi TS contro le malattie di origine magica.
I paladini sono protetti dal male da una aura che li
circonda in ogni momento. L'aura ha un raggio di 3 metri. Questo dono naturale
è diverso dall'incantesimo Protezione dal Male. L'aura infligge
solo una penalità di -1 ai tiri per colpire di creature malvage entro il suo
raggio d'azione. Le creature malvage possono individuare l'aura e la sua
sorgente senza dovervi entrare. A parità di condizioni, sceglieranno di attaccare
un'altra creatura al posto del paladino. Se il paladino è il bersaglio più
logico, delle creature intelligenti non esiteranno ad attaccare.
I paladini sono come sale su una ferita aperta, sono
impossibili da ignorare. Nel momento in cui uno di questi benefattori entra in
un dominio, il lord del dominio lo saprà, perché l'aura del paladino disturba
il tessuto stesso della terra. Il lord conosce sempre la generica posizione di
ogni paladino all'interno del suo dominio. (Come regola di massima, si può
presumere che il lord conosca la posizione del paladino con una approssimazione
di un miglio.) Se il paladino trasporta una Spada Sacra, la possibilità del
lord di individuarlo aumenta. (In generale, il lord può conoscere la posizione
del paladino con una Spada Sacra con una approssimazione di 100 metri.)
I preti e i paladini sono i soli personaggi che possono
scacciare i Non-Morti. Entrambe le classi scopriranno che la loro abilità
cambia a Ravenloft. Leggi il paragrafo sui preti per i dettagli.
Ranger
I Ranger godono di una naturale empatia con gli animali e
sono dei bravi artigiani. Queste abilità funzionano normalmente (come spiegato
nel MdG e nel MDM di AD&D 2a Edizione), a meno che non entrino
in conflitto con le leggi del dominio. (Le leggi di un dominio hanno sempre la
precedenza sui poteri individuali di un PG.) In alcuni domini, gli animali non
possono essere addestrati. In altri, alcuni animali, o anche tutti, obbediscono
solo al lord del dominio. Per esempio, tutti i lupi a Barovia obbediscono a
Strahd. In questo caso, il ranger non saprà di non poter influenzare i lupi
fino a che non tenterà di farlo. Strahd, a cui piacciono gli inganni, potrebbe
far credere al ranger di poter controllare i lupi, solo per sorprenderlo in
seguito.
Se il ranger ha degli animali o delle creature incantate che
lo seguono, queste potrebbero non rimanere con lui. Queste creature sono
soggette alle leggi del dominio che stanno attraversando. Per esempio, se un
fedele lupo accompagna un ranger a Barovia, il lupo diventerà un servo di
Strahd. A meno che le regole non dicano diversamente, l'animale non smetterà di
essere leale al ranger. Non vorrà attaccare il ranger o i suoi amici. Al
contrario, l'animale probabilmente scapperà per risolvere il conflitto di
lealtà. Un simile animale non rimarrà mai lontano dal gruppo. La creatura
seguirà di nascosto ogni movimento del gruppo, sia attratta che respinta dal
suo vero padrone. Questo situazione può fornire una meravigliosa diversione.
Gli avventurieri, già sulle spine, sentiranno fruscii nelle vicinanze durante
la notte. E` un mostro che si prepara a attaccarli, o solo l'animale del
ranger?
In alcune occasioni, l'animale del ranger potrebbe essere
usato contro il ranger. Una creatura incantata potrebbe tormentare villaggi o
PNG. Potenze maligne potrebbero comandare alla creatura di attaccare
direttamente il gruppo del ranger. Se il potere è intenso, la creatura non può
fare altro che obbedire.
Quando il ranger lascia il dominio, l'animale tenterà di
seguirlo - se è ancora vivo e non ha ricevuto ordini contrari. Una volta fuori
del dominio, la creatura ritornerà al suo normale comportamento. Ricordando le
proprie azioni, una creatura intelligente potrebbe essere temporaneamente
depressa o eccezionalmente sottomessa.
Maghi
Il famiglio di un mago non si sottomette automaticamente
alla volontà dei lord di Ravenloft. Diversamente dai seguaci dei ranger, il
famiglio di un mago è, virtualmente, una parte del mago. I due sono collegati
empaticamente e fisicamente. Questa profonda unione protegge il famiglio dal
controllo di forze esterne.
Per lo più, Ravenloft sembra ignorare i maghi fino a che
questi non tentano di usare i loro incantesimi. Parecchi incantesimi e oggetti
magici hanno dei nuovi sorprendenti effetti. Leggi il capitolo dedicato alla
magia per maggiori informazioni. I maghi non soffrono nessun altro effetto
negativo quando si avventurano a Ravenloft - nessuno che danneggia solo loro,
naturalmente.
Preti
Scacciare i Non-Morti è una delle più apprezzate abilità dei
preti. Però, è un'abilità che disturba i poteri oscuri di Ravenloft. Di
conseguenza, i Non-Morti sono più difficili da scacciare a Ravenloft, che negli
agli altri mondi. Per esempio, un mostro con 5 DV a Ravenloft può essere
scacciato come un mostro di 6 DV in un altro mondo. Nessun tentativo ha
automaticamente successo. Usa la tabella che segue per risolvere un tentativo
di scacciare i Non-Morti a Ravenloft. Le regole per scacciare i Non-Morti sono
le stesse descritte nel Manuale del Giocatore.
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Scacciare i Non-Morti
|
|
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Livello del prete
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10-11
|
12-13
|
14+
|
|
Tipo o Livello di Non-Morto
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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Scheletro o 1 DV
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13
|
10
|
7
|
4
|
1
|
1
|
1*
|
1*
|
1*
|
1*
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1*
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Zombi
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1*
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1*
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Ghoul o 2 DV
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Ombra o 3-4 DV
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20
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Wight o 5 DV
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Ghast
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Wraith o 6 DV
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Mummia o 7 DV
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Spettro o 8 DV
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Vampiro o 9 DV
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20
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Fantasma o 10 DV
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19
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13
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10
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Lich o 11 DV
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20
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19
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Speciale
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20
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19
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16
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*La creatura non-morta è distrutta se non può fuggire alla
massima velocità o nascondersi alla vista del prete
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All'aumentare del male che circonda i Non-Morti, la capacità
del prete di scacciarli diminuisce. Le terre di Ravenloft sono cosparse di
ricettacoli del male. Questi luoghi, sono così folli che i preti soffrono
penalità da -1 a -4 quando scacciano i Non-Morti. Anche in zone relativamente
normali, la presenza di un lord riduce le capacità del prete. Nella maggior
parte dei domini, quando il lord si trova entro 100 metri dai suoi Non-Morti, i
preti soffrono una penalità di -2 quando tentano di scacciarli. Non c'è pietà
per i preti che usino i loro poteri dove la terra e il suo signore agiscono
simultaneamente contro di lui: le penalità sono cumulative.
Anche senza tali penalità, i Non-Morti di Ravenloft sono
spesso più difficili da scacciare di quando i loro dadi vita possano indicare.
Per esempio, gli Strahd Zombi sono insolitamente aggressivi, adatti a un
signore di tale potenza. Alcuni mostri non possono essere scacciati dai preti.
Per esempio, se un prete del 5 Livello tenta di scacciare una mummia, ha bisogno
di un 20. Un modificatore extra di -2 provocato da una costruzione stregata
(uno di questi "ricettacoli" del male) renderebbe impossibile al
prete scacciare anche una Wraith o un Ghast.
Normalmente i preti si dividono in due generi: quelli che
adorano un phanteon di dei e nessuno in particolare, e quelli che sono devoti a
una particolare divinità. I druidi appartengono a questo secondo gruppo; essi
adorano una divinità della foresta o della natura. A qualsiasi di questi due
gruppi appartenga, il prete ottiene i suoi incantesimi con la preghiera. Una
divinità risponde alle sue preghiere e gli fornisce gli incantesimi.
Sfortunatamente le linee di comunicazione tra i preti e le loro divinità sono
in qualche modo disturbate a Ravenloft . Il risultato di qualsiasi incantesimo
può essere alterato. Controlla il capitolo sulla magia per le maggiori
informazioni.
I preti devoti a una specifica divinità normalmente godono
di un qualche tipo di abilità speciale. Le abilità che imitano un incantesimo
che funziona differentemente a Ravenloft, anche l'abilità funziona in maniera
diversa. (Segui la descrizione dell'incantesimo modificato.) Altrimenti, il DM
deve determinare in anticipo quali sono - se ci sono - gli effetti negativi che
il prete soffre. Tieni a mente che le leggi di Ravenloft e del dominio hanno la
precedenza su qualsiasi abilità di ogni personaggio giocante.
Regole opzionali: Come i paladini, dei potenti
preti di allineamento Legale-Buono potrebbero innescare un qualche tipo di
"allarme" che informi il lord del dominio della loro presenza e
posizione approssimativa. Nel caso del paladino, è il suo allineamento
estremamente forte a farlo notare dal lord. Come DM puoi decidere che un prete
devoto a una divinità con un allineamento Legale-Buono estremamente forte
innesca l'allarme per lo stesso motivo.
Ladri
Le leggi di Ravenloft lasciano i Vagabondi praticamente
immutati. I ladri non soffrono nessuna alterazione; le loro abilità sono le
stesse descritte dalle regole di AD&D 2a Edizione. I bardi
soffrono una restrizione minore: essi non possono "conoscere un po' di
ogni cosa" di Ravenloft. A meno che essi non vi vivano e viaggino per più
di un anno, non c'è nessuna ragione per la quale debbano
comprendere la gente, i luoghi o le cose. Naturalmente ogni
incantesimo che un bardo può lanciare è soggetto alle modifiche descritte da
questo libro.
Razze non umane
La maggioranza degli abitanti di Ravenloft sono umani -
almeno sembrano umani. Halfling, nani e le altre razze non umane sono rare. Anche
i lord tendono a essere più o meno simili all'Homo Sapiens. Naturalmente vi
sono delle eccezioni, e degli avventurieri, inevitabilmente, attraverseranno un
dominio o due dove gli abitanti non sono umani.
I personaggi non umani normalmente attraggono l'attenzione.
In casi estremi, potrebbero essere assaliti da una folla che li vuole linciare.
La Tabella degli Incontri di AD&D elenca una serie di reazioni, da
"fugge" o "amichevole" a "ostile". (Vedi Tabella
59 del MDM.) Quando si sta usando la Tabella degli Incontri, abbassa la
reazione di una categoria, in modo da tenere conto della reazione negativa
verso i non umani. (Per esempio "cauto" diventerebbe
"minaccioso".) Questo significa che un tiro per la reazione non sarà
mai "amichevole" quando è presente un non umano.
Comunque, la reazione verso queste razze "aliene"
potrà essere amichevole, in alcuni casi. Un non umano che fa uno sforzo
eccezionale per provare la propria lealtà potrebbe ottenere la fiducia dei
nativi di Ravenloft. Una volta che si è stabilità un po' di fiducia, i nativi
potrebbero permettersi di essere amichevoli.
Un non umano che tenta di impressionare i nativi con i suoi
tremendi poteri potrebbe trovare la cosa controproducente. Se rivela i propri
poteri, le probabilità di base che gli PNG siano impauriti sono del 50%. Come
DM puoi applicare i modificatori che ritieni più adatti. Per esempio, se un
mago elfo lancia una Palla di Fuoco su una costruzione
abbandonata, il modificatore dovrebbe essere severo. La maggior parte degli PNG
avranno paura di lui, e penseranno che nessuna casa è al sicuro dalla
distruzione, logicamente nemmeno la loro.
Se basi le reazioni degli PNG sul Carisma di un personaggio,
considera un non umano come se avesse un Carisma inferiore di 3 punti rispetto
a un umano. Se la descrizione di un dominio indica che non ci sono problemi nei
rapporti verso i non umani, allora ignora questo modificatore. Ricorda che tali
regole si applicano solo alla reazione iniziale. Il gioco determinerà come gli
PNG reagiranno nel lungo periodo.
Un semplice travestimento eviterà la maggior parte di questi
problemi. Gli abitanti di Ravenloft raramente vedono dei non umani. Non si
aspettano di vederne e soprattutto non vogliono vederli. Così, a meno che non
abbiano un buon motivo di per credere altrimenti, preferiranno credere che una
persona è umana. Gli abitanti di Ravenloft, però, sono sospettosi. Nel momento
in cui un non umano inizia a scuotere le loro false convinzioni su di lui, non
avranno più certezze.
Elfi: I personaggi elfi, normalmente godono di
una resistenza del 90% agli incantesimi Sonno e Charme.
Contro uno dei potenti nativi di Ravenloft questa resistenza diminuisce. La
riduzione dipende dalla potenza di chi lancia l'incantesimo e dalla forza del
suo legame con il la terra. Un lord tipico riduce la resistenza di un elfo a
appena il 50%.
Il Bene e il Male
In molti modi, la terra di Ravenloft agisce come un
organismo pensante - e forse anche vivente. I personaggi con una forza di
volontà, o un allineamento, estremamente forte attraggono l'attenzione della
terra. La maggior parte dei PC viaggerà attraverso Ravenloft senza essere,
praticamente, notata. Solo un personaggio con le convinzioni di un
paladino potrebbe attrarre la sua attenzione. Questo personaggio viene notato
perché la sua bontà danneggia il tessuto della terra. Il male, viceversa, è la
sostanza di cui la terra si nutre.
Ironicamente, i PC malvagi (Malvagio) si trovano in grande
pericolo a Ravenloft. Come DM, dovresti osservare ogni PC cautamente. Se le sue
azioni sono completamente e fortemente malvage e la sua personalità non ha
possibilità di redenzione, allora la terra gli risponderà. La sezione seguente
spiega come.
I Power Check
Ravenloft reagisce al male. Lo incoraggia, perché quando il
male è forte allora la terra può intrappolarlo per sempre. Questo potrebbe
succedere a un PC. AD&D è progettato per eroi, ma a dispetto di ciò, ci
sono delle persone che insistono a giocare in maniera opposta. Questi
giocatori, se non agiscono con cautela, potrebbero scoprire che i loro
personaggi stanno gradualmente sfuggendo al loro controllo.
Un PC che commetta intenzionalmente un atto di malvagità (o
volontariamente si ponga dalla parte delle forze male), può essere costretto a
fare un Power Check. (Alcuni PNG potrebbero essere soggetti a questo check, a
discrezione del DM.) In breve, un check riuscito significa che i poteri di
Ravenloft hanno notato il personaggio e hanno deciso di dimostrargli la loro
approvazione. Per provocare un Power Check, il personaggio deve avere l'intenzione
di fare qualche cosa di veramente malvagio, e deve riuscire a farlo. Incidenti
con conseguenze mortali e simili non contano.
Normalmente le azioni commesse da un PC per il proprio
benessere e la propria sicurezza non implicano un intento malvagio. Per
esempio, Heinrich il PC è intrappolato nella prigione del villaggio, in attesa
della tortura o peggio. Heinrich tenta di scappare. Mentre lo sta facendo si
accorge che deve uccidere una delle guardie per riuscire nell'impresa. Questo
non è ammirabile, e potrebbe costare al personaggio dei punti esperienza, ma è
troppo grigio per eccitare i poteri di Ravenloft. Comunque, se Heinrich tortura
deliberatamente la guardia - anche per ottenere delle informazioni - commette
intenzionalmente una azione malvagia. Il DM potrebbe chiedere un Ravenloft
Power Check.
Un normale Ravenloft Power Check si decide con i dadi
percentuali. Se il risultato è 100, gli strani poteri del semipiano rispondono
automaticamente. Come DM puoi aumentare la possibilità che questo avvenga se
l'azione lo richiede. Se l'atto è completamente e profondamente malvagio la
possibilità che i poteri reagiscano è, almeno, del 5%. Il Power Check serve per
aiutare il DM a mettere in guardia i giocatori che stanno per oltrepassare i
limiti. Assegna le possibilità che ritieni necessarie. In generale, comunque,
le possibilità non dovrebbero superare il 10% per i PC.
Se gli oscuri poteri di Ravenloft reagiscono, la risposta
varierà dal Livello Uno (il più debole) al Livello Sei (il più forte). Ogni
livello è spiegato completamente di seguito. Per ogni reazione successiva, la
risposta salirà di un livello. Il Livello Sei è quello finale: la terra
garantisce al personaggio un dominio e fa di lui un lord. Se questo avviene a
un PC, i suoi giorni di avventuriero sono terminati. Il giocatore deve dare il
suo personaggio al DM. Il personaggio diventa un PNG - un avversario totalmente
malvagio contro cui tutti i giocatori adesso devono combattere.
Ogni risposta è come una lama a doppio taglio, perché
implica sia una ricompensa che una punizione. Le ricompense si applicano solo
finche il personaggio si trova a Ravenloft. Le punizioni, invece, seguono il
personaggio anche quando si trova su altri mondi, anche se possono diminuire
con il tempo e con le buone azioni.
In generale le risposte avvengono un livello alla volta.
Comunque, se le azioni del personaggio sono incredibilmente malvagie e orride,
i poteri potrebbero garantirgli due risposte invece di una (Livello Due e Tre
per esempio.) I risultati sono cumulativi. Un personaggio che raggiunge il
Livello Sei mantiene le ricompense e le punizioni di ogni livello precedente.
Livello Uno: La Seduzione
Ricompense: Per sedurre il personaggio e farlo
cadere in proprio potere, i poteri oscuri danno una piccola ricompensa al personaggio.
La lista che segue include alcune ricompense possibili. Un asterisco indica che
la ricompensa può anche essere considerata come una punizione.
+2 pf permanenti
+1 a una singola abilità (massimo 18)
Si muove alla velocità di 15 se corre a quattro zampe*
Salta il doppio in altezza e in distanza
Rovina cibo e acqua a contatto una volta al giorno a
volontà*
Vede normalmente nelle tenebre normali
+1 al TS contro Paura
+1 al TS contro Malattie
+1 al TS contro Paralisi
Non ha bisogno di mangiare o di bere e non può farlo senza
vomitare
Può parlare con un particolare tipo di animale
Ventriloquismo una volta al giorno
Piccoli Artigli, 1-2 pf di danni*
Piccole Zanne, 1-2 pf di danni*
Punizioni: Nello stesso momento in cui un
personaggio viene ricompensato, la sua natura malvagia diventa più visibile. Il
suo Carisma scende temporaneamente quando gli altri si accorgono del suo
cambiamento. Seguono alcune delle possibili punizioni del Livello Uno:
Odore maligno nel raggio di 10' - puzzo di animale, odore
zolfo, odore di marcio, di fumo, ecc.
Occhi gialli o rossi
Gli occhi brillano nel buio come quelli di un gatto
Ride come una iena quando teso o eccitato
La voce ha un suono malvagio, basso e sussurrante
Sopracciglia e orecchie a punta
Continuamente nervoso e teso
Ansima continuamente e respira pesantemente
Abbaia la prima volta che vede la luna
Mangia sempre carne cruda, almeno una volta al giorno
Deve mangiare delle ossa almeno una volta al giorno
Stropiccia in continuazione qualche cosa - carta, vestiti,
ecc.
Il sorriso del personaggio appare crudele e malvagio
Ferite aperte su mani e braccia
Lingua biforcuta
Pupille come quelle dei gatti
Capelli bianchi e aggrovigliati
Sei dita in ogni mano
Perde la vista dei colori
Livello Due: L'Invito
Ricompense: La seguente è una lista parziale. Se
la ricompensa è un oggetto magico minore, l'oggetto tenderà a essere orribile e
malvagio. I poteri di Ravenloft non ricompenseranno mai un'azione malvagia con qualche
cosa di buono, ma è possibile una ricompensa neutrale. Le ricompense marcate
con un asterisco potrebbero contare anche come punizioni (a scelta del DM).
Oggetto magico minore
+4 pf permanenti
+2 a una singola abilità (massimo di 18)
Il velocità raddoppia muovendosi a quattro zampe*
Il contatto rovina sempre il cibo e l'acqua*
Causa Malattie una volta al giorno*
Artigli che possono infliggere 1-4 pf*
Zanne che possono infliggere 1-4 pf*
Soffia una Nube Maleodorante nel raggio di
10', una volta al giorno
+2 ai TS contro fuoco o freddo
Sputa del veleno che diventa inerte dopo un turno
Individuazione dell’Invisibile una volta al
giorno
Individuazione del Magico una volta al giorno
Parlare con i Non-Morti una volta al giorno
Alterare i Fuochi Normali una volta al giorno
Mani Brucianti una volta al giorno
Charme una volta al giorno
Tocco Gelido una volta al giorno
Caduta Morbida una volta al giorno
Ipnotismo una volta al giorno
Scossa Elettrica una volta al giorno
Movimenti da Ragno una volta al giorno
Punizioni: Queste punizioni causano un
cambiamento nell'apparenza fisica che impossibile da ignorare. Il personaggio
può subire uno o più di questi cambiamenti:
Il collo si allunga di 30 cm
Una pelliccia o scaglie ricoprono il corpo e incorniciano il
viso
Cresce una coda lunga 90 cm
I piedi diventano come le zampe di animale ( un uccello, un
rettile, ecc.)
Il viso diventa simile a quello di un particolare animale
Le dita della mano sinistra diventano dei tentacoli
Gli occhi si sciolgono e lasciano le orbite vuote, ma il
personaggio vede ancora normalmente
Piccole corna crescono sulla testa e possono causare 1-2 pf
Gobba sulla schiena, le abilità di combattimento non vengono
modificate
Ali di pelle rudimentali
Deve bere sangue una volta al giorno
Deve danneggiare qualche cosa una volta al giorno
La voce suona completamente inumana
Accecato dalla normale luce del giorno
Deve mangiare pietre e immondizia una volta al giorno
Livello Tre: Il Tocco delle Tenebre
Ricompense: Il personaggio riceve una abilità
minore - normalmente un incantesimo che diventa una abilità naturale.
Guadagna un livello di esperienza
Il soffio può creare Buio nel raggio di 4,5 m tre
volte al giorno
Raggio che Indebolisce proveniente dagli occhi
per 3 volte al giorno
Risata Incontenibile di Tasha a contatto per tre
volte al giorno
Il bere sangue incrementa la forza di 1d4+2 punti per 10
round
Dei mostri malvagi di 2 DV o meno diventano compagni del
personaggio
Piegare il Legno a contatto per tre volte al
giorno
Punizioni: Un piccolo cambiamento fisico
accompagna la ricompensa. Per esempio, un personaggio che può Piegare
il Legno avrà delle mani di colore marrone scuro e unghie nere e
ricurve. Un personaggio che beve sangue potrebbe avere le zanne e gli occhi
rossi mentre la sua forza è aumentata. E alcuni che acquisiscono un compagno
mostruoso potrebbero iniziare a assomigliare un po' a quella creatura. (Il
padrone e il suo animale spesso non si assomigliano?)
Il temperamento del personaggio diventa vizioso e vile ed
egli ne ha uno scarso controllo. Ogni volta che qualcheduno si oppone al
conseguimento anche della più insignificante meta del personaggio, il
personaggio deve fare un TS contro Incantesimi. Se fallisce sfogherà la
sua rabbia sulla persona più debole a portata di mano per un round. Il
personaggio potrebbe sia attaccarla che giocarle un brutto tiro. Per esempio,
una barista dice a Berthold che non può servirgli ancora da bere. Lei ha
contrastato un suo desiderio. Lui fallisce il suo TS. Prima che possa
controllarsi, si alza in piedi e la colpisce con uno schiaffo in un momento di
rabbia. Naturalmente, gli amici della barista non saranno molto contenti.
Livello Quattro: L'Abbraccio
Ricompense: Il personaggio riceve un nuovo
potere o una nuova abilità - sia la capacità di resistere alla magia o una
abilità che imita un incantesimo.
+4 a tutti gli attacchi che cercano di controllare la mente
Lancia ragnatele dalle mani
Rianimare i Morti a contatto una volta al giorno
Avvelena cibo e acqua a contatto
Invisibilità tre volte al giorno
Vola a volontà
Giara Magica con lo sguardo una volta al giorno
Risucchia un livello a contatto
Può cambiare la propria forma in un altra (una sola) a
volontà
Controlla i Non-Morti a volontà
E` necessario l'argento o delle armi magiche per colpirlo
Incuti Paura tre volte al giorno
Immune al fuoco, o immune al freddo
Punizioni: L'apparenza fisica del personaggio
cambia in modo da riflettere le sue nuove abilità. Per esempio, un personaggio
che può lanciare ragnatele dalle mani potrebbe avere delle mani che
assomigliano a due ragni che penzolano dai suoi polsi.
In aggiunta, il personaggio inizia a perdere il controllo
sulle proprie azioni per periodi di tempo più lunghi. Quando si trova di fronte
a un oggetto di grande potere o di grande bellezza, il personaggio deve fare un
TS contro Incantesimi per resistere al desiderio di impossessarsene.
(Il desiderio di vincere la devozione di una persona carismatica potrebbe essere
ugualmente forte.) Quando il TS fallisce, il personaggio perde il suo
autocontrollo per 2d6 round. Se è un PC, il DM lo controlla temporaneamente.
Durante questo tempo, il personaggio è ossessionato dal raggiungimento dei
propri desideri. Farà qualsiasi cosa in suo potere per ottenere quello che
vuole. Se questo gli viene impedito, deve fare un TS contro
Incantesimi o attaccherà chiunque gli sia vicino e abbia la minore
capacità di difendersi.
Livello Cinque: Creatura di
Ravenloft
Con ogni precedente risposta, Ravenloft ha garantito al
personaggio quello che sembra più desiderare: il potere. Ravenloft inoltre ha
cambiato le sue apparenze in maniera che riflettano la sua malvagità. Al
Livello Cinque, i misteriosi poteri di Ravenloft compiono, logicamente, il
passo successivo: il personaggio diviene una creatura di Ravenloft. Potrebbe
avere una nuova "personalità" , ma nella maggior parte dei casi non è
più umano. Perde il controllo delle sue azioni per giorni o anche per settimane
intere. Potrebbe subire dei cambiamenti fisici permanenti (come per un vampiro)
o solo cambiamenti temporanei (come un licantropo). Se il suo corpo non cambia,
la sua mente si divide in due personalità - una delle quali oscura e malvagia.
Quando il lato oscuro prende il controllo, lo mantiene per 2d6 giorni. Il DM
controlla sempre il "lato oscuro" di un personaggio.
Livello Sei: Signore di un
Dominio
A questo livello , un personaggio ha deciso di appartenere
per sempre a Ravenloft. La prossima volta che il personaggio attraverserà le
Nebbie, la terra reagirà, e creerà un minuscolo dominio per lui, non più largo
di due miglia. (Molto spesso una semplice dimora e un campo.) A scelta del DM,
il nuovo dominio può confinare con degli altri domini o fluttuare separato
dagli altri.
Nessun PC può essere un Lord. Il personaggio diventerà un
PNG controllato dal DM. Come tutti gli altri Lord di Ravenloft, il personaggio
non può lasciare il suo dominio, ha un enorme potere sul proprio piccolo reame,
ma soffre una dolorosa maledizione, impostagli dai Poteri di Ravenloft. (Vedi
Cap. VI "Maledizioni" per maggiori dettagli.) Come DM devi fare in
maniera che la maledizione e i nuovi poteri del lord si adattino alla
situazione. Utilizza i lord degli altri domini come modello.
Capitolo IV: Fear e Horror Check
Seduti intorno al tavolo, tirando dadi e mangiando patatine,
per i giocatori è facile dire "Attraverso il gruppo di Zombi con le
braccia che si dimenano". Sarebbe completamente diverso farlo
veramente. Le regole che seguono aiutano gli intrepidi giocatori a decidere
realisticamente come i loro personaggi reagiscono all'orrore.
La Paura e l'Orrore
Quando un personaggio si trova di fronte a cose che un uomo
normale non vorrebbe mai incontrare, due controlli alle sue reazioni
intervengono nel gioco: paura e orrore (fear e horror). In superficie le
emozioni sembrano simili. In entrambi i casi, la mente viene un po' sconvolta,
e il panico non è diverso. Nei termini di gioco di Ravenloft, però, paura e
orrore indicano due distinte reazioni.
La paura è la risposta a un minaccia fisica immediata -
normalmente portato da una creatura. Il personaggio si trova di fronte a una
forza maligna che chiaramente può ferirlo e probabilmente vuole ferirlo adesso.
L'orrore, d'altro canto, implica una certa quantità di
repulsione e angoscia. Alcune volte è causato dalla comprensione di qualche
orrida verità o possibilità. Normalmente è provocato dalla vista di una scena.
Il personaggio vede qualche cosa completamente contrario a quello che crede
dovrebbe essere il mondo (anche se l'esperienza gli ha fatto constatare il
contrario). Per esempio, un ragazzo spii una donna che, sulla sponda di uno
stagno nel bosco, stia togliendosi i vestiti come per fare un bagno; poi la
vede togliersi la testa. Il ragazzo non è di fronte a un pericolo immediato, ma
probabilmente proverà dell'orrore.
Fear Check
Quando fare un Fear Check: Un personaggio deve
fare un Fear Check quando si trova di fronte a qualcuno (o a qualche cosa) che
lo minaccia con un potere o una forza capace di sopraffarlo. La vittima deve
sapere, sospettare o credere che il nemico è più forte di lei. Il pericolo deve
essere imminente, e la minaccia deve essere attiva. (Un pozzo senza fondo è
mortale, ma normalmente non richiede un Fear Check.)
Come regola generale, i seguenti esempi costituiscono un
"pericolo o forza che può sopraffare":
1. Gli DV della minaccia sono più del doppio dei DV totali
del gruppo (degli avventurieri che si confrontano con la minaccia).
2. Il danno massimo che la creatura/e può infliggere è
sufficiente a uccidere il personaggio più resistente del gruppo in un solo
round. (In questo caso "più resistente" significa quello che ha più
pf.)
3. Avventurieri che non possono lanciare incantesimi o non
dispongono di armi capaci di ferire la creatura (o le creature).
Naturalmente, un personaggio potrebbe solo supporre che una
di queste tre condizioni è vera. Se i personaggi non sospettano di trovarsi di
fronte a una minaccia più forte di loro, il DM deve decidere se un Fear Check è
giustificato. Quello che i personaggi credono è più importante della verità. Se
i personaggi non conoscono il pericolo, non devono fare un Fear Check, anche se
il pericolo è reale. Ugualmente, una potente illusione potrebbe richiedere un
Fear Check, anche se il pericolo è falso. In questi casi, la grandezza e
l'apparenza del mostro sono più importanti dei suoi reali poteri.
Usa i Fear Check cautamente, si suppone che i PC siano tra i
più duri avventurieri. Essi dovrebbero essere capaci di fronteggiare alcuni
mostri senza dovere controllare la propria paura, se hanno una ragionevole
possibilità di sopravvivere. Quando i giocatori pensano che praticamente ogni
possibilità di sopravvivenza è persa, allora fai un Fear Check. Ciò non
significa che i giocatori abbiano ragione, ma solo che lo pensano.
Ogni oggetto o incantesimo che impedisca a una creatura o a
una minaccia di ferire un PC rende inutile un Fear Check. Olio e Armatura
dell’Etereitàsono dei buoni esempi. (Vedi la descrizione di questi oggetti
nel capitolo degli oggetti magici.) Un incantesimo Emozione lanciato
prima di un incontro può instillare coraggio, rendere inutile il Fear Check e
garantire i bonus del incantesimo.
Come fare un Fear Check: Un Fear Check è un TS
contro Paralisi. Si utilizza questo TS perché la paura è un attacco alla mente
della vittima che ha bisogno di una eccezionale forza di volontà per
resistervi. Il modificatore per la Saggezza (il "Modificatore di Difesa
dalla Magia" per Wisdom) si applica sempre, per tenere conto della forza
di volontà del personaggio. L'attacco non è di tipo magico e la resistenza alla
magia non ha effetto sulla paura naturale.
Incantesimi e oggetti magici possono proteggere i personaggi
dalla paura e dare loro fiducia nella loro abilità di sopravvivere. Una magia
che offra solo una parziale protezione, o una protezione che non è garantita,
aggiunge un bonus di +4 ai TS dei personaggi. Per esempio, Protezione
dal Male - nel raggio di 3 m non è una magia che garantisce
protezione, perché la creatura ha la possibilità di fare un TS per negare
l'incantesimo. Indipendentemente dal risultato del TS della creatura, il
personaggio deve fare il suo Fear Check con un bonus di +4. Un personaggio che
indossi un Anello di Resistenza al Fuoco quando si trova di
fronte a un Mastino Infernale che soffia fuoco ha il bonus di +4 al suo TS.
Quando un incantesimo Emozione è usato per ispirare speranza
(Hope), il personaggio riceve il bonus descritto dall'incantesimo insieme al
bonus di +4.
La tabella seguente elenca dei comuni modificatori per i
Fear Check. Come DM, applica quelli che credi più adatti. Normalmente, ogni
altro modificatore che influisce sui TS contro Paralisi influisce anche sui
Fear Check.
Tabella dei Modificatori ai Fear Check
|
Incantesimi o oggetti magici che abbiano una specifica
utilità contro la minaccia
|
+4
|
|
Amici o famiglia in pericolo
|
+4
|
|
Incontrare la stessa minaccia più di una volta durante lo
stesso giorno
|
+1
|
|
Sapere come una simile minaccia è stata sconfitta.
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+2
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Sconfitti precedentemente da una minaccia simile
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-2
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Fallire un Fear Check: Quando un personaggio
fallisce un Fear Check, è probabile che perda quello che sta impugnando.
(Avviene la stessa cosa quando viene influenzato da un incantesimo Paura.)
La possibilità che questo avvenga è del 60% al primo livello (o a 1 DV). Ogni
livello superiore al primo riduce la probabilità del 5%. Quindi al 10° livello,
la possibilità che il personaggio lasci cadere qualche cosa è solo del 15%. La
percentuale minima è del 10%.
Che lasci cadere qualche cosa oppure no, un personaggio che
ha fallito un Fear Check perde il proprio autocontrollo. L'istinto di
sopravvivenza prende il sopravvento e il personaggio non ha altra scelta
che SCAPPARE VIA! Andrà ovunque, pur di allontanarsi da quello
che lo minaccia. Se la creatura (o le creature) che lo sta minacciando vince
l'iniziativa, riceve un round di attacchi liberi alle spalle. Dopo di ciò, può
continuare a attaccare alle spalle il personaggio se riesce a mantenere il
passo con la sua vittima. (Ricorda che un mostro deve avere una velocità di
movimento doppia rispetto a quella della sua vittima per inseguirla e
attaccarla contemporaneamente.) Per evitare scene da cartoni animati, un buon
DM dovrebbe evitare che i personaggi vengano uccisi così. Una volta
intrappolati, anche dei personaggi impauriti possono combattere.
Quando un personaggio non può scappare, può affrontare la
minaccia. Impiegherà un round completo per riprendere il controllo delle
proprie facoltà mentali. Dopo di ciò, il personaggio può combattere
con una penalità di -2 a tutti i tiri dei dadi, inclusi quelli per colpire e
per i danni inflitti. La sua AC, inoltre, è ridotta di 2, a causa della
diminuzione delle sue abilità difensive. I maghi e i preti che perdono il
controllo a causa della paura, hanno le mani tremanti; gli incantesimi hanno
una possibilità del 25% meno il livello del mago o del prete di venire lanciati
in maniera errata.
Recuperare il controllo: Quando la causa della
paura è scomparsa o non è più una minaccia, il personaggio impaurito riguadagna
il proprio autocontrollo nel giro di 1d4 round. Un prete o un mago potrebbero,
inoltre, alleviare la paura con delle magie appropriate. Per esempio con gli
incantesimi Scacciapaura, Oblio, Emozione.
Se i personaggi fronteggiano nuovamente la stessa minaccia, l'incantesimo Oblio permetterà
un nuovo Fear Check. Il coraggio instillato con un incantesimo Emozione,
cancellerà semplicemente gli effetti del Fear Check; non fornisce i bonus
all'attacco, a meno che il mago non ne lanci un altro dopo aver eliminato la
paura.
Horror Check
Come spiegato in precedenza, l'orrore è un emozione più
complessa della semplice paura, dato che implica anche la repulsione,
l'angoscia e la ripugnanza oltre ad un senso di terrore. Potrebbe non essere
necessario per un personaggio fare un Fear Check alla vista di una potente
creatura - specialmente se ne ha affrontate di simili (o che crede simili) già
un centinaio di volte. Ma quando vede gli orribili effetti delle azioni di
questa creatura sui suoi amici, e improvvisamente comprende la propria
vulnerabilità, allora c'è bisogno di un Horror Check.
La cultura e l'educazione determinano quali scene sono
considerate orribili da un personaggio. Per esempio, la vista di un cadavere
dovrebbe disturbare molto meno un becchino che un qualsiasi altro personaggio.
E un druido potrebbe essere più sensibile al morte di un animale rispetto a un
allevatore di bestiame. Molti personaggi inesperti potrebbero provare orrore
alla sola vista di una creatura non-morta. D'altro canto, se un personaggio ha
visto ripetutamente lo stesso tipo di orrore, allora può diventare insensibile
ai suoi effetti.
Non ci sono regole semplici per determinare l'orrore (o la
paura). Il DM deve decidere quali situazioni sono abbastanza minacciose o
terribile da richiedere questo controllo della reazione dei personaggi. Il DM
dovrebbe distinguere cautamente tra le coraggiose decisioni dei giocatori e
quello che i personaggi sentirebbero veramente. Un giocatore potrebbe domandare
"Che cosa c'è di così brutto?" Non permettere che le reazioni dei
tuoi giocatori ti distraggano, mettiti nella posizione dei personaggi, non in
quella dei giocatori. Vice versa se i giocatori cadono preda dell'orrore, è un
buon segno che anche i loro personaggi provano l'orrore.
Come fare un Horror Check: Come per il tiro per
la paura, un Horror Check è un TS contro Paralisi. Si applicano
i modificatori del risultato dovuti alla Saggezza.
La tabella seguente elenca alcuni comuni modificatori
dell'Horror Check. Come DM applica quelli che credi più adatti alla situazione:
Tabella dei Modificatori per l'Horror Check
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Personaggi Legale-Buono
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-1
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Personaggi di ogni allineamento Malvagio
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+1
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Personaggi conoscono una persona nella scena dell'orrore
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-2
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Amici o parenti stretti dei personaggi nella scena
dell'orrore
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-4
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Ambienti chiusi
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-1
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|
Aree aperte (o uno spazio per correre)
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+1
|
Fallire un Horror Check: Un personaggio che
fallisce un Horror Check è stordito per un round; non può muoversi, attaccare,
o difendersi. Tira un dado da 6 per scoprire quello che succede in seguito al
personaggio. I risultati sono elencati sotto. Nella descrizione di ogni
risultato, "la scena dell'orrore" si riferisce a qualsiasi cosa abbia
provocato la reazione di orrore.
Risultati del Fallimento di un Horror Check:
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1
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Avversione
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2
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Revulsione
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3
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Ossessione
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4
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Furia Incontrollabile
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5
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Shock Mentale
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6
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Terrore
|
1. Avversione. Il personaggio non può sopportare
di vedere la causa dell'orrore o di rimanere in uno spazio chiuso con essa. In
spazi aperti, deve rimanere a almeno 10 metri di distanza. Ogni volta che
volontariamente viola questi limiti, il personaggio è automaticamente
terrorizzato. (Viene colto dal panico e scappa; come spiegato in precedenza.)
Quando il personaggio viola non intenzionalmente i limiti imposti, ha un round
per portarsi fuori dai limiti ed evitare di rimanere terrorizzato. Per esempio,
se apre una porta e vede una scena orripilante, può chiudere la porta per
evitare di far cadere la sua arma e di fuggire in preda al panico.
L'avversione dura per un mese. Un personaggio che si trovi
di fronte a una simile scena durante questo tempo deve evitarla, o rimanere
terrorizzato. L'effetto è automatico; il personaggio non deve fare un nuovo
Horror Check per la successiva scena.
2. Repulsione. Questa è una versione più potente
del risultato precedente. Il personaggio non può guardare o stare vicino a
qualche cosa che gli possa ricordare la causa dell'orrore. Per esempio, il
testimone di una scena incredibilmente sanguinosa potrebbe provare ripulsa per
il vino rosso o per un pezzo di carne cruda. La repulsione dura per un mese.
3. Ossessione. L'orribile esperienza torna in
mente al personaggio ogni momento. Di giorno parla continuamente
dell'avvenimento. Di notte mormora di esso e non riesce a dormire. Se chiude
gli occhi è solo per qualche momento, non sufficiente a riposare e a guarire i
pf persi. Ogni notte senza sonno riduce tutti i tiri per il combattimento di
-1. Le penalità sono cumulative fino a un massimo di -4. Preti e maghi soffrono
una ulteriore penalità, dopo una notte senza sonno non possono memorizzare
incantesimi.
Un incantesimo Sonno può aiutare parzialmente.
Il personaggio non soffre della penalità di -1, ma non recupera i pf persi.
Inoltre il riposo ottenuto è sufficiente a permettere a maghi e preti di
memorizzare degli incantesimi, il giorno dopo.
Un personaggio "ossessionato" può fare un TS
contro Paralisi una volta alla settimana per liberarsi della sua ossessione.
4. Furia Incontrollabile. Il personaggio viene
preso da una furia incontrollabile a causa della sua esperienza. Ha il solo
desiderio di distruggere la causa del suo orrore. Attaccherà qualsiasi cosa che
si trovi sulla sua strada. Guadagna un +2 ai tiri per colpire e per i danni, e
il numero di attacchi che può portare è il doppio del normale. Anche se la
causa dell'orrore viene distrutta, il personaggio colto dalla furia continuerà
il suo attacco come se così non fosse. Dopo il terzo round può fare un TS
contro Paralisi ogni due round (al 4, 6, 8,...). Se riesce nel TS l'attacco di
follia del personaggio termina.
La furia perdura per un mese, come un fuoco sotto la cenere
che aspetta solo il momento per divampare. In qualsiasi momento il personaggio
si trovi di fronte a qualche cosa di simile alla causa dell'orrore durante il
mese deve ripetere il suo TS contro Paralisi con una penalità di -2. Se
fallisce la furia ritorna a possederlo senza bisogno di determinare il
risultato dell'orrore. Se riesce la rabbia scompare.
5. Shock Mentale. Il personaggio rimane stordito
per 3 round. Dopo di ciò, può fare un TS contro Paralisi ogni round. Se il
primo o il secondo TS hanno successo riacquista il proprio autocontrollo. Se
fallisce anche il terzo TS, scivola in uno stato di profondo shock. Personaggi
in stato di shock profondo possono fare un TS ogni ora.
L'effetto di uno shock mentale dura per un mese. Durante
questo tempo se il personaggio si trova di fronte a qualche cosa di simile a
ciò che ha causato l'orrore deve ripetere il TS con una penalità di -2. Se
fallisce soffre ancora gli effetti dello shock mentale.
6. Terrorizzato. Il personaggio si comporta come
se avesse fallito un Fear Check. Per il mese successivo, se si trova di fronte
a qualche cosa di simile alla causa dell'orrore deve fare un TS con una
penalità di -2. Se fallisce rimane istantaneamente terrorizzato.
Rimozione dell'orrore. Gli effetti del
fallimento di un Horror Check normalmente terminano dopo un mese. Qualche volta
però la magia può aiutare a accelerare la guarigione. Per esempio, un
incantesimo Oblio riuscito potrebbe guarire il personaggio
velocemente. Un incantesimo Emozione per dare coraggio
non servirà a nulla: infatti serve a annullare la paura non l'orrore. Se i
personaggi affrontano più volte lo stesso tipo di scena dell'orrore, possono
diventare più resistenti all'orrore e quindi rendere inutile la necessità di un
Horror Check.
Fear e Horror Check Contemporanei
Alcune situazioni provocano sia orrore che paura. Per
esempio, un personaggio che vede un potente avventuriera giacere esangue e
pallida tra le braccia di un potente vampiro, potrebbe trovare la scena
orribile. Se il vampiro alzasse lo sguardo verso di lui con un ghigno, potrebbe
provare anche della paura. Quando sono richiesti sia il Fear Check che l'Horror
Check, il giocatore tira prima per l'Horror Check. Se il tiro fallisce allora
il Fear Check non è necessario. Se il personaggio riesce nell'Horror Check,
allora il giocatore deve fare il Fear Check.
Regole Opzionali
I Fear e gli Horror Check dovrebbero produrre dei risultati
credibili. Come DM ti devi sentire libero di modificare le regole esposte in
precedenza in modo da raggiungere questo scopo. Seguono due esempi.
l Se
pensi che una scena sia abbastanza rivoltante da stordire i personaggi, ma è
inverosimile che i personaggi perdano il controllo dei loro nervi, allora salta
il tiro del dado da 6.
l Se
un personaggio ha affrontato, in precedenza, con successo una creatura o una
scena rivoltante, allora sarà più facile affrontarla ancora per lui. Ogni
Horror o Fear Check superato con successo, per un particolare incontro, da un
bonus di +2 ai personaggi per incontri successivi dello stesso tipo. (I bonus
sono cumulativi. Per semplicità tieni conto solo di quelli dell'avventura.)
Capitolo V: Vampiri e Licantropi
In queste pagine sono rivelati i segreti dei vampiri e dei
licantropi, due delle più importanti creature di Ravenloft. Entrambi possono
essere scambiati per una persona normale, ma al loro interno si nasconde un
mostro. Sono creature della notte e delle ombre che si nutrono di sangue e
carne umana. Ad alcuni piace la propria condizione, perché da loro un grande
potere e libertà. Per gli altri, trasformati contro la loro volontà,
l'afflizione è un angosciante forma di schiavitù.
Licantropia
E` il grande errore della luna; viene più vicina alla
terra di quanto desideri e rende gli uomini pazzi.
-William
Shakespeare Othello, atto V, scena II
I licantropi sono umani (o umanoidi) che possono assumere la
forma di un animale.
I lupi mannari (Lupo Mannaro) - uomini che diventano
lupi - sono i più comuni. Altri tipi sono i topi mannari, gli orsi mannari, le
volpi mannare, ecc. A Ravenloft, praticamente ogni carnivoro la cui dimensione
è compresa tra quella di un cane e quella di un orso può essere un licantropo,
anche uno squalo o un coccodrillo. Anche gli onnivori sono dei candidati
possibili, ma meno probabili. In ogni caso la maggior parte dei licantropi ha
una pelliccia.
Il MDM di AD&D 2a Edizione parla della
licantropia nel capitolo 15. Come spiegato, la licantropia è una condizione
naturale in alcuni casi, e una malattia acquisita in altri. La maggior parte
della descrizione nel MDM si applica anche a Ravenloft, ma vi sono alcune
variazioni.
Licantropia Vera o Naturale
La licantropia vera o naturale è ereditaria. Il licantropo è
nato con questa capacità e morirà con essa. L'incantesimo Cura Malattie non
ha effetto; questa non è una malattia.
A Ravenloft, la maggior parte dei licantropi naturali può
assumere tre forme: umana, la forma di un particolare animale, ed un ibrido
delle forme precedenti. In forma umana, il licantropo ha delle sottili caratteristiche
dell'animale, come le sopracciglia che si uniscono sopra il naso o un lungo
dito indice. (Naturalmente, molti umani normali avranno le stesse
caratteristiche.) In forma animale, il licantropo è un po' più grande del
normale, ma non abbastanza da insospettire una persona normale. La forma ibrida
o di "uomo-bestia" ha una forma umana: due gambe, due braccia, una
testa, posizione eretta. Ma il resto della creatura riflette la sua forma
animale. Per esempio, un orso mannaro avrà la pelliccia, gli artigli e la testa
di un orso.
In tutte tre le forme i veri licantropi sono ugualmente
intelligenti e mantengono un controllo completo delle proprie azioni. Si
trasformano solo se lo desiderano, non a causa della luna piena come dicono le
leggende. Questi mostri mantengono le loro immunità e la maggior parte delle
loro abilità in ogni momento. Quindi un proiettile di acciaio, che attraversi
il cuore di un lupo mannaro, non lo ucciderà, indipendentemente dalla sua
forma. D'altro canto, un proiettile d'argento lo distruggerà quale che sia la
sua forma.
Tutti i licantropi hanno almeno un tallone di Achille non
magico. In altre parole c'è qualche cosa che può distruggerli e che è
disponibile a tutti. Per i lupi mannari è l'argento e l'erba anti-licantropi
(wolfsbane).
I licantropi naturali considerano gli altri umanoidi come
prede da uccidere sfamarsi e divertirsi. Per nascondere la loro vera natura, i
licantropi si comportano come normali elementi della società umana. Adottano i
costumi che preferiscono, si diletteranno di politica ed usano le armi e i
mezzi di qualsiasi cultura umana. In verità, però, hanno una loro cultura, una
loro società e delle proprie regole di comportamento. Sono parassiti per
cultura, che adottano solo quei costumi che li divertono e li aiutano a
sopravvivere.
Un licantropo naturale, può contagiare la sua vittima,
infettandola con la maledizione della licantropia narrata nelle leggende. A
Ravenloft, un licantropo naturale, a volte, rende schiave le sue vittime,
creando un branco di servitori, che questi lo vogliano oppure no. Quando i
licantropi infettati si trasformano nella loro forma animale, il vero
licantropo può controllare le loro azioni. Nel caso peggiore, un vero
licantropo potrebbe avere il potere di provocare la trasformazione delle sue
vittime. (Vedi sotto.)
Licantropia: La Terribile Malattia
I veri licantropi hanno un siero nel loro sangue e nella
loro saliva che controlla le loro trasformazioni. Se contagiano un normale
umanoide anche con una sola cellula del loro siero - mordendolo, per esempio -
la vittima è colpita dalla malattia della licantropia. In altri mondi, la
possibilità di contrarre la licantropia è dell'1% per ogni pf di danno sofferto
dalla vittima. A Ravenloft la possibilità di essere infettati dalla malattia è
del 2%. Inoltre, ogni licantropo - vero o ammalato - può trasmettere la
malattia alle sue vittime.
Il contagio rimane dormiente fino a che qualche causa non
scatena la trasformazione. In quel momento le cellule del siero si moltiplicano
in maniera incontrollata e forzano la vittima a trasformarsi. Per i lupi
mannari comuni, la luna piena scatena la trasformazione; durante la notte di
luna piena, nella notte immediatamente precedente e in quella immediatamente
successiva, la vittima si trasforma in un lupo. Gli altri tipi di licantropi
potrebbero trasformarsi solo quando sono arrabbiati, oppure sono presi dalla
foga della battaglia. A Ravenloft, anche due creature simili tra loro
potrebbero trasformarsi a causa di eventi differenti (le trasformazioni di
membri di uno stesso branco normalmente sono provocate dalla stessa causa). La
tabella che segue elenca le situazioni che normalmente trasformano le vittime
di questa malattia in orribili bestie assetate di sangue.
Semplici Cause che possono scatenare la trasformazione
dei licantropi
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1
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Fase lunare
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2
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Il tramonto
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3
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Esposizione a particolari tipi di piante, animali, o
minerali
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4
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Una forte paura
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5
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Il sonno
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6
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Un suono o una musica particolare
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7
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Una forte passione
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8
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La vista del sangue
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9
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Il dolore fisico
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10
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A scelta del DM
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Diversamente dai veri licantropi, le vittime di questa
malattia hanno solo due forme: umana e animale, o umana e ibrida uomo-animale.
("Umano" può rappresentare qualsiasi razza umanoide.) Quando non sono
in forma umana, le vittime hanno un'intelligenza animale. Non sanno quello che
stanno facendo e non possono controllare le proprie azioni. (Se si tratta di un
PC il DM controlla il personaggio.) Sfortunatamente, quelli per cui provano i
sentimenti più intensi - anche l'amore - tendono a essere le principali vittime
dei loro attacchi. Quando il licantropo ritorna alla forma umana, ha solo un
ricordo vago, simile a un sogno, delle proprie azioni in forma animale. Nella
maggior parte dei casi, il licantropo sarà compatito e temuto allo stesso
tempo.
In forma umana, un licantropo contagiato, ha le normali
abilità e debolezze umane. Nella forma animale o in quella ibrida, avrà le
immunità e le abilità di un licantropo. Questo significa che, anche lui, può
trasmettere il contagio. Un semplice morso è sufficiente. Un licantropo
trasmetterà la malattia ai figli concepiti dopo il contagio.
Anche nel piano materiale, la licantropia è una malattia
orribile, ma a Ravenloft è peggiore. Alcuni veri licantropi, in questo
semipiano, possono rendere schiave le vittime che hanno infettato
personalmente. Questi signori dei licantropi, non possono controllare una
vittima che è in forma umana, ma in alcuni casi possono provocare la
trasformazione della vittima.
Chiunque sia testimone della trasformazione di un
personaggio con questa malattia deve fare un Horror Check, e se le circostanze
lo permettono un Fear Check. Se i testimoni conoscono bene il licantropo, si
applica una penalità di -2 al loro Horror Check.
Guarire il licantropo dalla malattia è difficile a
Ravenloft. Nessuna cura è possibile fino a che il vero licantropo che è la
causa iniziale del contagio non viene ucciso. Dato che un licantropo vittima
del contagio può contagiare altri personaggi, e questi ne possono contagiare
altri ancora, la sorgente originale del contagio può essere estremamente
difficile da rintracciare.
Una volte che il signore dei licantropi è morto, la vittima
deve completare una serie di difficili passaggi per curare la propria malattia.
Primo, deve completare un rituale religioso per purificarsi. Secondo, deve
assumere la sua forma bestiale. (In altre parole la trasformazione deve essere
scatenata. Normalmente, significa aspettare la luna piena.) Un prete deve
quindi lanciare tre incantesimi sulla bestia: Espiazione, Cura
Malattie, Scaccia Maledizioni.
Nel momento in cui il contagio viene estirpato dal corpo
della vittima, la vittima deve fare un TS. In altri reami la vittima deve fare
un TS contro Polimorfismo per completare la cura. A Ravenloft, deve fare un TS
contro Morte.
Un TS contro Morte è più appropriato, perché la parte finale
della cura provoca un dolore atroce. Contrastare il dolore richiede una forza
di volontà e una resistenza eccezionali. Ma esiste un'altra ragione. Ravenloft
da alla maggior parte delle vittime solo una possibilità di guarire dalla
licantropia. In quasi tutti gli altri casi, la vittima rimarrà un licantropo
per il resto della sua vita se fallisce il TS. A quel punto, i preti o altri
presenti uccidono la bestia in maniera pietosa. La vittima pacificata dalla
morte, ritorna alla sua forma umana. Solo quando intervengono i poteri di
Ravenloft questa esecuzione viene fermata. (Come regola opzionale, puoi
assumere che questo avvenga sempre per i giocatori.) In queste rare occasioni,
alla vittima può essere permesso un secondo tentativo di cura. O potrebbe
guarire miracolosamente - per il momento almeno.
Vampirismo
Fear, at my heart, as at a cup
My
lifeblood seemed to slip
-Coleridge, “The Ancient Mariner”
La varietà di vampiri - creature non-morte che si nutrono
dell'essenza vitale delle loro vittime - che si trova a Ravenloft è
grandissima. La maggior parte, però, possiede le caratteristiche di base delle
creature descritte nel AD&D Monstruous Compendium e dei
nuovi mostri descritti in questo libro.
Tre strade portano al vampirismo a Ravenloft: il
"desiderio di morte", una maledizione o l'attacco di un altro vampiro
che tolga tutta l'energia vitale alla sua vittima. Il "desiderio di
morte" porta le persone a desiderare di diventare Non-Morti. Queste
persone cercano una esistenza senza fine e volontariamente sacrificano la loro
stessa vita per ottenerla. Normalmente, i poteri oscuri soddisfano questo
desiderio, ma la persona può essere trasformata anche da un incantesimo o da un
oggetto magico.
Una maledizione assomiglia al "desiderio di morte"
in quanto, normalmente, è stata una azione della vittima a causare il
vampirismo. Diversamente dalle vittime del proprio "desiderio", un
vampiro che è maledetto non desidera diventare un Non-Morto, ma come nel caso
precedente, desidera la vita eterna, la giovinezza e il potere, e i poteri
oscuri di Ravenloft soddisfano i suoi desideri. Strahd Von Zarovich si adatta
perfettamente a questa descrizione.
In entrambi i casi il vampiro tende a essere solitario, con
poteri e punti deboli unici. I vampiri creati dal proprio "desiderio"
tendono a essere i più potenti, perché la loro malvagità aumenta i loro poteri.
I vampiri maledetti possono essere più deboli dei precedenti se recriminano
sull'azione che ha provocato la maledizione e quindi la trasformazione, e non
accettano completamente la loro condizione.
Il terzo modo per diventare dei vampiri - quello che
interessa di più i PC - è di essere attaccati da un vampiro. Un vampiro può
creare altri vampiri con caratteristiche simili alle proprie sottraendo la
forza vitale della sua vittima fino a farla morire. Tali vittime diventano dei
vampiri dello stesso tipo del loro creatore e normalmente sono più deboli.
Queste vittime sono completamente sottomesse al loro creatore Non-Morto, che
chiamano "padrone dei vampiri" ("master Vampiro" o
"Vampiro lord"). Anche i vampiri sottomessi possono creare dei
vampiri, ma questi saranno sempre schiavi del padrone dei vampiro. Nessun
vampiro schiavo può avere schiavi propri. Un padrone dei vampiri, normalmente,
distruggerà i suoi schiavi qualche anno dopo averli creati. Deve distruggerli
prima che diventino troppo forti e pericolosi per la sua esistenza.
Spesso, i vampiri schiavi disprezzano il loro padrone e
quando non sono sotto il suo diretto controllo tramano per distruggerlo.
Pochissimi riescono in questa impresa. Quando il loro signore è stato
distrutto, gli schiavi sono liberi per sempre. Ogni vampiro che creeranno sarà
un loro schiavo, ed loro saranno dei signori dei vampiri.
A causa del pericolo, sono pochi i vampiri che scelgono di
diventare signori di altri vampiri. Al contrario, rubano solo una parte
dell'energia vitale delle vittime senza ucciderle. O, se uccidono la loro
preda, danneggiano il cadavere in modo da impedire che questo risorga -
staccandone la testa, togliendo il cuore o bruciando completamente tutto il
corpo.
Un vampiro schiavo di un padrone non potrà mai essere un suo
compagno. L'amore, la lussuria o l'ossessione potrebbero portare un signore dei
vampiri a creare uno speciale legame con una vittima particolare - un legame
che oltrepassa la normale schiavitù. Per creare questa unione, il vampiro drena
la forza vitale della sua vittima una, due, tre o più volte. Immediatamente
prima che la vittima muoia, il vampiro dona il suo sangue per rimpiazzare
quello che la vittima ha perduto. Solo pochi vampiri sono capaci di compiere
questa azione. La vittima è ancora schiava del suo padrone, ma in un certo modo
anche il padrone è diventato suo schiavo. Spesso possono sentire i pensieri
reciproci. In questo modo la vittima ha la possibilità di proteggerlo nei
momenti di necessità, ma può anche ferirlo. I vampiri, ricorda, possono essere
sia maschi che femmine, così come i loro compagni.
In molte maniere, il vampirismo è ancora un mistero. Ma una
cosa è sicura: in qualsiasi modo i vampiri vengano creati, vampiri devono
rimanere. Non c'é cura per la loro afflizione. La completa e totale distruzione
è il solo modo di rimuovere questa maledizione e nel migliore dei casi è una
impresa difficile.
La varietà: il sapore della
non-morte
Come detto in precedenza, i vampiri a Ravenloft possono
godere di vari poteri ed abilità - specialmente quelle creature che sono
diventate dei vampiri intenzionalmente o a causa di una maledizione. Non tutti
i vampiri sono unici, comunque. La maggior parte dei giocatori conosce i
vampiri descritti nel Monstrous Compendium 1. Anche questo
"tipo da salotto" si trova a Ravenloft, ma molti di loro sono schiavi
di altri vampiri.
Senza riguardo alla specie, tutti i vampiri a Ravenloft sono
delle creature non-morte e malvagie. Godono delle normali immunità dei
Non-Morti, contro Sonno, Charme, ecc. Ogni vampiro deve
nutrirsi dell'essenza vitale della sua vittima, sia che implichi oppure no il
succhiarle il sangue. In aggiunta, tutti i vampiri hanno almeno un tallone di
Achille - una debolezza che può causare la loro distruzione. Tali debolezze
sono collegate alle forze del bene (come un oggetto sacro) o alla loro
maledizione personale.
La maggior parte dei vampiri non si può distinguere da un
normale umano (cosa che li rende ancora più orridi). Tutti sono virtualmente
invincibili in un normale combattimento. Questo non significa che non possano
subire delle sconfitte. Ma in qualche modo i vampiri riescono a recuperare le
forze e a ritornare per combattere ancora.
Inoltre, la maggior parte dei vampiri a Ravenloft aumenta il
propri poteri con l'età. In parte, aumentano la propria esperienza ed imparano
nuovi trucchi e tattiche di combattimento. In più, diventano fisicamente più
forti. La tabella a pag. 25 mostra una possibile progressione di potere per dei
vampiri comuni (quelli listati nel Monstrous Compendium 1) e i
vampiri classici (i Nosferatu) che sono descritti in questo libro. Come puoi
vedere, un "comune" vampiro di 500 anni può essere un avversario
terribile.
L'élite dei vampiri: La tabella delle Abilita
per Età funziona meglio con vampiri normali e Nosferatu (vedi la descrizione di
quest'ultimo alla fine del libri). Molti vampiri, a Ravenloft, hanno dei poteri
e delle abilità che sono uniche, oltre a quelli che sono stati elencati nella
tabella. Specialmente i vampiri che sono stati creati da una maledizione o dal
proprio desiderio di morte. Strahd per esempio, è potente sia come mago che
come vampiro. Queste creature speciali sono l'élite dei vampiri di Ravenloft.
Le tabelle che seguono sono state progettate per aiutarti a
creare dei vampiri d'élite. Scegli da 4 a 6 poteri e da 2 a 4 debolezze per
ogni creatura. Non selezionare queste caratteristiche con un tiro di dado. I
vampiri progettati devono avere caratteristiche che riflettano la loro storia o
la loro maledizione. A questo fine puoi creare debolezze e poteri nuovi. Più le
caratteristiche del vampiro saranno collegate alla sua storia e alla sua
personalità, più il gioco sarà divertente.
Nella maggior parte dei casi, i poteri che l'élite di
vampiri può acquisire con il passare dei secoli non avrà effetto nel gioco. Ma,
qualche volta, potresti desiderare di determinare come il passato della
creatura ha determinato le sue abilità. Usa la tabella delle Abilità per Età
come una guida per i cambiamenti che potrebbero avvenire con l'età e
l'esperienza. Sforzati di personalizzare questi cambiamenti per creare una
storia che si adatti a un personaggio ben caratterizzato. Per esempio, la
lontana parentela con un licantropo potrebbe rendere il vampiro vulnerabile
all'argento. Con il tempo, allontanandosi dalla sua natura umana, la
vulnerabilità del vampiro all'argento diminuirà.
Se non desideri usare tutti questi dettagli, vi sono due
semplici regole per tenere conto dell'età di un vampiro: Aumenta i DV totali
del mostro di 1 per ogni secolo di esistenza del vampiro. In alternativa
aggiungi 1 pf per ogni 25 anni di esistenza del vampiro e aumenta i DV di uno
ogni secolo.
_______________________________________________________________
Abilità dei Vampiri per Età
|
Età
|
DV
|
Forza
|
TS contro Charme
|
Resistenza alla Magia
|
Round di esposizione alla luce del Sole
|
Armi necessarie per colpirlo
|
Immune agli effetti de...
|
|
0-99
|
8+3
|
18/76
|
-2
|
0%
|
0
|
+1
|
-
|
|
100-199
|
9+3
|
18/91
|
-2
|
5%
|
1
|
+1
|
Aglio
|
|
200-299
|
10+2
|
18/00
|
-3
|
10%
|
5
|
+2
|
Specchi
|
|
300-399
|
11+1
|
18/00
|
-3
|
15%
|
10
|
+2
|
-
|
|
400-499
|
12
|
19
|
-4(V)
|
20%
|
3 turni
|
+3
|
*Simboli sacri
|
|
500+
|
13
|
19
|
-4(V)
|
25%
|
1 ora
|
+3
|
Acqua corrente
|
*NON è immune all'essere scacciato
Note:
DV: I vampiri con 10 DV vengono scacciati come
dei Fantasma. Quelli con 11 DV o più vengono scacciati come Lich.
Forza: La forza dei vampiri non modifica i loro
tiri di combattimento per colpire e per danni.
TS contro Charme: I vampiri che raggiungono i
400 anni possono charmare con la loro voce. In questo caso chi li ascolta non
subisce la penalità al suo TS. Il raggio d'azione dello Charme è
di 12 metri.
Resistenza al magico: E` la normale resistenza
che va controllata prima di ogni TS.
Round di esposizione alla luce del Sole: Il
vampiro può tollerare la luce del Sole per questo periodo di tempo senza
soffrire nessun danno o paralisi. Ha ancora orrore del Sole, comunque, e deve
tentare di ripararsi completamente.
Armi necessarie a colpirlo: Armi con incantate
di livello inferiore a quello indicato non possono causare un danno fisico al
vampiro.
Immune agli Effetti de...:I vampiri sviluppano una
tolleranza alle cose elencate con l'età. I risultati sono cumulativi. Per
esempio, a 100 anni un vampiro può sviluppare una tolleranza
all'aglio. A 200 riesce a tollerare gli specchi. (Uno specchio
continuerà a non riflettere l'immagine del vampiro, ma l'oggetto non lo
disturberà.) I vampiri che sono immuni ai simboli sacri possono ancora essere
scacciati, ma non arretreranno di fronte a simboli sacri che gli vengano
presentati con forza. Verranno comunque feriti se colpiti con il simbolo sacro.
I vampiri che sono immuni all'acqua corrente non subiranno nessun danno se vi
vengono immersi.
Esempi di Poteri dei Vampiri
Charme con lo sguardo
Charme con la voce
Invisibilità
Nascondersi nelle ombre
L'incantesimo Autometamorfosi a volontà
L'incantesimo Passapareti a volontà
ESP come l'incantesimo ESP
Guadagnare DV succhiando i DV della vittima
Forma gassosa come per la pozione
Volo
Resistenza al magico (10-25%)
Soffiare una nuvolo di nebbia
L'incantesimo Movimenti da Ragno a volontà
Rigenera 3, 4, 5 pf/round
Per colpirlo sono necessarie armi magiche +1, +2, +3.
L'incantesimo Riscaldare il Metallo a
volontà
L'incantesimo Pirotecnica a volontà
L'incantesimo Buio a volontà
Esempi di cosa Risucchiano i Vampiri
Livelli
Saggezza
Forza
Carisma
Destrezza
Punti Ferita
Costituzione
Incantesimi
Intelligenza
Esempi di Debolezze dei Vampiri
La luce del Sole
La luce della Luna
Un particolare metallo
Musica
L'acqua corrente
La pioggia
Il fuoco
Mancanza di luce lunare
Un particolare tipo di legno
L'odore di una particolare pianta
Una cerimonia o un rituale particolare
Un animale o un mostro particolari
Deve essere invitato ad entrare in una casa
Deve essere chiamato con il suo vero nome
Non può passare vicino a simboli arcani o sacri
Cade in coma durante il giorno
Deve dormire sulla terra dove è stato sepolto
Capitolo VI: Maledizioni
Questo capitolo spiega come e perché i personaggi sono
vittime di maledizioni e come il DM può progettarle. Non troverai una serie di
sistemi casuali per creare una maledizione, a Ravenloft. Questa operazione non
può essere ridotta a una serie di regole numeriche. A Ravenloft una maledizione
è viene creata appositamente per ogni vittima. Le maledizioni possono essere un
luogo comune di questo reame, ma sono tutto tranne che comuni.
Come si diventa maledetti
In altri reami di AD&D, le maledizioni sono provocate
dalla magia (qualcuno lancia un incantesimo). Le maledizioni magiche esistono
anche a Ravenloft, ma sono infantili se paragonate alle maledizione create dal
potere della terra. Non solo, sono le maledizioni più oscure e mortali, ma la
vittima non ha nessun TS.
A Ravenloft, ci sono tre modi per essere colpiti da una
maledizione: il primo modo è autoinfliggersela (le azioni della vittima
attraggono l'attenzione dei poteri di Ravenloft); il secondo modo è un per un
atto di vendetta o disperazione (un personaggio ha un desiderio di vendetta
così forte che i poteri di Ravenloft lo soddisfano); il terzo metodo, il più
conosciuto, è di usare un incantesimo. (Gli effetti di questo incantesimo
potrebbero non essere quelli desiderati. Come spiega il Capitolo sugli
incantesimi, la magia funziona diversamente a Ravenloft.)
Maledizioni magiche
Queste maledizioni ordinarie sono create da un mago o da un
prete che lancia l'incantesimo adatto. Il P.H. elenca quattro
comuni maledizioni magiche:
Ricerca(Sac 5)
Costrizione (Str 6)
Desiderio Minore (Str 7)
Desiderio (Str 9)
Ricerca e Costrizione hanno dei
nuovi effetti; vedi il Cap IX "Incantesimi a Ravenloft". Infliggere
Maledizioni, l'incantesimo inverso dell'incantesimo del terzo livello dei
maghi Scaccia Maledizioni è troppo benigno per essere definito
"maledizione" a Ravenloft.
Il Cap IX di questo libro aggiunge due nuovi armi
all'arsenale del lanciatore di maledizioni:
Maledizione Divina (Sac 6)
Maledizione Ancestrale (Sac 7)
Quest'ultimo è l'adattamento di un incantesimo che si trova
nell'espansione Oriental Adventures.
Alcuni giocatori potrebbero trovare altri modi per lanciare
una maledizione. Per esempio, un mago potrebbe maledire un ladro bugiardo
specialmente vile e viscido trasformandolo (Polimorfismo) in un serpente. Il
DM può alterare i risultati di qualsiasi maledizione se chi la lancia chiede
troppo. Può anche decidere che l'incantesimo fallisca completamente.
Tiri Salvezza: I personaggi possono fare i TS
contro le maledizioni magiche che sono indicati nella descrizione
dell'incantesimo utilizzato. Tra i sei incantesimi nominati in
precedenza, Costrizione, Maledizione Divina e Maledizione
Ancestrale non permettono TS. Un TS che abbia successo permette
di negare l'effetto dell'incantesimo Ricerca. Desiderio Minore e Desiderio richiedono
un TS speciale. Un desiderio che duplichi l'effetto di un altro incantesimo
duplica anche il TS necessario. Per gli altri desideri è compito del DM
decidere se permettere o meno i TS.
Maledizione auto-indotte
Se un personaggio commette un atto di eccezionale malvagità,
o un atto totalmente contrario alle credenze della sua cultura, potrebbe
attirare una maledizione su di sé. La sua azione diventa una "richiesta di
aiuto" alla quale la terra è fin troppo ansiosa di rispondere. Strahd
soffre di una simile maledizione: sognava l'eterna giovinezza e ha ucciso suo
fratello per ottenerla. La terra ha esaudito il suo desiderio ma, nel farlo, lo
ha condannato a una esistenza eterna e miserabile. Come lord Non-Morto del
semipiano di Ravenloft, Strahd ha perso la sua libertà e la donna che
desiderava, ma ha ottenuto l'immortalità. Certamente, non è il
risultato che desiderava, ma una maledizione raramente rende felice la vittima.
Le maledizioni auto-indotte sono progettate su misura della
vittima e la terra può reinventare la storia e la geografia per fare in modo la
maledizione calzi a pennello. Non ci sono limiti o confini a quello che può
fare.
Una piccola trasgressione non può provocare una tale
maledizione, ne può farlo la malvagità fredda e calcolata di un serial killer.
I poteri oscuri rispondono solo al male che è accoppiato ad intense emozioni
come la rabbia, l'odio, la lussuria e l'invidia. Dei sette peccati capitali,
solo la pigrizia non riesce ad attirare la loro attenzione.
Maledizioni di vendetta
Come le maledizioni auto-inflitte, una maledizione di
vendetta è soddisfatta dai poteri di Ravenloft. In questo caso, la maledizione
non va contro il personaggio che la chiede. La maledizione colpisce qualcuno
che ha fatto del male al personaggio - qualcuno che adesso deve pagarne le
conseguenze.
Solo i nativi di Ravenloft - quelli che vivono e muoiono in
questo reame - possono invocare una maledizione di vendetta. Essi non hanno
bisogno di usare abilità magiche e la forza delle loro emozioni e del loro
desiderio di vendetta determina la forza della maledizione. Una mendicante può
maledire un re-lich se le sue motivazioni sono abbastanza forti. Solo la morte
può aumentare la forza della maledizione. Se il personaggio che lancia la maledizione
muore subito dopo avere lanciato la maledizione, il potenziale della
maledizione aumenta.
Una maledizione di vendetta è imprevedibile. Più forte è il
desiderio di vendicarsi e più facilmente sarà realizzato. Ravenloft non offre
garanzie e alcune maledizioni non vengono mai soddisfatte. Tutte le
maledizioni di vendetta hanno la medesima possibilità di affliggere sia chi le
ha lanciate che il loro bersaglio. La terra normalmente soddisfa le richieste
di chi lancia la maledizione, ma non necessariamente i suoi desideri. Per
esempio, un personaggio che proclami "Mi piacerebbe vederti soffrire sul
fondo del più profondo e oscuro pozzo" potrebbe ritrovarsi sul fondo dello
stesso pozzo.
Progettare una maledizione
Le maledizioni giocano un ruolo molto importante nelle
avventure a Ravenloft. Gli oscuri poteri di questo reame d'ombra sono deliziati
dalle piccole vendette dei suoi abitanti, e tendono a incoraggiarle. Considera
la maledizione un mezzo. Usale per rendere più realistico un PNG o per rendere
più intrigante un incontro. A volte, anche un PC potrebbe soffrire di una
maledizione. Sii cauto, in ogni caso. Non tutti i personaggi che i PC
incontreranno saranno vittime di una maledizione. Le maledizioni sono più comuni
e mortali a Ravenloft rispetto agli altri reami, ma non affliggono la
maggioranza della popolazione.
Una maledizione dovrebbe aumentare l'atmosfera delle tue
avventure, non ridurla. Le regole che seguono ti aiuteranno a progettare una
maledizione efficiente ed interessante
1. Mai menzionare i meccanismi di gioco
2. Evitare i divieti di ampia portata
3. Assicurati che la maledizione sia fondata
4. Assicurarti che la maledizione sia progettata
espressamente per la vittima
5. Definire gli effetti costanti della maledizione e quelli
che vengono scatenati da particolari circostanze
6. Includere una clausola per rimuovere la maledizione
7. Definire la forza della maledizione
1. Mai menzionare i meccanismi di gioco. I
meccanismi del gioco potrebbero essere il cuore di una maledizione, ma
l'apparenza della maledizione dovrebbe essere descritta con una parole che
possano essere comprese da un personaggio che vive a Ravenloft. "Il tuo
THAC0 ha una penalità di -4 da adesso" non solo è noioso, ma strappa i
giocatori dall'atmosfera del gioco. Vuoi tenerli avvinti all'avventura, non
seccarli con l'esatto dado da tirare. Per abbassare il THAC0 di un personaggio,
potresti progettare una maledizione che suoni circa così: "La tua spada
diventa sempre può pesante e le tue braccia sono deboli durante le
battaglie." Questa è la maniera giusta. Determina l'esatto effetto sul
gioco, ma non dichiararlo. Al contrario, lascia che diventi chiaro durante il
corso, normale, del gioco.
Non permettere ai giocatori di lanciare o invocare
maledizioni che menzionino le regole del gioco, inoltre. Questo ti permetterà
di determinare, esattamente, come i poteri di Ravenloft interpretino la
richiesta. Per esempio, se un PC ha invocato la maledizione descritta in
precedenza, potresti permettere alla vittima di evitare parte della maledizione
se ha scelto un arma diversa dalla spada. Questo è più difficile se una
maledizione menziona dei meccanismi del gioco.
2. Evitare i grandi divieti. Un ampia
proibizione raramente diventa una buona maledizione - specialmente per un PC.
Sforzati di creare delle conseguenze ad una data azione, invece di cercare di
bandire l'azione stessa. Se dici "Tu non puoi più indossare
un'armatura" la prima cosa che sai che il giocatore dirà è "Ho
indossato la mia Corazza di Piastre." Che cosa succederà adesso? La
maledizione dovrebbe iniziare a farsi sentire con alcune conseguenze non letali
per una specifica azione o situazione. Per esempio, la maledizione sopra citata
potrebbe diventare "L'armatura diventerà incandescente sulla tua
pelle." Il personaggio è libero di indossare la sua armatura preferita se
vuole soffrirne le conseguenze. (Potresti decidere che il personaggio soffre un
pf di danno ogni round, per esempio.)
3. Assicurati che la maledizione sia fondata. I
personaggi che, poco seriamente, piagnucolano "Ti maledico
Jean-Poul!" non stanno lanciando una maledizione. Le vere maledizioni non
nascono per un capriccio o per un singolo momento di follia. Nascono da un
odio, o dalla gelosia o dall'avidità covata profondamente - una emozione
negativa cresciuta con il passare del tempo. Il personaggio potrebbe tenere
questa emozione nascosta alla sua famiglia e ai suoi amici. Ma, cresce dentro
di lui e la terra ne è a conoscenza. Alla fine, quando la persona non riesce
più a controllare le sue emozioni, invoca la maledizione.
Per sua natura, una maledizione di vendetta implica che la
vittima abbia fatto qualche cosa di male. Potrebbe non avere avuto l'intenzione
di fare del male, potrebbe non avere fanno niente, o se lo ha fatto, l'azione
potrebbe non essere malvagia. Quello che importa, è che la persona che invoca
la maledizione creda che la vittima le abbia causato un male
orribile. Naturalmente, se la vittima ha commesso veramente un atto atroce, la
possibilità che la maledizione venga soddisfatta aumenta.
4. Assicurarsi che la maledizione sia progettata su
misura per la vittima. Una maledizione dovrebbe essere correlata alla
persona che la soffre. Pensa ad un intrallazzatore che per anni ha derubato il
povero Peter, e Peter desidera che una maledizione lo colpisca. Trasformare il
ladro in un rospo non è una maledizione appropriata, ma una maledizione che
rende il ladro folle alla vista del denaro rifletterà perfettamente il suo
crimine. Nelle fiabe, il principe veniva trasformato in un rospo perché era
molto bello - la punizione ricordava alla vittima la sua trasgressione (sia che
questa sia reale, sia che si tratti di una fantasia di colui che ha lanciato la
maledizione).
La maledizione dovrebbe, inoltre, adattarsi alla vera natura
della sua vittima. Per esempio, potresti maledire un personaggio di
allineamento Legale-Buono e farlo comportare in maniera caotica. Questo non è
un cambiamento di allineamento, semplicemente un'etichetta che descrive
l'azione della maledizione. Per esempio un personaggio Legale-Neutrale potrebbe
essere maledetto a dover vagabondare senza meta.
Prendi in considerazione la razza, la classe e le abilità
della vittima prima di imporre una maledizione. Condannare un personaggio a
vivere sotto terra non avrebbe molto senso per un nano. Al contrario,
condannare un guerriero con una forza di 18/00 ad avere "solo la forza di
un uomo comune quando solleva la spada" funziona in maniera egregia.
Se la vittima è un PC, prendi in considerazione anche il
giocatore del personaggio. Un nano potrebbe rabbrividire per l'orrore se
costretto a rimanere per sempre in superficie. Ma il suo giocatore,
probabilmente, non sarà sensibile alla cosa. La cosa funzione meglio se hai
incoraggiato l'interpretazione dei personaggi. D'altro canto, se il gioco tende
a far ridere i giocatori, potresti scegliere una maledizione che colpisca l'immaginazione
del giocatore in modo più potente.
5. Definire gli effetti costanti della maledizione e
quelli che agiscono in particolari circostanze. Quando stai
progettando una maledizione prendi in considerazione come e quanto spesso i
suoi effetti si faranno sentire. La maledizione di Strahd, per esempio, si fa
sentire costantemente. Il suo stato di non-morte non cambia mai e questo
influenza tutte le cose che fa. Sfortunatamente, i PC che soffrono di simili
maledizioni tendono ad usarle - in qualche modo iniziano a piacergli. Non tutte
le maledizioni hanno questo effetto, ma quando succede, non sono più
maledizioni.
Vi sono due modi di avvicinarsi a questo problema. Primo,
puoi progettare una maledizione che è sempre presente, ma che non condiziona
sempre il personaggio. La maledizione rimane sospesa sul personaggio come una
nuvola nera - a volte in maniera letterale. Per esempio, un personaggio che
"si sciolga sotto le lacrime del paradiso" sta bene con un tempo
soleggiato, ma durante una tempesta le sue gambe si piegheranno e non potranno
sostenerlo. Puoi anche progettare una maledizione che venga attivata
avvenimento particolare. E` meglio se sono le azioni del personaggio a essere
la causa scatenante. Per esempio, di a un personaggio vanitoso che ha ricevuto
la seguente maledizione: "Sarai paralizzato dalla paura alla vista della
tua immagine riflessa." Così, quando il personaggio si vedrà riflesso
sulle acque di uno stagno rimarrà paralizzato.
6. Includere una clausola per rimuovere la
maledizione. Quando maledici un PC, dovresti fornire alla vittima un
modo per sfuggire agli effetti della maledizione. (Anche gli PNG potrebbero
avere questa possibilità se la loro storia lo permette.) Ci sono due modi per
sfuggire alle maledizioni: svuotare la maledizione o curarla. Un guerriero la
cui spada si rompe sempre in battaglia può sfuggire alla maledizione usando
un'arma diversa. Il secondo modo, la cura, potrebbe trovarsi nelle parole della
maledizione stessa. In altre parole la maledizione indica alcune azioni o
circostanze che permetteranno di disperderla. La clausola che permette di
annullare la maledizione potrebbe avere la forma di un indovinello. Se è così,
cerca di avere almeno una soluzione dell'indovinello in mente. Puoi anche
permettere a un giocatore creativo di trovare un'altra brillante soluzione
all'indovinello per disperdere la maledizione.
Quando fornisci una via per curare o svuotare le tue
maledizioni, il metodo deve essere alla portata della maggioranza dei
giocatori. Comunque, quelli che non possono scoprire o avvantaggiarsi della
clausola possono sempre portare i loro personaggi da un prete di alto livello.
Un incantesimo Espiazione può disperdere qualsiasi
maledizione. Perché l'incantesimo abbia effetto, il personaggio deve effettuare
una impresa eroica - una che contrasti il male che ha causato la maledizione.
Il prete deve lanciare l'incantesimo solo dopo che questa azione è stata
compiuta.
7. Definire la forza della maledizione. La forza
di una maledizione è una decisione critica. Non tutte le maledizioni possono
mettere in pericolo un personaggio. Una maledizione può anche aggiungere
dell'umorismo ad una avventura, promuovere la trama o aumentarne la tristezza.
Una maledizione debole può essere efficiente quanto la più potente e essere più
divertente. Quale effetto si adatta meglio al tuo gioco? Per aiutarti a
decidere, qui ci sono le cinque categorie principali che determinano la forza
di una maledizione:
Imbarazzante
Frustrante
Problematica
Pericolosa
Letale
Imbarazzante: Una maledizione imbarazzante
raramente influisce sul combattimento in modo diretto. Al contrario, causa dei
problemi specialmente quando la vittima è tra una battaglia e l'altra. Per
esempio, il naso della vittima cresce quando dice una bugia, il personaggio
brilla nel buio oppure non può parlare quando più di sei persone sono presenti.
Una simile maledizione nasce a causa di un affronto ad un potente PNG capace di
usare la magia. Una piccola trasgressione non eccita l'interesse dei poteri
oscuri di Ravenloft.
Frustrante: Una maledizione frustrante tende ad
interferire con la vita quotidiana del personaggio. Alcuni esempi: la vittima
non può smettere di mangiare e aumenta di 2 Kg alla settimana; non può
sopportare l'odore degli animali. Queste maledizioni vanno oltre al semplice
imbarazzo, ma non creano grossi problemi. Sono dovute a piccole trasgressioni e
potrebbero essere soddisfatte dai poteri di Ravenloft.
Problematica: Questa maledizione influisce su
importanti aspetti della vita del personaggio. La maledizione non ha il
sopravvento in ogni momento, ma la vittima deve cambiare il suo stile di vita
per non soffrire a causa della maledizione. Qualche esempio: Il personaggio non
può stare alla luce del giorno; è muto; La presenza del ferro gli causa un forte
dolore. Queste tre maledizioni rappresentano un grosso problema, ma non sono
mortali. In un gioco di ruolo "problematica" è il livello di forza
più utile per una maledizione. Qualsiasi forma di trasgressione può provocarla.
Pericolosa: Nelle giuste circostanze una
maledizione pericolosa può essere mortale. La maggioranza mina o usurpa
l'autocontrollo del personaggio. Due esempi: Un uomo attacca come impazzito
(come un Berserker) quando vede del denaro. Un personaggio diventa un animale
incontrollabile. Solo atti veramente malvagi provocano una maledizione
"pericolosa". I PC non dovrebbero soffrire di una maledizione così
pericolosa, a meno che non possano eliminarla velocemente.
Letale: Una maledizione "letale" è la
più forte e la più pericolosa che si possa ricevere. Tutti gli aspetti dello
stile di vita vengono cambiati a causa dell'influenza della maledizione. Strahd
Von Zarovich soffre di una maledizione "letale". Non è più un essere
vivente, ma un vampiro. Anche se la maledizione fosse tolta, il suo corpo si
trasformerebbe in polvere sotto il peso dei secoli. Solo atti di incredibile
malvagità possono scatenare una maledizione letale. Non è consigliabile che i
PC soffrano le conseguenze di tali maledizioni.
Capitolo VII: I Gitani
I gitani di Ravenloft - o Vistani come si
definiscono - sono un popolo misterioso. Vagano tra i domini e attraversano le
Nebbie, liberi dai confini che legano i lord ai loro domini e la popolazione
alla sua triste ed oppressa esistenza. Da un certo punto di vista, sono i personaggi
più potenti di Ravenloft, perché in spirito, sono liberi.
Come i gitani di altri reami, i Vistani hanno una pelle
scura, si vestono con colori sgargianti e raramente si fermano in un posto. I
loro capelli sono neri e lucenti, anche se, a volte, nascono con i capelli
ricci e ambrati.
I loro occhi sono neri e luminosi, e in alcune tribù
ricordano un lontano legame con l'Oriente. Ma è più dell'aspetto fisico a
distinguere un Vistano. I gitani di Ravenloft sono unici. Nessun normale gitano
che vaga nel semipiano condivide il mistico potere dei Vistani di Ravenloft.
I poteri dei Vistani
I Vistani sono una razza senza tempo. I loro bambini
crescono e diventano uomini e donne, e i loro uomini e le loro donne
invecchiano, ma molti dei più vecchi sembrano vecchi di secoli, come se si
fossero tolti dal corso del tempo, in modo da rallentare la distruzione dei
loro corpi e l'erosione delle loro menti.
Forse, diventano indipendenti dal tempo. Per i gitani il
tempo non è una sequenza di causa ed effetto, una sequenza lineare che sono
costretti a seguire, ma una intricata ragnatela in cui i fili del futuro sono
strettamente legati a quelli del passato. Per dei gitani, un evento senza
nessuna relazione apparente con un altro, può diventare una finestra su un altro
luogo e su un altro tempo - una finestra che si apre solo per i gitani.
Solo i Vistani possono leggere il futuro a Ravenloft. Un
piccolo cristallo può diventare un oggetto nel quale i gitani possono vedere le
cose a venire. Le carte, quando toccate da una persona e girate da un gitano,
possono raccontare il passato e il futuro della persona. Alcuni gitani leggono
il palmo della mano. Altri leggono le ossa o guardano i fondi del té che
rimangono sul fondo di una tazza. In alcuni, il dono è così forte che basta che
chiudano gli occhi per avere una visione.
Ogni Vistano ha il potere di vedere nel futuro, ma non tutti
i Vistani hanno l'abilità di sfruttare il loro dono. Molti di questi nomadi
dagli occhi scuri hanno il potere di curare e il potere di maledire. Alcune
delle loro abilità consistono nel preparare pozioni ed eseguire rituali. Alcune
lucertole dei Monti Balinok, per esempio, servono a creare un intruglio dei
gitani con meravigliosi poteri curativi. I frutti di Barovia, quando
sono tagliati in un certo modo con la luna nel periodo giusto, si mormora siano
alla base di maledizioni mortali. (Solo i Vistani ne conoscono i dettagli con
precisione.) Ma alcuni gitani non hanno bisogno di simili mezzi per ferire o
per guarire. Hanno bisogno solo del proprio sguardo e del potere del malocchio.
Il malocchio è il potere di lanciare un incantesimo solo con
uno sguardo. E` più comune tra le donne e sembra aumentare con l'età. Le
vecchie gitane con i capelli bianchi e senza denti possono imporre il rispetto
più assoluto. Le loro maledizioni, quando la loro volontà è forte, si dice
rivaleggino con i poteri di Ravenloft. Normalmente, le maledizioni dei gitani
sono solo imbarazzanti o pericolose e non mortali.
Solo un pazzo si mette contro i gitani, perché ogni azione commessa
contro di loro, non importa quanto sia segreta, si ritorcerà su colui che l'ha
compiuta. Anche offendere i loro morti è pericoloso. Si dice che chi deruba il
cadavere di gitano, specialmente con malvagità, può scoprire al mattino
successivo che le sue dita sono diventate nere. Il colore nero non può essere
tolto. Ogni Vistani vivente tratterà la persona con un tale marchio come un
nemico delle tribù gitane. Se tali azioni si ripetono, il colore nero può
espandersi e la carne potrebbe iniziare a cadere come quella di un lebbroso.
Così dicono i gitani.
I Vistani sono degli esploratori molto dotati. Possono
entrare nei Confini Mistici a qualche volta determinare dove e quando li
uscirne. Proprio come raccontano le leggende, possono entrare e uscire dal semipiano,
anche se si dice possono farlo solo perché conoscono portali sconosciuti ad
altri. Se un giorgio, un non gitano, riesce a conquistare la loro
fiducia, i Vistani potrebbero permettergli di viaggiare con loro. In ogni caso,
nessun gitano può essere forzato a fare da guida. Ne un giorgio può
seguire di nascosto una carovana e sperare di uscire dal semipiano. I Vistani
sono protetti dalle Nebbie, e come la pula che viene separata dal frumento,
così gli indesiderati sono separati dai Vistani purosangue, e mandati in altri
luoghi.
I gitani hanno poco da temere dalle regole dei domini di
Ravenloft. La maggior parte dei lord li tollera e alcuni temono i loro poteri.
Alcuni lord stringono degli accordi con le tribù. Il Conte Von Zarovich, per
esempio, strinse un'alleanza con la gitana Madame Eva molti anni fa. Le diede
la formula per neutralizzare l'effetto delle sue nebbie soffocanti. Oggi, quasi
tutti i Vistani conoscono questa formula. Si fanno pagare dai viaggiatori per
un sorso della formula e poi trasportano i loro clienti attraverso Barovia. In
cambia dell'aiuto del Barone, i Vistani informano Strahd sulle attività negli
altri domini e agiscono come spie al suo servizio.
Lo stile di vita
I gitani sono vagabondi che vagano di dominio in dominio e
che raramente si fermano più di una settimana in un luogo. Percorrono le strade
languidamente e senza fretta. I bambini corrono ai lati dei carri felicemente
avvolti da nuvole di polvere.
Ogni tribù è una grande famiglia dai 10 ai 50 membri. Il
capo della famiglia è un uomo e gli succederà il figlio maggiore. Comunque, una
vecchia con il potere del malocchio ha il più grande rispetto di tutti. I
gitani curano i loro figli, forse perché molti muoiono tragicamente. I gitani
sono benedetti da molti poteri curativi, ma non possono prevenire la mortalità
infantile.
La casa dei gitani è chiamata vardo. Questo
piccolo carro ben costruito ha alte pareti di legno, un soffitto di legno curvo
e una porta sul retro. Il vardo è trainato da cavalli e il guidatore siede su
un sedile scoperto. La maggior parte dei vardo sono dipinti con colori vividi
come il turchese o il nero con bordi magenta e oro. I più belli sono
accuratamente decorati con incisioni dorate che raffigurano fieri cavalli,
fiori intricati e cervi saltanti. A volte anche le ruote sono dipinte d'oro. Il
vardo di una grande signora gitana potrebbe avere piccole finestre di vetro
colorato o inciso.
Normalmente, i Vistani viaggiano con una orchestra. Dei
cavalli e uno o due fedeli bastardini trottano ai lati. Le gabbie delle galline
sono assicurate sul fondo del carro, e un bue o una capra sono legati al retro
del carro. Qualche volta un orso ammaestrato segue il carro, pronto a
meravigliare e a intrattenere il pubblico del villaggio in cui si fermerà la
tribù. Normalmente, un ammaestratore guida l'orso.
I vistani fanno molti lavori. Il loro esperienza di
viaggiatori li rende scorte e mercanti naturali. Predicono il futuro quelli
abbastanza coraggiosi da volerlo conoscere. (Il futuro è spesso oscuro a
Ravenloft.) Alcuni predicono il tempo agli agricoltori interessati. Altri sono
ladri o artisti. Altri ancora sono arrotini, riparatori di vasi, artigiani di
vario genere che vendono i loro servizi nei villaggi e nelle città. Molti sono
degli intrattenitori che guadagnano denaro suonando e ballando.
Alcune tribù si occupano anche del commercio dei cavalli. I
Vistani hanno un rapporto speciale con questi animali. Solo i gitani riescono a
domare i puledri selvaggi di Nova Vaasa, da cui discendono i loro cavalli. Il
legame con questi animali è tale che se una madre non ha latte, un neonato può
poppare il latte direttamente da una giumenta.
I gitani si accampano lontano dai villaggi e dalle città,
normalmente vicino a un ruscello o a una sorgente d'acqua. Quando le giornate
sono calde, i bambini corrono nudi, saltando nell'acqua o si godono l'erba
fresca e folta sotto i loro piedi. Gli accampamenti sono ben nascosti, di
solito. Per trovarli, un abile viaggiatore cercherà i vista-chiri,
dei piccoli uccelli grigi e bianchi che si dice seguano i gitani di regione in
regione.
Ogni notte e al primo mattino i gitani si riuniscono intorno
al fuoco. Per cena, ogni famiglia passa una grande pentola, nel quale ogni
persona immerge il suo cucchiaio. I Vistani bevono una grande quantità di té, e
fanno un caffe amaro e denso come il fango. Nei giorni di festa, gli adulti
bevono un bicchiere di aniso, una bevanda aromatizzata con anice.
Accendere il fuoco è un onore per gli uomini. Hanno
l'incredibile abilità di far bruciare la legna anche se le foreste sono state
bagnate dalla pioggia. Quando una tribù desidera nascondere un oggetto di
valore o pericoloso, uno di coloro che accendono il fuoco potrebbe seppellirlo
profondamente sotto il fuoco. I figli dei gitani dormono spesso all'aperto.
Nelle notti più fredde il padre può accendere un fuoco dentro una buca. Quando
il fuoco è ridotto a delle braci lo ricoprirà con la terra. I bambini vi
dormiranno sopra, sotto delle coperte e un telo impermeabile, insieme a un
vecchio cane che li riscalderà e gli terrà compagnia.
Un mondo senza confini è la casa dei gitani, ma il loro
cuore è aperto solo al loro popolo. I gitani rifiutano quelli del loro razza
che non sono di sangue puro e sposarsi con un mezzo sangue è proibito. I
Vistani non stringono amicizia con i giorgio facilmente, e raramente li
invitano tra di loro. Quando scortano un viaggiatore, preferiscono lasciarlo in
un villaggio o in una città o nella casa di un abitante del luogo, quando
devono accamparsi. Solo quando un giorgio ha guadagnato il loro rispetto, o ha
pagato un caro prezzo per la sicurezza del campo, gli sarà permesso di unirsi
al circolo dei Vistani dopo il crepuscolo. Quelli che sono stati onorati da un
tale invito descrivono i momenti magici, quando i gitani sono riuniti intorno
al fuoco, e suonano e danzano per divertirsi.
Con l'ardore del fuoco, le giovani donne danzano alla musica
di violini, chitarre e tamburelli. Le loro gonne sfiorano la terra, alzandosi e
abbassandosi seguendo i loro movimenti, e se si osserva attentamente si può
vedere la musica danzare intorno a loro. Mentre le braci brillano e il cielo da
blu scuro diventa nero, il violinista suona da solo. Il suo strumento piange
una canzone simile ad un lamento che può spezzare il cuore di chi lo ascolta,
facendolo sanguinare di simpatia. Quando termina, il capo della tribù canta da
solo nella lingua dei gitani. La canzone dice alla sua gente che quando il gallo
annuncerà il mattino, dovrà riprendere a viaggiare.
Capitolo VIII: Le Predizioni
Le predizioni possono giocare un ruolo importante nelle
avventure a Ravenloft, permettendo di creare l'atmosfera giusta, fornendo
indizi ai PC e dando forma alla trama dell'avventura stessa. Dopo avere saputo
della reputazione di veggenti dei Vistani i PC potrebbero desiderare di
conoscere il futuro. Naturalmente, un gitano può anche rifiutare, come puoi
fare tu DM. Ma un gitano, che venga ben pagato, probabilmente predirà qualche
cosa, anche se falsa. Questo capitolo offre le linee generali per padroneggiare
le predizioni.
Predire il Futuro in un RPG
Le predizioni aggiungono un elemento di meraviglia e mistero
ai libri e alle storie, ma possono creare dei grossi problemi in un gioco di
ruolo. La ragione è lampante: i giocatori sono imprevedibili. Come DM non puoi
sempre prevedere quello che i PC faranno nel prossimo round, il giorno o la
settimana successiva. Ne puoi tentare di guidare o obbligare i PC ad agire in
modo da assicurare che il futuro sia quello previsto. I giocatori si
sentirebbero imbrogliati e il gioco non sarebbe più divertente.
Questo non significa che non sia possibile predire il futuro
nello scenario di un gioco di ruolo. Con il giusto approccio puoi fare in modo
che le predizioni siano veritiere e i personaggi continuino ad agire
liberamente. Ci sono tre tecniche di base per raggiungere lo scopo: la
previsione ambigua, la previsione trasferita e la previsione condizionata.
La previsione "ambigua" implica che la previsione
sia vaga. La previsione non deve necessariamente essere criptica, ma potrebbe
avere varie interpretazioni o significati. Come DM è tuo compito assicurarti
che la previsione sia il più possibile aderente al corso delle azioni. Gli oracoli
sono famosi per questo tipo di previsioni. Le loro profezie appaiono senza
senso all'inizio, ma dopo il fatto sembrano adattarsi perfettamente
all'accaduto. Naturalmente questo metodo ha i suoi lati negativi. Se una
predizione è troppo vaga, aiuta poco o nulla gli avventurieri nella loro
impresa, fino a che non è troppo tardi. Le predizioni ambigue servono per
aumentare l'atmosfera del gioco e ad aggiungere sapore all'avventura.
"Trasferita" significa che la previsione non
dipende dalle azioni dei PC. Un buon DM non detta mai le scelte ai suoi
giocatori, ne lo fa una buona predizione. Al contrario, la predizione riguarda
cambiamenti nell'ambiente o eventi che sono provocati dalle azioni di un PNG.
Questi sono elementi che puoi controllare legittimamente.
Una previsione condizionata include la parola
"se". Se un personaggio compie una certa azione, allora questo
avverrà. Il giocatore può ancora scegliere. Può compiere l'azione o fare
qualche altra cosa. La condizione, inoltre, potrebbe essere un evento. In altre
parole, se avviene "x", allora ne consegue "y". Una
previsione condizionata non implica mai che qualcosa avvenga di sicuro.
La maggior parte delle migliori previsioni combinano due
delle tecniche precedenti o anche tutte e tre.. Per esempio, un veggente
potrebbe dire "Colui il cui sguardo cada sulla sfera d'oro vedrà bruciare
le sue protezioni." Questo potrebbe significare semplicemente che
"Non puoi nasconderti alla luce del sole." In alternativa, potrebbe
riferirsi ad una trappola mortale che brucia i metalli. La previsione è vaga,
potrebbe adattarsi ad uno o ad un altro avvenimento. Non costringe ad agire in
un certo modo i PC, e potrebbe facilmente riferirsi ad un PNG il cui sguardo
cada sulla sfera. (Potrebbe essere un indizio che un vampiro è implicato nella
trama.) La frase suggerisce una condizione, inoltre. Le protezioni bruceranno
solo se si guarda la sfera. Se il personaggio evita di guardare la sfera,
questo non ridurrà la validità della predizione.
Metodi per predire il futuro
I gitani di Ravenloft usano molti metodi per divinare il
futuro. La tecnica più potente è quella della sfera di cristallo. Il veggente,
colui che predice il futuro, osserva un oggetto, come una sfera di cristallo.
Con il passare del tempo, l'oggetto ispira una visione; il gitano entra in un
mondo interiore nel quale parte del futuro è rivelata.
Nessun altro può vedere la sua visione. Potrebbe essere
fumosa e aperta a più interpretazioni, cosi come potrebbe essere chiara come il
cristallo. Per esempio, un veggente che osserva delle fiamme potrebbe
interpretarle come una forte passione o rabbia oppure come un vero fuoco. Il
gitano inizia ad osservare la sfera concentrandosi sulla persona o sul luogo di
cui vuole conoscere il futuro. Non ci sono, però, garanzie che la visione abbia
un chiaro legame con la persona o il luogo in questione, ne che ci sia una
visione.
Una grande sfera di cristallo, posata su un tavolo
all'interno di una tenda gitana, è la tecnica più usata nei film.
Molti altri oggetti possono servire per focalizzare il potere di divinazione
dei gitani - un piccolo cristallo che può stare in una mano, le braci di un
fuoco, uno stagno dalla superficie immobile, uno specchio o un contenitore di
inchiostro nero, per esempio.
Altri metodi comuni per predire il futuro sono descritti di
seguito. La maggior parte richiede che il gitano legga o interpreti un segno.
Il "lettore" è il gitano che predice il futuro. L'inquirente o
"cliente" è la persona che vuole che le venga predetto il futuro. I
gitani a Ravenloft normalmente dicono che una forza divina guida le loro
predizioni (e solo quelle), e determina quale segno appare. Quindi, loro non
creano il futuro o il destino, sono solo i suoi interpreti.
Cartomanzia. E`
l'arte di predire il futuro con le carte. Spesso viene usato un normale mazzo
di carte. Ogni carta ha un significato. Il cliente deve soffiare o tagliare il
mazzo e a volte estrarre le carte che saranno lette. Il lettore interpreterà le
carte che sono state voltate.
Leggere
le ossa. Il cliente lancia una serie di ossi secchi (normalmente
quelli di un pollo o di un altro piccolo animale) sul pavimento. La loro
posizione dirà al lettore il futuro. Alcuni gitani usano dei bastoncini
colorati al posto delle ossa.
Leggere
le rune. Il cliente lancia una serie di piccole pietre piatte sul
terreno. Ogni pietra ha incisa una runa che rappresenta un aspetto primario
della natura o della vita dell'uomo. Osservando le rune che sono voltate verso
l'alto e studiando la loro posizione, il lettore può predire il futuro del
cliente. Alcuni lettori del futuro usano dadi al posto delle pietre.
Leggere
i fondi del te. Il cliente beve una tazza di te, lasciando che i fondi
si posino sul fondo. Il lettore esamina come si sono sistemati i fondi per
predire il futuro del cliente. Per esempio, dei fondi che raffigurano un
uccello in volo possono indicare la buona fortuna o un viaggio, mentre delle
montagne possono indicare problemi o sfide.
In rare occasioni, il veggente potrebbe osservare il
contenitore dal quali il cliente ha estratto il te che ha bevuto - o il vino,
come è più comune. In entrambi i casi, la bevanda diventa un mezzo per
osservare il futuro.
Chiromanzia. Si
dice che le linee della mano di una persona forniscono una mappa approssimativa
del suo futuro. Esaminando questa mappa, un gitano può predire quello che le
deve ancora accadere. Alcuni gitani ottengono questo risultato leggendo la
superficie della testa dei loro clienti (Frenologia).
Fisiognomica. Sul
viso alcuni gitani riescono a vedere più che le semplici emozioni. L'insieme
delle caratteristiche somatiche potrebbe indicare loro il temperamento e il
carattere della persona. In casi rari potrebbe aiutarli anche a divinare il
futuro.
Interpretazione
dei sogni. Il lettore interpreta i sogni di una persona per
determinarne il futuro. Molti veggenti che interpretano i sogni scelgono di
mettere il soggetto in uno stato di trance per avere dei ricordi più
dettagliata.
Astrologia. I
gitani a Ravenloft possono prevedere il futuro osservando le stelle. Ogni
stella, pianeta o costellazione ha un significato e le combinazioni uniche
delle loro posizioni potrebbero suggerire il futuro.
L'elenco precedente non esaurisce tutti i metodi per
divinare il futuro. Per esempio, quasi tutti i gitani possono interpretare i
movimenti del cielo - il volo degli uccelli o il passaggio delle nuvole sulla
luna - e divinare una semplice indicazione sul futuro. Ogni gitano che predica
il futuro può favorire un metodo o l'altro a seconda della sua abilità
nell'impiegarlo. (La maggior parte dei gitani che predicono il futuro a
Ravenloft sono di sesso femminile.)
Le predizioni a Ravenloft non sono magiche. O comunque,
nessun personaggio può individuare l'uso della magia. La divinazione del futuro
è una grande abilità dei Vistani che, per loro ammissione, sono aiutati da
misteriose e potenti forze.
Come progettare una predizione
Il metodo migliore per predire il futuro dipende da che cosa
intendi ottenere come DM. Desideri aumentare l'atmosfera del gioco senza
rivelare nulla di valore? Sei stato preso alla sprovvista è hai bisogno di un
lampo di fortuna per i PC? Allora una predizione con vaghi accenni a passioni,
conquiste e conflitti potrebbero essere sufficienti. Le predizioni, inoltre,
permettono di fornire ai PC dei piccoli indizi su un avversario. Indizi
importanti dovrebbero, sempre, essere scoperti dai PC durante il gioco normale.
Se viene rivelato un importante segreto, è meglio farlo sotto forma di enigma o
con un messaggio che deve essere interpretato.
La predizione, inoltre, può determinare la forma di
un'avventura. Nell'avventura del 1982 Ravenloft (che ha
ispirato questo mondo di campagna), una predizione detta gli aspetti chiave
della trama, incluso l'obbiettivo del malvagio e la posizione degli oggetti
magici. In seguito nella storia, un gitano esegue una speciale seduta usando un
normale mazzo di carte. La seduta non compie una vera predizione, ne è il suo
scopo. Piuttosto serve ad aumentare l'atmosfera dell'avventura e permette ai
giocatori di avere una parte nel creare la loro sfida.
Gli esempi che seguono, mostrano come tu potresti progettare
una lettura delle carte simile per una tua avventura.
Un esempio di Lettura delle Carte: Tre PC stanno
seguendo la pista di un licantropo di straordinario potere. Essi incontrano una
gitana e le chiedono di predire loro il futuro, nella speranza di avere
informazioni sulla bestia.
Come DM sei pronto ad affrontare questa possibilità. Già in
anticipo avevi deciso di utilizzare la lettura delle carte per determinare con
esattezza le debolezze del licantropo e la posizione della sua tana. Usando un
comune mazzo di carte, hai assegnato le seguenti debolezze ad ogni segno e hai
associato questo con un elemento della Natura per aggiungere pathos alla
lettura:
|
Segno
|
Vulnerabilità
|
Elemento
|
|
Quadri
|
Argento
|
Terra
|
|
Cuori
|
Fuoco
|
Fuoco
|
|
Picche
|
Alcool
|
Acqua
|
|
Fiori
|
Musica
|
Aria
|
Hai anche deciso che le carte, quale che sia il loro segno,
indicano uno dei quattro punti possibili dove può trovarsi la tana. Per
coerenza con la storia, assegnerai un significato generale ad ogni carta che
sarà descritta dal gitano.
|
Carta
|
Significato
|
Tana
|
|
Figura
|
Gente
|
In città
|
|
Asso
|
Viaggio
|
Nessuna tana, si sposta
|
|
3,5,7,9
|
Segno sacro
|
Monastero
|
|
4,6,8,10
|
Segno del marinaio
|
In mare
|
Adesso sei pronto a dirigere la predizione. Carlotta, la
gitana, domanda a un PC di soffiare sulle carte. (Il giocatore appropriato fa
così.) Poi taglia il mazzo e dice: "Così come ci sono quattro segni nelle
carte così ci sono quattro elementi in Natura. Le carte mi riveleranno la vera
natura del tuo problema." Quindi domanda ad ogni uno dei tre PC di
estrarre una carta. Ogni giocatore lo fa per il suo personaggio.
Il primo giocatore estrae un Due di Fiori. Hai solo due cose
da rivelare e tre carte da interpretare. I PC non hanno detto a Madame Carlotta
della loro ricerca. Lei dice, "Quello che cercate non è ne uomo ne
animale." Logicamente, lo sai come DM, ma Carlotta non lo sa, così questo
influisce sull'atmosfera della seduta.
Il secondo giocatore estrae un 10 di Picche. Decidi ,
quindi, che la carta rivelerà il punto debole del licantropo. Carlotta dice:
"Questa carta rivela la tua forza. Picche è il simbolo dell'acqua, mentre
il 10 significa un cambiamento in peggio. L'acqua che cambia il cuore degli uomini
vi sarà di aiuto." Il "10" non ha niente a che fare con la
vulnerabilità, così tu ne hai dato una interpretazione che si adatti alla
situazione. (Non sei stato abile?)
Il terzo giocatore estrae il Re di Quadri. Questa carta deve
rivelare l'ubicazione della tana. Madame Carlotta dice: "Questa carta
rivela la tua destinazione. Il re è il segno dell'uomo e quadri è il simbolo
del cuore. Devi cercare tra gli uomini per trovarne uno che non è tale".
Per avvantaggiarti del segno di quadri, potresti decidere che la posizione
della tana è la casa di uno scavatore di tombe, di un mastro cavatore o di un
operaio della pietra.
Puoi usare queste sedute per dare ulteriori informazioni su
creature, tesori o trappole in qualsiasi avventura. Evita di usarle per pianificare
casualmente una intera avventura. Questi mezzi dovrebbero supportare una
storia, non sostituirla. Per esempio, la lettura del futuro può dettare dove si
trovi la bara di un vampiro, ma non può determinare la sua storia personale.
I significati assegnati in precedenza alle carte sono
completamente arbitrari. Quando progetti una seduta, potresti assegnare un
significato qualsiasi a una carta. Per esempio, i quattro segni potrebbero
rappresentare le quattro stagioni, o i quattro quarti della luna. Comunque,
cerca di assegnare dei significati plausibili. Se la seduta deve indicare la
posizione di una Ioun Stone, il simbolo dei quadri è più plausibile
delle picche. Similmente, le informazioni riguardanti una donna saranno più
facilmente collegate alla regina. Ricorda che non è necessario usare un mazzo
di 52 carte per una seduta. Usane uno più piccolo, se si adatta ai tuoi scopi.
Puoi anche cambiare il significato delle carte a ogni
predizione. A seconda di come sono tagliate o giocate dai personaggi, esse hanno
un diverso significato nella predizione "reale". Non ci sono motivi
per cui questo non accada anche a Ravenloft. In una lettura i segni potrebbero
rispondere a domande correlate agli elementi; in un'altra potrebbero rispondere
a domande riguardanti la direzione rappresentando i quattro punti cardinali. Un
gitano potrebbe anche dichiarare che un'iniziale estrazione delle carte (o
lancio di pietre, ecc.) determinerà quale tipo di messaggio sarà rivelato.
Le predizioni come quelle degli esempi citati, ha un
vantaggio chiave: coinvolge i giocatori. I giocatori estraggono una carta, e il
risultato aiuta a determinare che cosa essi hanno compreso o che cosa devono
fronteggiare. Sfortunatamente, una simile seduta richiede parecchio tempo per
essere preparata. Se i PC non visitano una gitana, devi decidere cosa fare da
solo al momento, a seconda degli avvenimenti e quindi incorporarlo
nell'avventura. Hai anche un'altra sfida a cui far fronte: l'atmosfera. La
lettura del futuro ha un'aura mistica, perché scopre il futuro ingannando il
Tempo. La lettura del futuro spiegata in precedenza fa il contrario, determina il
futuro. Il tuo compito è di far credere ai giocatori di avere una visione di un
futuro che è scritto nella roccia.
La visione del futuro nella sfera di cristallo, d'altro
canto, è molto più facile da interpretare. Si presta a vaghe interpretazioni e
fugaci visioni di eventi che avverranno indipendentemente dalle azioni dei PC.
Sfortunatamente, guardare nella sfera di cristallo può sembrare una facile scappatoia,
specialmente se è troppo vaga. E se niente di quello che fa il giocatore può
cambiare gli avvenimenti, lui o lei possono decidere che la predizione non è
molto importante. Le previsioni funzionano meglio se le prepari in anticipo e
sai quali indizi desideri rivelare.
Non ha importanza quale tipo di lettura del futuro decidi di
usare, selezionane uno che si adatti all'atmosfera della tua avventura. Se hai
progettato un dominio governato da un vampiro orientale, per esempio, una
lettura delle carte potrebbe non essere appropriata. Una scelta migliore
potrebbe essere l'uso dei bastoncini.
Quando i gitani mentono
Ogni gitano a Ravenloft ha il potenziale di leggere il
futuro accuratamente, ma non tutti i gitani lo possono fare. I Vistani sono
degli attori naturali, e Ravenloft è piena di falsi veggenti pronti ad
alleggerire le tasche di viaggiatori ingenui. Alcuni ciarlatani, specialmente
quelli che viaggiano da soli o in piccoli gruppi, non sono nemmeno gitani.
Non ci sono modi per prevedere se un veggente - specialmente
uno che guarda nella sfera di cristallo - può veramente predire il futuro. Come
regola generale, ogni tribù gitana con oltre 20 membri ha un vero veggente al
suo interno. In tribù più piccole, la possibilità di incontrare un vero veggente
è del 50%. Se un veggente ha predetto il futuro esattamente in altre occasioni,
si può dire con sicurezza che è un vero veggente.
Ma anche i veri veggenti possono raccontare delle bugie.
Ogni gitano può decidere di mentire, a seconda della sua relazione con il
cliente. Il veggente potrebbe avere dell'astio contro il cliente, o potrebbe
credere di potere guadagnare più oro dicendo il falso. I falsi veggenti tendono
a dire cose come: "Avrai una opportunità di arricchirti, se non te la fai
sfuggire" oppure "Incontrerai la donna dei tuoi sogni, ma potresti
non riconoscerla". Il cliente deve pagare ancora se vuole ulteriori
dettagli. Dei veri ciarlatani raramente predicono qualche cosa di orrido,
perché fa male agli affari.
I falsi veggenti dovrebbero tenere i tuoi giocatori in
guardia, ma non li dovrebbero sopraffare. Se i gitani nella tua campagna
mentono o fanno errori troppo spesso, distruggerai la fiducia dei giocatori
nelle predizioni, così come il loro interesse. Se succede questo, i PC
smetteranno di cercare i veggenti e tu avrai perso uno strumento di valore per
le avventure a Ravenloft.
Capitolo IX: Gli Incantesimi a
Ravenloft
Ravenloft è isolata dalle forze esterne, in particolare
dalle forze del bene. Alcuni incantesimi hanno nuovi effetti, specialmente
quelli che coinvolgono (Divinazione, Necromanzia, Convocazione). Questo
capitolo descrive i cambiamenti degli incantesimi più comuni a Ravenloft. Al
termine del capitolo, troverai anche tre nuovi incantesimi.
Magia Alterata
Preti e maghi non sono a conoscenza dei cambiamenti subiti
dagli incantesimi, ne di che tipo di cambiamenti si tratti fino a che non li
usano. Una volta usati, conosceranno istantaneamente ed esattamente i
cambiamenti dell'incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente nella
descrizione dell'incantesimo (ESP è un esempio). Ogni oggetto
magico che imiti un incantesimo alterato è soggetto agli stessi cambiamenti. In
tale caso, colui che usa la magia non è informato dei cambiamenti subiti
dall'incantesimo.
Incantesimi Clericali
Gli incantesimi della sfera della Convocazione sono
limitati. Ravenloft è separato dai normali reami, e un dominio potrebbe non essere
in grado di fornire i mostri o gli animali desiderati. I preti non possono
convocare un animale che non vive nel dominio che stanno visitando. Controlla
nel capitolo che descrive le aree conosciute e se nella descrizione del dominio
non è scritto diversamente puoi presumere che tutti gli animali comuni siano
disponibili.
Se l'animale convocato è di un tipo che il lord del dominio
può controllare, il potere del lord ha la precedenza sulla magia del prete.
L'animale comunque appare quando viene convocato. Ma potrebbe non essere
amichevole, a seconda degli ordini del lord.
Gli incantesimi clericali elencati di seguito funzionano
differentemente a Ravenloft. Gli incantesimi preceduti da un asterisco
richiedono un Power Check. (vedi il Cap.III). Una descrizione delle differenze
segue la tabella, e serve a completare la descrizione che si trova nel MdG. Per
una maggiore precisione, gli incantesimi inversi sono elencati in corsivo di
fianco alla forma più conosciuta. Se la controparte funziona normalmente a Ravenloft,
appare tra parentesi.
Incantesimi Clericali Alterati
Individuazione del Male/Individuazione del Bene(1°)
Individuazione dell’allineamento (2°)
*Animare i morti (3°)
(Cura Malattie)/*Causa Malattie (3°)
*Morte Apparente (3°)
Protezione dal Piano Negativo (3°)
Scaccia Maledizioni/Infliggere Maledizioni (3°)
*Parlare con i Morti (3°)
Scongiurare (4°)
Chiamare le Creature dei Boschi (4°)
Specchio d’Acqua (4°)
Comunicazione (5°)
Scacciare il Male (5°)
Fonte magica (5°)
Viaggio Interplanare (5°)
Ricerca (5°)
*Rianimare i Morti/*Togliere la Vita (5°)
Visione del Vero (5°)
Materializzare Elementali del Fuoco/Scacciare Elementali
del Fuoco (6°)
Trovare la Strada (6°)
Parola del Ritorno (6°)
Magia Astrale (7°)
Materializzare Elementali della Terra /Scacciare
Elementali della Terra (7°)
*Cancello (7°)
Parola Sacra/*Bestemmia (7°)
*Reincarnazione (7°)
*Resurrezione/*Distruzione (7°)
Restaurare/*Risucchio di Energia (7°)
Soccorso/Soccorso (7°)
Individuazione del Male, 1°Livello: Nessuno può
individuare il male con la magia a Ravenloft. L'incantesimo non funziona.
Individuazione dell’allineamento, 2°Livello: Ravenloft
non permette l'identificazione del male. Come nella versione normale di questo
incantesimo, il bersaglio riceve un TS. Se fallisce il TS, il prete può
determinare solo se il bersaglio ha un allineamento legale, neutrale
o caotico. L'incantesimo non rivela l'allineamento verso il male o il bene
(Malvagio, Buono).
Animare i morti, 3°Livello: Questo incantesimo
funziona anche troppo bene a Ravenloft. Il prete normalmente può animare un
numero di scheletri o di Zombi uguale al suo livello in DV. Quando i preti
usano questo incantesimo a Ravenloft, animano una quantità pari al doppio del
normale. (Usa le formule normali e raddoppia il risultato.) Il prete può
aggiungere tanti DV ai mostri quanti ne desidera, fino a che il totale non
superi il doppio del suo livello. Tieni presente che il numero di DV dei
Non-Morti influisce sulla loro capacita di non essere scacciati. I Non-Morti
con un numero di DV che supera il livello del prete possono fare un
TS contro Incantesimi per liberarsi del controllo del prete.
Cura Malattie, 3° Livello: L'inverso di questo
incantesimo, Causa Malattie obbliga il prete a fare un Ravenloft
Power Check.
Morte Apparente, 3° Livello: Questo incantesimo
richiede un Ravenloft Power Check.
Protezione dal Piano Negativo, 3° Livello: Il
semipiano di Ravenloft isola i Non-Morti dall'influenza degli altri piani. I
mostri Non-Morti che attaccano possono fare un TS contro Morte o ricevere solo
1d6 pf di danno.
Scaccia Maledizioni, 3°Livello: Questo
incantesimo è indebolito a Ravenloft. Qui, la sua durata è limitata invece che
permanente. Il bersaglio di questo incantesimo può fare un TS contro Incantesimi
per eliminare temporaneamente gli effetti di una maledizione. La durata
dell'incantesimo è di un turno per livello del prete. Le maledizioni sono molto
potenti a Ravenloft (vedi il capitolo sulle maledizioni). Più forte è la
maledizione, più è difficile per l'incantesimo riuscire a sospenderne
l'effetto. Usa la tabella che segue per trovare i modificatori al TS in
relazione al potere della maledizione.
L'incantesimo inverso a questo, Infliggere
Maledizioni, funziona come descritto, ma richiede un Ravenloft Power
Check con i seguenti modificatori.
Maledizione Modificatore
Imbarazzante 0
Frustrante -1
Problematica -2
Pericolosa -3
Letale -5
Parlare con i Morti, 3° Livello: Questo
incantesimo richiede un Ravenloft Power Check.
Scongiurare, 4° Livello: Normalmente, questo
incantesimo fa ritornare le creature dei piani esterni (outer planes)
verso il loro dimensione. La possibilità di avere successo è del 50% più 5% per
ogni livello di differenza tra il mago e il bersaglio. Se l'incantesimo riesce,
la creatura è inviata in un luogo a caso all'interno di Ravenloft..
Chiamare le Creature dei Boschi, 4° Livello: Il
popolo di fiaba nominato nel MdG non abita nessuno dei domini
conosciuti di Ravenloft. Per di più, il lord del dominio nel quale
l'incantesimo viene lanciato può controllare la riuscita dell'incantesimo. Il
lord può inviare qualsiasi creatura del dominio in risposta alla convocazione.
Naturalmente le creature obbediscono agli ordini del lord e non a quelli del
prete.
Specchio d’Acqua, 4° Livello: Invece di fornire
una finestra su un altro piano o su un'altra terra, l'incantesimo crea
l'immagine di una nebbia roteante. Il prete sta vedendo un particolare luogo
all'interno delle Nebbie di Ravenloft. C'è il 10% di possibilità che qualche
cosa di orrido appaia brevemente all'interno dell'immagine mentre il prete la
sta osservando.
Comunicazione, 5° Livello: Questo incantesimo
funziona normalmente per tutti i preti che sono devoti alle divinità del male.
Non funziona per gli altri preti. Le divinità del bene o neutrali non possono
essere contattate con questo incantesimo.
Scacciare il Male, 5° Livello: Normalmente,
questo incantesimo può far ritornare una creatura convocata dal male nella suo
piano di esistenza. Le oscure e mortali creature di Ravenloft non possono
essere allontanate così facilmente. L'incantesimo non rimuove, inoltre, gli
incantamenti del male.
Fonte magica, 5° Livello: Questo incantesimo ha
lo stesso risultato dell'incantesimo Specchio d’Acqua, elencato in
precedenza. Rivela una località a caso all'interno delle Nebbie di Ravenloft,
con un 10% di possibilità che un mostro vagante sia visibile.
Viaggio Interplanare, 5° Livello: Questo
incantesimo sposta il personaggio in un diverso dominio all'interno di
Ravenloft. Non può servire a nulla e a nessuno per fuggire da Ravenloft
Ricerca, 5° Livello: Normalmente, un bersaglio
che non continui la ricerca soffre di una penalità di -1
a tutti i suoi TS. Le penalità sono cumulative nel tempo. A Ravenloft il prete
può imporre un'altra punizione per non avere perseguito la ricerca. La
punizione non può essere troppo severa e non può minacciare la vita del
personaggio, ma deve lentamente peggiorare ogni giorno che la ricerca viene
ignorata. Similmente, continuando la ricerca, gli effetti della punizione
svaniranno lentamente. Per esempio, un personaggio potrebbe diminuire di peso
del 10% per ogni giorno durante il quale ignora la ricerca (basato sull'attuale
misura). Ogni giorno che il personaggio prosegue la ricerca, recupererà il 10%
del peso.
Rianimare i Morti, 5° Livello: Se il bersaglio
di questo incantesimo fallisce il suo tiro per la Probabilità di Resurrazione,
diventa una creatura non-morta - di tipo uguale, in DV, all'attuale livello del
bersaglio. (La tabella 61, "Scacciare i Non-Morti" elenca i mostri
per i loro DV; vedi pag. 103 nel MdG.) I vampiri sono le più
potenti creature che si possono creare con questa versione dell'incantesimo. I
vampiri mantengono le abilità che possedevano durante la loro vita. La loro
apparenza può non cambiare in maniera visibile; molti vampiri appaiono umani.
Lanciare questo incantesimo a Ravenloft (o il suo inverso, Togliere la
Vita) richiede un Ravenloft Power Check.
Visione del Vero, 5° Livello: Quando un prete
vuole conoscere un allineamento con questo incantesimo, può individuare solo se
il bersaglio è legale o caotico (Legale, Caotico), non se appartiene al bene o
al male (Buono, Malvagio). (Vedi l'incantesimo Individuazione
dell’allineamento precedente.) Negli altri casi l'incantesimo funziona
come descritto nel MdG, con le seguenti chiarificazioni:
Il
prete vede attraverso le illusioni e le apparizioni. "Apparizioni"
non significa Fantasma o altri esseri intangibili - sono reali, anche se non
esistono fisicamente. Le creature non-morte di questo tipo non appaiono diverse
con questo incantesimo. Se appaiono come gente normale, normalmente
l'incantesimo non cambia le percezioni del prete.
Le
cose incantate, metamorfizzate o cambiate appaiono con il loro vero aspetto. La
forma animale di un licantropo non viene considerata come una metamorfosi. Ne
si considerano tali i vampiri e le creature con abilità naturali di mutaforma.
Come regola generale, se il cambiamento di forma è dovuto alla natura della
creatura l'incantesimo non rivela il cambiamento. "Metamorfizzate"
significa che sono stati utilizzati incantesimi o abilità simili ad
incantesimi.
Una
creatura "incantata" è sotto il controllo di qualche tipo di
incantesimo come Charme o Costrizione. Questi
effetti degli incantesimi sono rivelati da Visione del Vero. I
vampiri e i licantropi controllano le loro truppe animali attraverso un
incantamento, ma non controllano le creature del loro stesso genere in questo
modo. I Signori dei vampiri e quelli dei licantropi spesso dominano solo per
mezzo della personalità; è una loro abilità naturale.
Materializzare Elementali del Fuoco, 6° Livello: Un
elementale convocato non può lasciare Ravenloft per mezzo di questo
incantesimo, del suo contrario, dell'incantesimo Dissolvi le Magie,
o di incantesimi simili; deve trovare una via di uscita dal semipiano proprio
come fanno i PC. La creatura convocata è più difficile da controllare a
Ravenloft. Una volta arrivata, può fare un TS contro Incantesimi con una
penalità di -2. Il successo nel TS indica che può agire liberamente. Non
significa che l'elementale attaccherà il prete che lo ha convocato, ma è
probabile.
Trovare la Strada, 6° Livello: Questo
incantesimo funziona solo all'interno di un dominio; non può individuare
località all'esterno di questo. Se il dominio è circondato dalle Nebbie, il
prete può focalizzarlo sulle Nebbie per raggiungere i suoi confini.
L'incantesimo fornisce ancora una via di fuga all'incantesimo Labirinto e
aiuta il prete a evitare le trappole. Come affermato nel MdG, non
permette di prevedere le azioni di creature ostili.
Alcune uscite da Ravenloft sono delle località
fisiche, come i portali. Se una di tali uscite è all'interno del dominio,
l'incantesimo può guidare il prete verso di lei - se il prete ha informazioni
sulla natura dell'uscita e se l'uscita esiste quando l'incantesimo viene
pronunciato. In questo caso l'incantesimo dura solo un round per livello del
prete. Alcuni portali appaiono solo in determinate circostanze. Se non sono
presenti al momento in cui l'incantesimo viene lanciato, Trovare la
Strada non ha effetto.
Parola del Ritorno, 6° Livello: Questo
incantesimo funziona normalmente con l'unica differenza che non può trasportare
il personaggio tra i piani.
Magia Astrale, 7° Livello: Questo incantesimo
non funziona.
Materializzare Elementali della Terra, 7° Livello: Come Materializzare
Elementali del Fuoco. Vedi sopra.
Cancello, 7° Livello: Il cancello conduce dentro
ma non fuori Ravenloft. Le creature convocate non possono lasciare Ravenloft
automaticamente e devono trovare una via di uscita come ogni altro essere. Il
trovarsi intrappolati spesso rende furiosi i mostri, che probabilmente
attaccheranno il prete e i suoi compagni. Il prete invecchia di 5 anni e deve
fare un Ravenloft Power Check.
Parola Sacra, 7° Livello: Il prete può usare
questo incantesimo solo nel suo piano di origine. Quindi i PC non possono
usarlo a Ravenloft, ne possono usare la forma inversa per essere guidati fuori
dal semipiano. Ogni nativo di Ravenloft può utilizzare questo incantesimo. Se
il prete tenta di forzare delle creature ad uscire dal semipiano, queste verranno
trasportate in un'altra zona di Ravenloft a caso. Le creature non possono
ritornare nel raggio visivo del prete per un giorno intero. I personaggi che
lanciano un Bestemmia devono fare un Ravenloft Power Check.
Reincarnazione, 7° Livello: A Ravenloft questo
incantesimo potrebbe "reincarnare" una persona dentro una creatura
non-morta. La possibilità che questo accada sono dell'1% per livello del prete.
La persona diventa un mostro che ha un numero di DV pari al suo livello di
esperienza. (Vedi la Tabella "Scacciare i Non-Morti" al Cap.3.)
Come Rianimare i Morti in precedenza, questo incantesimo non
può creare Non-Morti più potenti dei vampiri. I vampiri mantengono le abilità
che possedevano in vita e potrebbero apparire ancora come della gente normale.
Lanciare questo incantesimo richiede un Ravenloft Power Check.
Resurrezione, 7° Livello: Gli effetti sono gli
stessi de Rianimare i Morti. L'incantesimo e la sua forma
inversa, Distruzione, richiedono un Ravenloft Power Check.
Restaurare, 7° Livello: La forma inversa di
questo incantesimo, Risucchio di Energia, richiede un Ravenloft
Power Check.
Soccorso, 7° Livello: Questo incantesimo non può
trasportare niente e nessuno fuori da Ravenloft. Negli altri casi funziona come
descritto nel MdG.
Incantesimi dei Maghi
I maghi che lanciano certi incantesimi di convocazione
possono notare che i risultati sono limitati dalle circostanze. Animali e
creature incantate possono essere convocate solo se esistono nel dominio in cui
si trova il mago. Se la descrizione di un dato dominio non indica quali animali
vi vivono, puoi presumere che vi siano tutti gli animali che hanno un habitat
simile in altri reami.
Ravenloft è separato dagli altri piani. Questo crea un
problema ai maghi che convocano creature dagli altri piani. In generale, una
creatura risponde alla convocazione, ma spesso non è amichevole e raramente è
quella che il mago aveva convocato.
Certi incantesimi, in particolare quelli necromantici, sono
più potenti a Ravenloft. Fai attenzione, perché l'uso smodato di questi
incantesimi può influire sul mago. (Vedi "Personaggi che scelgono il
male" al Cap.3.)
La tabella che segue elenca i più comuni incantesimi dei
maghi i cui effetti sono cambiati. Gli incantesimi preceduti da un asterisco
richiedono un Ravenloft Power Check. Una descrizione dei cambiamenti di ogni
incantesimo segue la tabella e supporta la descrizione del MdG.
Incantesimi dei Maghi Alterati
*Tocco Gelido (1°)
Individuazione dei Non-Morti(1°)
Trova il Familiare (1°)
Individuazione del Male (2°)
ESP (2°)
Individuazione dell’allineamento (2°)
*Mano Spettrale (2°)
*Morte Apparente (3°)
Chiaraudienza (3°)
Chiaroveggenza (3°)
Blocca Non-Morti (3°)
Attirare mostri I (3°)
*Tocco del Vampiro (3°)
*Contagio (4°)
*Risucchio (4°)
Specchio Magico (4°)
Attirare mostri II (4°)
Scaccia Maledizioni/*Infliggere Maledizioni (4°)
*Animare i morti (5°)
Evocare Elementali (5°)
Contattare Altri Piani (5°)
Espulsione (5°)
*Giara Magica (5°)
Attirare mostri III (5°)
*Attirare Ombre (5°)
Teletrasporto (5°)
Convocare Animali (6°)
*Incantesimo della Morte (6°)
Intrappolare (6°)
Costrizione (6°)
Attirare mostri IV (6°)
*Reincarnazione (6°)
Visione del Vero (6°)
Bandire (7°)
*Controllare i Non-Morti (7°)
*Dito della Morte (7°)
Desiderio Minore (7°)
Attirare mostri V (7°)
Camminare tra le Ombre (7°)
Teletrasporto Senza Errori (7°)
Attirare mostri VI (8°)
Magia Astrale (9°)
*Risucchio di Energia (9°)
*Cancello (9°)
Attirare mostri VII (9°)
Soccorso/Soccorso (9°)
Desiderio (9°)
Tocco Gelido, 1° Livello: Questo incantesimo è
molto più potente a Ravenloft. Se la vittima fallisce il suo TS, il contatto
provoca 2d4 pf di danno e risucchia un punto alla Forza. Questo incantesimo
richiede un Ravenloft Power Check.
Individuazione dei Non-Morti, 1° Livello: A
Ravenloft ogni creatura non-morta può fare un TS contro questo incantesimo. Per
quattro o più creature dello stesso genere che sono insieme, si fa un solo TS
con una penalità di -2 per ogni creatura presente. Un 20 "naturale"
indica sempre un successo nel TS. Come affermato nel MdG,
l'incantesimo non può penetrare mura di pietra spesse più di un 30 cm - le mura
di un castello, per esempio.
Trova il Familiare, 1° Livello: Solo i maghi di
allineamento Malvagio possono trovare un famiglio a Ravenloft. I maghi di
allineamento Legale-Malvagio hanno una possibilità del 10% di convocare un Imp.
Maghi di allineamento Caotico-Malvagio hanno un 10% per livello (fino al
massimo del 90%) di convocare un Quasit.
Individuazione del Male, 2° Livello: Nessuno può
individuare il male magicamente a Ravenloft. L'incantesimo non funziona.
ESP, 2° Livello: A Ravenloft, i Non-Morti con
intelligenza "bassa" o superiore possono decidere di proiettare dei
pensieri. Diversamente che negli altri reami, l'incantesimo ESP può
rivelare tali pensieri. I pensieri proiettati normalmente sono amichevoli e
rassicuranti, perché servono agli scopi della creatura. Una creatura che viene
colta di sorpresa non può proiettare dei pensieri. I maghi non sono a
conoscenza dei cambiamenti di questo incantesimo quando lo pronunciano.
Individuazione dell’allineamento, 2° Livello: Come
al solito, il bersaglio può fare un TS per evitare che sia individuato
l'allineamento. Il fallimento del TS rivela solo se il bersaglio è Caotico,
Neutrale, Legale - non rivela mai se è Buono o Malvagio.
Mano Spettrale, 2° Livello: Questo incantesimo
necromantico dura il doppio a Ravenloft. Il mago deve fare un Ravenloft Power
Check.
Morte Apparente, 3° Livello: L'incantesimo non
cambia, ma il mago deve fare un Ravenloft Power Check.
Chiaraudienza, 3° Livello: Come descritto
nel MdG, questo incantesimo permette di sentire i rumori di un
luogo "familiare" o "visibile". Un luogo familiare è un
luogo che il mago ha visitato personalmente. La descrizione verbale, i
dipinti e la visione attraverso gli incantesimi non rendono un luogo
completamente familiare. Se un mago ha questo tipo di informazioni parziali,
l'incantesimo ha solo il 50% di possibilità di funzionare. Controlla la
riuscita dell'incantesimo una volta per ogni luogo. Il fallimento è permanente
fino a che il mago non riceve una quantità significativa di nuove informazioni.
Un luogo evidente è un luogo direttamente connesso alla
scena davanti al mago. Se il mago vede una porta, può lanciare l'incantesimo
sull'altro lato della porta. Non può, comunque, lanciare l'incantesimo intorno
all'angolo e attraverso la porta.
Chiaraudienza normalmente crea un invisibile
sensore che può essere disperso magicamente. A Ravenloft il sensore è un
orecchio fantasma visibile di grandezza normale. Se viene individuato, può
essere disperso magicamente o il gruppo ascoltato può cambiare discorso. Questo
incantesimo è limitato solo ad una regione circondata dalle Nebbie, la quale può
comprendere più di un dominio. La Nebbia agisce come il confine di un piano.
L'incantesimo non funziona entro le Nebbie stesse, perché queste distorcono la
distanza e la direzione del luogo.
Il mago non è a conoscenza di questi cambiamenti
immediatamente.
Chiaroveggenza, 3° Livello: Questo incantesimo
ha restrizioni simili a Chiaraudienza. Il sensore, normalmente
invisibile, diventa visibile nella forma di un occhio fantasma di grandezza
normale - senza che il mago ne sia a conoscenza. L'incantesimo è limitato ad
una singola area circondata dalle Nebbie e non funziona dentro le Nebbie
stesse. Un attacco portato con lo sguardo contro il sensore può colpire il
mago. Per esempio, un vampiro potrebbe usare il suo charme contro un mago che
ha lanciato Chiaroveggenza.
Blocca Non-Morti, 3° Livello: A Ravenloft,
i mostri Non-Morti resistono con forza a questo tipo di magia. Tutti i
Non-Morti - anche quelli senza mente - possono evitarne gli effetti facendo un
TS contro Incantesimi. I Non-Morti che hanno una volontà propria hanno un bonus
di +2 ai loro TS. I lord dei domini sono completamente immuni a questo
incantesimo.
Attirare mostri I, 3° Livello: Solo i mostri
nativi della regione possono essere convocati. Fai riferimento alla tabella
degli incontri locale per determinare quali mostri appariranno. I mostri
resistono al controllo a Ravenloft e possono fare un TS contro Incantesimi con
una penalità di -2 per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se i mostri
convocati sono sotto il dominio del lord, le creature appaiono ma è il lord a
controllarle.
Tocco del Vampiro, 3° Livello: Ravenloft aumenta
il potere di questo incantesimo. Per ogni dado di danno inflitto, la vittima
perde un pf permanentemente - a meno che un prete non usi sulla vittima un
incantesimo di Restaurare. Per esempio, un mago del 7° livello
colpisce un guerriero con questo incantesimo. Il guerriero soffre 3d6 pf di
danno, e perde 3 di questi pf permanentemente. Solo un incantesimo di Restaurare può
restituire questi 3 pf. Il mago che usa Tocco del Vampiro deve
fare un Ravenloft Power Check.
Contagio, 4° Livello: L'incantesimo non è
modificato, ma il mago deve fare un Ravenloft Power Check.
Risucchio, 4° Livello: Questo incantesimo è
veramente mortale a Ravenloft. Ogni livello risucchiato dalla vittima fa anche
perdere un pf permanentemente. Per esempio, se una successione di questi
incantesimi causa ad un personaggio la perdita di 3 livelli, il personaggio
perde anche 3 pf permanentemente. Solo un incantesimo di Restaurare può
restituire questi pf. L'incantesimo richiede un Ravenloft Power Check.
Specchio Magico, 4° Livello: Sebbene non
funzioni nelle Nebbie stesse, lo specchio magico può mostrare un luogo
all'interno di una singola regione circondata dalle nebbie. Lo specchio agisce
ancora come uno schermo, ma uno specchio fantasma con il viso del mago appare
nel luogo che si sta osservando. Un attacco portato con lo sguardo (vedi
il MDM) può essere fatto, per mezzo di questa immagine, e può
colpire il mago. Il mago è immediatamente a conoscenza dei cambiamenti di
questo incantesimo.
Attirare mostri II, 4° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Scaccia Maledizioni, 4° Livello: Vedi
l'incantesimo del 3° Livello dei Preti con lo stesso nome
Animare i morti, 5° Livello: Vedi l'incantesimo
del 3° Livello dei Preti con lo stesso nome
Evocare Elementali, 5° Livello: I poteri oscuri
di Ravenloft limitano l'accesso ai piani elementali. Gli elementali possono
arrivare, ma non possono lasciare Ravenloft fino a che non trovano una normale
via di fuga. In aggiunta c'è una possibilità del 20% che l'incantesimo
trasporti dal mago un elementale di Ravenloft. Tutte le creature convocate sono
più difficili da controllare in questo semipiano. Al primo round di
convocazione, la creatura può fare un TS contro Incantesimi con una penalità di
-2; se ha successo la creatura sfugge al controllo del mago. Altrimenti
l'incantesimo funziona come descritto nel MdG.
Contattare Altri Piani, 5° Livello: Questo
incantesimo apre un condotto che porta al lord del dominio. Il mago non è a
conoscenza di ciò, sa solo di aver contattato una potente forza malefica. Il
contatto viene mantenuto per 1 round ogni 2 livelli del mago. Il lord può
mentire o non rispondere se lo desidera. Interpreta ogni conversazione. Nessun
attacco può essere portato attraverso il contatto, ma il lord scopre la
posizione approssimativa del mago (con un errore di 2 miglia). C'è il 50% di
possibilità che il lord invii le creature sotto il suo dominio a inseguire il
mago.
La possibilità di impazzire è del 30%. Sottrai il 5% per
ogni punto di Intelligenza superiore a 15 che il mago possiede.
Espulsione, 5° Livello: Come ogni facile via di
uscita dal semipiano di Ravenloft non è permessa. La creatura può ancora fare
un TS contro Incantesimi per evitare l'effetto dell'incantesimo se non vuole
andare via. Se il TS fallisce o la creatura vuole andare via, c'è il 50% di
possibilità che l'incantesimo teletrasporti il bersaglio in un luogo a caso di
Ravenloft. Per il resto l'incantesimo non ha effetto a Ravenloft.
Giara Magica, 5° Livello: Questo incantesimo è
soggetto ad un piccolo ma mortale cambiamento a Ravenloft. Se il corpo ospite
viene ucciso, il mago non torna necessariamente nella Giara Magica.
Il mago deve fare un TS contro Morte o essere intrappolato nel
corpo ospite. Se il TS ha successo, l'incantesimo funziona normalmente. Se
fallisce, il mago diventa un mostro Non-Morto che occupa il corpo ospite, sotto
il controllo del DM.
Quando il mago resta intrappolato, al corpo ospite avvengono
le seguenti cose. Il cadavere dell'ospite giace normalmente morto per un
giorno. Quindi se il cadavere è ancora relativamente integro, si anima con la
forza vitale del mago. Se non è sufficientemente integro, il mago muore.
"Relativamente integro" normalmente significa che la testa e il torso
sono intatti. Il mago diventato un Non-Morto mantiene i poteri che aveva in
vita, escluse le abilità fisiche. Assume invece le abilità fisiche del corpo
ospite. Non vengono mantenuti i poteri antitetici allo stato di Non-Morto -
poteri di guarigione, Crescita Vegetale, Protezione dal
Male, per esempio. (A giudizio del DM.)
In aggiunta, il mago riceve i normali poteri di una creatura
non-morta. E` immune all'incantesimo Sonno, Charme, e
agli altri incantesimi di controllo della mente, non ha bisogno di dormire,
mangiare, bere e respirare, è immune agli attacchi basati sul freddo. A seconda
del corpo ospite, può ricevere altri poteri; consulta la tabella che segue.
DV Potere
Speciale
4 o
meno Nessun
potere addizionale
da 5 a 7 Risucchia un livello a contatto
da 8 a
11 Rigenera
1 pf ogni round
più di
11 Aura
di paura di 40' di raggio
I poteri speciali elencati sono cumulativi. Quindi, un
mostro di 12 DV avrà 3 poteri. L'aura di paura automaticamente influirà sulle
creature con meno di 4 DV. Quelle da 4 a 6 DV possono fare un TS.
Il corpo originale del mago diventa, anch'esso, un mostro
Non-Morto che è sotto il controllo del Non-Morto ospite. Questa creatura è più
debole di quella creata con il corpo ospite; ha solo la metà dei DV che aveva
il corpo del mago quando era vivo, fino ad un massimo di 10 DV. La tabella
"Scacciare i Non-Morti" del MdG elenca i tipi di
Non-Morti per DV. Per esempio, un mago del 13° livello diventerà un Non-Morto
di 6 DV. Come scritto nella tabella il Non-Morto è una Wraith. Il DM può
scegliere una creatura differente con lo stesso numero di DV, se lo desidera.
L'incantesimo Giara Magica ha un'altra
importante variazione rispetto agli altri reami. La forza vitale dell'ospite,
contenuta nella giara magica, non svanisce quando la forza vitale del mago
abbandona il corpo ospite. Al contrario, rimane intrappolata nella giara,
trattenuta dai poteri di Ravenloft. I poteri di questa forza vitale
intrappolata sono sconosciuti. Ma si dice che la forza possa corrompersi
all'interno della prigione ottenendo i poteri che le permettano di controllare
la giara e addirittura di fuggire. Quando la giara è distrutta, anche la forza
vitale al suo interno viene distrutta.
Attirare mostri III, 5° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Attirare Ombre, 5° Livello: Ogni Ombra può
fare un TS contro Incantesimi con una penalità di -2 quando arriva. Se riesce,
può agire liberamente. Il mago deve fare un Ravenloft Power Check.
Teletrasporto, 5° Livello: Questo incantesimo
non può trasportare personaggi fuori dei confini di un dominio o fuori da
Ravenloft.
Convocare Animali, 6° Livello: Solo gli animali
nativi del dominio possono essere convocati. Oltre a ciò, l'incantesimo
funziona regolarmente.
Incantesimo della Morte, 6° Livello: L'uso di
questo incantesimo richiede un Ravenloft Power Check. Dopo 3 giorni, se i
cadaveri sono sufficientemente intatti (il torso e la testa sono presenti), c'è
il 10% di possibilità che diventino degli Zombi. Ogni Zombi avrà metà dei DV
che aveva in vita. A scelta del DM, delle persone con poteri non comuni
potrebbero diventare altri tipi di Non-Morti.
Intrappolare, 6° Livello: Questo incantesimo
normalmente trasporta una creatura di un piano esterno dal mago e la
intrappola. Come descritto nell'incantesimo la creatura può andarsene dopo
avere eseguito un servizio. Dato che Ravenloft non permette ai visitatori una
fuga così facile, la creatura non può lasciare il semipiano se non trova una
uscita fisica (un portale).
A Ravenloft, questo incantesimo può, qualche volta, portare
una creatura dall'interno del semipiano stesso. Invece di creare un portale con
un piano esterno, crea un condotto vicino al lord del dominio in cui si trova
il mago. Il lord può decidere se mandare uno dei suoi schiavi in risposta
all'incantesimo. La possibilità che ci sia una risposta è una percentuale
doppia rispetto al livello del mago.
Il controllo di una creatura convocata è più difficile a
Ravenloft. Le possibilità di base per la creatura di sfuggire al circolo di
contenimento sono raddoppiate: un circolo tracciato a mano ha una possibilità
base del 40% di fallire, mentre uno scolpito ha una possibilità base del 20% di
fallire. La creatura non ha mai meno del 5% di possibilità di fuggire dal
circolo.
Costrizione, 6° Livello: Come
l'incantesimo Ricerca, l'incantesimo Costrizione normalmente
implica una piccola punizione cumulativa per ogni giorno in cui la vittima
dell'incantesimo non continua la missione. La vittima si ammalerà ed alla fine
morirà. A Ravenloft, il mago può determinare l'esatta punizione. Vedi
l'incantesimo Ricerca per un esempio.
Attirare mostri IV, 6° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Reincarnazione, 6° Livello: Richiede un
Ravenloft Power Check. Come l'incantesimo dei Preti con lo stesso nome.
Visione del Vero, 6° Livello: : Vedi
l'incantesimo del 5° Livello dei Preti con lo stesso nome.
Bandire, 7° Livello: I poteri oscuri di
Ravenloft non permettono di uscire facilmente dal semipiano. Le creature
bersaglio di questo incantesimo fanno i loro TS con un bonus di +4. Anche se
falliscono il TS, sono solo teletrasportate in un luogo a caso di Ravenloft.
Controllare i Non-Morti, 7° Livello: A
Ravenloft, tutti i Non-Morti possono fare un TS per resistere al controllo -
anche quelli con 3 DV o meno. Quelli con più di 3 DV ricevono un bonus di +2 ai
loro TS. I lord dei domini sono totalmente immuni all'incantesimo. Per lanciare
questo incantesimo si deve fare un Ravenloft Power Check.
Dito della Morte, 7° Livello: C'è un piccolo
cambiamento a questo incantesimo quando viene lanciato a Ravenloft. Dopo 3
giorni, i cadaveri diventano dei Ju-Ju Zombi. Se il mago è presente quando
questo avviene, ogni Zombi fa un TS contro Incantesimi. Se fallisce la creatura
cade sotto il controllo del mago. Se la creatura riesce nel TS spezza il
controllo del mago e tenta di distruggerlo. Se il mago non è presente, i Ju-Ju
Zombi automaticamente si liberano dal controllo del mago e lo inseguono per
distruggerlo. L'uso di questo incantesimo richiede un Ravenloft Power Check.
Desiderio Minore, 7° Livello: Come Desiderio.
Vedi sotto.
Attirare mostri V, 7° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Camminare tra le Ombre, 7° Livello: Nessuno può
lasciare Ravenloft usando un incantesimo così semplice. Dato che il piano delle
Ombre è molto vicino al semipiano di Ravenloft, questo incantesimo permette al
mago di andare da un posto all'altro come descritto nel MdG. Ma il
mago è legato al semipiano di Ravenloft, e si trova incapace di entrare
pienamente nel piano delle Ombre. E` trattenuto dal gelido abbraccio dei poteri
oscuri di Ravenloft, e questi non gli permettono di allontanarsi più della
lunghezza di un braccio da Ravenloft.
Teletrasporto Senza Errori, 7° Livello: Questo
incantesimo funziona normalmente, ma non può trasportare il personaggio fuori
da Ravenloft, o fuori da un dominio i cui confini siano chiusi magicamente.
Tieni a mente che alcune aree di Ravenloft cambiano, così che il teletrasportatore
potrebbe non conoscere i luoghi così bene come crede.
Attirare mostri VI, 8° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Magia Astrale, 9° Livello: A Ravenloft questo
incantesimo non funziona.
Risucchio di Energia, 9° Livello: L'incantesimo
non cambia, ma il mago deve fare un Ravenloft Power Check.
Cancello, 9° Livello: Questo incantesimo
funziona normalmente, ma la creatura convocata non può
lasciare Ravenloft automaticamente. Deve trovare un'uscita dal
semipiano come tutti. Normalmente, è un motivo sufficiente a provocare un
attacco contro il mago e i suoi amici. Creature tanto potenti da essere
convocate da un incantesimo Cancello non apprezzano di essere
portate nel semipiano di Ravenloft. Il mago deve fare un Ravenloft Power Check.
Attirare mostri, VII 9° Livello: Come Attirare
mostri I. Vedi sopra.
Soccorso, 9° Livello: Questo incantesimo non può
trasportare niente e nessuno fuori da Ravenloft, ne fuori da un dominio i cui
confini siano chiusi; per il resto funziona come descritto
Desiderio, 9° Livello: I poteri oscuri di
Ravenloft permettono l'uso dell'incantesimo Desiderio, ma cercano
sempre di pervertire gli intenti del mago. Quindi, questo incantesimo soddisfa
raramente un desiderio quando viene pronunciato a Ravenloft. Però, quando un
personaggio malvagio desidera qualche cosa di contorto ed oscuro, c'è una
possibilità del 50% che il desiderio sia soddisfatto così come è stato
richiesto; in questo caso, il desiderio è già stato pervertito.
Nuovi Incantesimi
Fingersi Non-Morti (Feign Undead) (Necromanzia)
Livello 4° Preti, 5° Maghi
Sfera: Necromanzia
Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 1 round/livello
Tempo di lancio: 4
Area dell'Effetto: La persona toccata
TS: Nessuno
Questo incantesimo può far apparire il mago, o
qualsiasi personaggio consenziente, come uno Zombi. Il personaggio appare
simile ad uno Zombi, non respira e non sente ne dolore ne emozioni. Diventa
immune alla paralisi, al veleno e agli attacchi che risucchiano. L'immunità al
dolore non protegge il personaggio dall'essere ferito; può ancora essere
danneggiato normalmente.
Il corpo del bersaglio sembra simile ad un cadavere animato
- il colore della pelle cambia e la carne si ritira fino a mostrare le ossa. In
ogni caso, il suo abbigliamento non cambia; il personaggio deve pensare al suo
abbigliamento da solo. Le sue giunture diventano rigide e i suoi movimenti
lenti. Come Zombi, il personaggio non può attaccare, impugnare un'arma
efficientemente o causare pf di danno.
Ogni creatura che vede il finto Zombi crederà che sia vero.
A meno che non gli sia ordinato di fare diversamente i Non-Morti non lo
attaccheranno. Se qualche persona lo vede fare qualche cosa strana per uno
Zombi, può dedurre che non è quello che sembra.
Per lanciare questo incantesimo è necessario un Ravenloft
Power Check. I materiali componenti questo incantesimo sono un pezzo di osso e
un pizzico della terra di una tomba.
Maledizione Divina (Divine Curse) (Scongiurazione)
Livello 6° Preti
Sfera: Totale
Raggio d’azione: Speciale
Componenti: V
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area dell'Effetto: Speciale
TS: Nessuno
Questo incantesimo crea una maledizione terribile e
duratura, che può essere lanciata contro una persona che ha compiuto una azione
di grande malvagità - almeno agli occhi del prete. La vittima della maledizione
può essere di qualsiasi allineamento, anche se un allineamento Malvagio
(malvagio) è il più realistico. La cattiva azione può essere stata
involontaria, ma deve avere provocato dei risultati orribili per il prete o per
coloro che gli sono più vicini.
Al prete è data la solenne responsabilità di scegliere la
punizione. Le parole sono molto importanti, e il giocatore che interpreta il
prete deve registrare le esatte parole per una consultazione futura. La punizione
è, inoltre, soggetta al veto delle divinità (a discrezione del DM). Se la
punizione non è appropriata, troppo severa o troppo blanda (vedi il capitolo
sulle maledizioni), l'incantesimo fallisce. In questo caso il DM può
consigliare il giocatore con una maledizione che sia più accettabile (a
discrezione del DM). O potrebbe fare "sudare" il giocatore
per vedere se la sua maledizione è accettata.
Il prete diventa veicolo dell'ira divina che ha invocato. Il
prete deve essere in presenza di colui che ha compiuto l'azione maligna e deve
lanciare la maledizione chiaramente, in modo che il bersaglio la possa udire.
Subito dopo la maledizione ha effetto. Maledizione Divina è un
incantesimo a lungo termine e i suoi effetti raramente sono immediati. Al
contrario, una maledizione potrebbe impiegare mesi o anche anni per raggiungere
il massimo effetto.
Sebbene una Maledizione Divina abbia degli
effetti a lungo termine, non è sempre permanente. La vittima ha due modi per
rimuovere la maledizione. Un incantesimo Espiazione può
rimuovere la maledizione se la vittima compie, prima, un'impresa eroica. Tale
azione deve essere opposta al male fatto. Il secondo modo è che la maledizione
stessa contenga una clausola di fuga. Da qualche parte tra le parole della
maledizione c'è un indizio su come eliminarla. Il DM dovrebbe incoraggiare
queste clausole. Queste non forniscono una facile via di uscita, come spiegato
da questa semplice maledizione: "Tu che hai camminato sugli oppressi, da
ora ogni passo che farai sarà come un doloroso colpo che ferisce le tue carni.
Dovrai camminare a piedi nudi sulla sommità del Monte Arabek dall'alba al
tramonto e allora sarai libero da questa maledizione". All'inizio la
clausola di fuga appare mortale, se non impossibile da soddisfare. Ma un giocatore
o un DM creativo potrebbero essere capaci di aggirare l'ostacolo. Per esempio,
il personaggio maledetto potrebbe pagare qualcuno che gli porti una lastra di
pietra dalla sommità del montagna. Quindi dovrà camminare solo, per pochi passi
per riuscire a liberarsi della maledizione. Il DM deciderà quale modo
costituisce una via di uscita dalla maledizione.
Il materiale componente per questo incantesimo sono un
piccolo gong di argento e simbolo sacro del prete.
Maledizione Ancestrale (Ancient Curse) (Scongiurazione)
Livello 7° Preti
Sfera: Totale
Raggio d’azione: Speciale
Componenti: V
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area dell'Effetto: Speciale
TS: Nessuno
Questo incantesimo funziona come l'incantesimo del 6°
livello Maledizione Divina. Comunque, la maledizione può colpire
anche i discendenti del personaggio maledetto. Ecco un esempio di Maledizione
Ancestrale: "Tu e i tuoi discendenti fino alla settima generazione vi
ammalerete a contatto con l'oro e con l'argento". Se la motivazione è
sufficiente, la maledizione potrebbe durare indefinitamente lungo l'albero
familiare della vittima.
Se c'è una clausola di fuga, al prete sono concesse delle
maledizioni più potenti. (Il DM dovrebbe incoraggiare i giocatori ad includere
tali clausole in ogni maledizione.) Nel precedente esempio, la maledizione
potrebbe continuare, "Se restituirai 10 volte quello che hai preso i tuoi
figli saranno salvi".
Capitolo X: Oggetti magici a
Ravenloft
Come per alcuni incantesimi, anche alcuni oggetti magici
funzionano diversamente a Ravenloft - in particolare quelli che hanno a che
fare con la divinazione, la convocazione o la necromanzia. Se un oggetto magico
imita esattamente un incantesimo, il funzionamento dell'oggetto subirà gli
stessi cambiamenti dell'incantesimo; vedi il capitolo sugli incantesimi per i
dettagli.
Questo capitolo si occupa degli oggetti magici standard in
dettaglio. Sarebbe impossibile discutere di ogni oggetto magico conosciuto,
perché il numero è troppo vasto e continua a crescere. Se crei degli oggetti
magici nuovi le tue campagne, o usi oggetti presenti in altre avventure o
provenienti da altri mondi, prendi come esempio gli oggetti magici standard e
applica le linee guida illustrate di seguito per determinare il loro
funzionamento a Ravenloft..
Linee guida generali
Il viaggio tra i piani raramente è permesso a Ravenloft. Se
un oggetto ha un qualsiasi potere correlato ai viaggi planari, questo potere
non funziona. Spesso, l'oggetto porterà il viaggiatore in un'altro luogo di
Ravenloft o non funzionerà.
Alcuni domini potrebbero permettere a un particolare
incantesimo o oggetto magico di collegare i piani. Trovare tali oggetti è uno
dei modi più comuni per lasciare Ravenloft. A discrezione del DM, qualsiasi oggetto
che permetta i viaggi planari e di cui esista un solo esemplare può funzionare
correttamente - ma normalmente funziona solo in un dominio. Nelle sottotrame (o
nelle trame) delle avventure spesso bisogna scoprire e possedere un'oggetto
necessario a fuggire dal reame del male.
l Gli
oggetti magici non possono convocare animali che non vivano nel dominio in cui
vengono azionati. Animali o creature convocate da altri piani non possono
tornare al loro piano se non trovano un portale (come i PC) e non saranno
contenti della situazione.
l La
divinazione è più debole qui. Nessuno può identificare il bene o il male con un
oggetto magico; si può identificare solo la legge e il caos.
l Possedere
o usare oggetti che sono totalmente malvagi o che compiono atti malvagi può
richiedere un Ravenloft Power Check. Questo non include gli oggetti maledetti o
oggetti che provocano delle semplici ferite. Per richiedere un Power Check il
proprietario dell'oggetto deve coscientemente decidere di conservare ed usare
l'oggetto per scopi malvagi.
l Alcuni
oggetti malvagi, in particolare quelli legati alla necromanzia, possono
funzionare meglio a Ravenloft.
Oggetti Comuni con Effetti Non
Comuni
Gli oggetti elencati sotto funzionano differentemente a
Ravenloft. Un asterisco significa che l'uso dell'oggetto può richiedere un
Ravenloft Power Check. Una descrizione di ogni oggetto magico segue la lista e
supporta il testo originale degli altri libri di gioco di AD&D
Pozione di Controllo Non-Morti*
Olio di Etereità
Pergamena di Protezione - Non-Morti
Anello di Evocazione del Genio
Anello di Rigenerazione Vampirica*
Verga del Dominio*
Bastone dei Magi
Amuleto di Protezione dell’Anima
Amuleto dei Piani
Amuleto contro Non-Morti
Borsa dei Fagioli
Libro delle Fosche Tenebre*
Boccia del Controllo degli Elementali dell’Acqua
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco
Incensiere del Controllo degli Elementali dell’Aria
Sfera di Cristallo
Cubo-Cancello
Fiasco Maledetto
Gemma della Visione
Elmo della Telepatia
Corno del Valhalla
Libro dell’Ineffabile Dannazione*
Medaglione ESP
Medaglione di Proiezione del Pensiero
Specchio Imprigionante*
Filattero Attira-Mostri
Sfera Annientatrice*
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra
Talismano del Vero Male*
Pozzo dei Mondi
Corazza di Piastre dell’Etereità
Spada +2, Delle Nove Vite*
Spada con Risucchio*
Spada dei Piani
Pozione di Controllo Non-Morti: Tutti i
Non-Morti hanno la possibilità di fare un TS per evitare di essere controllati.
I Non-Morti che hanno una mente ricevono un bonus di +2 ai loro TS. Il lord di
un dominio non può essere controllato. Ricorda che i Non-Morti dotati di
intelligenza possono fingere di obbedire per potere attaccare meglio in
seguito. Controllare i Non-Morti per interesse personale mette il controllore a
rischio. Chi usa questa pozione deve fare un Ravenloft Power Check.
Olio di Etereità: Questo olio rende chi lo usa
immateriale. In nessun caso può permettere di camminare nel piano etereo e
fuggire da Ravenloft.
Pergamena di Protezione - Non-Morti: I
Non-Morti sono più difficili da controllare a Ravenloft. Il rotolo ha effetto
solo su 20 DV di Non-Morti per solo 5d8 round.
Anello di Evocazione del Genio: Il djinni appare
e serve il padrone dell'anello una volta. Dopo avere compiuto il servizio, il
djinni tenta di tornare a casa ma non può. Questa è una violazione del patto
dell'anello; il djinni è libero. Se il suo padrone è stato gentile e
ragionevole, lo abbandona e cerca una via di uscita dal semipiano. Se il suo
padrone è stato duro e crudele, lo attacca.
Anello di Rigenerazione Vampirica: I Non-Morti
non forniscono pf a chi indossa l'anello. Al contrario, inviano l'energia del
piano negativo attraverso il canale creato dall'anello, provocando tanti pf
quanti ne dovevano essere guariti. Ricevono, però, il normale di pf di danno
normale.
Chi usa l'anello deve fare un Ravenloft Power Check, ma non
più spesso di una volta alla settimana. (L'anello può essere usato più spesso,
però.)
Verga del Dominio: Chiunque controlli Non-Morti
o creature estremamente malvage per guadagno personale è a rischio. In questo
caso deve fare un Ravenloft Power Check.
Bastone dei Magi: Il bastone è incapace di
viaggiare tra i piani mentre si trova a Ravenloft. Se si tenta di usarlo per
viaggiare tra i piani, non si consumerà nessuna carica.
Amuleto di Protezione dell’Anima: Per tutto il
tempo che l'amuleto si trova a Ravenloft, una psiche catturata non può lasciare
il semipiano. Se l'amuleto viene rimosso da Ravenloft, la psiche può lasciarlo.
Amuleto dei Piani: Non funziona a Ravenloft.
Amuleto contro Non-Morti: A Ravenloft i
Non-Morti sono più difficili da controllare. L'amuleto funziona un livello
sotto le sue normali capacità mentre si trova nel semipiano. (Lo scacciare i
Non-Morti funziona differentemente a Ravenloft; vedi Preti nel capitolo
Personaggi a Ravenloft.)
Borsa dei Fagioli: ogni fagiolo ha il 20% di
probabilità di "far germogliare" un incontro a Ravenloft.
Libro delle Fosche Tenebre: La lettura di questo
libro richiede un Ravenloft Power Check. Quando la settimana di lettura è
terminata, il prete malvagio guadagna abbastanza punti esperienza da salire di
due livelli, non il semplice livello e mezzo permesso negli altri reami.
Inoltre, la Saggezza del prete aumenta di 1. Personaggi di allineamento Buono
soffriranno di una maledizione se riescono nel loro TS contro Incantesimi.
(vedi il MDM). A Ravenloft le maledizioni possono essere mortali.
Boccia del Controllo degli Elementali dell’Acqua: L'elementale
non può ritornare al suo piano di origine a meno che non trovi una via di
uscita da Ravenloft come i personaggi. Se l'elementale è in qualche modo libero
dal controllo, attaccherà il personaggio che lo ha convocato.
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco: vedi Boccia
del Controllo degli Elementali dell’Acqua.
Incensiere del Controllo degli Elementali dell’Aria: vedi Boccia
del Controllo degli Elementali dell’Acqua.
Sfera di Cristallo: I lord di Ravenloft sono
così legati al semipiano che la sfera di cristallo non può distinguerli dal
tessuto della terra stessa. Gli altri cambiamenti della sfera di cristallo sono
stati spiegati nelle indicazioni sui cambiamenti dell'incantesimo Chiaroveggenza e
dagli altri incantesimi che lo imitano.
Cubo-Cancello: Questo oggetto non funziona a
Ravenloft.
Fiasco Maledetto: A Ravenloft, questa borraccia
può infliggere le più orribili maledizioni a coloro che la aprono. Consulta la
seguente tabella per determinare la forza della maledizione. Il capitolo IV ti
aiuterà per i dettagli.
d10 Forza
della Maledizione
1-3 Imbarazzante
4-5 Frustrante
6-7 Problematica
8-9 Pericolosa
10 Letale
Gemma della Visione: Consulta
l'incantesimo Visione del Vero al capitolo IX; qui si
applicano gli stessi cambiamenti.
Elmo della Telepatia: Consulta
l'incantesimo ESP al capitolo IX; qui si applicano gli stessi
cambiamenti.
Corno del Valhalla: Come al solito, chi
soffia nel corno convoca dei berserker provenienti dal Valhalla che combattono
per lui. A Ravenloft, però, i berserker saranno liberi dall'incantesimo dopo 6
turni e non potranno tornare nel Valhalla se non trovano una via di fuga come i
PC. I berserker non saranno mai contenti di essere stati convocati. Se hanno
combattuto per una "giusta" causa non attaccheranno chi li ha evocati
e i suoi compagni, ma se ne andranno, in gruppo, alla ricerca della strada di
casa. Se sono stati usati per fare del male o forzati ad agire in un modo
spiacevole, attaccheranno il gruppo.
Quando il suonatore del corno e i suoi compagni lasciano
Ravenloft, dovranno ancora rispondere delle loro azioni. Per ogni berserker che
hanno convocato, c'è un 1% di possibilità cumulative che un grande potere del
Valhalla (un dio) appaia davanti a loro. Questo dio chiederà che giustifichino
le loro azioni. Li condannerà per avere manipolato i berserker e averli intrappolati
a Ravenloft. I personaggi devono riparare al loro comportamento o subirne le
conseguenze.
Per ogni 25 berserker convocati, c'è un 1% di possibilità
cumulative che il dio appaia dentro Ravenloft a colui che controlla i
berserker. Il dio, che non è sottoposto alle leggi di Ravenloft, chiamerà i
berserker, prenderà il corno e tornerà nel Valhalla. Se i berserker sono stati
usati per fare del male, potrebbe anche punire il proprietario del corno.
Libro dell’Ineffabile Dannazione: I personaggi
malvagi che leggono questo vile libro a Ravenloft guadagnano abbastanza punti
esperienza da salire di due livelli. I personaggi buoni che leggono il libro
diventano vittime di una pericolosa maledizione. (Vedi "Maledizioni"
nel capitolo VI.) I personaggi che non sono malvagi (Malvagio) soffrono degli
effetti descritti nel MDM. La lettura del libro richiede un
Ravenloft Power Check.
Medaglione ESP: Consulta l'incantesimo ESP al
capitolo IX; qui si applicano gli stessi cambiamenti.
Medaglione di Proiezione del Pensiero: Consulta
l'incantesimo ESP al capitolo IX; qui si applicano gli stessi
cambiamenti.
Specchio Imprigionante: Usare questo oggetto per
intrappolare una vita richiede un Ravenloft Power Check. Liberare un
prigioniero no.
Filattero Attira-Mostri: A Ravenloft, quando
viene indossata da un prete, avverte il lord del dominio sulla posizione del
prete (con la precisione di 2 km). Solo i mostri nativi del dominio possono
essere convocati da questo talismano.
Sfera Annientatrice: Chiunque tenti di
controllare questa sfera deve fare un Power Check.
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra: vedi Boccia
del Controllo degli Elementali dell’Acqua.
Talismano del Vero Male: L'uso di questo oggetto
richiede un Ravenloft Power Check.
Pozzo dei Mondi: A Ravenloft, questo oggetto
sembra un semplice pezzo di stoffa nera senza cuciture. Irradia una forte aura
di magia, ma non funziona.
Corazza di Piastre dell’Etereità: Il personaggio
che la indossa può diventare immateriale, ma non può camminare nel piano
etereo.
Spada +2, Delle Nove Vite: Ogni volta che questa
spada ruba una vita, lo spadaccino deve fare un Ravenloft Power Check.
Spada con Risucchio: Ogni volta che questa spada
ruba dell'energia vitale, lo spadaccino deve fare un Ravenloft Power Check.
Spada dei Piani: Essenzialmente, Ravenloft è
parte del piano etereo e quindi la spada ha un bonus di +4 .
Armi Intelligenti
L'Ego di una arma intelligente e malvagia cresce di 5
punti a Ravenloft. (Le armi del bene o neutrali non subiscono
cambiamenti.) Se un arma malvagia domina il suo possessore, l'arma ha il 50% di
possibilità di farsi consegnare al lord del dominio. Per ogni settimana che un
personaggio usa una spada intelligente e malvagia deve fare un Ravenloft Power
Check.
Artifatti e Reliquie
A causa dei loro poteri e scopi particolari, Artifatti e
Reliquie possono trascendere i limiti imposti da Ravenloft. A discrezione del
DM, gli incantesimi prodotti da una particolare reliquia o da un particolare
artefatto non sono modificate dal semipiano (come ogni abilità simile ad un
incantesimo). Questi oggetti di grande potere potrebbero aiutare i personaggi a
fuggire da Ravenloft, anche se un artefatto o una reliquia del male potrebbero
non desiderare di lasciare Ravenloft. Inoltre, i personaggi che possiedono una
reliquia o un artefatto malvagi devono fare un Ravenloft Power Check ogni
settimana.
Frequenza dei Tesori e della Magia
La magia, specialmente oggetti e dispositivi magici, è molto
più rara a Ravenloft che negli altri reami. Qui, vengono creati pochi oggetti
magici, o forse nessuno. Rispetto agli altri mondi, Ravenloft e poco popolato,
e poche persone vivono molto a lungo. Come risultato di ciò, non troverai
mucchi di tesori in giro che aspettano di essere presi. La ricchezza non è uno
degli interessi più grandi; la sopravvivenza è più importante. Questo non
significa che a Ravenloft non esistono tesori e oggetti magici, solo non sono
comuni.
A Ravenloft, gli oggetti magici non si trovano in giro a
caso. I mostri ordinari non tengono oggetti che non usano. Se ammassano tesori,
devono avere una ragione logica e importante per farlo. Quindi gli
"armadi" saranno completamente vuoti. Un tesoro non accompagna un
incontro solo perché i giocatori si aspettano che sia così.
Come regola pratica, dimezza la possibilità che un dato tipo
di tesori sia presente. Se fai dei tiri di dado casuali per determinare i
tesori fallo prima dell'inizio del gioco. Se il risultato indica un oggetto
magico, questo oggetto deve adattarsi al tipo di incontro in maniera logica. Se
non si adatta, presumi che l'oggetto non ci sia. Non continuare a tirare il
dado per altri tipi di tesori.
Anche se gli oggetti magici possono essere rari, il denaro
non lo è. I personaggi possono ottenere velocemente il pagamento dei servizi
che hanno reso. (Il popolo non è ricco, ma darà quello che ha per una buona
causa.) Se i PC liberano un villaggio da una potente forza maligna gli abitanti
potrebbero ricompensare il gruppo. Potrebbero offrire loro uno di quei rari
oggetti magici che sono stati nascosti, specialmente se può essere utile ai PC
per distruggere quello che terrorizza il villaggio. O potrebbero dire ai PC che
uno di questi oggetti esiste e questi, da eroi quali sono, si potrebbero
mettere alla sua ricerca.
In molte campagne, le azioni dei personaggi (e dei
giocatori) sono rivolte alla ricerca di tesori. Questo non è un caso frequente
a Ravenloft. Qui, avere successo significa riuscire rimanere vivi; averne molto
significa riuscire a contrastare le azioni delle creature malvage. In molti
casi, la sopravvivenza è l'unica ricompensa.
Nuovi Oggetti Magici
Gli avventurieri non scopriranno molti nuovi oggetti magici
a Ravenloft; qui, come si è detto in precedenza, le risorse necessarie per
creare questi oggetti sono rare. La maggior parte degli oggetti magici di
questo semipiano proviene da altri mondi. Alcuni, però, appaiono con la nascita
di nuovi domini. I poteri oscuri di Ravenloft hanno delle vie misteriose.
Pergamena del Ritorno (Scroll of Return): Un
personaggio deve impiegare un turno completo per leggere questo rotolo. Se
viene interrotto, può ricominciare più tardi senza nessuna penalità. Una volta
letta, la pergamena brucia. Le fiamme sono trasportate nel cielo, dove,
evidentemente, bruciano il tessuto stesso dello spazio. Si forma un portale
grande quanto una porta che rimane aperto per un turno completo. La porta
permette di raggiungere il primo piano materiale. La località esatta è
sconosciuta; il portale appare in un luogo a caso.
Sacro Simbolo di Ravenkind (Holy Simbol of Ravenkind): Questo
antico medaglione di platino una volta era indossato dall'alto prete di Castel
Ravenloft a Barovia. Il prete visse e morì prima che Strahd facesse il suo
patto con l'oscurità e maledicesse tutta la terra. Il medaglione è un potente
simbolo sacro del bene.
Il simbolo sacro ha la forma del sole, con un grande
cristallo incastonato al centro e intorno ad esso sono incisi i simboli della
verità e della luce. Quando viene mostrato con forza a delle creature
non-morte, il medaglione fornisce un bonus di +2 al tiro del dado del prete per
scacciare la creatura. Quando mostrato ai vampiri, si infiamma della luce del
sole per 1-10 round. Il medaglione può emettere questo raggio di luce solare
solo una volta alla settimana.
L’Apparatus* (The Apparatus*): Questa enorme
macchina è alta 10 metri ed è larga 6 metri alla base. Un globo di vetro, alto
5 metri si trova su un massiccio tripode fatto di legno ed acciaio. Il tripode
tiene il globo a 5 metri dal suolo. Il globo racchiude una palla di zolfo
rotante. Una rete di anelli di acciaio forgiata a freddo copre l'enorme sfera
di vetro.
Due piccoli globi, grandi quanto un uomo, sono sospesi sotto
quello più grande. La coppia è collegata da uno stretto collo di vetro, simile
ad una clessidra distesa. Un botola di 1 metro di larghezza si apre sul fondo
di entrambi i globi più piccoli. Un arco cilindrico di acciaio collega ogni globo
piccolo alla sfera madre che sta sopra. Una terza, più piccola serie di globi
circonda ad anello l'intera base del tripode, collegati insieme, come da una
catena, da un sottile tubo di vetro. Una stupefacente apparato di metallo e
vetro collega il circolo di sfere alle cavità delle due sfere di vetro della
grandezza di un uomo.
I fulmini forniscono l'energia all'Apparatus. Gli anelli di
acciaio in cima dirigono l'energia nella sfera madre. Per caricare
completamente l'Apparatus è necessario che 12 fulmini colpiscano entro 3 ore
l'apparato; in un periodo più lungo la carica si esaurisce. L'energia elettrica
è convertita in energia magica dalla sfera di zolfo che ruota dentro al globo.
Questo congegno può eseguire un certo numero di operazioni
orribili e malefiche. La prima è la "Transpossessione". Il congegno
può scambiare le menti di due creature intelligenti - anche tra un umano e
un'altra creatura intelligente. I soggetti devono trovarsi nelle camere
all'interno dei due globi di vetro di grandezza umana. Quando il dodicesimo
fulmine colpisce il congegno, la psiche dei due individui viene scambiata.
Tutte le abilità mentali seguono la psiche, tutte le abilità fisiche restano
con il corpo. Entrambi i soggetti rimangono incoscienti per 1-3 turni.
Ogni tentativo di determinare la vera natura di un soggetto trasferito
fallisce. Incantesimi come Individuazione dell’allineamento, Individuazione
del Male, Visione del Vero agiscono come se il soggetto
avesse un allineamento totalmente neutrale.
La seconda funzione di questa macchina richiede la Verga di
Rastinon (Rod of Rastinon). Quando il bastone viene messo nel tubo che
collega le due camere di vetro, la personalità del soggetto può essere divisa
in due. In un lampo, il duplicato del soggetto appare nell'altra camera.
Fisicamente sono identici, mentalmente sono completamente diversi. Fino a ora,
la divisione ha riguardato solo il male e il bene, separando la parte oscura
dalla luce, ma altre divisioni potrebbero essere possibili.
Il "lato oscuro" descritto precedentemente è un
essere di tale malvagità che i poteri oscuri di Ravenloft lo accolgono e lo
rendono un lord di Ravenloft, inoltre potrebbero dargli grandi poteri e
trasformarlo fisicamente. Tenterà immediatamente di distruggere il suo gemello,
perché solo così sarà al sicuro.
Come raccontato dalle leggende, l'Apparatus può anche
ricongiungere le psiche che sono state divise. Entrambe le metà devono occupare
i globi, con la Verga di Rastinon (Rod of Rastinon) al suo posto.
Al dodicesimo fulmine le due psiche si riuniranno e il soggetto sarà riportato
allo stato originale. Teoricamente, due soggetti normali - entrambi unici e
diversi - potrebbero essere forzati a condividere lo stesso corpo con questo
processo. Il corpo più forte conterrà due psichi, mentre il corpo più debole
diventerà un guscio vuoto.
Verga di Rastinon (Rod of Rastinon): Questo
cristallo dall'incredibile potere è la chiave dell'Apparatus e non
è stato scoperto nessun altro uso. Senza questo bastone, l'Apparatus può
solo scambiare le menti tra i corpi; non può dividere o riunire due psiche.
Diversamente da altri bastoni magici, questo bastone non ha
cariche. E` uno stelo di cristallo lungo 60 cm e del diametro di 1,5 cm. A
volte delle scintille d'argento si muovono all'interno, con un leggero
crepitio.
Se qualcuno tenta deliberatamente di spezzare il bastone, la
possibilità di successo è del 5% per ogni round. Il segreto per creare il
bastone è perso. Come raccontato dalle leggende, parecchi di questi bastoni
furono creati, ma solo uno è stato ritrovato fino ad oggi.
Medaglione Ricerca Anime (Soul Searcher Medallion): Il
medaglione è una piccola sfera di cristallo appesa, come un pendente, ad una
catena piatta d'argento. Il cristallo rende chi lo indossa capace di percepire
la vera psiche di una creatura. Quando il proprietario impugna il medaglione e
si concentra completamente su di esso, questo si espande fino ad avere il
diametro di 60 cm. Un personaggio con una Forza inferiore a 16 deve usare
entrambe le mani per tenere sollevato il cristallo ingrandito. Un personaggio
non può fare altro mentre usa la sfera. Se la sua concentrazione viene
interrotta, la sfera ritorna alla grandezza e al peso originali.
Quando il personaggio che usa la sfera la guarda, vede dei
punti di luce ruotare per 1d4 round. In seguito la sfera si schiarisce. A
questo punto, il portatore si concentra ad esaminare la psiche di ogni singolo
individuo nel raggio di 20 metri. Il dispositivo mostra all'utente l'immagine
della vera natura della creatura. La sfera agisce come un'incantesimo Visione
del Vero non limitato da Ravenloft. Rivela il vero allineamento, ogni
tipo di charme, possessione, maledizione, trasformazione, ecc. Il portatore
vede la completa verità. Questo non significa che scoprirà le forme di attacco
e l'abilità di combattimento del bersaglio. Però, il medaglione eliminerà ogni
illusione proiettata dalla creatura.
Il pendente è molto fragile. Ogni caduta richiede un TS
contro Distruzione. Se viene portata in combattimento, i colpi possono
danneggiarla. Se l'avversario tira un 20 naturale, il medaglione deve fare un
TS contro Distruzione. Se viene messo in un contenitore protettivo,
non è corre simili rischi.
Anello dell’Inversione (Ring of Reversion): Questo
anello sembra una semplice banda di ferro con un granato rosso sangue. Sulla
banda sono incise delle antiche rune. Chi porta l'anello può costringere una
creatura mutaforma o trasformata a tornare alla sua forma originale. L'anello
può anche invertire la transpossesione delle psiche, l'incantesimo Giara
Magica, e incantesimi con simili. Solo un prete può usare l'anello. Mentre
lo indossa, deve toccare con l'anello il corpo che desidera influenzare. Il
bersaglio non ha nessun TS.
Se il bersaglio è stato transpossessato (la sua mente è in
un corpo diverso dal suo, mentre un'altra mente occupa il suo corpo originale
da qualche altra parte), l'altro corpo deve essere entro 50 miglia - e deve
essere vivo. In caso contrario, l'anello non funziona. L'anello non può
cambiare le condizioni dei corpi; i danni e le ferite rimangono gli stessi.
Ogni mente e tutti i problemi o incantesimi che la riguardano ritornano
semplicemente a "casa".
Una creatura transpossessata può percepire il potere
dell'anello, anche se non ne conosce l'esatto effetto. Se desidera rimanere nel
suo corpo attuale, la creatura o il personaggio percepiscono un grande pericolo
vicino all'anello. Scapperà o attaccherà a seconda della situazione e
della personalità. Al contrario, una creatura che desidera ritornare
nel suo vecchio corpo sente una grande speranza in presenza dell'anello. Farà
qualsiasi cosa per prendere l'anello, anche attaccare selvaggiamente e
caricare, se necessario. Un PC transpossessato deve fare un controllo della
Saggezza per mantenere il controllo e non compiere un'azione tanto folle e
audace.
Amuleto della Besta (Amulet of the Beast): Esistono
due versioni di questo amuleto: una d'argento, l'altra d'avorio. Entrambe
rappresentano una bestia selvaggia incatenata simile ad un lupo. Ogni amuleto è
tondo e ha un piccolo foro in cima per infilarvi una corda o una catena.
L'amuleto d'argento funziona solo quando viene portato da un
licantropo. Quando la creatura lo indossa, la sua licantropia viene soppressa.
Anche un vero licantropo non può cambiare forma se indossa questo amuleto.
Nessuna forza magica impedisce di rimuovere l'amuleto, ma il proprietario può
proteggerlo dal furto in altri modi.
L'amuleto di avorio, quando tocca un personaggio, da alla
sua vittima i sintomi della licantropia. (Non ha effetto su creature che sono
già dei licantropi.) La maggior parte degli amuleti di avorio produce "Lupo
Mannaro", ma un particolare amuleto potrebbe imitare una qualsiasi
forma della malattia. L'amuleto si attacca magicamente al suo proprietario fino
a che un incantesimo Scaccia Maledizioni non viene lanciato.
Anche così, la vittima deve fare un TS contro Incantesimi con successo per
liberarsi dell'amuleto. Non tutte le vittime desiderano liberarsi dell'amuleto,
però. Quando l'amuleto viene rimosso scompaiono anche i sintomi della licantropia.
Spada di Arak (Sword of Arak): I malvagi maghi
drow crearono questa spada che nessun essere umano ha mai avuto il desiderio di
impugnare. I drow hanno perso la spada e nessuno sa dove si trovi.
Ad ogni esame fisico e magico, la spada risulta essere
una Spada Tagliente +2. Però si comporta come se fosse solo +1. La
spada, però, ha una altra malvagia maledizione su di se - una orrida sete di
sangue. Una volta al giorno, deve uccidere o aiutare ad uccidere una creatura
non più piccola di un grosso cane. La spada non deve, necessariamente,
infliggere il colpo mortale, ma il sangue deve uscire dalla ferita inflitta
dalla lama e la creatura deve morire entro un ora dal momento in cui è stata
versata la prima goccia di sangue.
Ogni giorno in cui la sete di sangue della spada non viene
soddisfatta il proprietario ne soffre: perde 1 punto di ogni attributo mentale
(Intelligenza, Saggezza, Carisma) e guadagna 1 punto di ogni attributo fisico
(Forza, Destrezza, Costituzione). Dopo tali modificazioni, il proprietario
della spada diventa così entusiasta di questa che non la perderà mai di vista.
Se qualcuno lo separerà con la forza dalla spada, farà qualsiasi cosa per
riprenderla.
Quando uno o più degli attributi mentali del personaggio
scendono a 3, la conversione è completa. Adesso è un essere bestiale, un mostro
molto simile ad un orco e il DM controlla il personaggio. Normalmente, la
creatura, a questo punto, avrà delle abilità fisiche sovrumane, con punteggi
superiori a 18. Il suo solo scopo è quello di soddisfare la sete di sangue
della spada. La creatura può impegnarsi in azioni sanguinarie senza senso o -
se ha ancora un po' di Intelligenza - iniziare una serie di abili e diabolici
omicidi.
Se la spada viene tolta al personaggio prima che gli
attributi mentali scendano a 3, questo inizia a recuperare lentamente. Ogni
giorno perde 1 punto delle abilità fisiche che erano aumentate e riguadagna un
punto delle abilità mentali che aveva perso. Fino a che il processo di recupero
non è completato, desidera ancora la spada ed è incapace di resistere
all'impulso di possederla.
Una volta che la conversione è stata completata, anche
rimuovendo la spada non si potrà curare il mostro. Solo una potente magia - o
la morte del mostro - rimuoveranno la maledizione a questo punto.
L'incantesimo Scaccia Maledizioni può curare la maledizione,
ma i suoi effetti sono solo temporanei.
Il Felino di Felkovic (The Cat of Felkovic): Questa
delicata statuina di giada è alta solo qualche cm. Rappresenta un piccolo gatto
domestico con una espressione felice. La statuetta assomiglia molto ad
una Statuina dal Potere Meraviglioso, anche se non ha una delle
forme elencate per questo oggetto.
Quando qualcuno lancia la statuetta a terra e pronuncia la
parola di comando magica, il gatto diventa uno smilodon. (Uno smilodon è una
tigre dai denti a sciabola: vedi "Felino" nel Monstruous Compendium.)
Il gatto obbedirà a chiunque abbia pronunciato la parola di comando.
Il gatto è inoffensivo se viene nutrito. Come molti predatori,
deve mangiare ogni giorno. Se viene richiamato prima che abbia finito di
mangiare, la preda (o il suo cadavere) diviene parte della statuina., ed appare
sotto gli artigli del gatto sulla base. Più tardi, il proprietario potrà notare
che la carcassa è svanita.
Ogni giorno che il gatto rimane a digiuno, si animerà da
solo e andrà a caccia di cibo. Si trasformerà di notte e tenterà di farlo
quando nessuno lo sta osservando. Quando fa la sua prima trasformazione sotto
il suo nuovo padrone, diventa solo un gatto domestico che si accontenta di un
uccellino o di un topo. Ogni giorno che la fame scatena un'altra trasformazione
diventerà un felino più grande e più feroce. (Vedi sotto.) Caccerà le prede più
facili e più adatte - il suo padrone potrebbe essere una di queste.
Quando la fame anima il gatto, il proprietario non può
controllarlo. Inoltre, il gatto è immune al 100% ad ogni incantesimo o effetto
di incantesimo. Solo le armi magiche possono ferirlo.
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Tipo di felino
|
DV
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|
Gatto domestico
|
1
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|
Giant linx (lince gigante)
|
2+2
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Cheetah, Muntaign lion o Leopardo
|
3+3 o 3+2
|
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Giaguaro
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4+1
|
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Leone o Tigre
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5+2 o 5+5
|
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Leone Maculato
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6+2
|
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Smilodon
|
7+2
|
Capitolo XI: Le Terre del Cuore
Questo capitolo descrive la regione conosciuta come
"Cuore", il continente dell'infelicità di Ravenloft. Una grande mappa
a colori in questa scatola lo rappresenta. Puoi consultarla mentre leggi.
In generale
Il Cuore è formato da 26 domini. Nel suo centro si trova
Barovia, il primo dominio formatosi. Gli altri domini si sono formati in
seguito, estendendosi intorno a Barovia e continuando a crescere. A nord si
trova Darkon, il più grande dominio di Ravenloft. Valachan e Bluetspur si
trovano nella parte più meridionale del continente. Le Terre dell'Incubo
(Nightmare Land) sono una striscia di terra lungo il confine orientale. A ovest
si trova il Mare del Dolore (Sea of Sorrow). Dei vapori - le Nebbie di
Ravenloft - circondano l'intero continente e quello che giace dietro di loro è
un mistero.
Le Montagne Balinok (Balinok Mountain) passano attraverso il
centro del Cuore da nord a sud. I loro picchi spettacolari si elevano fino a
3000 metri. Come la falce della Morte, il catena montuosa si piega verso est a
sud di Darkon scomparendo dentro le Nebbie. Le terre a ovest dei Monti Balinok
sono schiacciate tra le montagne e i Confini Mistici e sono coperte da fitte
foreste. Le terre a ovest dei picchi, come Nova Vaasa e le colline di Hazlan
sono aride o coperte da praterie. Solo due strade principali attraversano i
Monti Balinok: una attraversa Barovia, l'altra attraversa Tepest. Ci sono altri
punti dove le montagne possono essere attraversate, ma sono pericolosi.
Tre grandi fiumi attraversano le terre a nord e a ovest dei
Balinok: il Vuchar, il Musarde e l'Arden. Il Vuchar, la cui sorgente si trova
oltre le nebbie, attraversa da est a ovest le pianure settentrionali di Darkon
e vicino alla coste occidentali di Darkon, piega a sud serpeggiando lungo il
confine di Falkovnia. A Demetlieu, il Vuchar si dirige verso nordest per unirsi
al Musarde ed entrare a Lamordia. La i due fiumi si dividono per formare il
delta Lamordiano e riversano le loro acque in mare.
Il fiume Musarde esce dalle nebbie dentro Valachan, scavando
una vallata lussureggiante quando attraversa le verdi colline dei domini del
sudovest e percorre un lungo cammino per unirsi al Vuchar. Una fitta rete di
affluenti che scende dai Balinok lo rifornisce d'acqua. Uno dei più grandi è il
Luna che nasce a Barovia.
Il fiume Arden esce dalle Nebbie vicino a Mordent. Le sue
sorgenti non si trovano nei Confini Mistici, ma nella parte meridionale del
dominio di Valachan, proprio come raccontano i gitani. Da li, entra nelle
nebbie e seguendo un percorso etereo rientra nel Cuore dal confine meridionale
di Valachan. Nessuna creatura viva o non-morta ha mai percorso quella parte del
fiume, anche se alcune hanno tentato. I gitani dicono che una rosa lanciata
nell'Arden dentro Valachan, a volte arriva fino a Mordent. In ogni caso, i due
fiumi hanno lo stesso nome.
I Confini Mistici: Le Nebbie di Ravenloft
circondano l'intero Cuore in un abbraccio dal quale niente e nessuno può
riuscire a fuggire facilmente. Una persona che cammini nelle Nebbie
dall'interno del semipiano si perderà senza speranza. Una volta uscita dalle
Nebbie, si ritroverà ancora dentro Ravenloft. I vapori sembrano alzarsi
direttamente dal terreno e dal mare, sebbene non siano dell'ordinario vapore
acqueo. A volte, le Nebbie circondano un singolo dominio. Esse circondano
sempre il Cuore. (Vedi il Capitolo II, "Il Semipiano della Paura" per
maggiori dettagli sui viaggi nelle Nebbie.)
I domini in dettaglio
I paragrafi che seguono descrivono ogni dominio del Cuore in
dettaglio, in ordine alfabetico. Troverai le informazioni basilari sul lord,
sulla geografia e sugli abitanti di ogni dominio insieme alle tabelle per gli
incontri casuali. Per saperne di più sulle caratteristiche generali dell'intero
semipiano consulta il Capitolo II.
Città e Villaggi: Quando la popolazione di una
città o di un villaggio viene indicata, il numero include solo la gente che
abita all'interno dei confini. Di regola, lo stesso numero di persone vive
nelle zone circostanti (normalmente sono agricoltori e allevatori).
Ogni villaggio che ospita meno di 1000 abitanti non è
segnato sulle mappe di questa scatola. In ogni caso, anche le aree più remote
di un dominio sono abitate, anche se le mappe non lo indicano. Gli abitanti si
raduneranno in piccoli villaggi o in fattorie isolate.
Strade: Le grandi mappe a colori mostrano solo
le strade principali - quelle molto trafficate. La maggior parte delle strade
principali non sono lastricate, ma gli abitanti della zona tentano di
mantenerle efficienti. La maggior parte dei sentieri e delle strade che
attraversano i domini collegando minuscoli villaggi e remore fattorie non sono
segnate e sono malandate.
Chiusura dei Confini: I confini di un dominio
rappresentano un confine fisico oltre che politico. Normalmente, i confini sono
aperti e non sono visibili ai normali viaggiatori. In un certo momento, però, i
confini potrebbero chiudersi, impedendo a qualsiasi viaggiatore di fuggire. Il
modo con cui si chiudono i confini varia da dominio a dominio. In alcuni, le
Nebbie di Ravenloft salgono dal terreno: chiunque vi entri uscirà semplicemente
all'interno del dominio. In altri, si alza un'impenetrabile muro di fiamme.
I confini si chiudono perché il lord lo desidera e la terra
soddisfa il suo desiderio. Un confine chiuso, normalmente, indica che qualche
cosa ha attirato l'attenzione del lord. La maggior parte dei nativi evita di
stabilirsi troppo vicino ai confini di qualsiasi dominio, a causa di questi
strani avvenimenti.
Incontri: La tabella degli incontri casuali di
ogni dominio elenca quali mostri si aggirino in quell'area. I mostri sono
divisi in due "frequenze di incontro": comune e rara. Le regole di
AD&D 2a Edizione includono più categorie, ma qui due sono sufficienti. Se
vuoi, puoi dividere le liste seguenti.
Come DM, puoi decidere di giocare un incontro con un mostro
non elencato nella tabella. Altri mostri possono vivere a Ravenloft o essere
entrati attraverso le Nebbie, ma dovresti tentare di ridurre la varietà di
mostri che sono graditi al semipiano. Spettro, Ombra, Mastino Infernale, Scheletro,
Fantasma - sono queste le creature della tradizione gotica. Troverai una lista
delle creature appropriate sul retro di una delle schede di questa scatola.
Un incontro con un piccolo animale è possibile in ogni
dominio. Se decidi di farne avvenire uno, giocalo il meglio possibile.
L'incontro con un coniglio di per se è noioso, ma se interpretato bene può
aumentare la suspense. Per esempio, racconta ai giocatori che i loro personaggi
sentono qualche cosa muoversi di soppiatto nella boscaglia. Ogni volta che
indagano, la creatura li sfuggirà, fino a che crederanno che qualche cosa di
orribile si trova sulle loro tracce. Quando alla fine scopriranno che la
creatura non è altro che un inoffensivo coniglio, i personaggi si rilasseranno
per un attimo. E in quel momento il vero mostro apparirà: un licantropo balza
su di loro uscendo dai cespugli dietro al coniglio.
I piccoli animali elencati qui sotto possono apparire in
qualsiasi dominio e praticamente in qualsiasi momento. Potresti anche
sostituirli con altre specie di tua scelta.
|
1d12
|
Piccoli animali
|
|
1
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1-3 Serpente (Serpenti )
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|
2
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1-6 Tamia
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3
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1-2 Furetto
|
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4
|
1-2 Volpe
|
|
5
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1-2 Istrice
|
|
6
|
1-12 Scimmia
|
|
7
|
1-8 Opossum
|
|
8
|
1-8 Maiale Selvatico
|
|
9
|
1-12 Coniglio
|
|
10
|
1-4 Procione
|
|
11
|
1-6 Scoiattolo
|
|
12
|
1-2 Marmotta
|
Arak
Il Lord e la Legge: Nessuno fuori da questo
dominio sa chi vi regni. I nativi delle terre confinanti sanno che la
superficie è disabitata, e che un piccolo regno di drow (elfi oscuri) si trova
nel sottosuolo. Gli stranieri pensano che uno dei drow sia il lord.
La Terra: Arak circonda i picchi gemelli Monte
Nyid e Monte Nirka, nell'estremità nord ovest dei monti Balinok. Darkon si
trova a nord, mentre Nova Vaasa si trova a sud. Tepest è a ovest. Le Nightmare
Land di trovano al confine orientale.
Arak è un dominio desolato, un territorio spazzato dal
vento. Non cresce un solo albero in questo dominio, solo cespugli bassi, erba
alta, e piante resistenti. La vegetazione nasconde l'ingresso delle caverne che
conducono nel regno dei drow.
Chiusura dei confini: Quando i confini si chiudono,
delle lastre di granito impossibili da scalare si alzano. Attraverso le fessure
della roccia soffia un vento fortissimo che impedisce ogni tipo di volo.
La Gente: Mentre scriviamo, solo i drow vivono
ad Arak. Nessun visitatore è mai entrato nel loro regno sotterraneo ed è
tornato per raccontarlo.
Incontri: Due volte ogni giorno e tre volte ogni
notte, c'è il 25% di possibilità che avvenga un incontro. La maggior parte
degli incontri in superficie coinvolgono i drow. Le loro "sentinelle"
sono appostate sulle montagne per individuare gli intrusi. La notte, i drow
scenderanno sugli intrusi come uno sciame, imprigionandoli e portandoli sotto
la superficie. Sono pochi i mostri diversi dai drow che vivono nel sottosuolo.
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Comuni
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Rari
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Ragno
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Driders
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Insetto Gigante
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Ettercaps
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|
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Mastino Infernale
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Arkandale
Il Lord e la Legge: Nathan Timothy il licantropo
è il lord di Arkandale. Apparentemente è un ricco mercante che commercia sul
fiume Musarde. Ha forti legami con i gitani e altri mercanti. Il suo battello è
l'unico può attraversare il dominio senza correre rischi e i nativi lo sanno.
Attribuiscono questo alla sua ricchezza, fortuna e buonsenso.
La Terra: Il territorio di Arkandale è formato
da colline piccole e ripide, coperte da una fitta foresta. Gli animali sono
abbondanti, specialmente i lupi e le donnole che sono pregiate per le loro
pellicce. Il Fiume Musarde ha scavato una vallata attraverso il centro del
dominio e sulle sue rive ci sono pochi villaggi, distanti tra loro. Le zone
intorno ai villaggi sono state disboscate per permettere la creazione di
fattorie.
Chiusura dei Confini: Quando il Capitano Timothy
vuole chiudere il dominio, sul confine cresce un muro di vegetazione spesso 15
metri. Il muro cresce sopra e attraverso le vie d'acqua. Il muro di vegetazione
non può essere bruciato ne abbattuto.
La Gente: La popolazione è formata solo da poche
centinaia di persone che vivono in piccole ma robuste abitazioni di legno con
il tetto di paglia. A dispetto dell'abbondante selvaggina della foresta i
nativi non cacciano molto. Sono pochi i cacciatori di pellicce (trappers), mentre
la maggioranza è formata da contadini e da artigiani che vendono i loro
prodotti a Timothy.
Le foreste di Arkandale sono fitte e piene di lupi che non
temono l'uomo. Solo i più audaci si allontanano dalla valle del fiume. I più
anziani parlano di un dio-lupo e di lupi che possono camminare eretti.
Incontri: Tira per un incontro casuale una volta
o due al giorno e quattro volte di notte. Le possibilità di un incontro sono
del 25%.
|
Comune
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Raro
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Lupo Mannaro
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Goblin
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Ratto
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Lupo
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Serpente
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Will o'wisp
|
|
Ragno
|
|
Barovia
Il Lord e la Legge: Il Conte Strahd Von
Zarovich, signore dei vampiri, regna su questa terra. Gli abitanti non sanno
che è un vampiro, ma sono sicuri che ha vissuto più a lungo di quanto possa
fare un uomo. Stranamente, credono ancora che sia umano. Lo chiamano "il
demone Strahd", ma si riferiscono solo alla sua personalità.
Alcuni lord non regnano apertamente sui loro domini e la
popolazione non conosce i loro poteri, ma Strahd Von Zarovich non è uno di
questi. E` un tiranno crudele, e il popolo gli obbedisce per paura. Fortunatamente
per loro, Strahd regna nell'ombra. Raramente appare in pubblico, anche se le
voci sulle sue visite sono comuni. La vita quotidiana non lo riguarda. Fino a
quando nascono delle vergini i cui colli attirano la sua attenzione, non
interferirà con le loro abitudini.
Strahd non governa come un re o come un principe: da pochi
ordini formali, e non raccoglie tasse regolarmente. Questo è compito dei
pochi boiardi (proprietari terrieri) e borgomastri (sindaci).
Sono loro che tassano la popolazione e mettono in carcere quelli incapaci di
pagare. Ma come i contadini, anche i borgomastri e i boiardi sono dei servi di
Strahd, che prende quello che vuole, quando lo vuole (sia oro, lavoro o le loro
vite).
In pochi casi, Strahd ha stabilito delle leggi. La più
interessante è la legge che dichiara che chiunque entri non invitato nel
castello sarà messo a morte. Naturalmente, molti ospiti invitati hanno
sofferto lo stesso destino.
La Terra: Barovia si trova sulle Montagne
Balinok, vicina al centro del Cuore. Durante il lungo inverno e fino a tarda
primavera, le cime delle montagne sono coperte di neve e ghiaccio. Le
due più alte, le montagne Baratak e Ghakis, arrivano a oltre 2200
metri, con pareti ripide e pericolose. In estate, la neve si scioglie sulle
pareti di granito esposti al sole, mentre nei crepacci il ghiaccio rimane
l'anno. Solo sulla cima del Baratak e del Ghakis non c'è vegetazione, le altre
vette sono coperte da una fitta foresta. Il terreno è irregolare, con rocce che
spuntano dal terreno e piccoli crepacci a strapiombo. Le vallate sono piene di
pioppi, abeti e pini. I boschi di Svalich circondano il castello di Strahd e il
Villaggio di Barovia, prima del mare di alberi color sangue delle valli meridionali
e la foresta di Tepurich copre le valli occidentali.
Gli animali selvaggi prosperano nei boschi - specialmente
conigli e cervi. I ratti, che sostituiscono i comuni roditori, sono stranamente
abbondanti. I grandi predatori includono i lupi, che infestano la foreste e
piccoli orsi neri. Corvi e aquile attraversano il cielo di giorno. Gli
uccellini cantano nella foresta. La notte, gufi e enormi sciami di pipistrelli
si alzano in volo.
La Old Svalich Road, una delle due grandi strade che
attraversano i Monti Balinok, passa per Barovia. La strada conduce ai due
insediamenti principali: Vallaki, tra le due grandi cime e il Villaggio di
Barovia, oltre ad un passo nell'estremità orientale. Vallaki, con una
popolazione di 1.500 persone, si trova sulle rive meridionali del Lago
Zarovich, il più grande lago di Barovia, e i suoi abitanti sono in maggioranza
dei pescatori. Un ugual numero di agricoltori e pastori vive negli insediamenti
intorno al lago. La maggior parte delle fattorie sono dei piccoli appezzamenti,
per lo più costituiti da terrazze sulle colline. I fitti frutteti, che
producono mele, si coprono di rosa e di bianco in primavera. Le prugne, usate
per fare un brandy di nome tuika, crescono nella vallata.
A oriente di Vallaki, la Old Svalich Road si arrampica su di
un passo con molti tornanti. Dal passo, i viaggiatori possono osservare la Old
Svalich Road dirigersi verso il Villaggio di Barovia. I nativi hanno
soprannominato questa strada "la Discesa del Diavolo". Il Villaggio
di Barovia si trova in una vallata, circondato da un anello di densa nebbia.
(Vedi "Le Nebbie Soffocanti di Strahd" di seguito.) Una volta entrata
nell'anello di nebbia, la strada attraversa il Fiume Ivlis, poi seguendo il
corso del fiume attraversa Barovia. Castel Ravenloft, la casa di Strahd, è
posto su un precipizio alto più di 300 metri a nord della strada e sopra al
villaggio.
Più di 500 persone abitano il Villaggio di Barovia. Le case
sono costruzioni robuste di legno intonacato. Molte sono bianche. I cornicioni
sono adornati con motivi floreali o geometrici in giallo e rosso. Pochi
contadini lavorano la terra che circonda il villaggio, coltivando
principalmente patate, cavoli, rape e cipolle. I pastori vivono fuori
dell'anello di nebbia, controllando i loro animali al meglio delle loro
possibilità. A volte, la notte gli abitanti sentono uno dei poveri animali
belare quando un lupo lo uccide. Il villaggio ha una brutta reputazione e
nessuno con un po' di bontà nel cuore vuole andarci.
Le Nebbie Soffocanti di Strahd
(Strahd's Choking Fog): Un anello di nebbia
circonda il Villaggio di Barovia e il Castello di Strahd in ogni momento.
Questa nebbia, spessa da 60 a 150 metri, è una delle caratteristiche più letali
del dominio. I vapori si insinuano negli organi vitali dei personaggi e
agiscono come un veleno neutralizzato. Il veleno non danneggia la vittima fino
a che questa rimane dentro l'anello di nebbia. Ma i personaggi che tentano di
uscire senza l'esplicito permesso del Conte, iniziano a soffocare. Ogni ora che
passano fuori dall'anello perdono un punto di Costituzione. Quando la vittima
raggiunge i 3 punti cade svenuta. Ogni ulteriore punto perso richiede un TS
contro Morte. Il fallimento indica la morte del personaggio. Nessun
incantesimo od oggetto magico conosciuto possono prevenire o alterare l'effetto
del veleno. Se il TS finale a Costituzione 0 riesce, il personaggio ha
eliminato il veleno. Recupererà un punto di Costituzione al giorno e, quando
avrà 3, punti tornerà cosciente.
Chiusura dei Confini: Le Nebbie Soffocanti circondano
sempre il Villaggio di Barovia. Normalmente, i confini del dominio sono aperti,
ma Strahd può far alzare le Nebbie Soffocanti sui confini in qualsiasi momento,
chiudendo l'intero reame.
La Gente: I baroviani tendono ad essere grossi e
tarchiati, con spalle larghe e i fianchi vigorosi. La maggior parte ha i
capelli neri o castani, ma a volte nasce un bambino con capelli biondi e occhi
neri. Gli uomini portano spesso i baffi lunghi. Normalmente gli uomini non
sposati hanno la barba; i più anziani invece sono soliti rasarsi. Le donne, di
solito, portano i capelli lunghi e sciolti e le ragazze potrebbero portare
delle trecce. Le donne anziane si coprono il capo con dei fazzoletti. La
maggior parte delle donne di Barovia veste sempre di nero, perché c'è l'usanza
di portare il lutto per cinque anni anche dopo la morte di un lontano parente.
Al contrario, gli uomini indossano camice bianche e vestiti di pelle di pecora
ricamati, e mettono una fascia nera al braccio solo quando muore un parente
stretto.
I baroviani sopportano il peso del giogo di Strahd ogni
giorno. Tendono, quindi, a essere riservati e sgarbati. Pensano a se stessi e
non causano problemi, perché quelli che li provocano tendono a morire - o
peggio.
I baroviani temono la notte. Prima che il sole tramonti,
tutti i nativi sono nelle loro case, con tutte le entrate chiuse e sbarrate.
(Solo la più terribile disgrazia può impedire ai nativi di ripararsi per la
notte.) Ne la richiesta più pietosa, ne il pianto di un bambino in agonia può
aprire una porta dopo il tramonto. (Se una porta si apre, sarà meglio fare
attenzione all'ospite.) La gente non esce dalle proprie case fino a che il sole
non rischiara le montagne a est.
Eccetto che per partecipare ai funerali, i baroviani non
frequentano le loro chiese. La gente sente che gli dei li hanno abbandonati. Le
continue malvagità del tiranno e i suoi continui omicidi li hanno portati a
questa convinzione. Ogni villaggio ha un tempio o una chiesa, in rovina
normalmente. I villaggi più piccoli potrebbero non avere un vero prete.
A volte, una coppia, piena dell'ottimismo dovuto all'amore,
organizza un matrimonio in chiesa con una gioiosa e chiassosa processione.
Questo avviene solo nei villaggi più piccoli. Sono terminati i giorni in cui le
famiglie indicavano la disponibilità di una ragazza al matrimonio appendendo
una ghirlanda di fiori di campo alla porta. Di solito la ragazza spariva.
I baroviani parlano il Balok, una lingua ricca di
combinazioni non comuni di consonanti. C'è il 20% di possibilità che un individua
parli una lingua che i PC comprendono. Per gruppi di persone superiori alla
dozzina, c'è il 90% che qualcuno parli una lingua conosciuta.
Strahd permette ai gitani di godere di una grande libertà a
Barovia. I gitani gli offrono informazioni su Barovia e sul resto del semipiano
e, in cambio, Strahd garantisce la loro sicurezza a Barovia. Chiunque incontri
un gitano in questo dominio può essere sicuro che Strahd sarà informato
dell'incontro entro un giorno.
I gitani mantengono un accampamento semi-permanente alla
base di Castel Ravenloft, vicino al lago formato dal fiume Ivlis. La maggior
parte dei baroviani li considera ladri immorali, ma continua a pagare per
vedere i loro spettacoli e fa affari con loro. Ai gitani non è permesso
fermarsi dentro i confini della città o del villaggio.
I gitani hanno una pozione che permette loro di attraversare
la Nebbia Soffocante senza l'esplicito permesso di Strahd. Strahd diede la
formula a Madame Eva, che l'ha trasmessa ai suoi discendenti, che continuarono
a trasmetterla ai loro. Nessun gitano rivelerà mai la formula segreta. Ma, in
cambio di 10 m.o. per persona, i gitani trasporteranno mercanti e viaggiatori
attraverso l'anello di nebbia. Subito prima di entrare nella nebbia, tutti i
viaggiatori berranno la pozione.
Come raccontato da una leggenda popolare, gli dei hanno
nascosto un pezzo del sole sotto Castel Ravenloft. Se questo può essere
recuperato e restituito agli dei, Barovia sarà perdonata e la maledizione
cancellata. La maggior parte dei baroviani ha dimenticato completamente questa
leggenda.
Incontri: Durante il giorno, c'è il 20% di
probabilità di un incontro casuale. Di notte, le probabilità salgono al 33%.
Questo vale per i villaggi e la campagna. Intrusi che passino il loro tempo
dentro o intorno a Castel Ravenloft possono incontrare praticamente qualsiasi
tipo di Non-Morto, eccetto un lich.
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Comune
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Raro
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Zombi di Strahd
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Crawling Claw
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Scheletro di Strahd
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Cloaker
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Skeleton
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Mastino Infernale
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Zombi
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Cacciatore Invisibile
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Lupo Worg
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Sciacallo Mannaro
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Pipistrello
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Licantropi
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Ratto
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Will o'wisp
|
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Piccoli animali
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Ogni altro Non-Morto
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Bluetspur
Il Lord e la Legge: Non si sa con certezza chi
sia il lord di questo dominio. I abitanti dei domini confinanti sanno solo che
gli illithid (mind flayer) vivono sotto le montagne.
La Terra: Bluetspur è un innaturale dominio
nell'angolo sud orientale del Cuore, la dove i Monti Balinok superano i 3000
metri. Le Nebbie di Ravenloft circondano i confini a sud e a sudovest. Qui le
montagne sono affilate e contorte. Massicci speroni di roccia sporgono dai
picchi ad angoli impossibili, sfidando la gravità. Massicci archi di pietra collegano
le sommità, e spirali salgono sulle rocce, come se fossero state strette con
violenza intorno alla montagna. La notte, piccole luci fluorescenti si muovono
in mezzo alle rocce contorte. Simili luci sono comuni sulle paludi, ma non c'è
gas di palude qui, per spiegare il fenomeno.
Numerosi ruscelli solcano la zona occidentale delle
montagne, fluendo attraverso le colline dentro a Kartakass o dentro le Nebbie.
I torrenti scavano profonde gole nella roccia, che poi diventano stretti
canyon.
La vegetazione è scarsa a Bluetspur, anche lungo i torrenti.
Pochi fragili e scheletrici sempreverdi crescono nei crepacci alle altitudini
inferiori, ma la linea degli alberi è molto bassa. Sopra i 1000 metri
sopravvivono solo poche zolle di erba pallida.
Chiusura dei Confini: Questo dominio non è mai
stata chiuso, o almeno nessun testimone ha mai potuto raccontarlo. Nessuno sa
come accada, se può accadere. Si mormora che le porte della colonia sotterranea
dei mind flayers vengano chiusi dalle rocce.
La Gente: Nessuna popolazione vive qui.
Incontri: I mind flayers appaiono in superficie
solo raramente. Se vengono incontrati tenteranno di sottomettere i visitatori e
di aggiungerli ad una vasca di schiavi. In caso contrario, non ci saranno altri
incontri sulla superficie; neanche i piccoli animali vivono in questo arido
dominio.
Ogni notte passata qui provoca degli incubi. Il personaggio
che sogna immagina creature oscure e folli scivolare fuori dalle rocce e
divorare tutte le cose buone. Un Horror Check è richiesto al risveglio.
Borca
Il Lord e la Legge: Il lord di Borca è una donna
ma non è certo una signora. Ivana Boritsi, la grande avvelenatrice, è la
padrona di questo dominio. Gli abitanti la chiamano la " Vedova
Nera", perché innamorarsi di lei è mortale. Anni fa, quando un amate le fu
infedele, lei infetto il suo corpo con un veleno. Con il tempo, il veleno
uccise la rivale di Ivana. Sfortunatamente uccise anche il suo amante. Come
raccontato dalla leggenda di Borca, Ivana trattiene ancora nel proprio corpo
questo veleno. Come una portatrice sana, è immune alla malattia, ma chiunque
provi la sua passione può morire. A Borca, una delle più grandi paure di una
madre è che Ivana sia attratta dal suo bel figlio e lo ami fino alla morte.
Ivana strappo il controllo di Borca a sua madre, Camille,
nel 716. Come sua madre, Ivana è conosciuta per i suoi eccessi. Lei possiede
Borca, gli altri sono semplicemente in affitto. Gli addetti alla
riscossione del denaro (la polizia) sono composti da Guerrieri del 1° livello,
equipaggiati con Corazza di Cuoio e Armi Lunghe.
La Terra: Borca è una piccola terra nelle
irregolari vallate verdeggianti a ovest di Barovia. La vegetazione cresce
rigogliosa. In primavera e in estate, una moltitudine di fiori selvatici
imbianca le colline. I picchi coperti di neve del Monte Ghakis e del Monte
Baratak di Barovia appaiono in lontananza verso est, a fianco del sole
nascente.
Borca ha due insediamenti di notevoli proporzioni: Levkarest
con 8.500 abitanti e Sturben con 2.000 abitanti. I Boritsi costruirono le loro
fastose residenze vicino a Levkarest. Nella zona ci sono parecchie sorgenti
calde nelle quali la gente è libera di nuotare. Ivana riserva il laghetto
vicino alla sua villa per il suo uso personale.
Chiusura dei Confini: Ogni bevanda dentro Borca,
anche l'acqua di un torrente, può diventare un veleno che imprigiona i
personaggi in questo dominio. Le bevande importate hanno lo stesso effetto.
Quando Ivana vuole chiudere Borca, il tessuto della terra e dell'aria del suo
dominio si modifica. I confini diventano un catalizzatore per le bevande.
Quando qualcuno esce da Borca, la bevanda diventa un veleno mortale. La vittima
si sente immediatamente bruciare dalla febbre. Morirà in pochi turni se non
rientra nel dominio. La bevanda continua ad avere effetto per 48 ore, e questo
può essere scatenato fino a che i confini sono attivi.
La Gente: La maggior parte dei borcani sono
poveri. Le tasse della nobiltà li costringono alla più assoluta povertà.
Incontri: Di giorno e di notte c'è il 25% di
possibilità di avere un incontro.
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Comune
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Raro
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Pipistrello
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Fantasma
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Ratto
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Haunt
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Serpente
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Poltergeist
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Ragno
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Licantropi
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Lupo
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Will o'wisp
|
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Orso
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|
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Cinghiale
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Darkon
Il Lord e la Legge: Azalin il lich regna su
Darkon come un re. E` il "pugno di ferro in un guanto di velluto". I
suoi sudditi sanno che è un mago, ma non sospettano che sia un lich. Sanno che
ha vissuto più di ogni uomo normale, ma continuano a credere che sia umano.
Azalin è disposto a soffrire pur di mantenere questa immagine.
Azalin impone le leggi del suo dominio per decreto. Un
barone governa ogni città o villaggio e il territorio circostante, ed è libero
di imporre regolamenti minori che riguardino la sua area. Ogni città ha un
proprio sistema giuridico e una forza di polizia che fa rispettare le leggi dei
baroni. La maggior parte degli ufficiali di polizia sono Guerrieri del 2°
livello con Corazza di Cuoio Borchiata, spada corta e Scudo. Tutti sono al
servizio di Azalin.
Azalin, inoltre, mantiene una propria forza di polizia
segreta, il Kargat. Gli appartenenti a questa forza possono infrangere
qualsiasi legge senza temere ritorsioni e rispondono solo al loro diretto
superiore, che risponde solo ad Azalin. Il normale agente del Kargat è un
Guerriero del 5° livello. I ranghi intermedi sono per lo più formati da
licantropi, mentre ai posti di comando siedono dei vampiri. La maggior parte
degli adulti sa dell'esistenza del Kargat e, qualche volta, può indovinare chi
ne è membro. Però sono all'oscuro della sua vera natura.
La Terra: Mentre scriviamo, Darkon è il più
grande dominio di Ravenloft. Si stende attraverso l'intera estremità nord del
Cuore, dai Confini Mistici a est fino al Mare del Dolore a ovest. I Monti
Balinok appaiono all'orizzonte verso sud, mentre a nord ci sono solo le Nebbie.
Il Fiume Vuchar attraversa Darkon da est a ovest, formando
un'ampia valle cosparsa di piccoli stagni e anse. Alcuni torrenti scendono
dalle montagne e alimentano il fiume. L'acqua è abbondante a Darkon, ma la sua
purezza è un'altra questione.
La più grande città di Ravenloft, Il Aluk, si trova a
Darkon, sulle rive del fiume Vuchar, e ha una popolazione di 25.000 abitanti.
In confronto agli altri domini, Darkon è ricca di insediamenti. La tabella che
segue elenca il loro nome, la popolazione, e la razza dominante. (Diversamente
dalla maggior parte dei domini, Darkon è multirazziale.) Quando viene data una
sola razza, significa che circa metà della popolazione è di quella razza,
mentre la parte restante è una mistura delle altre.
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Città
|
Popolazione
|
Razza
|
|
Il Aluk
|
25.000
|
Mista
|
|
Martira Bay
|
10.000
|
Umana
|
|
Karg
|
8.500
|
Umana
|
|
Viaki
|
8.000
|
Umana
|
|
Nartok
|
7.500
|
Umana
|
|
Rivalis
|
5.000
|
Halfling
|
|
Corvia
|
4.000
|
Nani
|
|
Tempe Falls
|
2.500
|
Nani
|
|
Neblus
|
2.000
|
Elfi
|
|
Maykle
|
2.000
|
Umana
|
|
Mayvin
|
1.500
|
Gnomi
|
|
Delagia
|
1.500
|
Halfling
|
|
Nevuchar Springs
|
1.000
|
Elfi
|
|
Sidnar
|
1.000
|
Elfi
|
Chiusura dei Confini: Quando Azalin desidera
chiudere i confini di Darkon, un muro di Non-Morti, profondo 20 creature, si
ammassa sui confini.
La Gente: Darkon è un crogiolo di razze. Spesso,
i visitatori sono impressionati dalla confusione di razze e di costumi. La
gente di Darkon proviene da differenti regioni e da differenti mondi, la
maggior parte dei quali si trova fuori di Ravenloft. Qui, un viaggiatore può
trovare praticamente ogni combinazione possibile di capelli, occhi e
carnagione.
Nelle altre terre la popolazione non si fida dei semiumani,
ma Darkon non ha questo problema. Però, i membri della stessa razza tendono a
riunirsi e, normalmente, ogni villaggio ha una razza predominante.
La gente condivide un tratto fondamentale. Dopo qualche mese
(1d3) dal loro arrivo a Darkon, perdono qualsiasi ricordo della loro vita
precedente. Solo quelli che sono appena arrivati ricordano i loro legami con
gli altri reami. Per di più, tutti i darkoniani credono che la loro famiglia
sia vissuta per generazioni a Darkon o nei domini vicini. Molti, di
quelli che arrivano soli, credono che tutti i loro cari siano morti a Darkon
prima di loro. Come per provarlo, adottano delle lapidi nel cimitero locale e
le visitano fedelmente. Dato che molti darkoniani sono stati a Ravenloft per
molte generazioni, è impossibile sapere quali sono le memorie false e quali
sono le memorie vere.
Come afferma la leggenda locale, una volta Darkon era un
reame di morti, evitato dai vivi. Inoltre, la leggenda dice che i morti
torneranno per reclamare la loro terra. Dato che questo è avvenuto in parecchie
occasioni - quando i Non-Morti di Falkovnia la invasero - la gente crede in
questa storia.
Incontri: Darkon è un crogiolo di creature come
di personaggi. Questo dominio ospita una varietà insolita di mostri. Di giorno
la possibilità di un incontro casuale è del 25%. La metà di questi incontri
diurni sono normali abitanti di una razza qualsiasi. Di notte, le possibilità
di un incontro sono del 25%. In aree popolate, la metà di questi incontri
notturni è formata da Non-Morti che vagano e agiscono come occhi e orecchie di
Azalin. I confini di Darkon sono sempre pattugliati da Non-Morti, di
notte.
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Comuni
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Rari
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Pipistrello
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Doppleganger
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Goblin
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Grifone
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Ogni Non-Morto
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Ippogrifo
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Coboldo
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Imp
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Jermlaine
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Cacciatore Invisibile
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Serpente
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Licantropi
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Ragno
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Drow Elf
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Lupo
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Leucrotta
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|
Sahuagin
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|
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Shambling Mound
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Hag
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Demetlieu
Il Lord e la Legge: Dominic d'Honaire,
l'ipnotizzatore, regna nell'ombra su Demetlieu. Pubblicamente, agisce come
consigliere del lord-governatore, Marcel Guignol. La gente crede che Guignol
regni su Demetlieu. In realtà, il lord-governatore è una marionetta di
d'Honaire.
Il lord-governatore scrive le leggi e giudica i processi
importanti. Cinque consiglieri, guidati da Dominic d'Honaire, consigliano il
lord-governatore. D'Honaire controlla anche i consiglieri come Guignol.
La milizia cittadina aiuta d'Honaire a far rispettare la
legge. La maggior parte è formata da Guerrieri del 2° livello equipaggiati con
Corazza di Cuoio Borchiata, Spada Corta e Frusta.
La Terra: Demetlieu è un dominio costiero
confinante con il Mare del Dolore. Port-a-Lucine, il più grande villaggio di
Demetlieu si trova sulla costa di Parnaul Bay. Chateaufaux è un villaggio
mercantile vicino al confine orientale.
Chiusura dei Confini: D'Honaire può chiudere i
confini del suo dominio con un miraggio e l'aiuto della terra stessa. Sul
confine, un personaggio vede la terra di Demetlieu davanti e dietro di se.
Ovunque si diriga, andrà verso il centro del dominio - la direzione che
sceglie, diventa la direzione verso il centro del dominio. In una foresta un
personaggio potrebbe non notare l'accaduto fino a che non esce dalla macchia e
si ritrova al punto di partenza. Sulla costa, il Mare del Dolore scompare alla
vista.
La Gente: In apparenza, la vita è normale e
felice a Demetlieu. La classe media ha cibo e riparo. In verità, però, le
classi inferiori sono insoddisfatte e impaurite. La maggior parte della gente
tratta i poveri come schiavi a cui si può dare ordini senza riguardo dei loro
desideri. La povertà, la malattia, il crimine e anche l'omicidio sono comuni in
queste classi sociali.
Incontri: Demetlieu non ha molti mostri. Si sa
che alcune malvagie creature marine cacciano le creature terrestri, ma è raro.
C'è un 25% di possibilità che ci sia un incontro di giorno o di notte.
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Comuni
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Rari
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Serpente
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Coboldo
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Ragno
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Sahuagin
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Cervo
|
Doppleganger
|
|
|
Goblin
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|
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Kelpie
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|
|
Cinghiale
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Dorvinia
Il Lord e la Legge: Ivan Dilisnya regna a
Dorvinia. Come la sua lontana cugina Ivana Boritsi, Dilisnya è un avvelenatore.
Il popolo pensa che sia pazzo.
Dorvinia non ha una forza di polizia formalmente costituita
o un sistema legale. La protezione e la giustizia si compra. La corruzione è
necessaria per ottenere qualsiasi cosa, anche una semplice informazione, il
libero passaggio in una strada o per conservare abbastanza del raccolto per
potere sfamare i propri figli. Potere significa conoscere la gente giusta e
servirla bene - ma non troppo bene. La "dirigenza media" cambia
continuamente, quando una fazione spazza via un'altra. In ogni caso, nessuno
minaccerà mai Dilisnya. Quelli che lo hanno fatto sono morti nel loro letto.
La Terra: Dorvinia è un dominio piccolo e
montagnoso a nord di Barovia e a nordest di Borca. Il Monte Gries, un picco
circondato da un anello di nebbie, si trova al centro del territorio. Foreste
di sempreverdi coprono le vallate.
Dorvinia ospita tre villaggi fluviali: Lechberg, Ilvin
e Vor Ziyden. La residenza della famiglia Dilisnya occupa le alture
Doldark che sono subito a nord di Lechberg. Lechberg ha 5.500 abitanti, Ilvin
4.000 e Vor Ziyden 1.000.
Chiusura dei confini: Dilisnya può chiudere il
suo dominio nello stesso modo con cui sua cugina Ivana chiude Borca.
La Gente: La gente ha un'aria tetra e
rassegnata. Gli strati più bassi della società non hanno la possibilità di
pagare i corrotti e non gli sarà mai permesso di conoscere le persone giuste.
Incontri: Di giorno e di notte c'è il 25% di
probabilità che avvenga un incontro.
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Comuni
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Rari
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|
Pipistrello
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Fantasma
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|
Ratto
|
Haunt
|
|
Serpente
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Poltergeist
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Ragno
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Licantropi
|
|
Cinghiale
|
Will o'wisp
|
|
Orso
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|
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Grande Felino
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Falkovnia
Il Lord e la Legge: Vlad Drakov, il re
mercenario, è il lord di Falkovnia. La sua brutale milizia controlla il
dominio. Non tutti gli uomini fanno parte dell'esercito, ma i burocrati
ricevono il brevetto di ufficiali. Falkovnia non ha una forza di polizia, solo
un esercito. (Vedi il paragrafo Incontri più avanti.) I processi sono condotti
da tribunali militari. Le prigioni sono poche e virtualmente vuote, perché le
condanne sono rapide e dure. Drakov vuole almeno un'esecuzione ogni sera,
all'ora di cena. Durante la cena mangia mentre osserva i condannati morire
lentamente. In serate speciali, anche 40 persone vengono impalate per il suo
divertimento. Qualche volta chiama un orchestra per accompagnare i loro
lamenti. Se Ravenloft è una prigione per i dannati, pochi meritano di essere
qui più di Drakov.
La Terra: Falkovnia si trova nel quarto sudovest
del Cuore, a sud di Darkon e a est di Demetlieu. Piccole fattorie circondano le
città e il grano è la loro principale ricchezza. La foresta ricopre il resto
del dominio. Le strade sono larghe e ben curate, adatte ai movimenti di truppe.
Lekar, il secondo insediamento di Ravenloft si trova nella
zona est di Falkovnia. Ravenloft ha poche città con mura di cinta e Lekar è una
di queste. Oltre 15.000 persone vivono dentro le mura cittadine e quasi un
quarto di queste sono militari. La posizione della cittadina e le strade del
dominio rendono la città un naturale centro mercantile. I mercanti riempiono le
strade, vendendo merci di tutti i domini confinanti: Darkon, Lamordia,
Demetlieu, Mordent, Richemulot, Borca, Dorvinia e G'Henna. Quando l'agitazione
dei mercanti è passata, i mendicanti mendicano quello che possono. Si
rannicchiano in ogni portone, con le braccia che implorano i passanti. Molti
mendicanti, azzoppati dai soldati, non possono alzarsi in piedi. La maggior
parte dei cittadini di Lekar vive in maniera squallida. I vicoli contorti del
quartiere degli operai sono pieni di fango, acque di fogna ed escrementi.
Falkovnia ha altre tre cittadine di una certa grandezza,
tutte con qualche tipo di fortificazione: Stangengrad, che si trova sul confine
settentrionale, vicino a Darkon e ospita 6.500 persone; Silverbas sulle rive
del Lago Kriegvogel ospita 5.000 falkoniani; Aerie, un villaggio al confine
meridionale, ha una popolazione di 2.000 persone.
Le foreste ricoprono la maggior parte del dominio. Gli
alberi di Falkovnia sono alti e neri, diversi da quelli di ogni altra regione.
Boschi così densi sono difficili da immaginare e mantenere in efficienza le
strade fa invecchiare precocemente gli uomini prima dei 30 anni. Gli indigeni
chiamano questi alberi Vigila Dimorta, o "sentieri della
morte". Nella zona orientale di Falkovnia, dove i Monti Balinok
raggiungono le nuvole, molti di questi alberi sono morti. La corteccia e le
foglie sono cadute, ma il tronco nudo rimane ancora - desolati e bianchi come
alberi abbattuti. La leggenda racconta che un albero muore per ogni persona che
Darkon fa uccidere. Alcuni dicono che l'albero si incendia e le fiamme bruciano
la corteccia.
Chiudere i Confini: La terra non si chiude
quando Drakov lo desidera, e lui non la può chiudere magicamente. Per chiudere
i confini, Drakov ordina alle sue truppe di pattugliarli. La notizia della
chiusura dei confini si sparge velocemente tra la gente, come tra i viaggiatori.
Quelli che vengono catturati mentre tentano di scappare vengono uccisi a vista.
La Gente: I falkoniani sono un popolo oppresso,
oberato dalle tasse, dal lavoro e terrorizzato dai soldati di Drakov. Ogni
bambino viene marchiato sulla fronte con il simbolo dell'aquila, il marchio di
Drakov, per rendere chiara la sua provenienza. Il popolo disprezza Darkov, ma
ha troppa paura per maledirlo in pubblico e non ha la forza di rovesciarlo. La
fuga in un'altro dominio è proibita a tutti tranne che a pochi; solo gli
stranieri possono attraversare i confini liberamente.
Nelle città e nei villaggi, la gente veste in maniera
trasandata e gli stranieri si adeguano, perché non vogliono distinguersi dalla
folla. Attrarre l'attenzione significa mettere la propria vita in pericolo.
Nelle aree più remote, la vita è ugualmente dura, ma le squadre di Drakov sono
meno oppressive.
Falkovnia non è luogo per semiumani, perché Drakov li ha
dichiarati proprietà dello stato e li riduce in schiavitù. Ha anche
incoraggiato i matrimoni misti, ma la gente li rifiuta perché i bambini con un
solo genitore umano sono reclamati dallo stato alla loro nascita.
I soldati rappresentano la più alta classe sociale di
Falkovnia. Nessuno può aspirare ad uno status superiore. Solo gli umani possono
essere dei soldati. L'élite di Falkovnia è formata solo da militari totalmente
leali a Drakov. Gli ufficiali non pagano tasse, viaggiano senza restrizioni, e
godono di molti altri privilegi. Solo i soldati possono portare armi. I
cittadini che si armano commettono un reato capitale per il quale soffrirà la
loro intera famiglia.
Incontri: Di giorno e di notte c'è il 50% di
probabilità che ci sia un incontro. Falkovnia ospita pochi Non-Morti, ma i vivi
sono abbastanza orribili. Vicino alle aree popolate, i soldati sono Guerrieri
del 3° livello equipaggiati con Corazza a Scaglie, Lancia e Scudo. I guerrieri
d'élite sono Guerrieri del 5° livello equipaggiati con Corazza a Bande, Spada o
Armi Lunghe.
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Comuni
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Rari
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Cinghiale
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Ippogrifo
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Lupo
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Coboldo
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Grifone
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Jermlaine
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Uccelli da preda
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Licantropi
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|
Cervo
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Satiro
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Will o'wisp
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Orso
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Forlon
Il Lord e la Legge: Un Fantasma che dimora nel
Castel Tristenoira regna su questo dominio. Il nome della creatura è
sconosciuto.
La Terra: Forlon è uno dei più piccoli domini
del Cuore. E` stretto tra Barovia e Kartakass, sulle Montagne Balinok. Il
terreno è coperto da fitte foreste, ma sono pochi gli animali normali che vi
vivono. Non ci sono villaggi a Forlon.
In una valle stretta e contorta si trova il Lago delle
Lacrime Rosse. Le pareti di granito rosso circondano il lago, riflesse
dall'acqua ogni sera. Una frana formò il lago riunendo parecchi laghetti più
piccoli. I tronchi neri degli abeti, che una volta si alzavano maestosi sul
lato della montagna, adesso emergono dalla superficie dell'acqua come
scheletri.
Chiusura i confini: Come raccontato dalle
leggende locali, i confini di questo dominio non si sono mai chiusi. Uscire dal
castello non è cosi facile.
La Gente: Nessuno vive a Forlon da molto tempo,
eccetto un eremita o due. Il castello è abbandonato e in rovina.
Incontri: Solo raramente un lupo potrebbe
incrociare la strada del gruppo. Nel castello la questione è completamente
diversa.
G'Henna
Il Lord e la Legge: Yagno Petrovna, il sommo
sacerdote dell'immaginario dio-bestia Zhakata, regna su G'Henna. E` il capo
spirituale e politico del dominio. Il clero controlla la maggior parte degli
aspetti della società.
I criminali - quelli che Yagno dichiara non essere graditi a
Zhakata - sono trasformati in mongrelman. Yagno esegue una cerimonia sulla
torre più alta della sua cattedrale e strappa alla vittima la sua
dignità umana, che viene condensata in una grande nuvola di polvere lucente.
Quando il vento ha portato via la polvere, tutto quello che rimane della
vittima è un mongrelman, un reietto. Quando l'infrazione è particolarmente
severa, i seguaci di Yagno scagliano giù dalla torre il mongrelman. Fino ad
ora, nessuno straniero ha sofferto questa atroce trasformazione. Forse Yagno
non ha il potere di farlo, nessuno lo sa.
La Terra: Sebbene i domini che la circondano
siano ricchi di foreste, G'Henna è rocciosa, fredda e secca. I contadini
lottano per far crescere un qualche raccolto e i loro animali vagano,
continuamente alla ricerca di un pascolo adeguato. In autunno molti animali
muoiono di fame.
Parecchi fiumi scendono dai Monti Balinok attraversando
G'Henna. In primavera, le acque dei fiumi escono dagli argini. Negli altri
mesi, solo un sottile filo d'acqua scorre nel letto del fiume. Gli alberi
crescono lungo le rive dei fiumi, ma nella Outland, la zona selvaggia di
G'Henna, solo i rovi riescono a sopravvivere.
La città principale di G'Henna è Zhukhar, che ospita 10.000
persone. Si trova vicino al cuore del dominio, sulle colline dei Balinok. I
luoghi di culto riempiono il centro della città. La grande cattedrale di Yagno
torreggia su tutti.
I leali cittadini considerano i mongrelman di Yagno degli
animali. Le famiglie di queste creature non li trattano meglio dei cani, se non
lo facessero farebbero la stessa fine. La maggior parte dei mongrelman, quindi,
fugge nella Outland, e abita in caverne tra le rocce, vivendo come può. Spesso,
di notte, i viaggiatori possono vedere i loro fuochi e sentire le canzoni nelle
quali si lamentano del loro destino.
I viaggiatori a G'Henna incontreranno di frequente delle
tempeste di sabbia che li obbligheranno a cercare riparo. I mongrelman non
cercheranno mai riparo da queste tempeste. Il vento trasporta la loro dignità
perduta, come raccontano. Quando la tempesta finisce e il sole inizia a
tramontare, il cielo è infiammato di colori.
Chiusura dei Confini: Quando Yagno desidera
chiudere i confini del suo dominio, un muro di teschi di animali ghignanti si
alza davanti ad ogni personaggio a meno di 30 metri dai confini. Il muro si
estende fino al cielo. Nessuna forza magica o fisica può muoverlo. Quando i
personaggi si voltano per tornare verso G'Henna il muro scompare.
La Gente: I nativi di G'Henna sono magri e
pallidi. Molti hanno i capelli neri e radi che crescono a ciuffi. Gli uomini
che possono portano la barba e usano della cera per modellarla in unica
treccia. Gli stimati fratelli della chiesa vestono con colori smaglianti, in
particolare di rosso. I contadini vestono di stracci.
Tutti gli aspetti della vita a G'Henna girano intorno
all'adorazione di Zhakata. L'adorazione di questo dio significa che alcuni
membri della famiglia devono morire di fame. Tutto il cibo che viene coltivato
o importato deve essere dato alla chiesa che lo offrirà a Zhakata. Quel che
rimane viene distribuito dalla chiesa, che decide chi vivrà e chi morirà di
fame. I preti sono sempre ben nutriti. La morte per inedia è una morte
onorevole, perché prova la fedeltà della persona a Zhakata.
Una abitazione tipica è piena di oggetti religiosi. La coppa
dell'ospite, il contenitore di una bevanda offerta a tutti i visitatori è fatto
con il teschio di un membro della famiglia che volontariamente morì di fame per
Zhakata. Le ossa delle vertebre e delle dita formano motivi floreali sulle porte
e sopra i letti. Ricordano ai vivi della morte benedetta e portano buona
fortuna. Nessuna di queste cose appare per quello che è, perché le ossa sono
lucidate e pulite fino a sembrare simili all'avorio.
Normalmente gli abitanti di G'Henna sono felici. Tratteranno
i visitatori gentilmente, facendo in modo che si adeguino all'etichetta degli
adoratori di Zhakata e si aspettano che digiunino.
Incontri: La maggior parte degli incontri a
G'Henna avverranno con umani e mongrelman, non con mostri non intelligenti. Gli
umani appartengono a tre categorie: preti, adoratori e blasfemi. I preti sono
personaggi del 1° livello equipaggiati di Corazza di Cuoio, Pugnale e Sferza.
Uccideranno o ridurranno in schiavitù i blasfemi, o li daranno a Yagno che li
trasformerà in mongrelman. Gli adoratori indicheranno i blasfemi ai preti. I
blasfemi fuggiranno da tutti.
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Comuni
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Rari
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Grande Felino
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Coboldo
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Pipistrello
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Licantropi
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Serpente
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Lupo
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Mongrelman
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Insetto Gigante
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Ghoul
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Gundarak
Il Lord e la Legge: Un lord vampiro, il Duca
Gundar, regna su Gundarak. E` più vecchio di Strahd ma ha uno spirito più
debole. Ha avuto la sfortuna di trovare un portale temporaneo che portava a
Ravenloft e, una volta arrivato, non ha potuto andarsene.
Le forze di Gundar includono Guerrieri del 2° livello
equipaggiati di Corazza a Strisce, spada bastarda ad una mano e mazza da fante.
La Terra: Gundarak si trova nella regione centro
meridionale del Cuore, con Barovia a est e Invidia a ovest. Come molti dei suoi
vicini, Gundarak è coperta da foreste. Predominano le conifere, i
faggi e delle querce contorte.
La maggior parte del territorio occidentale è collinoso, e
quindi il territorio è molto accidentato. I Monti Balinok si alzano lungo il
confine orientale. Molti fiumi e ruscelli passano attraverso il dominio
dirigendosi a ovest per confluire nel Fiume Musarde dentro Invidia.
Una delle più spettacolari gole di Ravenloft si
trova nell'angolo a sud-est del dominio. In questa stretta gola, che inizia a
Forlon , taglia attraverso le montagne e finisce dentro Gundarak, passa un
fiume. Le pareti della gola si alzano per più di 300 metri in alcuni punti. La
luce del sole entra a malapena e l'erba è gialla.
Gundarak ha due insediamenti principali, Teufeldorf con
4.000 persone e Zeidenburg con 3.000 abitanti. Castel Hunadora, la dimora di
Gundar, si trova su una collina a parecchie miglia a ovest di Zeidenburg.
Chiusura dei Confini: Quando Gundar vuole
chiudere i confini del dominio, le Nebbie di Ravenloft salgono dalle terre di
confine. Chiunque vi entri si perde e in qualsiasi direzione si diriga
ritornerà verso Gundarak.
La Gente: La gente di Gundarak (formata
principalmente da pastori e contadini) lotta ogni giorno per mettere insieme le
tasse da pagare al malvagio duca. Neanche la legna del bosco può essere
raccolta senza pagare. Quando una donna ha una figlia, alla famiglia viene
imposta una forte multa, perché la ragazza non lavorerà nei campi con la stessa
forza di un uomo. Per bontà, Gundar concederà alla famiglia 15 anni per pagare
completamente la multa. Se non ci riesce, la ragazza sarà portata via.
Una volta, una grande folla di contadini si rivoltò, uccise
gli esattori delle tasse, e invase il castello. Quella notte, tutti i capi
della rivolta furono uccisi orribilmente. Gundar appese i loro cadaveri alle
cime degli alberi dei frutteti per dare un esempio. Da quel giorno, nessun
contadino può sopportare di mangiare i frutti di quegli alberi.
Incontri: Ogni giorno che i PC trascorrono fuori
città tira per un incontro casuale, ogni notte tira tre volte. La percentuale è
del 50% in ogni caso. In città non avvengono incontri casuali.
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Comuni
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Rari
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Ratto
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Non-Morti
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Pipistrello
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Licantropi
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Lupo
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Coboldo
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Ragno
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Hazlan
Il Lord e la Legge: Hazlik, un mago malvagio,
regna su questo dominio, come ogni abitante sa. Il suo piccolo concilio di
"governatori" (praticamente degli assassini) impone la sua volontà
alla gente. La maggior parte del corpo è formata da Guerrieri del 1° livello
equipaggiati con Corazza a Scaglie e martello da guerra.
La Terra: Hazlan si trova a nord di Bluetspur,
nell'angolo sud orientale del Cuore. Barovia confina con Hazlan a ovest, a est
si trovano le Nightmare Land.
La metà orientale di questo dominio è coperto da piccole e
dolci colline che sono coperte da prateria e facili da attraversare. A ovest, i
Monti Balinok si alzano e il terreno diventa roccioso e accidentato. La zona
settentrionale del dominio è, in larga parte, selvaggia e disabitata.
Hazlan ha due città principali, Toyalis che ospita 8.000
abitanti e Sly-Var che ne ha 4.500. La gente vive in semplici case di legno
imbiancato con il tetto di mattoni rossi.
Chiusura dei Confini: Quando Hazlik vuole
chiudere il suo dominio, un muro di fiamme si alza dai confini. Le fiamme
devono venire riaccese ogni ora, e quindi normalmente il muro non dura più di
un giorno.
La Gente: La gente spende tutte le sue energie
per compiacere Hazlik, lui però è un uomo difficile. I governatori riferiscono
i suoi ordini e il popolo obbedisce immediatamente. Non compiacere Hazlik
significa la morte o un viaggio sui "tavoli". Una semplice
incomprensione può provocare la stessa fine. I tavoli, naturalmente, sono
quelli dove Hazlik compie i suoi esperimenti. La paura di questa
fine rende gli abitanti di Hazlan paranoici e diffidenti. Se non fosse per la
paura di bruciare al confine, la gente fuggirebbe in massa da qui.
Incontri: Ad Hazlan c'è una grande abbondanza di
strane creature, la maggior parte delle quali sono deformi. Due volte al giorno
e tre volte alla notte c'è il 33% di possibilità che avvenga un incontro
casuale.
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Comuni
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Rari
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Pipistrello
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Berbalang
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Lupo
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Darkenbeast
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Cervo
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Crimson Death
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Serpente
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Imp
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Leucrotta
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Mongrel man
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Invidia
Il Lord e la Legge: Madame Gabrielle Aderre, una
strega, regna su Invidia. I nativi non sospettano che lei sia il lord del
dominio, ma sanno che è un'incantatrice potente e malvagia.
La Terra: Invidia è un piccolo dominio nella
zona sudovest del Cuore, posto tra Verbrek, Gundarak, Arkandale e Sithicus. Il
Fiume Musarde serpeggia da sud verso nord attraverso il dominio formando una
vallata lussureggiante e accidentata. Karina è il solo insediamento importante,
ha una popolazione di 2.000 abitanti e serve come stazione per il traffico
fluviale, anche se le imbarcazioni non si fermano spesso.
Chiusura dei Confini: Quando Gabrielle vuole
chiudere Invidia, un anello di paura circonda il dominio. Non è ne visibili ne
tangibile, ma i personaggi che tentano di attraversare i confini si sentono
vittime di una irragionevole paura (i TS non sono concessi). Scapperanno per
100 metri verso il centro del dominio prima di riguadagnare il controllo.
La Gente: I crimini passionali e violenti sono
comuni a Invidia. I sentimenti si avvelenano, le discussioni si animano e le
conseguenze sono inevitabili e dolorose. La gente vede i propri simili con
occhio sospettoso e impaurito. Hanno paura di Madame Aderre più di qualsiasi
altra cosa. Le sue rare visite in paese portano sempre a un'ondata di violenti
conflitti e di amicizie spezzate.
Incontri: Le possibilità di un incontro sono del
33% una volta al giorno e una volta la notte. Lontano dal villaggio, i
viaggiatori possono incontrare Madame Aderre e i suoi servitori charmati.
Questa è una delle poche terre dove una scorta di gitani può risultare fatale.
I gitani stessi non sono in pericolo, ma quelli con loro non sono immuni ai
poteri di Madame Aderre. (Vedi "Aderre" al Capitolo XIII per
dettagli.)
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Comuni
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Rari
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Lupo
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Lupo Mannaro
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Cervo
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Will o'wisp
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Serpente
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Jermlaine
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Kartakass
Il Lord e il Dominio: Harkon Lukas, il Lupo
Mannaro, regna su Kartakass. Sebbene sia rispettato e conosciuto in tutto il
dominio, la maggior parte dei nativi sa solo che è un bardo. Solo una manciata
di persone sa che è un Lupo Mannaro e meno ancora sa che è il lord di Kartakass.
Kartakass è un piccolo dominio con pochi villaggi. Il Meistersinger,
un specie di sindaco cantante, decide le leggi e giudica le dispute in ogni
villaggio e nel suo circondario. (Vedi "La Gente" sotto per più
informazioni.)
La Terra: Kartakass è un dominio ricchissimo di
foreste sulle irregolari colline dei Monti Balinok. Le colline sono cosparse di
caverne, sia piccole che grandi. Alcune si dice conducano a Bluetspur. La
nebbia è comune nelle zone basse e si alza dal terreno non appena il sole del
pomeriggio inizia a scomparire. L'erba è fitta, il terreno roccioso e le strade
attraverso gli alberi tortuose. Allontanandosi dalla strada o da uno spazio
aperto, le persone a cavallo possono muoversi alla stessa velocità delle
persone a piedi. Quando la nebbia si alza, cavalcare fuori dalla strada diventa
impossibile; i cavalieri devono portare la loro cavalcatura con una mano,
mentre con l'altra piegano rami e cespugli.
La città di Skald, vicino al centro di Kartakass, ospita
quasi 2.000 persone. La città è conosciuta per le sue pecore, dalla lana
particolarmente pregiata. Le abitazioni si adattano allo stile di Kartakass: un
piano, con la struttura di legno e tetti di paglia molto
inclinati. Le case hanno molte piccole finestre ad arco, tutte con
delle pesanti imposte che possono essere chiuse e sbarrate dall'interno. Le
imposte sono dipinte di blu brillante o di verde; tutti gli abitanti di
Kartakass usano le stesse due tonalità di colore. Gli abitanti devono lavorare
continuamente per mantenere i tetti di paglia, perché gli uccelli notturni
tolgono la paglia continuamente. Per evitare il problema, qualche persona ricca
ha coperto la propria casa con delle tegole rosse importate. Anche così, gli
abitanti sentono, qualche volta, gli uccelli beccare sulle tegole.
Il villaggio di Harmonia, a sud, ospita 1.500 persone.
Queste affermano di avere le voci più belle di tutta Ravenloft e solo gli
abitanti di Skald lo mettono in dubbio. L'architettura di Armonia è simile a
quella descritta in precedenza, ma le case sono più grandi. Gli abitanti
ospitano il bestiame nella loro casa, in un stanza separata nel retro
dell'abitazione. Anche con questa precauzione, gli animali sono ancora preda di
volpi e lupi.
Gli abitanti di Kartakass hanno disboscato i terreni intorno
ad ogni villaggio per permettere l'allevamento. I Tuberi prosperano nella terra
scura di Kartakass: le rape crescono fino a superare i 5 kg l'una.
I loro bulbi rosso scuro e le cime verdi sono il fondamento della
cucina locale.
Delle bacche selvatiche chiamate Meekulbern crescono
sulle colline di Kartakass in folti roveti. I nativi distillano le bacche e
producono il Meekulbrau. Presumibilmente, la bacca amara rilassa la
gola e schiarisce la voce. La maggior parte degli stranieri non sopporta il
gusto della bevanda.
Chiusura dei Confini: Quando Lukas vuole
chiudere il dominio, quelli che tentano di lasciarlo sentono una canzone. La
canzone li induce a dormire. (Nessun incantesimo o TS può evitare che accada.)
Quando le vittime si svegliano si ritrovano dentro Kartakass.
La Gente: La maggior parte degli abitanti hanno
i capelli chiari, gli occhi blu-violetto e una carnagione chiara. Qualche volta
nasce un bambino con i capelli corvini col la carnagione chiara e gli occhi
blu-violetto.
Gli abitanti di Kartakass hanno una voce melodiosa - quel
tipo di voce che hanno gli angeli e le sirene. La gente ha una melodia per ogni
lavoro e una canzone per ogni occasione. Le loro musiche attraversano le
foreste e echeggia tra le colline. Molti motivi sono pieni di dolore. Ma, in
generale, gli abitanti sono contenti. Temono solo i branchi di lupi.
Quando il sole scende sotto l'orizzonte, gli abitanti si
rinchiudono nelle loro case. I lupi a Kartakass sono fitti come le pulci su un
cane e non hanno paura dell'uomo. Spesso vagano per le strade e possono
sfondare le porte che non sono state sbarrate per bene.
La gente di Kartakass non ama niente di più di una buona
storia. La maggior parte di loro può modificare la trama della storia
facilmente, grazie agli anni di pratica. Quando i lupi vagano in cerca di prede
la notte, le famiglie si riuniscono per scambiarsi le loro storie. Le
chiamano Feeshka, o "piccole bugie".
Se un visitatore domanda una semplice informazione a un
abitante, è probabile che questo gli racconti una storia plausibile che lo
porti ad iniziare una ricerca assurda nella foresta. I nativi tentano lo stesso
trucco con tutti. Sono abituati ad essere le vittime di un tale scherzo.
Nessuno manderà deliberatamente un amico nella foresta di notte.
Il Meistersinger che governa ogni villaggio insegna anche ai
bambini. Gli abitanti credono che gli dei abbiano tramandato loro molte delle
loro canzoni. Queste canzoni divine, chiamate Mora, insegnano la
moralità, la bontà e la felicità. Il (o la) Meistersinger insegna l'ordine e l'armonia
nel suo villaggio con queste lezioni morali. La sua conoscenza dei Mora e la
sua abilità nell'interpretarli e cantarli determina la sua importanza a
Kartakass. Ogni villaggio indice una sfida annuale di canto e di prosa per
determinare il nuovo Meistersinger. Normalmente, chi è in carica conserva il
titolo.
Incontri: Ogni giorno c'è il 50% di probabilità
che avvenga un incontro. Ogni notte c'è il 25% di possibilita di un incontro
casuale ogni ora. Un quarto di tutti gli incontri coinvolgeranno
qualche tipo di lupi - Lupo, Lupo Nero, Lupo Mannaro e (in inverno) Lupo
Bianco.
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Comuni
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Rari
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Lupo
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Lupo Mannaro
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Lupo Nero
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Wight
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Lupo Mannaro
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Ghoul
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Coboldo
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Goblin
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Cinghiale
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Leucrotta
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Volpe Mannara
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Keening
Il Lord e la Legge: Su questo dominio regna un
banshee di cui non si conosce il nome. Diversamente dalla maggior parte degli
spiriti che gemono, lei può gemere tre volte al giorno. Una volta
era una potente e maligna elfa drow di Arak e alla sua morte il suo spirito
fuggi dentro le Nebbie. I poteri oscuri di Ravenloft le diedero un suo piccolo
dominio chiamato Keening.
La banshee può avvertire la presenza di ogni creatura
vivente nel suo dominio. Attacca solo quelli che sono tanto pazzi da tentare di
salire sulla sua montagna.
La Terra: Se la banshee sta gemendo, i
viaggiatori possono sentire il suo agghiacciante gemito nel momento in cui
attraversano il confine. Questo piccolo dominio circonda una montagna con un
solo picco, sul quale dimora la banshee. Non ci sono segni di vita, solo una
montagna grande e solitaria. Ai suoi piedi giace una città in rovina che una
volta ospitava 10.000 persone. Come raccontano i gitani, la montagna è piena di
tunnel e camere sotterranee.
Chiusura dei Confini: La banshee può chiudere il
suo dominio con un muro di vento. Nessuno può camminare o volare attraverso
questo muro, e nessuna magia può diminuire la sua forza.
La Gente: I vivi non abitano a Keening - solo
gli Zombi e le wight che riempiono la città alla base della montagna. Morirono
tutti quando la banshee prese il controllo del dominio. La loro azioni
quotidiane sono la parodia, senza emozioni, delle abitudini che avevano da
vivi. Attaccheranno ogni essere vivente che minacci di interferire con la loro
esistenza.
Incontri: Ogni creatura non-morta che non si
nutra può trovarsi in questo dominio. (Questo elimina ghoul, vampiri e simili.)
Nessun lich risiede a Keening. Ogni ora, c'è il 25% di probabilità che avvenga
un incontro con un Non-Morto vagante.
Lamordia
Il Lord e la Legge: Il Mostro di Mordenheim,
Adam, è il vero lord di questo dominio, ma la maggior parte degli abitanti
crede che il Barone Von Aubrecker governi su questa terra.
La Terra: Lamordia è un dominio costiero nella
zona nordovest del Cuore. Darkon, Falkovnia e Demetlieu si trovano ai suoi lati
e alle sue spalle, e sembrano spingere Lamordia verso il Mare del Dolore come
dei ragazzi che spingono un coetaneo in una situazione pericolosa. Una
capricciosa corrente d'aria soffia da nord-ovest e colpisce Lamordia con la sua
furia. In inverno, lastre di ghiaccio ostruiscono i porti e coprono le zone
rocciose della costa. Lamordia può essere investita da un blizzard, il vento
polare, mentre a Darkon c'è solo una pioggerella e a Demetlieu il cielo è
limpido. In tarda primavera, lo scioglimento delle nevi trasforma le strade in
strisce di fango profondo e denso. Nella breve ma calda estate, nuvole di
zanzare si spostano nel dominio procurando piaghe a cervi e alci.
Una catena montagnosa, chiamata "La Bestia
Dormiente", si stende lungo il confine orientale del dominio. La catena
protegge Falkovnia dalle tempeste di Lamordia. Il Fiume Vuchar passa
all'estremità meridionale de La Bestia Dormiente, continuando verso nord fino a
che non si divide nel delta.
Lamordia è il solo dominio che includa sempre una porzione
del Mare del Dolore. Parecchie isole si trovano nella punta a nord del dominio
e sono incluse nel dominio di Adam. La più grande, l'Isola dell'Agonia, è il
nascondiglio di Adam.
Durante la bassa marea, in estate, una lingua di terra
collega le isole con il continente, ma ci si muove con difficoltà e il fango
può ingoiare una persona che non abbia scelto bene il punto dove camminare. Gli
uccelli marini aggiungono alle preoccupazioni dell'escursionista il fastidio
delle loro continue picchiate, quando non lo attaccano. Quando la marea è alta,
l'acqua copre il passaggio. In inverno, delle lastre di ghiaccio collegano la
terraferma con le isole. Per attraversare i ghiacci con sicurezza, i personaggi
devono munirsi di corde e piccozze per il ghiaccio.
Lamordia ha due insediamenti: Ludendorf e Neufurchtenburg.
Entrambi ospitano meno di 1.000 persone. Come in altri domini, i viaggiatori
incontreranno delle capanne isolate nelle zone selvagge, ma qui la vita è
troppo dura per attrarre molti immigrati.
Schloss Mordenheim, l'attuale dimora del Dottor Mordenheim,
si trova sulla costa a nord di Ludendorf. Il maniero ha la reputazione di
essere stregato, e gli abitanti lo evitano. Alla gente il dottore non piace, ne
si fida di lui. Lo tollerano appena. La tenuta si trova sopra una scogliera. In
primavera ed in estate, le onde si infrangono sulle rocce sottostanti. La
parete della scogliera è butterata di cavità.
Gli abitanti di Lamordia sono molto più impauriti di un
altro luogo, l'Isola dell'Agonia. Alcuni affermano che sia la casa di un mostro
marino che divora gli uomini. Altri dicono che è la "casa del
diavolo". Nessuno, neanche i ragazzi più giovani e avventurosi, visiterà
l'isola volontariamente.
Il Barone Von Aubrecker, il nobile che apparentemente regna
su questa terra, abita in un castello posto sulla Bestia Dormiente. Il castello
si trova a parecchie miglia a sud di Ludendorf ed è collegato ad una strada
frequentata.
Chiusura dei Confini: Quando Adam vuole chiudere
i confini, un potente blizzard (il vento polare) soffia contro ogni pazzo che
tenta di attraversarli.
La Gente: Gli abitanti di Lamordia sono un
popolo duro e onesto che sopporta l'inverno con spirito positivo. Il blizzard
potrà bloccarli in casa, ma la semplice neve non li intralcia; viaggiano con
sci, slitte e racchette da neve.
La maggior parte degli abitanti sono artigiani. Trascorrono
la maggior parte dei mesi invernali intagliando mobili e costruendo strumenti
musicali. Quando la neve si scioglie e le strade sono transitabili, il frutto
del loro lavoro viene esportato nelle altre regioni. La merce frutta un prezzo
eccellente, un terzo del quale va al Barone. Parecchi cacciatori di pellicce
vivono in aree isolate del dominio, insieme a qualche minatore. I pastori, in
inverno, portano le loro greggi sul lato riparato dai venti della Bestia
Addormentata
La dieta dei lamordiani è ricca di proteine e di grasso. Il
formaggio ricavato dal latte di capra è il fondamento della loro dieta. Un
denso pudding di sangue di pecora è il piatto locale.
Incontri: Pochi mostri vagano a Lamordia, ma c'è
sempre la possibilità di incontrare il Mostro di Mordenheim o un golem di
carne. In alcune occasioni, delle creature intelligenti vengono qui da altri
domini , attratte dal relativo isolamento. Tira per un incontro una volta per
ogni giorno e per ogni notte; la possibilità di un incontro è del 25%.
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Comuni
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Rari
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Lupo
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Orso
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Caribou
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Golem di Carne
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Donnola Gigante
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Lycanthrope Seawolf
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Cinghiale
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Giant Lynx
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Alce
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Markovia
Il Lord e la Legge: Frantisek Markov, il lord
bestia, regna su Markovia. Gli uomini bestia lo chiamano "Diosamblet"
o "il dio che cammina tra noi". I gitani lo chiamano "Signore
del Dolore".
La Terra: Markovia è selvaggia. Situata sui
Monti Balinok, vicino al centro del Cuore, è composta da una valle principale e
dalle montagne che la circondano. Non esistono villaggi, solo qualche gruppo di
rozze capanne, che sono state costruite dagli uomini-bestia di Markov.
Chiusura dei Confini: Quando Markov vuole
chiudere Markovia, la nebbia sale dai confini. Diversamente dagli altri vapori
del Cuore, questi provocano un dolore insopportabile a chiunque vi entri. Il
dolore può danneggiare i personaggi, paralizzandoli prima (dopo 1d4 round), e
portandoli alla follia poi. Solo una cosa può alleviare il dolore: tornare
verso Markovia.
La Gente: A Markovia non ci sono persone, solo
gli uomini-bestia creati da Markov. I viaggiatori non devono indugiare in
questo dominio, altrimenti diventeranno degli ospiti permanenti. Lord Markov
crede che i visitatori siano dei doni dei poteri oscuri - parti per le sue
creazioni. Cercherà di impossessarsi e di conservare i corpi di chiunque entri
nel suo dominio. Attraverso operazioni chirurgiche e iniezioni di ormoni li
trasformerà in uomini-bestia, senza anestesia. La trasformazione e il dolore
faranno impazzire la maggior parte degli uomini-bestia, o distruggeranno le
loro menti.
Gli uomini-bestia conducono una vita semplice da cacciatori
o raccoglitori. La maggior parte di loro obbedisce agli ordini di Markov senza
fare domande perché lo crede un dio e ha paura di lui. Markov incoraggia questo
falso credo.
Incontri: Tira per un incontro due volte ogni
giorno e due volte ogni notte; la probabilità è sempre del 50%. La maggior
parte degli incontri coinvolge gli uomini bestia. Hanno l'ordine preciso di
portare gli intrusi alla dimora di Markov. (Non infastidiranno i gitani, però.)
Gli uomini-bestia cercheranno di portare gli umani pacificamente, invitandoli
alla dimora di Markov all'inizio. Se il tentativo fallisce, ricorreranno alla
violenza.
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Comuni
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Rari
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Uomini Bestia
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Muntaign lion
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Lupo
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Orso
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Ragno
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Cinghiale
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Serpente
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Cervo
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Mordent
Il Lord e la Legge: Il Fantasma di Lord Godefroy
controlla Mordent, ma solo pochi abitanti lo sanno. Gli abitanti pensano a
Godefroy come ad una parte spiacevole dell'ambiente locale, una creatura
maligna da evitare. Ma non pensano che abbia a che fare con leggi e potere.
Politicamente, il sindaco di Mordentshire è la persona più
importante. Una forza di polizia, formata di Guerrieri del 1° livello che
indossano Corazza di Cuoio e portano Mazza da fante, fa rispettare le sue
leggi.
La Terra: La costa orientale di Mordent confina
con il Mare del Dolore. Ripidi precipizi si affacciano su quel mare turbolento,
anche se pochi superano i 50 metri di altezza. Le spiagge sono rocciose; in
molti punti, le onde si infrangono sui massi con spruzzi altissimi. Dietro
queste scogliere, la terra si copre di foreste molto vaste o diventa una
brughiera leggermente ondulata. Qualche piccola zona del terreno si trova sotto
il livello del mare.
Il Fiume Ardent scorre da nord, attraverso Mordent, fino ad
arrivare vicino a Mordentshire, il solo insediamento di grandi dimensioni a
Mordent. Li, vicino al centro della costa, il fiume si piega improvvisamente e
si getta nella Arden Bay. La città è situata sopra una
scogliera bianca che guarda sulla tranquilla baia. Mordentshire
ospita circa 2.000 abitanti
Due importanti dimore si trovano vicino a Mordentshire: la
House of Gryphon Hill e la Heather House. Gli abitanti del luogo sanno che la
House of Gryphon Hill è luogo frequentato da Lord Godefroy. E` un luogo
malvagio pieno di terribili creature. La Heather House e la dimora della
famiglia Weathermay. Questa famiglia possiede la maggior parte dei terreni che
si trovano a sudovest della città.
Chiusura dei Confini: Le Nebbie di Ravenloft si
trovano solo a poche centinaia di metri dalla costa. Coprono l'orizzonte e
rendono ogni tramonto abbagliante. A richiesta di Lord Godefroy, le Nebbie si
muovono dal mare per coprire la linea della costa. Sugli altri confini, le
Nebbie si alzano dal terreno stesso di Mordent, chiudendo completamente il
dominio. I personaggi che entrano dentro queste nebbie scopriranno che ogni
direzione scelta li porta a Mordent.
La Gente: I nativi di Mordent possono essere di
qualsiasi razza e corporatura, ma sono tutti umani. La maggior parte degli
uomini sono pescatori e sono molto portati per questa professione. Il mare è la
loro ragione di vita, e lo rispettano perché fornisce loro il necessario per
vivere. Le genti che vivono lontano dal villaggio sono principalmente
allevatori. A Mordentshire, quasi tutti sanno che la House of Gryphon Hill è
stregata. La gente crede veramente nei fantasmi e nelle creature
dell'oltretomba. Sono molto superstiziosi, ma non pensano che queste creature
possano invadere le loro case o moltiplicarsi oltre il livello attuale. La
gente del luogo è usa dire "Non andare dal diavolo e lui non verrà da
te".
La maggior parte delle persone sono gentili e amichevoli
verso gli stranieri. Sono sempre gentili e riservati e spesso hanno dei
segreti. La gente di Mordent è maestra nell'evitare le domande. Possono parlare
per ore e ore di cose insignificanti, ma raramente rispondono a una domanda
personale o a qualche cosa di importante. Quando una persona che sta raccontando
una storia è pressata a raccontare qualche cosa di eccitante, normalmente
racconterà una vecchia storia su un alchimista di Mordentshire che inventò un
Apparatus nei secoli passati. In qualche modo, l'Apparatus può prendere l'anima
di un essere e spedirla nell'oblio, o anche impiantarla in un altro corpo. (I
genitori di Mordentshire spesso impauriscono i loro bambini con questa versione
e dicono: "Potresti non essere il mio bambino. L'Apparatus deve avermi
mandato te.") Altri affermano che l'Apparatus separa il bene dal male in
un uomo, creando due uomini separati. Si suppone che l'Apparatus sia stato
distrutto, ma nessuno lo sa con certezza. La maggior parte dei nativi crede che
la storia sia un'invenzione.
Incontri: Nessun incontro casuale avviene dentro
ed intorno a Mordentshire. Questo non include le foreste vicine alla città,
solo la città stessa e le fattorie vicine. (Gli incontri in città possono
coinvolgere gitani, stranieri o animali comuni, però.) Al contrario, l'area di
Gryphon Hill abbonda di creature orride - specialmente Non-Morti, esclusi i
vampiri e i lich.
La tabella seguente elenca le creature più comuni a Mordent.
Lontano da Gryphon Hill di giorno, i personaggi hanno il 25% di probabilità di
incontrare un animale segnato nella lista: durante la notte la percentuale
raddoppia. Sulla collina o intorno a quel luogo maledetto c'è il 20% di
probabilità di un incontro due volte al giorno, mentre di notte gli incontri
possono avvenire ogni ora.
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Comuni
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Rari
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Ghoul
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Ogni Non-Morto
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Haunt
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Pipistrello
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Poltergeist
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Hag
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Ombra
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Imp
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Licantropi
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Sahuagin
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Serpente
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Will o'wisp
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Ragno
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Geist
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Nightmare Lands
(Terre dell'Incubo)
Il Lord e la Legge: Le Nightmare Lands
apparentemente non hanno un lord. Chiunque o qualsiasi cosa controlli questo
dominio è sicuramente pazzo.
La Terra: Il terreno cambia così velocemente che
può essere descritto solo come vivo. Il cielo cambia colore e il sole cambia
grandezza, e l'aria diventa calda e poi fredda. Ogni cambiamento è graduale,
senza apparenti discontinuità e normalmente avviene ai bordi del campo visivo.
Non c'è nessuna traccia di vita animale e nessuna traccia può durare in un
luogo tanto instabile.
La vita vegetale è unica. A volte, sembra muoversi contro
vento. Gli animali ululano o fanno i versi della loro specie. I pochi mostri
nelle Nightmare Lands sono alieni e misteriosi.
La Gente: Solo i nomadi Abber vivono in questo
dominio. Le loro tribù sono piccole. Diversamente da quello che li circonda
appaiono sani e sicuri. Non costruiscono edifici e possiedono solo quello che
possono trasportare. Sono cacciatori armati principalmente di lance e archi.
Incontri: Ogni incontro è una esperienza unica.
Ogni giorno e ogni notte c'è il 25% di probabilità che ne avvenga uno.
Nova Vaasa
Il Lord e la Legge: Malken, la seconda
personalità di Sir Hiregaard, è il lord di Nova Vaasa. All'apparenza, Sir
Hirengaard è solo un nobile. Una maledizione lo ha trasformato dell'odioso
demone chiamato Malken. Malken ha terrorizzato molte donne giovani e povere, e
ha ucciso tutti gli uomini che si sono scontrati con lui.
Il leader politico del dominio è il Principe Othmar. La sua
milizia cittadina include guerrieri del 1° livello con Corazza ad Anelli e
club.
La Terra: Nova Vaasa si trova nella parte
interna della curva formata dai Monti Balinok, tra Markovia e le Nightmare
Land. Vicino ai Balinok il terreno è ripido e roccioso, mentre a oriente
diventa una vasta pianura erbosa punteggiata da qualche affioramento roccioso.
Gli alberi crescono lungo i fiumi, ma i boschi sono rari.
Quasi un quarto del territorio è occupato da fattorie.
L'avena, la segale e il grano sono le principali coltivazioni. Il suolo è
roccioso e i campi coltivati sono circondati da muretti di pietre grezze tolte
dal terreno per permetterne la coltivazione. A dispetto della relativa
giovinezza di Nova Vaasa, molti dei muretti sembrano antichi. Capanne di pietra
abbandonate e senza più un tetto segnalano l'abitazione di famiglie
dimenticate. Le capanne sono raggruppate in circolo e sono circondate da un
basso muro di pietra.
Anche gli edifici più recenti di Nova Vaasa sono fatti di
pietra. Il legno da costruzione di Nova Vaasa spesso marcisce dopo pochi anni e
quindi il legname deve essere importato da altri domini.
La città di Kantora si trova vicino al centro di Nova Vaasa.
Rivaleggia con Il Aluk e Lekar in grandezza, con 16.000 abitanti che vivono in
condizioni piuttosto squallide. Le cittadine più piccole di Liara, Egertus,
Bergovitsa e Arbora ospitano tra le 2.000 e le 8.000 persone.
Il dominio è conosciuto per i sui cavalli. Molti di questi
vivono allo stato brado, in particolare lungo il confine occidentale. I
migliori cavalli di Ravenloft vengono dalle stirpi di Nova Vaasa.
La Gente: Nova Vaasa è divisa nettamente tra la
piccola aristocrazia, la massa dei poveri e una vaga classe media formata dagli
esattori delle tasse e da abili mercanti, ladri e assassini. Il vizio e la
violenza sono diffusi in ogni insediamento e ogni città ha uno straordinario
numero di case da gioco e taverne.
Incontri: La maggior parte degli incontri
avverrà con banditi e uomini in agonia. I soli predatori pericolosi sono i
plains cat. Queste creature nere e senza coda vivono nei crepacci del granito è
cacciano di notte nella pianura. Le femmine cacciano senza paura, abbattendo
cavalli e altri mammiferi di grossa taglia. Le possibilità di un incontro sono
del 25% una volta al giorno e due volte la notte.
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Comuni
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Rari
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Cavallo
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Plain cat
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Serpente
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Lupo
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Licantropi
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Jermlaine
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Richemulot
Il Lord e la Legge: Jacqueline Renier, un topo
mannaro, regna su questo dominio. La maggior parte della popolazione non sa che
i topi mannari infestano questo dominio. Quelli che lo sanno chi guidi queste
creature.
La Terra: Richemulot ha tre città principali:
Pont-a-Museau, St. Ronges, Mortigny. Almeno un terzo delle costruzioni di ogni
città è vuota o in rovina. Seicento persone vivono a Pont-a-Museau, ma la città
può ospitarne confortevolmente quasi 20.000. Quasi 3.000 persone vivono nella
città di St. Ronges, lasciando spazio per altre 12.000 persone. Mortigny, che
ha la popolazione più numerosa, circa 7.000 abitanti. Si può supporre dai
palazzi vuoti che almeno altre 5.000 persone vivevano qui.
Le città e i villaggi di Richemulot sono conosciuti per il
loro sistema fognario ben costruito. I topi mannari vivono in questi tunnel.
Chiusura dei confini: Quando Jacqueline vuole
chiudere il dominio, un orda di topi giganti circonda la terra. Formano un
confine di 15 metri di spessore, cadendo dagli alberi e saltando dal terreno. E`
impossibile volare sopra di loro e fuggire.
La Gente: Ogni famiglia che abiti a Richemulot
ha una grande casa o una serie di edifici - tanti quanti ne possono occupare
confortevolmente. La maggior parte delle case sono in rovina o hanno bisogno di
riparazioni. La gente di Richemulot non è possessiva verso i beni che possiede.
Tutto quello che possiedono è stata abbandonato da altri.
Incontri: Richemulot non è un posto
sicuro per vagabondare da soli. Durante il giorno c'è la possibilità
del 50% di un incontro. Controlla una volta per ogni gruppo di PC. Se un
personaggio è da solo o ha solo un compagno controlla due volte al giorno. C'è
il 50% di possibilità due volte di notte di un incontro per gruppi normali. Se
una o due persone si avventurano da sole di notte c'è la possibilità di tre
incontri con le stesse probabilità.
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Comuni
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Rari
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Ratto
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Skeleton
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Goblin
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Zombi
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Topo mannaro
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Wight
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Serpente
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Berbalang
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Sithicus
Il Lord e la Legge: Lord Soth, un deathknight,
regna su Sithicus con riluttanza. Viene da Krynn, dove ha ucciso la sua prima
moglie. Quando la sua seconda moglie morì nel Cataclisma, diventò un
deathknight. La donna guerriero Kitiara era la sua oscura passione. Attratto da
quella che credeva essere la sua voce, Soth attraversò una apertura
dimensionale. Si trovò a vagare per le colline di Sithicus, sapendo di essere
stato maledetto ancora una volta. (Vedi i prodotti per DRAGONLANCE™ per
maggiori informazioni sulla vita di Soth su Krynn.)
La Terra: Sithicus si trova nella regione sud
ovest del Cuore, subito a Nord di Valachan. Il terreno è coperto da fitte
foreste, con molti torrenti e piccoli dirupi. Le terre più basse sono piene di
sorgenti ribollenti e specchi d'acqua poco profondi.
Il castello di Soth, Nadragaar Keep, è nascosto tra due
creste dall'aspetto soprannaturale. Il castello è un dono dei poteri oscuri
della terra: assomiglia al suo Dargaard Keep su Krynn, e all'interno si trovano
anche le ombre degli spiriti e dei guerrieri Non-Morti che infestavano Daargard
Keep.
Chiusura dei Confini: Su Krynn, il deathknight
era costretto a ricordare i propri peccati ogni notte da una canzone. A
Ravenloft, può chiudere i confini ripetendo questa tetra ballata. Quando canta,
alla sua si uniscono le voci di altri peccatori. Il suono che sale dai confini è
così orribile che nessun mortale può sopportarlo. Tutti devono ritornare a
Sithicus o diventare completamente pazzi.
La Gente: Tutti i nativi di Sithicus sono elfi.
Sono ospitali con le altre razze, ma la maggior parte dei visitatori non può
sopportare di restare. Soth disprezza gli elfi, perché era un elfo colui che lo
tradì e gli fece perdere l'onore su Krynn. Gli abitanti di Sithicus si sentono
legati alla terra, ma non comprendono il perché. Anche il più tormentato di
loro rimane in questo dominio perché sa che le altre terre non tollerano la sua
razza.
La leggenda racconta che una donna dai capelli scuri cavalca
la notte sulle colline. Gli elfi dicono che è Kitiara, venuta a tormentare Lord
Soth.
Incontri: La maggior parte degli incontri con
delle creature coinvolgerà groaning spirit, banshee e altri Non-Morti. C'è il
33% di probabilità di un incontro una volta durante il giorno e tre volte
durante la notte.
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Comuni
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Rari
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Cervo
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Licantropi
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Froaning spirit
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Non-Morti
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Serpente
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Lupo
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Ragno
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Cloaker
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Tepest
Il Lord e la Legge: Tre hag (streghe) regnano
insieme su Tepest. Formano il solo gruppo conosciuto che regni su un dominio.
Ogni hag rappresenta uno dei tre tipi descritti nel Monstruous
Compendium 1. La gente le conosce solo attraverso le leggende e i miti.
La Terra: Tepest si trova tra le Montagne
Balinok a sud di Keening. La Timori Road, una delle due rotte stabili di
attraversamento delle montagne, attraversa Tepest da est a ovest. Vicino al
centro del dominio, la strada passa vicino a Lake Kronov (Lago Kronov). Le
limpide acque del lago non si congelano mai completamente, anche se la neve e
il ghiaccio coprono le cime dei monti che lo circondano per quasi metà
dell'anno. Il villaggio di Vikal si trova all'estremità orientale del lago.
Kellee è a circa 30 km a est della Timori Road.
Chiusura dei Confini: Quando le streghe vogliono
chiudere i confini, una violenta tempesta circonda il dominio. Pioggia
battente, neve, lampi e saette costringono i viaggiatori a ritornare verso il
lago. La magia non ha funziona contro questa strana tempesta.
La Gente: Viktar e Kellee hanno entrambi circa
3.000 abitanti. La gente è povera e semplice, vive in piccole casette
imbiancate con il tetto formato da fasci di rami e corteccia. Adornano
attentamente e con orgoglio le mura con intricati motivi floreali dai colori
brillanti. In estate, le finestre delle case sono piene di fiori.
Gli abitanti di Viktal allevano capre e pecore, cacciano
orsi e maiali selvatici o pescano storioni nel lago. Il caviale degli storioni
è una delicatezza che viene conservata per occasioni speciali. Anche la gente
di Kellee caccia e alleva animali. Le capre portano delle campane. Mentre i
pastori riportano i loro animali verso il villaggio all'imbrunire, la gente
sente l'eco delle campane in tutta la valle.
Gli abitanti di Tepest sono gente superstiziosa e credono
nelle "piccole bestie" e negli spiriti maligni che rapiscono la gente
malvagia. Quando scende la notte le porte vengono sbarrate. Anche il bestiame
viene rinchiuso in costruzioni circolari di legno e fronde con un tetto. Il
legno di questo dominio brucia poco e con molto fumo, quindi lo sterco degli
animali è usato spesso come combustibile.
Incontri: I goblin sono comuni da queste parti.
Fortunatamente, il vorace appetito delle streghe limita il loro numero.
Sfortunatamente, le streghe sono affamate anche di carne umana.
C'è una probabilità del 50% di un incontro durante il giorno. Alla
notte sono possibili due incontri con la stessa probabilità. Se i personaggi si
avventurano in aree remote il numero degli incontri possibili raddoppia.
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Comuni
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Rari
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Goblin
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Lupo
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Cervo
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Serpente
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Kelpie
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Orso
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Valachan
Il Lord e la Legge: Il Barone Urik von Karkov,
un lord vampiro, regna su questo dominio. E` un vampiro nosferatu di circa 250
anni. Esiliato nel piano etereo, Urik vagò per decenni; alla fine, debole e
anemico, entrò nelle nebbie di Ravenloft. Il Barone può trasformarsi in una
pantera, non in un lupo.
La Terra: Valachan (pronuncia Vol a kon)
è un dominio aspro e coperto di foreste nella zona sudovest del Cuore. Le
creste rocciose e i numerosi piccoli canyon rendono difficili i viaggi. Gli
animali selvaggi più comuni sono cervi, roditori, cinghiali, martore, aquile e
corvi. Orsi e pantere vivono nei boschi.
Ci sono tre città di una certa grandezza: Ungrad di 1.500
persone; Rotwald di 4.000 persone; Habelnik di 3.500 persone. La fortezza del
Barone, Castel Pantara, si trova tra Rotwald e Habelnik. Il castello si trova
su una cresta rocciosa sopra la strada principale, come l'animale dal quale
prende il nome.
Chiusura dei Confini: Quando il
Barone von Karkov vuole chiudere il dominio, le Nebbie di Ravenloft lo
soddisfano circondando la terra. I personaggi che entrano nelle Nebbie, si
ritroveranno dentro Valachan.
La Gente: I nativi di Valachan soffrono di
frequente della Febbre Bianca, una leggera influenza che si sviluppa di notte e
lascia la vittima senza forze e disidratata per parecchi giorni. Almeno è
quello che credono. Sono il Barone e i suoi schiavi vampiri a succhiare il
sangue e a provocare il malessere così comune. Il Barone uccide raramente le
sue vittime, anche se la sua fame è grande, perché preferisce succhiare il
sangue a molte vittime invece che dissanguare a morte una o due persone ogni
notte. Impone la stessa restrizione ai suoi schiavi.
La gente riconosce nel Barone il proprio signore. Lui non li
tassa pesantemente, ma spesso li convoca nel suo castello per lavorare di
notte. Il lavoro è duro e spesso i lavoratori ritornano a casa con un caso di
Febbre Bianca.
Una volta all'anno, il Barone domanda che una giovane donna
lasci la sua famiglia per diventare la sua compagna. Questa raramente vive per
più di un anno. La gente presume che si uccida da sola o che muoia a causa
degli abusi del Barone. Naturalmente la verità è peggiore.
Incontri: Le possibilità di un incontro sono del
25% due volte al giorno e quattro volte la notte. Le pantere sono semplicemente
dei leopardi neri e sono il principale predatore di Valachan.
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Comuni
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Rari
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Vampiro
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Pantera
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Cinghiale
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Orso
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Cervo o Alce
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Non-Morti
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Pipistrello
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Ragno
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Verbrek
Il Lord e la Legge: Alfred Timothy, il Lupo
Mannaro, è il lord di Verbrek. Odia gli umani, i semiumani e gli altri tipi di
licantropi.
La Terra: Verbrek è un mosaico posto su un
terreno ondulato di praterie, paludi e boschi. Le foreste sono formate
principalmente da alberi che in autunno perdono le foglie, come querce e
pioppi. Le aree libere dagli alberi sono punteggiate di cespugli e coperte da
erba alta color smeraldo. In autunno, quando le foglie cadono, la corteccia nei
boschi diventa di un profondo colore cremisi e l'erba diventa del colore
dell'oro. Una nebbia che sale dal terreno si alza nel mezzo della notte.
Verbrek non ha villaggi o città - solo piccoli gruppi di
case con poche famiglie. In una radura vicino al centro del dominio si trova un
cerchio di pietre rozzamente tagliate, tutte alte il doppio di un uomo. I
nativi lo chiamano semplicemente "Il Circolo".
Chiusura dei Confini: Alfred Timothy non può
chiudere i confini del suo dominio completamente. Per prevenire le fughe
convoca un grosso gruppo di lupi e Lupo Mannaro per pattugliare i
confini.
La Gente: Poche centinaia di nativi abitano
Verbrek. Sono tutti Lupo Mannaro. Sono gli unici carnivori di grossa taglia del
dominio.
Alla luna piena che segue ad ogni solstizio e a ogni
equinozio, il branco si riunisce nel Circolo. In quel momento, celebrano la
caccia, decidono le leggi, celebrano i matrimoni e conducono qualche commercio.
I Lupo Mannaro di Verbrek tollerano i gitani e chiunque sia
con loro. Ogni viaggiatore che entri non invitato o senza una scorta di gitani,
diventa un giocattolo - sia come preda che come intrattenimento. Quando i Lupo
Mannaro prendono un uomo, gli tolgono tutte le sue proprietà. Con la pretesa
dell'imparzialità lo informano che ha mezz'ora per provare il suo coraggio.
Quindi gli permettono di correre. Quando la mezz'ora termina i Lupo Mannaro
iniziano la caccia. Se la vittima può raggiungere il confine prima di essere
catturata, rimane in vita. Per amore dello sport, potrebbero concedere più
tempo a una vittima la cui abilità nella fuga è oggettivamente scarsa;
potrebbero non farlo, però.
Incontri: La maggior parte degli incontri
pericolosi a Verbrek coinvolgono i lupi. Qualche creatura non-morta abita in
questo dominio - sono tutte immateriali come Fantasma, Spettro e geist.
Capitolo XII: Le Isole del Terrore
Otto domini a Ravenloft fluttuano indipendentemente dagli
altri dentro i Confini Mistici, formando piccoli luoghi di terrore isolati.
Sono tutti permanentemente circondati dalle Nebbie è non hanno un collegamento
fisico con altri domini. I domini sono raffigurati in gruppo su una delle mappe
colorate di questa scatola, ma la loro posizione è arbitraria. Nessuno che
navighi attraverso il mare delle Nebbie può disegnare una mappa che
permetta di raggiungere queste isole. E nessun che sia sano di mente ha mai
tentato.
Questo capitolo descrive ogni "isola" dominio, il
suo lord, la terra, la gente che lo abita e gli incontri casuali. Il testo che
segue ha lo stesso formato del capitolo precedente. Fai riferimento al
paragrafo "I Domini in Dettaglio" a pagina 60 per le spiegazioni.
Farelle
Il Lord e il Dominio: Jack Karn è il lord di
questo dominio. E` anche uno Sciacallo Mannaro. La gente di Farelle non conosce
della sua vera natura. Per loro è solo un artigiano nomade.
La Terra: Farelle è un dominio boscoso e
selvaggio che fluttua nelle nebbie. Ha due città, Kaynis ad ovest e Mortilis a
est. Entrambe si trovano in un'area dedicata all'agricoltura. Le estati sono
calde e l'inverno è freddo e secco.
Nei boschi vive una grande varietà di animali, specialmente
carnivori. I branchi di cani e di sciacalli (sciacalli) sono pericoli comuni
per la gente.
Chiusura dei Confini: Karn non possiede un modo
magico o mistico di chiudere il suo dominio. Deve mandare i suoi cani e i suoi
sciacalli a pattugliare i confini. Il loro numero è formidabile. La fuga è
virtualmente impossibile a meno che Karn non la permetta.
La Gente: La gente di Farelle è semplice e
prolifica. Normalmente, le donne hanno 13 o più figli prima di diventare troppo
vecchie o troppo deboli per continuare. Non hanno paura della
sovrappopolazione. La mortalità infantile è alta e i carnivori aiutano a tenere
basso il numero delle persone.
La maggior parte degli abitanti sono agricoltori. Alcuni
passano la loro vita cacciando, ma questa professione è pericolosa per loro
quanto lo è per le prede.
Incontri: Gli Sciacalli Mannari e altri
predatori minacciano i viaggiatori nelle foreste. Le strade e le città sono
sicure durante il giorno, eccetto che dagli Sciacalli Mannari.
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Comuni
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Rari
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Cervo
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Wild dog
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Sciacallo
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Licantropi
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Cinghiale
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Har'Akir
Il Lord e la Legge: Una antica mummia, il
faraone Ankhtepot, è il malvagio lord di questo dominio. La sua tomba si trova
in un piccolo canyon sorvegliato da statue monolitiche.
La Terra: Har'Akir è un piccolo deserto bruciato
dal sole che fluttua nelle Nebbie di Ravenloft. Le distese di sabbia coprono
tutta la parte settentrionale del dominio, mentre piccoli canyon di roccia
coprono la parte meridionale. Le Nebbie di Ravenloft fluttuano sopra la terra
come una massa scintillante rendendo indistinto l'orizzonte. Per un osservatore
chiuso dentro al dominio, sembra che il deserto si estenda all'infinito.
Har'Akir ha un solo villaggio, Mudar, che si trova accanto a
una piccola sorgente d'acqua. Poco meno di 100 persone vivono in grandi case
intorno alla sorgente. Tutta la vegetazione selvatica è stata estirpata da
quest'area.
Chiusura dei Confini: Quando Ankhtepot vuole
chiudere il suo dominio, i confini irradiano un impenetrabile muro di calore. I
viaggiatori che tentino di attraversarlo possono anche venire inceneriti.
La Gente: Gli abitanti di Har'Akir sono persone
piccole e scure con i volti segnati dal clima. Indossano ampie tuniche bianche
per tenere a bada il caldo e copricapi che possono coprire il viso quando il
vento alza la sabbia. Sono diffidenti, ma non ostili con gli stranieri. Per
questo popolo, l'acqua è come l'oro: costosa e rara.
Incontri: Pochi mostri abitano in questo
dominio. Le specie indigene vivono tra le scarpate di giorno, e vagano nel
deserto di notte. Non c'è vita nel deserto e sembra che le creature che vivono
nei crepacci non abbiano delle prede naturali. Come facciano a sopravvivere è
un mistero.
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Comuni
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Rari
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Ant lion
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Leopardo
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Sandling
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Leone
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Sciacallo
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Serpente
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Scorpione
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Non-Morti
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Sanguinia
Il Lord e la Legge: Ladislav Mircea, un vampiro,
regna su Sanguinia. La gente sa che è un principe crudele e dispotico, non che
è una creatura della notte.
La Terra: Sanguinia è un dominio montagnoso
completamente circondato dalle Nebbie. Il picco più alto, Monte Radu, è alto
più di 3.400 metri, si trova nella zona occidentale ed è sempre coperto di
neve. L'esatta altitudine è difficile da determinare, perché a Sanguinia non
c'è un vero e proprio "livello del mare". Nel punto più basso della
terra, la dove i torrenti si riversano nelle Nebbie, l'altitudine si presume
sia di circa 200 metri.
Sanguinia ha tre insediamenti: Tirgo, Fagarus e Kosova. Sono
tutti posti sulle sponde di un fiume. Castel Guirgiu, la dimora del
Principe Mircea, si trova su un grande spuntone di roccia vicino al centro del
dominio. Il Monte Radu appare in lontananza dietro al castello.
Il clima è sempre freddo e aspro. Il lago Argus, vicino al
centro del dominio, è sempre coperto di ghiaccio, tranne che in estate. Un
forte vento freddo scende dalla cima della montagna.
Chiusura dei Confini: Le Nebbie di Ravenloft
aiutano Ladislav a chiudere il suo dominio. Quando vuole prevenire le fughe,
chiunque entri nei Confini Mistici si ritorna dentro Sanguinia. Le Nebbia,
qualche volta, prendono la forma di una accecante tempesta di neve, che piega
pini e abeti.
La Gente: E` facile morire in questo dominio, e
quindi la vita viene considerata preziosa. Gli abitanti di Sanguinia curano
molto i loro bambini ed esprimono liberamente le loro emozioni, vivendo, per
quanto è possibile, la loro vita.
Incontri: In questo ambiente così crudele, molti
predatori cacciano gli animali domestici. Lontano dai villaggi, la probabilità
di un incontro è del 25% due volte al giorno e tre volte alla notte.
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Comuni
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Rari
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Bighorn sheep
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Lupo Bianco
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Capra di Montagna
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Lupo Mannaro
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Goblin
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Non-Morti
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Gufo
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Orso
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Cervo e alce
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Souragne
Il Lord e la Legge: Anton Misroi, il padrone
degli Zombi, è il lord di questo dominio.
La Terra: una zona di terra arida copre la parte
orientale di Souragne, ma i due terzi ad ovest sono un labirinto oscuro di
canali paludosi che passano tra altissimi cipressi coperti di muschio. La
maggior parte della regione paludosa è sommersa. Solo poche zone di terreno
solido si alzano al di sopra delle acque e solo una manciata di persone ne
conosce la posizione.
Souragne include una porzione di oceano nella sua zona
settentrionale. La terra permette di raggiungere una striscia di acqua salata,
prima di incontrare le Nebbie di Ravenloft, alcune miglia al largo. Una piccola
città, Port d'Elhour, si trova sulla costa a qualche miglia dalla palude.
Chiusura dei Confini: Quando Anton vuole
chiudere i confini, le Nebbie fanno ritornare i viaggiatori verso il dominio. Chiunque
entri dentro i Confini Mistici ritornerà a Souragne.
La Gente: La gente di Souragne è molto
superstiziosa. Credono in una grande varietà di divinità naturali, incluso il
"Lord della Morte", che sorveglia la palude. Nessuno degli abitanti
del villaggio andrà volontariamente nella palude, ma si mormora che alcuni
emarginati vivano su case galleggianti nelle sue profondità. Lo sciamano non ha
paura di entrare nella palude.
Incontri: Gli incontri più comuni nella palude
includono i Non-Morti di livello inferiore, come scheletri, Zombi e simili.
Lontano dalla palude, queste creature sono rare.
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Comuni
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Rare
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Coccodrillo
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Lucertola
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Serpente
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Rospo e Rana
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Leeche
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Shambling mound
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Insetto Gigante
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Will o'wisp
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Non-Morti
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Sri Raji
Il Lord e la Legge: Lord Arijani regna su questo
dominio. E` un rakshasa, una creatura descritta spesso come "la
personificazione degli incubi". Agli indigeni appare come un essere umano
e sanno solo che è il sommo sacerdote di Kali.
La Terra: Sri Raji è un dominio isolato i cui
confini ondeggiano dolcemente, facendo si che la terra avanzi un po' a volte e
a volte avanzino le Nebbie. Le Montagne Yamasha sorgono ad ovest. Sui fianchi
del Monte Yamatali, il picco più alto, sorge un grande tempio e nella valle
sottostante ci sono tre villaggi.
Il clima di Sri Raji è sempre caldo e umido. Una giungla
copre l'intero dominio, ad esclusione delle zone dedicate all'agricoltura.
Chiusura dei Confini: Quando Arijani vuole
chiudere il suo dominio, un muro di Assassino Spettrale si alza sul confine. I
Assassino Spettrale non possono essere dissipati dalla magia (con Dissolvi le
Magie) ed è impossibile non crederci (con un TS). Ogni creatura agisce in
accordo con l'incantesimo Assassino Spettrale, ma attaccano solo
quelli che tentano di uscire dal dominio.
La Gente: La gente è devota e teme i propri dei,
in particolare Kali. Credono che la loro vita a Ravenloft sia una punizione per
la mancanza di vera fede. Ogni giorno, la divinità domanda che uno di loro
abbandono il proprio corpo terreno come prova di pietà. La gente crede che le
vittime lascino Sri Raji per riunirsi ai grandi poteri. In realtà, la vittima è
divorata segretamente dal rakshasa.
La società è rigidamente divisa in classi. Le famiglie sono
grandi e le città estremamente popolose. Se puoi disporne del libro Legend
and Lore, il materiale indiano è si adatta alla situazione.
Incontri: Nella giungla abbondano di forme di
vita, e molte sono pericolose. Arijani lascia raramente il suo tempio e
dovrebbe essere incontrato solo come parte della trama di una avventura.
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Comune
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Raro
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Insetto Gigante
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Naga
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Ragno
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Pianta Carnivora
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Serpente
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Elefante
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Scimmia
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Tigre
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Tirgre Mannara
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Staunton Bluff
Il Lord e la Legge: Qui regna lo spirito di Sir
Torrence Bleysmith. Non tormenta la gente che lo evita. La gente abita a ovest,
lui a est.
La Terra: Staunton Bluff è un piccolo dominio
isolato. Una scarpata di pietra arenaria, che va da nord a sud, divide il
dominio in due. La parte occidentale è relativamente piatta è adatta
all'agricoltura, con qualche zona boscosa. La scarpata si alza la di sopra di
questa zona. Nel punto più alto della scarpata, vicino al centro della terra,
c'è un castello. E` Castel Stonecrest, la dimora di Bleysmith.
La maggior parte dei nativi di questo dominio vive in
modeste casette bianche sparse nella campagna. Staunton Bluff ha anche un
piccolo villaggio che si chiama Willisford. Il villaggio si trova lungo un
fiume nella zona ovest.
Il clima a Staunton Bluff normalmente è freddo e umido. La
mattina inizia con una pioggia mista a nebbia o con la nebbia, ma il cielo si
schiarisce spesso verso mezzogiorno. Quando il sole tramonta la nebbia ritorna.
La nebbia scende dalla scarpata e copre la campagna, portando con se i suoni
soprannaturali della notte.
Chiusura dei Confini: Quando Bleysmith vuole
chiudere il dominio, le Nebbie di Ravenloft gli rispondono. Chiunque entri nei
Confini Mistici tornerà a Staunton Bluff quale che sia la direzione che prende.
La Gente: In confronto ad altri domini, la vita
è buona qui, anche se noiosa. Se la gente sta lontana dalla scarpata e da
Castel Stonecrest, può vivere tranquillamente. La gente non è ricca ne agiata,
ma può sopravvivere lavorando duramente ogni giorno.
Incontri: Niente di orribile vaga a ovest della
scarpata, solo qualche animale selvaggio che può essere pericoloso. L'area a
est della scarpata è infestata da Non-Morti senza corpo.
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Comune
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Raro
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Gente del villaggio
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Lupo
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Non-Morto senza corpo
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Cinghiale
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Cervo
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Licantropi
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Vechor
Il Lord e la Legge: Easan il Pazzo regna su
Vechor. La gente lo riconosce come il proprio re e sa che è mentalmente
instabile. La gente che gli si oppone se è fortunata scompare. Quelli che non
sono così fortunati muoiono (o peggio).
La Terra: Vechor è un isola nelle Nebbie. I suoi
confini sono strani e mutevoli come la mente di Easan e combinano sezioni curve
ad sezioni innaturalmente diritte come i pezzi di un puzzle.
La città di Abdok si trova a est. La campagna circonda il
villaggio; la terra stessa è leggermente boscosa. La Scarpata di Vesanis va da
est a ovest nella zona meridionale del dominio. Nessuno che si sia arrampicato
laggiù per esplorare l'altopiano è mai ritornato.
Chiusura dei Confini: Quando Easan vuole evitare
le fughe, un muro di alberi animati sorge al confine. All'inizio appaiono solo
pochi alberi, se i personaggi tentano ancora la fuga appariranno altri alberi.
Il muro di alberi resiste al fuoco ed è impossibile abbatterlo. Strani rapaci,
che sono appollaiati sui rami, rendono il volo un metodo di fuga altrettanto
pericoloso.
La Gente: Gli abitanti della cittadina di Abdok sono calmi e
stoici. Sono abituati ai cambiamenti, perché ne il loro re, ne il loro dominio
è stabile. Non molto tempo fa, Easan decise che ogni cittadino doveva essere
segnato con una "E" per onorarlo. Recentemente, gli alberi sono
diventati mobili e l'intera forma della foresta è cambiata. La gente non
reagisce alla maggior parte di questi avvenimenti. Alcuni credono che un giorno
un cavaliere uscirà dalle Nebbie e detronizzerà il re. Sfortunatamente, il
cavaliere potrebbe essere il messaggero di un male ancora maggiore.
Incontri: A Vechor, i morti possono camminare,
creature di pietra possono andare in cerca di prede sui dirupi e gli alberi
possono piegare le loro braccia rigide e cigolanti per abbracciare i
viaggiatori che passano. Qualsiasi cosa può essere incontrata qui e tutti i
tipi di eventi strani possono accadere. Dipende tutto da Easan.
Zherisia
Il Lord e la Legge: Sodo, il doppleganger, è il
lord di Zherisia. La gente non sa della sua esistenza, ma parla con timore dei
suoi frequenti e spaventosi omicidi, che vengono commessi con un ferro
chirurgico. Gli indigeni non hanno ipotesi sull'identità dell'assassino.
La Terra: La sporca città di Paridon domina
questo piccolo dominio. Si trova al suo centro e le terre che la circondano
sono coltivate. Anche così, gli abitanti hanno cibo appena sufficiente per
sopravvivere.
Chiusura dei Confini: Le Nebbie di Ravenloft
chiudono questo dominio quando Sodo lo desidera. Chi entra nelle Nebbie si
ritroverà dentro Zherisia
La Gente: La fame, le malattie e i crimini sono
comuni qui. La gente è divisa in due classi: quelli che hanno denaro e quelli senza
denaro.
Incontri: Zherisia non ha mostri indigeni. Un
Non-Morto o un licantropo può, qualche volta, raggiungere questo dominio
uscendo dalle Nebbie. Alcune persone normali sono considerate dei mostri da
quelli che le conoscono bene.
Capitolo XIII: Il Chi è
Dannato di Ravenloft
Questo capitolo presenta uomini e donne importanti di
Ravenloft - dai lord ai difensori della giustizia. Non tutti i lord sono
presenti qui, solo quelli più importanti. Tutti i personaggi (o le creature)
appaiono in ordine alfabetico.
Nel caso che tu voglia creare dei nuovi personaggi, i
seguenti concetti ti aiuteranno a progettare avversari sinistri che abbiano
successo nelle tue campagne.
Nuovi Lord di Tua Creazione
I malvagi di Ravenloft sono sia personaggi che creature. Fai
il possibile per creare una personalità ben definita. Un mostro malvagio che
vaga per la terra come una macchina per uccidere senza mente è noioso. I lord
di Ravenloft sono anime tormentate. A dispetto della loro natura oscura, la
maggior parte ha ancora un minuscolo nucleo di bontà. Una piccola parte di loro
ispira la nostra simpatia o pietà. Sono malvagi e devono almeno essere fermati,
quando non è possibile distruggerli. Ma fondamentalmente sono umani -
abbastanza umani da permettere ad un prete di pensare "Io vado li per la grazia
degli dei".
Per creare un nuovo cattivo, inizia con la sua storia. Che
tipo di infanzia ha avuto? Che cosa ha fatto in passato? Pensa a quali sono
stati i suoi rapporti con la sua famiglia e le persone che ha amato. Quali sono
stati questi rapporti? Che cosa ne è di questi rapporti? Pondera le loro
motivazioni. Perché fanno quello che fanno? Come giustificano le loro azioni?
Che cosa gli piace, non gli piace, di che cosa hanno paura, quali sono le loro
passioni? Qual'è la loro reputazione? in altre parole, che cosa pensa la gente
di loro? Anche se puoi decidere di non rispondere nei dettagli a tutte le
domande, più cose sai sul cattivo e più credibile e interessante può diventare.
Molte delle creature malvage di Ravenloft sono maledette. Il
Cap. VI, "Maledizioni", e i lord in questo capitolo forniscono degli
esempi. Ricordati che ogni maledizione nasce da una azione compiuta dal
personaggio nel passato e che influisce sulle sue azioni e sui suoi poteri.
La tabella seguente elenca le caratteristiche da considerare
quando stai creando un personaggio. Non è una lista completa, solo un modo di
farti pensare. Cerca di non creare un lord che abbia solo una caratteristica.
Poche "persone rudi" saranno rudi in ogni momento della giornata.
Dovresti anche evitare di creare personaggi che non posseggano almeno una
virtù. La creatura che stai sviluppando è malvagia, su questo non ci sono
dubbi. Ma anche un personaggio malvagio può essere gentile o leale con le
persone che ama. I personaggi che sembrano la "morte incarnata" a
prima vista, normalmente rendono gli incontri meno interessanti.
|
Caratteristiche della personalità
|
|
Crudele/Gentile
|
Umile/Egocentrico
|
|
Prevenuto/Imparziale
|
Generoso/Avaro
|
|
Emotivo/Riservato
|
Nervoso/Calmo
|
|
Pessimista/Ottimista
|
Leale/Traditore
|
|
Infelice/Felice
|
Depresso/Allegro
|
|
Sensibile/Insensibile
|
Rude/Gentile
|
|
Impaziente/Paziente
|
|
Dopo aver creato il suo passato e la sua personalità, puoi
arricchire il personaggio con altri dettagli. Ha delle abitudini o un modello
di comportamento particolari? Quali sono le sue caratteristiche fisiche? Queste
caratteristiche sono cambiate con il tempo? Veste con un costume caratteristico
o ha un animale o dei compagni particolari?
Dopo che hai risposto a domande simili, decidere i poteri e
le debolezze di una creatura è semplice. La maggior parte dei malvagi di
Ravenloft sono basati su mostri convenzionali come vampiri, licantropi e
fantasmi. Questi si adattano alle descrizioni generali con poche abilità non
comuni o inaspettate. Per esempio, il vampiro Strahd Von Zarovich è anche un
Necromante di alto livello. Sii creativo: se ogni mostro nella tua campagna è
un mago, i malvagi che lanciano incantesimi diventeranno presto noiosi. Per
esempio, un Lupo Mannaro a Ravenloft potrebbe essere distrutto dal sale invece
che da proiettili d'argento.
Non temere di rendere potenti i malvagi. La maggior parte
dei lord non può essere distrutta da normali PC, anche quelli di alto livello.
Un'avventura di Ravenloft, normalmente, ha lo scopo di sconvolgere i piani di
un lord e fuggire vivi, non quello di distruggere il lord. Se desideri creare
un malvagio che i tuoi avventurieri possano distruggere, dai a lui (o a lei)
una piccola terra lontano dal Cuore. La terra, probabilmente, si dissolverà con
la distruzione del lord.
Aderre, Gabrielle
Lord di Invidia,
8° Livello Incantatore, Neutrale Malvagio
|
Classe Armatura
|
10
|
For
|
8
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
14
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
8
|
Cos
|
10
|
|
Punti Ferita
|
21
|
Int
|
13
|
|
THAC0
|
18
|
Sag
|
16
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
16
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
incantesimi e malocchio
|
|
Difese Speciali
|
Nessuna
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Gabrielle è una donna piccola e solida con occhi neri e
ipnotici. I suoi capelli sono sciolti, lunghi e neri e scendono a onde sulle
sue spalle. I suoi occhi e i suoi capelli neri provengono da sua madre, che era
una gitana; la sua pelle chiara appartiene a suo padre che non era un gitano.
E` una donna di mezza età, ma, a parte i capelli grigi sulla sua tempia
sinistra, sembra essere molti anni più giovane perché ha il portamento di una
giovane.
Gabrielle veste in maniera vistosa, come una gitana. Indossa
una gonna a pieghe che le arriva alle caviglie e una blusa intarsiata d'argento
e oro. Copre spesso la testa con un fazzoletto. Le sue orecchie portano dei
grandi orecchini d'oro, ogni dito è ornato da un anello e catene d'oro ornano
le sue caviglie e il suo collo. Normalmente cammina a piedi nudi, con un passo
elegante simile a quello di un uccello esotico - un uccello predatore affamato
e audace.
Background: Gabrielle è una discendente di
Madame Eva, la prima gitana a Ravenloft. Lei è solo in parte gitana e quindi
non è accettata dai gitani purosangue. Anche la madre di Gabrielle, Isabella,
era una mezzosangue e fu emarginata dalle tribù gitane quando era una giovane
ragazza. A solo 12 anni, Isabella fu fatta schiava a Falkovnia.
A 19 anni, Isabella riuscì a fuggire dal suo padrone. Era
incinta e diede alla luce Gabrielle a Richemulot. Viaggiarono da sole,
sopravvivendo appena mendicando, rubando, prevedendo il futuro alla gente e
facendo degli spettacoli. Isabella insegnò a sua figlia gli incantesimi gitani,
come aveva fatto con lei la nonna di Gabrielle. Isabella non rivelò l'identità
del padre di Gabrielle e proibì a sua figlia di parlare di lui. Volle dire solo
che era malvagio e che Gabrielle portava il male dentro di se. "Non devi
mai avere un figlio" disse Isabelle a sua figlia. "Un uomo, un
bambino, una casa - queste cose non saranno mai tue, Gabrielle, perché sarebbe
una tragedia". Gabrielle crebbe amareggiata, disprezzando i gitani e la
gente che la fece diventare una reietta e anche sua madre, che le aveva
assicurato l'eterna solitudine.
Quando Gabrielle aveva 19 anni, sua madre fu uccisa a
Arkandale da un Lupo Mannaro. Gabrielle fuggi nelle Nebbie di Ravenloft piena
d'odio e di piani di vendetta. I poteri oscuri la accolsero e, mentre il suo
odio cresceva, aumentarono il suoi poteri, fino a che non furono sufficienti a
diventare un lord.
Oggi, Gabrielle è il lord di Invidia. (Ha preso il controllo
del dominio al precedente lord, un Lupo Mannaro che tentò di
renderla schiava.) E` una donna con un grande carisma e una grande forza di
persuasione. Disprezza i gitani, ma dato che non può danneggiarli direttamente
(vedi più avanti), cerca di manipolare altre persone per raggiungere lo scopo.
Non ama i nativi del dominio ed è gelosa della felicità che tentano di
raggiungere. Uno dei suoi pochi piaceri è quello di giocare con questa gente
innocente, distruggendone i legami, rovinando le famiglie e facendo cadere in
disgrazia ogni persona con uno status sociale elevato.
Combattimento: Gabrielle Aderre è un Incantatore
dell'8° livello e ha il potere del malocchio (Malvagio eye). Può lanciare ogni
incantesimo memorizzato della scuola di Incantamento/Charme dai con uno
sguardo, e può farlo una volta ogni round, a volontà, senza i componenti
materiali dell'incantesimo. (Vedi la lista di incantesimi che segue.) Gli
incantesimi lanciati dal suo "malocchio" non vengono sottratti a
quelli che può lanciare normalmente. Se ha memorizzato Charme, può
lanciarlo attraverso il malocchio 100 volte al giorno.
I personaggi con sangue gitano hanno un bonus di +2 ai loro
TS contro il malocchio di Gabrielle. I gitani purosangue sono completamente
immuni ai suoi poteri e ai suoi incantesimi. Lei non potrà mai ottenere la
vendetta che cerca; è questa la sua maledizione.
Ma dame Gabrielle si circonda con servitori sotto l'effetto
dello charme. Questi la proteggeranno anche a costo della loro vita. Il più
potente di questi è un Lupo Mannaro di nome Matton.
Elenco Incantesimi: (* utilizzabile con il
malocchio):
1° Livello (4+1): Alterare i Fuochi Normali, Charme*,
Amicizia*, Ipnotismo*, Riparazione, Lettura del Magico, Sonno*,
Marchio del Mago
2° Livello (3+1): Alterare Se Stesso, Corda Magica, ESP,
Nube di Vapore, Oblio*, Raggio che Indebolisce*, Timore*, Risata
Incontenibile di Tasha, Vento Bisbigliante
3° Livello (3+1): Dissolvi le Magie, Blocca Persona*, Forza
Spettrale, Suggestione, Forma Spirituale
4° Livello (2+1): Charme Mostri*, Confusione*, Infliggere la
Maledizione, Emozione*, Specchio Magico.
Azalin
Lord di Darkon
18° Livello Lich, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
0
|
For
|
17
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
10
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
18(Str.)
|
Cos
|
18
|
|
Punti Ferita
|
54
|
Int
|
18
|
|
THAC0
|
10
|
Sag
|
11
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
14
|
|
Danni per Attacco
|
1-10
|
|
Attacchi Speciali
|
Incantesimi
|
|
Difese Speciali
|
Armi +1 per colpire (vedi sotto)
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Azalin è un lich. Il suo corpo è uno scheletro rinsecchito
tenuto insieme dalla magia. Le sue orbite sono nere e vuote, con dei puntini di
luce che bruciano sul fondo. Il suo naso è un foro, con la forma di un cuore
rovesciato. La carne pende ancora dalle sue ossa, ma è rinsecchita come quella
di una mummia. Tra un secolo circa, il suo scheletro sarà completamente allo
scoperto.
Quando vuole enfatizzare la sua natura di Non-Morto, Azalin
indossa solo una cappa, con un sudario sepolcrale che gli cinge i fianchi, e
dei gioielli come anelli, bande per le braccia e una collana. La cappa,
normalmente, è nera con l'orlo rosso sangue. Azalin la lascia aperta per
mostrare il suo corpo rinsecchito. Sulla testa porta una corona di ferro nero.
Una sola grande gemma gialla adorna la punta centrale della corona.
Quando vuole apparire meno sconvolgente, Azalin indossa
abiti che nascondono la maggior parte del suo corpo. Indossa guanti e una
camicia con il colletto alto che nasconde il suo collo e la sua mascella. Gli
abiti sono sempre del migliore materiale disponibile, adatti a lord regnante
sul più grande dominio di Ravenloft. Indossa anche la corona.
In molte occasioni, Azalin preferisce apparire come un
normale essere vivente. Si traveste con una potente illusione. Può scegliere
qualsiasi apparenza - anche quella di una donna o di un semiumano che abbiano
un peso simile al suo. Porta abiti preziosi. e indossa ancora la corona, ma
questa potrebbe non essere parte della sua illusione. La sua voce e il suo
odore cambiano per adattarsi all'illusione. La sola cosa che non può nascondere
è la sua aura di freddo dell'oltretomba. Di conseguenza, non andrà mai troppo
vicino a chi desidera ingannare.
Quando non è circondato da un'illusione, Azalin odora di
morte. L'odore è difficile da descrivere - un misto dell'odore di muffa,
polvere e di marcio. Chiunque ha già sentito l'odore della morte riconoscerà
istantaneamente l'odore.
Quale che sia la forma che assume, Azalin è sempre
circondato da un'aura di freddo assoluto. L'aura è inoffensiva, ma anche le
creature che provengono dai climi più gelidi rabbrividiranno vicino a Azalin.
Background: Una volta, Azalin era un potente
mago umano, nelle terre degli uomini, ed era conosciuto con un altro nome. Il
potere e la conoscenza della magia divennero la sua ossessione. Senza curarsi
di quello che era giusto o sbagliato, divenne un lich. Come mago Non-Morto,
regnò e tormentò i suoi sudditi per decenni. Alla fine, i suoi sudditi pagarono
dei potenti mercenari per distruggerlo. Il mago, disperato e vicino alla
cattura, scappo dentro una gola piena di nebbia. I mercenari cercarono nella
gola, ma non lo trovarono. Azalin se ne era andato. Le Nebbie lo avevano
trasportato e Barovia, il dominio su cui regnava Strahd Von Zarovich.
Azalin era intrappolato a Ravenloft. Anche se era più
potente Strahd, il mago aveva paura del vampiro. Azalin era confuso dal legame
tra Strahd e la terra. Credeva che senza Strahd, Barovia e tutto quello che si
trovava al suo interno (Azalin compreso) avrebbero cessato di esistere.
Costretto con la forza, Azalin divenne un servo di Strahd. Odiava ogni momento.
Giurò che se fosse riuscito a liberarsi non avrebbe mai più giurato fedeltà a
nessuna creatura, viva o morta.
Strahd gli ordinò di insegnargli le magie più potenti.
Inoltre, Azalin passò molto del suo tempo a investigare sulle misteriose nebbie
che circondavano Barovia. Strahd voleva che trovasse una via di fuga da
quell'universo tascabile e Azalin, che desiderava fuggire, accettò prontamente.
Con il tempo, Azalin e Strahd trovarono un passaggio per Mordent, dove un
alchimista stava facendo degli esperimenti con un magico Apparatus. Ma Mordent
era già collegato a Ravenloft. Azalin e Strahd non avevano trovato una via di
fuga.
Alla fine, il lich scopri che ogni personalità
sufficientemente forte poteva ricevere una terra a Ravenloft. Piuttosto che
rimanere a Barovia, entro nelle Nebbie Soffocanti di Strahd. Il veleno non fece
effetto su di lui. La sua forte personalità creò Darkon, il più grande dominio
di Ravenloft.
Situazione Attuale: Più di qualsiasi altra cosa,
Azalin desidera il potere. Ravenloft gli ha fornito una tremenda forza, ma lo
ha anche bloccato. Non potrà mai superare il livello di esperienza che possiede
ora e non può imparare magie diverse da quelle che già conosce. Anche se gli
viene fornito una pergamena ed un insegnate non può impararle. Le informazioni
sulla magia - anche quelle non correlate agli incantesimi - scivolano dalla
mente come sabbia attraverso una rete. Se, per esempio, gli vengono date delle
informazioni su come funziona il piano elementale, lui non le ricorderà. Gli
resterà il dolore di sapere che, una volta, conosceva queste informazioni. La
sua maledizione è di esistere tra i mortali, il cui potenziale, comparato al
suo, è illimitato. Se un altro mago lancia un incantesimo che Azalin non
conosce, il lich brucerà di rabbia. Incapace di progredire, pensa alla sua vita
passata.
A Ravenloft, poca gente sa che Azalin è un lich. La maggior
parte del popolo, specialmente i suoi sudditi lo considerano un tiranno,
malvagio ma umano. Alcuni dei suoi consiglieri sanno che è un Non-Morto. Sono
tutti mostri di qualche tipo - vampiri, licantropi, drow, ecc. Alcuni dei lord
di Ravenloft conoscono la sua vera natura. Strahd Von Zarovich la conosce.
Per aumentare il suo potere e soddisfare il suo enorme ego,
Azalin incoraggia i suoi sottoposti a degradarsi da soli. Indice delle feste
per i nobili, dove la perversione è normale e grandi malvagità fanno da
intrattenimento. Gioca con la fedeltà degli uomini, osservando quello che fanno
per conquistarsi i suoi favori. Per lui, il tormento è un'arte.
Gli scopi a lungo termine di Azalin sono sconosciuti. E`
estremamente malvagio e intelligente. Anche se non può imparare nuovi
incantesimi, la sua memoria per i dettagli è invidiabile: sa chi ha visitato
Darkon in passato e chi lo sta visitando adesso e controlla le attività degli
altri domini. Un gruppo di avventurieri non dovrebbe mai essere in grado di
minacciarlo. I suoi piani contengono altri piani al loro interno, e mettono
sempre i suoi rivali l'uno contro l'altro. Puoi pensare che abbia fatto un
errore, ma alla fine capisci che hai fatto esattamente quello che lui voleva.
Combattiento: Azalin non combatterà mai in prima
persona, se ha un'alternativa. Raramente usa un'arma, ma riceve un bonus per la
forza di +1 ai suoi tiri per colpire e per i danni se lo fa.. Quando rivela
la sua vera natura, chiunque lo possa vedere deve fare un Fear Check con una
penalità di -6. Ogni creatura con meno di 5 DV (o 5 Livelli) fallisce
automaticamente il check.
Il tocco di un lich è di un gelo che proviene
dall'oltretomba. Questo tocco infligge 1-10 pf, ma non viene applicato nessun
bonus per la Forza. Quando viene a contatto con questo gelo, la vittima deve
fare un TS contro Paralisi; se fallisce è completamente incapace di muoversi.
La paralisi rimane fino a che non viene dispersa da un potere esterno.
Questo lich è immune a ogni arma con un bonus inferiore a
+1. I mostri con meno di 6 DV non possono ferirlo con un normale attacco
fisico. E` completamente immune allo charme, sonno, Indebolimento,
polimorfismo, freddo, elettricità, follia, morte e a ogni forma di controllo
della mente.
Azalin mantiene un incantesimo Pelle Coriacea attivo
in ogni momento. Se riesce un attacco alle sue spalle, viene attivato un
incantesimo (vedi l'incantesimo Connessione); l'attaccante viene
colpito da un incantesimo Carne in Pietra.
Azalin preferisce utilizzare i suoi incantesimi per
immobilizzare e catturare i suoi avversari. Tentera di distruggerli solo se è
duramente impegnato in un combattimento. Una volta fatti prigionieri, saranno
sottoposti a terribili torture e spesso diventeranno i suoi servi Non-Morti o
schiavi senza volontà.
Azalin conserva una quantità innumerevole di rotoli nel suo
palazzo, tutti scritti da lui. Normalmente non ne porta mai uno con se, ma
raramente è lontano da uno di questi. Alla mano destra, Azalin porta un Anello
della Stregoneria, che raddoppia tutti gli incantesimi dal 1° al 3°
livello. Inoltre, porta una Bacchetta del Gelo. Sulla sua testa c'è
un Elmo della Comprensione dei Linguaggi e Lettura del Magico.
Altri oggetti magici di vario tipo sono sparsi per tutto il palazzo, ma la
maggior parte ha poco valore. Azalin ha l'abitudine di collezionare ogni
oggetto magico, anche quelli maledetti. (Non può usarene la maggior parte, come
detto in precedenza.)
Azalin può far animare ogni corpo umanoide come un
Non-Morto. Apparentemente, il numero di corpi che può animare è illimitato. In
una battaglia con le forze di Vlad Drakov, Azalin animò tutti i morti sul campo
di battaglia in una sola volta e ricacciò le forze avversarie. Per di più, Azalin
può comandare ogni Non-Morto e i suoi ordini hanno la precedenza sugli altri.
Il più pauroso potere di Azalin sono i suoi incantesimi. E`
un mago del 18° livello ed è un genio. Ha più anni di esperienza di qualsiasi
creatura vivente - e più di molte creature non-morte. Userà sempre i suoi
incantesimi nella maniera più creativa, in modo da ottenere il massimo effetto.
Segue una lista completa degli incantesimi del suo libro e il numero di
incantesimi che può memorizzare ogni giorno. Diversamente dai maghi viventi,
non è ristretto dal numero di incantesimi che si trovano nel suo libro.
Elenco Incantesimi:
1° Livello (5 al giorno, 10 con anello): Alterare i Fuochi
Normali, Allarme, Autometamorfosi, Charme, Comprensione dei Linguaggi,
Individuazione del Magico, Ingrandire, Bloccaporta, Identificazione, Luce,
Dardo Incantato, Messaggio, Spettrale Potenziata, Lettura del Magico, Disco
Levitante di Tenser, Servitore Invisibile, Marchio del Mago;
2° Livello (5 al giorno, 10 con anello): Alterare Se Stesso,
Corda Magica, Luce Perenne, Buio nel raggio di 4,5 m, Individuazione
dell’Invisibile, Sfera Infuocata, Nube di Vapore, Creazione Spettrale
Potenziata, Invisibilità, Scassinare, Localizzare un Oggetto, Bocca Magica,
Immagini Illusorie, Raggio che Indebolisce, Frantumazione, Mano Spettrale,
Risata Incontenibile di Tasha, Ragnatela, Chiavistello Magico;
3° Livello (5 al giorno, 10 con anello): Chiaraudienza,
Chiaroveggenza, Dissolvi Magie, Palla di Fuoco, Volare, Velocità, Blocca
Persona, Rimpicciolire, Fulmine, Occulta Allineamento, Protezione dal Bene nel
raggio di 3 m, Suggestione, Muro di Vento, Forma Spirituale.
4° Livello (5 al giorno):Charme Mostri, Confusione,
Contagio, Porta Dimensionale, Emozione, Neri Tentacoli di Evard, Trappola di
Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Specchio Magico, Sfera d’Invulnerabilità Minore,
Assassino Spettrale, Metamorfosi di Massa, Infliggere la Maledizione, Mostri
dell’Ombra, Pelle Coriacea, Muro di Ghiaccio, Occhio dello Stregone.
5° Livello (5 al giorno): Crescita Animale, Animare i Morti,
Caos, Evocare Elementali, Dominio, Infermità Mentale, Bloccamostri, Giara
Magica, Attirare Mostri III, Passapareti, Trasmissione, Attirare Ombre,
Telecinesi, Muro di Pietra;
6° Livello (3 al giorno):Possente mano di Bigby,
Connessione, Nebbia Mortale, Disintegrazione, Rendere Magico un Oggetto,
Sguardo Assassino, Costrizione, Sistema Difensivo, Conoscere
Leggende, Ologramma, Pietra in Carne, Visione del Vero.
7° Livello (3 al giorno): Attrazione Istantanea di Drawmij,
Dito della Morte, Gabbia di Forza, Desiderio Minore, Attirare Mostri V, Parola
che Stordisce, Respingi Incantesimo, Teletrasporto Senza Errori, Visione;
8° Livello (3 al giorno): Vincolo, Domanda, Nube
Incendiaria, Sfera Telecinetica di Otiluke, Labirinto, Permanenza, Muro
Prismatico, Simbolo, Intrappolare l’Anima;
9° Livello (1 al giorno):Mano Stritolatrice di Bigby,
Risucchio di Energia, Predizione, Cancello, Disgiunzione di
Mordekainen, Stasi Temporale, Desiderio.
Azalin conserva la sua forza vitale in un amuleto speciale.
Se si distrugge il suo corpo, l'amuleto inizierà immediatamente a cercarne un
altro. L'amuleto rianimerà un cadavere umanoide che sia nel raggio d'azione. Il
nuovo corpo ospiterà la personalità di Azalin. Il processo richiede 3 giorni.
Azalin conserva l'amuleto in una cripta segreta che contiene molti cadaveri. Le
difese della cripta sono formidabili. Se l'amuleto viene distrutto, la forza
vitale di Azalin entra immediatamente nel corpo che lo ospita in quel momento e
il lich scopre subito quello che è successo. Se l'amuleto viene distrutto e
anche il corpo occupato da Azalin viene distrutto, il lich morirà definitivamente.
d'Honaire, Dominic
Lord di Demetlieu
18° Livello Incantatore, Neutrale Malvagio
|
Classe Armatura
|
10
|
For
|
9
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
11
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
7
|
Cos
|
10
|
|
Punti Ferita
|
18
|
Int
|
17
|
|
THAC0
|
18
|
Sag
|
12
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
14
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Vedi sotto
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Dominic è alto circa 170 centimetri ed è un po' grasso. I
capelli sono pettinati all'indietro e raccolti accuratamente in una corta coda,
barba e baffi sono ben tagliati e curati. Può controllare il suo Carisma (Car)
apparente. Quando Dominic lo desidera, il suo Carisma effettivo può variare da
7 a 14. Il suo punteggio normale è 11.
Background: Questo lord è il nipote del Dr.
Germain d'Honaire, un ipnotizzatore che si trovava a Mordent quando questo
dominio diventò parte di Ravenloft. La madre di Dominic morì di parto. Dominic
era il proverbiale "figlio del male" nato così malvagio che, senza
dubbio, fu lui a provocare la morte della madre. Da bambino poteva suggerire
un'idea così abilmente e sottilmente che qualsiasi adulto avrebbe creduto che fosse
la propria. Poteva mettere una persona contro l'altra, provocando grossi
problemi, senza esserne mai incolpato. Maggiore era il caos, l'odio e la rabbia
che i suoi intrighi provocavano, più era felice.
Dominic era un bambino molto attraente, specialmente per le
donne. Queste lo trovavano innocuo e affascinante, e riversavano il loro
affetto su quel povero ragazzino senza mamma. Non sospettavano quanto contorta
e calcolatrice fosse quella piccola mente.
Quando suo nonno morì, la famiglia decise di lasciare
Mordent. Claude, suo padre, credeva di avere avuto questa idea da solo, ma gli
era stata suggerita da Dominic. Claude decise di entrare nelle Nebbie di
Ravenlof e vedere dove li avrebbero portati. Nuove terre apparvero per il
piccolo Dominic, che divenne lord del nuovo dominio, Demetlieu, senza che la
sua famiglia lo sapesse.
Situazione Attuale: Dominic è un maestro della
manipolazione e degli intrighi. E`come un ragno, al centro di una complessa
ragnatela di complotti. Come molti lord, insieme al suo dominio ha ricevuto
anche una maledizione. Più è romanticamente attratto da una donna, più lei lo
trova ripugnante. Per gli altri, le sue apparenze non cambiano, ma per lei
diventa repellente. Ha ucciso il suo primo amore per la rabbia, perché lei non
poteva sopportare la sua vista. Il suo matrimonio è di convenienza politica,
senza nessun legame emotivo.
Combattimento: Dominic ha le abilità di
combattimento e la capacità di un Incantatore del 7° livello, ma non può
lanciare incantesimi. La sua voce può agire come un incantesimo Suggestione in
ogni momento, il suo sguardo può agire come un incantesimo Dominio.
Dominic è completamente immune ad ogni tipo di attacco mentale. Eviterà a ogni
costo di combattere personalmente. Ha parecchi protettori molto potenti, che
combatteranno per lui se necessario.
Dilisnya, Ivan
Lord di Dorvinia
0° Livello Umano, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10
|
For
|
8
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
11
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
0
|
Cos
|
22
|
|
Punti Ferita
|
8
|
Int
|
18
|
|
THAC0
|
20
|
Sag
|
15
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
7
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Tocco velenoso (Vedi sotto)
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Ivan è piccolo e magro: è alto 170 cm e pesa solo 54 kg. I
suoi capelli ricci formano una specie di ingarbugliata aureola intorno alla
viso e alle spalle. I suoi occhi sono di un blu brillante, e li ruota
frequentemente mentre conversa, facendo scivolare contemporaneamente la sua
lingua attraverso i denti. Le sue labbra sottili normalmente si sollevano in un
sorriso improvviso.
E` un uomo fatuo, che crede di essere un grande attore.
Oltre ai suoi costumi teatrali, raramente Ivan indossa lo stesso vestito due
volte. I suoi costumi includono la tenuta da buffone di corte, da
re, da cacciatore, da paladino e da monaco. Due volte alla settimana indossa un
costume per il giorno. Armature, armi e oggetti di questo genere sono falsi,
sono semplici oggetti di scena.
Ivan ha una voce da tenore e una parlantina velocissima che
lo fa apparire servile. In un attimo può cambiare sia la voce che il modo di
parlare. Le sue parole possono rallentare diventando un chiocciare gutturale, o
la sua voce può scendere fino ad un sussurro vellutato e poi esplodere per
creare un effetto drammatico. Gode di tali cambiamenti, perché pensa che
dimostrino il suo talento teatrale. Quando parla si muove teatralmente per
sottolineare le sue parole. A volte cammina ondeggiando le proprie braccia. La
maggior parte della gente lo trova semplicemente strano.
Background: Ivan è il solo figlio di Boris
Dilisnya, che era figlio di Natalia Olszanik Dilisnya. I lontani parenti di
Natalia stavano visitando il castello di Strahd nel 351, in anticipo rispetto
alla data del grande matrimonio. Alcuni di loro, avuto un presentimento del
male che stava per avvenire, se ne andarono precipitosamente. Quando
si allontanarono a cavallo dal castello, Strahd uccise gli ospiti che
rimanevano e Barovia divenne parte del semipiano di Ravenloft. Quelli che se ne
erano scappati furono risparmiati, ma furono intrappolati a Ravenloft per
sempre.
Boris Dilisnya, il padre di Ivan, crebbe a Barovia. Sposò
Stefania Septow ed ebbero una figlia, Kristina. Nel 684, una distante cugina,
Camilla Dilisnya, divenne lord di Borca, e la famiglia di Ivan si diresse nel
vicino dominio. Camille li considerava "il lato sbagliato dell'albero di
famiglia", il lato che doveva essere potato. Non furono favoriti da lei.
Cinque anni dopo, sotto una luna oscura, Stefania diede alla
luce un secondo figlio - un bambino, Ivan, che era destinato a diventare il
lord di Dorvinia. Nello stesso giorno, Camille Dilisnya diede alla luce una
bambina a cui diede il nome di Ivana. I nomi erano una coincidenza, ma i due
bambini erano gemelli nella malvagità. Anche Ivana diventò lord di Borca.
A 6 anni Ivan torturava animali, a volte fino ad ucciderli.
A 8 anni feriva ai suoi compagni di gioco con i suoi scherzi. A 10 anni
avvelenò il figlio di un servo perché aveva dimenticato i dolci. Ivan rideva
quando il povero bambino morì. A 12 anni, Ivan avvelenò sua madre. Anche se
adesso se ne vanta, in quel momento lo fece apparire un incidente. Solo sua
sorella Kristina era al sicuro da lui; Ivan la amava profondamente, e lei,
all'oscuro della sua malvagità, adorava il "suo caro fratellino". Ma
non rimase a lungo all'oscuro della sua malvagità.
Quando Kristina si sposò, Ivan divenne molto geloso. Poi,
quando ebbe un bambino, Ivan si sentì completamente tradito. Avveleno il marito
di Kristina e poi avvelenò Kristina mentre questa accudiva al bambino. Una
balia mise in salvo il bambino.
Nel 710, la famiglia di Ivan lo scaglio nelle Nebbie. Ivan
aveva 26 anni. Dopo esservi entrato, trovò una terra che si adattava ai suoi
gusti, creata dalla sua malvagità. Chiamò la terra Dorvinia.
Nel 712 Ivan prese una moglie, Lucrezia. Nel 716 le prese
anche la vita. Durante la loro unione, Lucrezia partorì tre bambini.
Ivan crede che siano morti durante il parto, ma si dice che le balie
portarono via i bambini su richiesta di Lucrezia.
Situazione Attuale: Ivan non ha mai perso la sua
mentalità da bambino diabolico. Da giovane, aveva gusti costosi, specialmente
per i migliori dessert e i vini più rari. Quando è diventato lord di Dorvinia,
Ivan ha perso il senso del gusto. Adesso, per lui, tutti i cibi hanno il sapore
della polvere e tutte le bevande quello della bile. Questa perdita lo addolora
molto, e sacrificherebbe virtualmente chiunque e qualsiasi cosa per riavere il
senso del gusto. Spesso organizza elaborati banchetti, sperando di divertirsi
vedendo gli altri mangiare. Gli ospiti che lo conoscono mostrano indifferenza
verso il cibo. Se fanno capire che non gradiscono il cibo, Ivan si offenderà,
mentre se lo gradiscono troppo diventerà furioso.
Si mormora che Ivan si svegli di notte coperto da sudore
freddo chiamando Kristina o urlando il suo nome terrorizzato. I suoi
attendenti, hanno paura di parlare di queste cose in sua presenza. Il nome di
lei è come il veleno sulle labbra di una persona, ripeterlo a Ivan
assicurerebbe un risultato fatale.
Combattimento: Ivan non ha abilità di
combattimento, ma Ravenloft gli ha fornito un potere micidiale. Può far
diventare ogni oggetto che tocca velenoso. Può farlo tre volte al giorno. Ogni
volta può scegliere tra tre livelli di forza per la sua tossina. Un livello
"mortale" ucciderà le vittime che falliscono il TS contro Veleno.
Un livello "pericoloso" infliggerà 4d6 pf. Un livello
"malattia" è simile ad una malattia. Entro un ora, la vittima perde
le forze e non può camminare. La vittima dovrà rimanere a letto per 1-4 gioni.
Ivan è immune a ogni i tipo di veleno, paralisi, e malattia,
anche se di origine magica. Oltre al suo veleno naturale, può preparare veleni
e droghe di qualsiasi genere. La sua pozione preferita rimane nel corpo della
vittima per una giornata, e poi provoca una morte improvvisa.
Ivan ha un antidoto che ritarda semplicemente l'effetto del veleno
di un giorno. In questo modo controlla molte persone. Ogni giorno hanno bisogno
dell'antidoto o moriranno. Fino a che solo Ivan conosce la formula
dell'antidoto devono essergli leali.
Drakov, Vlad
Lord di Falkovnia
14° Livello Guerriero, Neutrale Malvagio
|
Classe Armatura
|
dipende dall'armatura
|
For
|
16
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
12
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
14
|
Cos
|
15
|
|
Punti Ferita
|
80
|
Int
|
15
|
|
THAC0
|
7(Verga)
|
Sag
|
11
|
|
N° di Attacchi
|
2(Verga)
|
Car
|
16
|
|
Danni per Attacco
|
1d4+4 o 1d6+4 o arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
50%
|
Vlad è un uomo di 70 anni, ma non ne dimostra più di 40. E'
alto 190 cm e ha un fisico possente e pesante. La sua pelle abbronzata è
segnata dal tempo e dalle durezze della vita, i suoi lineamenti sono comuni. Ha
la barba striata di grigio. I suoi capelli castani sono lucenti, lisci e
spettinati. Ha occhi grigio-blu che sembrano meditare e un grande naso
aquilino. Ha tutti i denti bianchi e perfetti. La sua voce è bassa e profonda.
Vlad indossa sempre qualche tipo di abito da
battaglia. Normalmente indossa una Corazza di Maglia di Ferro coperta da un
mantello nero, con delle placche sugli avambracci e sui polpacci. Il mantello,
bordato da una pelliccia bianca, è raccolto da una spessa cintura di cuoio con
una fibbia di argento massiccio. La fibbia ha la forma di una testa di aquila
che grida, il simbolo di Vlad. Un paio di guanti pendono dalla cintura. Un
fodero per una verga pende dalla cintura, ma Vlad la tiene nella mano destra,
normalmente.
Background: Drakov proviene dal regno di Tenol,
che si trova nel reame di Taladas sul pianeta Krynn. (Vedi l'accessorio di
gioco per DRAGONLANCE® Time of the Dragon per maggiori
informazioni.) A Tenol, Drakov guidava una banda di mercenari conosciuta come
"Artiglio d'Aquila" ( Talon of the Hawk). Il suo soprannome era
"l'Aquila" (the Hawk) e i suoi uomini erano chiamati
"Artigli" (Talons). Era conosciuto per la sua spietatezza e le sue
tattiche brutali. Lavorava per chi pagava meglio, normalmente i malvagi
fanatici di Hith.
Una sera di molto tempo fa, le truppe di Drakov stavano
lasciando le Terre Conquistate (Conquered Lands) dopo un periodo di saccheggi e
devastazioni. Una nebbia si alzò dal terreno che stavano attraversando. Le
Nebbie portarono Drakov e i suoi uomini a Ravenloft, deponendolo all'estremita
di Darkon, il dominio di Azalin.
Drakov pensò di aver scoperto una nuova terra e decise di
conquistarne una fetta. Era all'oscuro dei poteri del semipiano e, anche se
sapeva di Azalin, sottovalutò il lich. Inizio la sua campagna di terrore. I sui
Artigli saccheggiarono un piccolo villaggio e Drakov ordinò di mettere a morte
tutti gli abitanti. Come sua abitudine, li fece impalare su larghe picche che
poi venivano piantate nel terreno per creare uno spaventoso giardino di
agonizzanti. Vlad li osservò morire, come d'abitudine. Poi, lo spettacolo
cambiò.
Quando l'ultima vittima smise di gemere e di contorcersi, i
cadaveri diventarono degli Zombi. Dopo avere estratto le picche dai propri
corpi, le creature attaccarono gli uomini di Drakov. Altre creature, tutte
non-morte, cominciarono ad arrivare da ogni lato. Disperati, gli Artigli
fuggirono nelle Nebbie.
Un nuovo dominio fu creato per Drakov che ne divenne il
lord. Lui e i suoi uomini si stabilirono in quella terra e la chiamarono
"Falkovnia" ("Realm of the Hawk" il Reame dell'Aquila). Era
l'anno 690. Rifugiati da Darkon e da altri territori attraversarono i confini
sperando in una esistenza migliore. Gli uomini di Drakov fecero schiavi molti
di loro, ma permisero ad altri di insediarsi liberamente.
Vlad ha tentato di invadere Darkon quattro volte da quando è
diventato lord. Ha fallito ogni volta. Ogni Artiglio che muore sul suolo di
Darkon diventa immediatamente un Non-Morto, che risorge per combattere contro i
suoi vecchi camerati. Drakov ha anche tentato di conquistare gli altri domini
che confinano con Falkovnia: Lamordia, Demetlieu, Richemulot, Borca, Dorvinia e
G'Henna. Ha sempre fallito. La forza dei lord nemici, che sono sostenuti dai
poteri del semipiano, rende tali conquiste impossibili.
Situazione Attuale: Prima che Ravenloft lo
prendesse, Drakov era solo un mercenario pagato dai regnanti, che guardavano
dall'alto quelli del "suo genere". I loro insulti lo ferivano. Anche
lui aspirava a regnare. Ravenloft gli diede quello che chiedeva, ma non quello
che desiderava veramente: la forza di incutere il rispetto e la paura negli
altri regnanti. I suoi precedenti padroni non possono più essere presenti per
apprezzare la sua posizione. Il lich Azalin è così potente che guarda Drakov
come facevano i suoi antichi padroni: dall'alto verso il basso. Nessun altro
lord gli da tanto da pensare.
Senza nessuna terra da conquistare e nessun governante da
impressionare, Drakov ha sviluppato altri tipi di divertimento. Il suo
passatempo preferito è quello di osservare una morte lenta. Non importa chi o
che cosa sia la vittima, non si stanca mai di osservare. Normalmente, cena su
una terrazza che guarda sui terreni intorno alla sua dimora. Mentre mangia,
almeno una vittima viene impalata su un palo alto 3 metri. Mentre la forza di
gravità fa scendere il corpo, questo sembra indicare la progressione del pasto.
In qualche caso, Drakov invita degli ospiti a vedere lo spettacolo, con un
orchestra che suona in sottofondo.
Drakov ha altri due divertimenti: l'allevamento di aquile e
le battaglie simulate. Pratica entrambi i suoi hobby con regolarità. Le aquile
sono addestrate per attaccare a un suo comando, ma raramente ordina loro di
attaccare delle persone. Si preoccupa molto delle aquile e preferisce non
esporle a dei contrattacchi mortali. Stranamente, non riesce a
sopportare le sofferenze dei suoi volatili, anche se non ha riguardo per la
vita umana.
Combattimento: Gli anni di battaglie hanno
ridotto la forza e la resistenza di Vlad, ma è ancora in grado di tenere testa
a molti giovani guerrieri. La terra gli ha dato una forza e una energia
superiore a quella degli uomini della sua età.
Vlad è capace di usare (Capacità) quasi tutte le armi da
guerra. In particolare è abile con l’Ascia, la Balestra, Mazza, Correggia,
molti tipi di Armi Lunghe e con le spade. Quando va a combattere, preferisce
portare una Spada Corta e un’accetta alla sua cintura. Inoltre è un eccellente
cavaliere.
Sceglie la sua armatura a seconda della situazione. Mentre
combatte a cavallo, preferisce una Corazza di Piastre. A piedi, preferisce una
Corazza di Maglia di Ferro. In entrambi i casi usa uno scudo.
E` estremamente abile in battaglia e fa un uso superbo del
terreno contro i suoi avversari. Non ha nessun problema ad usare un qualsiasi
trucco e non accetta nessuna regola di combattimento.
Nella mano sinistra porta un Anello della Libertà di
movimento. Impugna una Verga della Correggia nella mano
destra, o la porta nella fondina della sua cintura. I guanti che pendono dalla
sua cintura sono Guanti del Potere Orchesco. Non possiede altri
oggetti magici conosciuti.
Vlad considera tutte le magie spiacevoli, anche se usa degli
oggetti magici. Disprezza gli incantesimi e quelli che li pronunciano. I poteri
oscuri di Ravenloft gli hanno garantito una resistenza alla magia del 50%.
Anche gli incantesimi di guarigione e gli incantesimi benefici sono soggetti a
questa resistenza.
Godefroy, Lord Wilfred
Lord di
Mordent
Fantasma, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
0
|
For
|
-
|
|
Movimento
|
9
|
Des
|
-
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
10
|
Cos
|
-
|
|
Punti Ferita
|
40
|
Int
|
14
|
|
THAC0
|
11
|
Sag
|
11
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
15
|
|
Danni per Attacco
|
Nessuno
|
|
Attacchi Speciali
|
Invecchia 1d4x10 anni
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Lord Godefroy è un Fantasma. Come tale appare molto spesso
come una figura trasparente. Indossa una camicia pieghettata con il collo alto
e una giacca nera con coda chiusa. I suoi capelli grigi sono pettinati
all'indietro e formano un complesso nodo dietro la testa.
Appare come un vecchio uomo, piegato dai suoi 70 anni, la
faccia profondamente segnata, le sopraciglia unite, gli occhi aspri che
guardano di traverso. Qualche volta indossa i pince-nez (occhiali che si posano
sul naso e senza stanghette) che sono legati alla sua giacca con una catenella.
La sua espressione è sempre severa e implacabile.
Background: Lord Wilfred Godefroy ereditò la
tenuta di Gryphon Hill a Mordent. Sposò Estelle Weathermay, ed ebbe una sola
figlia. Godefroy era deluso. Era un uomo malvagio con un temperamento vile. In
un attacco di rabbia uccise sua moglie e, quando la piccola bambina cercò di
intervenire, uccise anche lei. Per farlo apparire un incidente nelle stalle,
sparò al suo miglior stallone.
L'anno successivo, Godefroy, perseguitato dagli spiriti di
sua moglie e di sua figlia, si suicidò. Come ultima volontà, fu sepolto nel
mausoleo di Heather House, la più grande tenuta di Mordent. La moglie e la
figlia erano sepolte nel cimitero di Gryphon Hill. Non voleva che i loro spiriti
lo perseguitassero nella morte come facevano in vita.
L'attività di Godefroy aveva attirato l'attenzione dei
poteri di Ravenloft, ma Mordent non era ancora un dominio. In seguito, Azalin e
Strahd arrivarono a Mordentshire e Mordent divenne parte di Ravenloft. Quando
Strahd e Azalin se ne andarono, Lord Godefroy era la più potente forza maligna
della zona. Divenne il lord della zona e i suoi poteri aumentarono.
Situazione Attuale: Godefroy è uno snob vanitoso
e arrogante. Ha un temperamento collerico e una predisposizione creativa per il
male. Oggi è un Fantasma e non un haunt. Può vagare liberamente per l'intero
dominio, ma normalmente rimane a Mordentshire e nelle sue vicinanze, incluse
Gryphon Hill e la tenuta Weathermay (Weather House).
Questo vecchio strano e maligno ha paura solo di sua moglie
e di sua figlia. Ogni notte, Lady Godefroy e sua figlia lo inseguono, facendo a
pezzi le sue carni immateriali e lo maledicono per averle uccise. Lord Godefroy
fa quello che può per fuggire da loro, ma è troppo poco. Sfoga la sua paura e
la sua frustrazione su quelli tanto pazzi da visitare Gryphon Hill, che è
disabitata.
Combattimento: Godefroy è un normale Fantasma,
con i seguenti cambiamenti. Ogni tentativo di "scacciare i Non-Morti"
non lo influenza. Inoltre, ogni creatura non-morta che si trovi entro 100 metri
da Godefroy riceve un bonus di +2 contro lo "scacciare". Nessuna
creatura lascia Ravenloft (entrando completamente nel piano etereo) quando
diventa incorporea; come Fantasma, Godefroy è ancora legato al semipiano.
Gondegal
20° Livello Guerriero, Caotico Neutrale
|
Classe Armatura
|
5
|
For
|
17
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
14
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
20
|
Cos
|
16
|
|
Punti Ferita
|
95
|
Int
|
14
|
|
THAC0
|
1(+1 For)
|
Sag
|
12
|
|
N° di Attacchi
|
2
|
Car
|
15
|
|
Danni per Attacco
|
3-10 (5-12 spada) (1d8+2 o 1d8+4 spada)
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuna
|
|
Difese Speciali
|
Nessuna
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Gondegal è uno spadaccino, alto e con i capelli grigi, di
grande abità e intelligenza, un veterano e un comandante di mercenari.
Apparentemente ha una quarantina d'anni, ma non si conosce la sua età esatta.
Normalmente porta capelli lunghi e sciolti. Ha un paio di baffi lunghi e
cadenti. Si comporta orgogliosamente e forse anche arrogantemente. La sua
insegna è la testa di un lupo grigio con gli occhi rossi che guarda avanti.
Normalmente indossa una Corazza di Maglia di Ferro e porta sempre una spada.
Preferisce una Spada Lunga o una spada bastarda a due mani.
Background: Gondegal viveva a Comyr prima di
entrare a Ravenloft. Era un capitano mercenario che conquistò la città di
Arabel e tentò di costruire uno stato conquistando i territori circostanti, ma
fallì. Regnò solo per una stagione che fu segnata dalla guerra e dalle
ribellioni. E` conosciuto come il "Re Perduto".
Nella battaglia finale con gli avversari di Cormyr, le
truppe mercenarie di Gondegal furono sconfitte. Scappò prima a nord e poi a est
per molti giorni. fino a che non entrò da solo in una nube di nebbia. Quando la
nebbia si disperse, si trovava a Falkovnia.
Inizialmente, la struttura militare di Falkovnia ara adatta
a Gondegal, ma in seguito si stancò dell'oppressione e della malvagità del luogo.
Iniziò a vagare nel semipiano e a cercare fortuna. Ha avuto molte avventure da
quando è arrivato.
Situazione Attuale: Fino ad ora, Gondegal non ha
subito nessuno degli effetti negativi del semipiano. Ha un grande carisma, ama
l'avventura ed è disponibile a partecipare quasi a tutte. Questo non significa
che sia stupido. Non parteciperà a ricerche folli o ad avventure senza
speranza.
Comabattimento: Gondegal è un Guerriero del 20°
livello proficiente nell'uso della Spada Lunga e della spada
bastarda a due mani. Usa una Spada Lunga +1, +3 contro i
licantropi e altri mutaforma. A Ravenloft una spada simile è veramente utile.
Gondegal ha consumato o perso tutti gli altri oggetti magici. E` sopravvissuto
così a lungo a Ravenloft grazie al suo ingegno e al suo coraggio.
Hazlik
Lord di Hazlan
12° Livello Invocatore, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
8
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
17
|
|
Livello/Dadi Vita
|
12
|
Cos
|
10
|
|
Punti Ferita
|
45
|
Int
|
17
|
|
THAC0
|
17
|
Sag
|
11
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
9
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
|
|
Attacchi Speciali
|
Incantesimi
|
|
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
|
|
Hazlik è un uomo sulla sessantina, completamente calvo e con
la testa tatuata con molti simboli strani e arcani. Ha la barba ma non i baffi.
Il suo occhio destro è blu, mentre il sinistro è castano. Non serve dire che è
facile da notare anche in mezzo alla folla.
Hazlik indossa delle vesti comuni tra i maghi rossi di Thay.
Le vesti sono rosse, con lunghe maniche e lo coprono dalla testa alla punta dei
piedi. Il collare è pieghettato e il vestito è aperto davanti e mostra il suo
torace, senza peli e tatuato. Indossa anche una catena d'argento con un pesante
medaglione rotondo d'argento adornato da una sola gemma gialla.
Background: Una volta, Hazlik era un mago rosso
di Thay che stava salendo velocemente attraverso i ranghi della società e della
magia. Sfortunatamente si fece i nemici sbagliati. Le sue offese erano
relativamente piccole, così questi decisero di non ucciderlo ma di umiliarlo.
Rapirono Hazlik e gli tatuarono la testa e il corpo. A Thay, solo le donne si
tatuano il cranio.
Hazlik giuro di vendicarsi dei suoi nemici. Si dedicò
completamente alla sua missione. Fu facile, perché i tatuaggi ne facevano un
emarginato dalla società. Una notte, Hazlik stava cercando nella foresta un
ingrediente vitale per un esperimento. Le nebbie si alzarono dal terreno.
Quando ne uscì si ritrovò nelle Terre dell'Incubo di Ravenloft. Ritornò subito
nelle Nebbie. Per mesi visse nelle nebbie, accrescendo il suo odio e facendo
piani contro i suoi nemici a Thay. Non ritornò mai in quel reame. La nebbia lo
sollevò e Ravenloft gli donò un dominio: Hazlan.
Situazione Attuale: Hazlik odia i maghi. Non li
tollererà sulla sua terra e ucciderà ogni mago che incontra. Non avrà mai un
apprendista.
Ogni notte, sogna di Thay, della sconfitta e
dell'umiliazione infertagli dai suoi nemici. Nei suoi sogni è sempre debole e
codardo. Teme il sonno e usa delle pozioni e dei filtri per ritardare
l'inevitabile. Grazie a queste magie, Hazlik dorme solo una volta ogni qualche
giorno.
Combattimento: Hazlik ha tutte le normali
abilità di un Invocatore del 12° livello. Inoltre, può individuare l'uso di
incantesimi magici dentro ad Hazlan. Può anche determinare la posizione
approssimativa dove è stato usato l'incantesimo - con un errore di 18 km, meno
1,8 km ogni livello dell'incantesimi. Per esempio, saprà che un incantesimo del
3° livello è stato lanciato da qualche parte all'interno di un cerchio di 5,6
km di raggio.
Se Hazlik viene ucciso, la sua forza vitale si ritira dentro
la gemma gialla che indossa. Solo delle potenti magie possono distruggerla.
Chiunque tocchi la gemma deve fare un TS contro Incantesimi. Se fallisce
significa che il personaggio non può resistere al desiderio di indossare il
pendaglio. Una volta indossato il pendaglio, il personaggio lo difenderà con la
vita, anche se nessuna altra forza impedirà di rimuoverlo.
Ogni notte, chi indossa il pendaglio sogna di combattere
contro Hazlik. Se Hazlik vince in questo combattimento onirico, il sognatore
morirà e il lord invaderà il suo corpo. Entro un mese, il corpo si trasformerà
fino ad assomigliare alla precedente descrizione di Hazlik, e il mago sarà
completamente rinato.
Elenco Incantesimi:
1° Livello (4+1): Allarme, Mani Brucianti, Individuazione
del Magico, Ingrandire, Dardo Incantato, Messaggio, Spettrale Potenziata,
Lettura del Magico, Scudo, Servitore Invisibile
2° Livello (4+1): Alterare Se Stesso, Luce Perenne,
Individuazione dell’Invisibile, Invisibilità, Scassinare, Sfera Infuocata,
Ragnatela, Chiavistello Magico
3° Livello (4+1): Palla di Fuoco, Volare, Rimpicciolire,
Blocca Non-Morti, Fulmine, Forza Spettrale, Forma Spirituale
4° Livello (4+1): Scavare, Porta Dimensionale, Trappola di
Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Assassino Spettrale, Metamorfosi di Massa, Pelle
Coriacea, Muro di Fuoco
5° Livello (4+1): Nube Assassina, Cono di Freddo, Sogno,
Giara Magica, Passapareti, Trasmissione, Muro di Forza
(N.d.T. 6° Livello ?)
Kolyana, Tara
0° Livello Umano, Caotico Buono
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
8
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
14
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
0
|
Cos
|
13
|
|
Punti Ferita
|
6
|
Int
|
15
|
|
THAC0
|
20
|
Sag
|
17
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
15
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
Difese Speciali
|
Nessuno
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Tara è una donna giovane e bella, con occhi verdi
incredibilmente attraenti, labbra piene e capelli rosso scuro che scendono
sulle sue spalle. La sua vista incanta istantaneamente la maggior parte degli
uomini. La sua espressione cambia continuamente, e riflette i suoi pensieri e
le sue sensazioni. La sua struttura fisica e la sua altezza sono normali.
Indossa sempre vestiti da lavoro (nel suo caso sono la
caccia e l'inseguimento). Indossa abiti austeri e comuni che le permettono di
muoversi liberamente. Normalmente si tratta di pantaloni di pelle consumati e
una normale camicia abbastanza ampia. Stivali alti e una cintura larga
completano il suo abbigliamento piuttosto mascolino.
Background: La famiglia di Tara fuggì da Barovia
molti anni fa e si insediò in una zona selvaggia di Hazlan. I suoi genitori la
crebbero buona e sincera, un miracolo del destino, considerato quello che la
circondava. La crebbero anche per essere una dura. Divenne un campione degli
oppressi, e combatteva volontariamente loro.
Quando un lupo stava depredando le fattorie della zona, Tara
agì. Gli abitanti del villaggio intendevano uccidere la bestia, ma Tara aveva
un altro piano. Costruì una trappola molto resistente per catturare l'animale.
Sorprendentemente, catturò un uomo nudo: un uomo afflitto dalla licantropia. Il
sacerdote del luogo riuscì a curarlo.
Da quel giorno, Tara ha viaggiato attraverso Ravenloft,
tentando di aiutare quelli che ne avevano bisogno e di liberare il suo mondo
dal male. Ha cacciato tutti i tipi di creature sopranaturali, ma è più brava
contro licantropi e Fantasma.
Situazione Attuale: Tara è estremamente
idealista, quasi al punto di essere ingenua. Difenderà i diritti di chiunque,
anche di un nemico. In taluni casi, ha difficoltà a comprendere le creature che
scelgono di essere malvage. Per Tara, la maggior parte degli esseri malvagi sono
stati traviati o sono sotto l'effetto di qualche maledizione.
Rifiuterà di uccidere o di ferire qualsiasi creatura.
Fortunatamente, nella sua mente la distruzione di un Non-Morto significa
liberarne l'anima, non ucciderlo. Per lei, delle creature che non possono
essere redente, come un signore dei licantropi, dovrebbero essere imprigionate,
non uccise.
Combattimento: Tara non ha delle abilità di
combattimento speciali, ma ha l'abilità di essere nel luogo giusto, nel momento
giusto e con gli strumenti giusti. Non è fortuna. Tara ha studiato molto la
licantropia e gli altri fenomeni sopranaturali e porta con se una serie di
libri e incantesimi protettivi. In particolare, porta sempre con sé del
wolfsbane (erba anti licantropi) e indossa un Amuleto contro i Non-Morti (9°
livello).
Lukas, Harkon
Lord di Kartakass
7° Livello Bardo e Lupo Mannaro, Neutrale Malvagio
|
Classe Armatura
|
8 (3)
|
For
|
14 (18)
|
|
Movimento
|
12 (15, 18 come Lupo)
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
7
|
Cos
|
15 (18)
|
|
Punti Ferita
|
35
|
Sag
|
10
|
|
THAC0
|
17 (13, +1 spada)
|
Int
|
16
|
|
N° di Attacchi
|
1 (2)
|
Car
|
18
|
|
Danni per Attacco
|
2-12/1-8(Spada)
|
|
Attacchi Speciali
|
Contare
|
|
Difese Speciali
|
Armi di ferro o +1 per colpire
|
|
Resist. alla Magia
|
10%
|
Lukas, che è un Lupo Mannaro, può assumere tre forme diverse
a volontà: umanoide, di uomo-lupo e di Lupo Nero. La trasformazione da una
forma all'altra richiede un round. La sua forma naturale è di Lupo Nero, ma a
Harkon non piace quanto agli altri Lupo Mannaro. Come umanoide può scegliere
quale razza imitare e può assumere sia l'aspetto di un maschio che di una
femmina. Harkon ha sempre lo stesso aspetto, che è determinato dai poteri di
Ravenloft, per ogni razza e sesso che imita. Nella tabella delle statistiche, i
numeri tra parentesi si riferiscono alla forma di uomo-lupo se non viene detto
il contrario.
Nella forma di un maschio umano, Harkon è un bardo di grande
carisma e bellezza fisica. E` alto 186 cm e la sua muscolatura è perfettamente
proporzionata. Ha una folta capigliatura nera e ondulata, una barba nera
attentamente curata e dei lunghi baffi a punta. Indossa spesso pantaloni di
seta azzurra, una camicia bianca a pieghe e una giacca d'oro, il tutto di
ottima fattura. Un cappello blu a larga tesa, con una penna bianca completa il
vestito. I pantaloni a sbuffo sono infilati in dei lucenti stivali da
cavallerizzo di pelle nera. I suoi abiti sono abbelliti da qualche gioiello
(anelli, collane, ecc.) e da una larga cintura di pelle nera con una fibbia d'argento.
Lo si può incontrare con addosso ogni tipo di vestito elaborato. Le sole
costanti sono un monocolo (per il quale ha uno strano attaccamento), un'arpa
scolpita in maniera elaborata e una spada con un'elsa finemente lavorata.
Nella forma di donna umana, Lukas ha gli occhi castano
scuro, un sorriso seducente e capelli neri scintillanti che arrivano alla vita.
La sua bellezza femminile è mozzafiato. Indossa ampi pantaloni che infila negli
stivali, una blusa dalla linea fluente e una corta camicetta aperta di broccato
doro.
In forma di uomo-lupo, Harkon è alto 210 cm. I suoi vestiti,
che si adattano ampiamente alla sua forma umana, possono resistere alla
trasformazione. La sua testa è quella di un lupo; il suo corpo è umano, ma è
coperto di pelo. Non ha artigli, ma gli affilati canini compensano la perdita.
Backgroung: Lukas è cresciuto sulle colline e
nelle foreste di Cormyr ed era un disadattato tra i Lupo Mannaro. Si faceva
troppe domande e odiava la solitudine, il che era veramente anormale. Diversamente
dai suoi caotici fratelli, lui faceva dei piani a lunga scadenza. Più grande e
più forte della maggior parte della sua razza era rimasto da solo molte volte
(esattamente quello che non voleva). Da adulto, Lukas tentò di unificare i Lupo
Mannaro in una piccola tribù, ma quelle solitarie creature lo sfuggivano.
Lukas ribolliva di rabbia. Cominciò ad uccidere per
divertimento nelle campagne di Cormyr. Quando la sua rabbia sbollì, decise di
entrare nel mondo degli uomini. Diventò un menestrello viaggiante e un bardo
per molti anni, uccidendo principalmente animali di allevamento e vagabondi. Si
sentiva superiore alla sua razza, ma senza scopo.
In una notte di nebbia, in un piccolo villaggio passeggiava
per le strade facendo piani malvagi. Era destinato alla grandezza, di questo
era sicuro, e se non poteva comandare i suoi compagni Lupo Mannaro, sarebbe
diventato uno dei re di Cormyr. Perduto nei suoi pensieri di tirannia e
dispotismo, non si accorse che il villaggio scompariva e che il paesaggio di
Barovia prendeva il suo posto. Era l'anno 610 del calendario di Barovia.
Il fato lo aveva maledetto! Lo aveva portato in uno strano
posto nel tentativo di rubargli il suo destino? O la sua forza? Era affamato e
disperato, e solo il caldo, familiare gusto del sangue sembrava calmarlo. Per
molto tempo, cacciò e uccise i lupi e i Lupo Mannaro che infestavano quel
paesaggio montagnoso. Una notte, si trovò faccia a faccia con il vampiro lord
di Barovia. Harkon fuggi nelle Nebbie per salvarsi la vita. Le Nebbie lo
accolsero e crearono un nuovo dominio. Nel 613 divenne il lord di Kartakass.
Situazione attuale: Il più grande desiderio di
Harkon è di regnare. E` abile, determinato e calcolatore, capace di fare dei
veri piani a lungo termine. Ravenloft gli ha dato un intero dominio su cui
regnare, ma non lo ha riempito con qualcosa su cui valga la pena regnare.
Kartakass ha pochi, piccoli villaggi. Le foreste sono piene di animali normali.
Per lui, essere il lord di Kartakass significa essere l'ombra di un vero re.
La maggior parte dei Lupo Mannaro sono caotici, ma Harkon è
neutrale. Alcune vestigia di normalità rimangono, infatti sua personalità è
soggetta a cambiamenti. Normalmente, Harkon è una creatura gioviale con una
scintilla di malvagità negli occhi. Insulti e spacconate non lo disturbano. Ma,
se viene minacciato è soggetto ad un totale cambiamento d'animo. La sua rabbia
è incredibilmente violenta e può durare per giorni. E` sempre calmo e
introverso dopo queste esplosioni di violenza. In questi periodi di calma crea
i suoi piani più audaci.
Harkon ha un odio viscerale per i Lupo Mannaro e i vampiri.
E` molto conosciuto come cacciatore di queste creature - anche se la caccia
dura per anni. Si trova molto bene con gli umani e gli elfi, anche se si trova
bene anche con tutte le altre razze umanoidi. In ogni caso, non permette mai
alle emozioni di ostacolare i suoi desideri.
Combattimento: Harkon Lukas ha tutte le abilità
di un Bardo (bardo) del 7° livello e di un Lupo Mannaro. Fai riferimento al Manuale
del Giocatore e al Monstruous Compendium 1 per i
dettagli. Solo le armi con un bonus magico di +1 o maggiore, o le armi di ferro
possono ferire un Lupo Mannaro. Le spade più comuni sono d'acciaio. Solo le
spade più antiche, o quelle forgiate appositamente per combattere il
soprannaturale, sono di ferro.
I poteri oscuri di Ravenloft hanno dato a Lukas un altro
potere. Se muore in combattimento, il suo spirito entra nel corpo del più
vicino Lupo Nero. Il lupo riceve immediatamente tutti gli attributi e le
abilità di Harkon, inclusi i suoi pf totali. Harkon subisce lo stato attuale
del corpo del lupo, comprese le ferite (pf persi) e gli effetti di incantesimi.
Nessuno sa che cosa succederebbe se morisse di vecchiaia. Non è
ancora successo ed è possibile che non succeda mai a Ravenloft: ormai vive da
più di 150 anni.
Lukas può comandare su ogni animale normale della sua terra.
Normalmente riserva questo onore per i lupi che sono i suoi preferiti. Questo è
uno dei suoi poteri di lord del dominio di Kartakass.
Harkon Lukas porta con se un Elisir di Follia che può
preparare da solo. E` una formula più debole della pozione normale e i suoi
effetti possono essere contrastati con un incantesimo Neutralizzare
Veleni o simili. La sua tattica favorita è di ingannare o invitare una
persona a bere l'elisir. Quando la vittima è impazzita e confusa, il Lupo
Mannaro lentamente la divora, tentando di mantenerla cosciente il più a lungo
possibile.
La sua spada è una Spada Maledizione dell’Ira +1,
che gli è stata data dalla terra stessa quando il dominio è stato creato.
Quando si scontra con dei nemici in combattimento ravvicinato, la spada obbliga
chi la impugna a combattere fino alla morte, saldandosi da sola alla sua mano.
Quando il proprietario non sta combattendo può rimuovere la spada, e anche
lasciarla indietro per km. Ma quando il proprietario combatte contro un nemico,
la spada appare immediatamente e lo obbliga a combattere fino alla morte. La
spada funziona in questo modo solo se Lukas è in forma umana o di uomo-lupo. Se
è nella forma di lupo, non ha mani per impugnare la spada. Se Harkon sta usando
la spada, non può trasformarsi in lupo fino al termine del combattimento.
Harkon ha imparato a vivere con la sua maledizione e ha
sviluppato delle strategie per avvantaggiarsene. Per esempio, quando
"muore" la sua forza vitale si installa nel corpo del lupo più
vicino. Se necessario, quando si trova nella forma di lupo può correre e abbandonare
la spada. La spada è legata a lui per sempre e non avrà nessun altro padrone.
La prossima volta che combatterà e assumerà la sua forma umana o di uomo-lupo,
la spada gli apparirà in mano.
Lukas usa spesso la spada per giocare un brutto scherzo.
Quando incontra per la prima volta un gruppo di viaggiatori, lascerà
volontariamente la spada tra i rami di un albero, ad almeno 100 metri di
distanza, come segno di "buona volontà" e di "intenzioni
pacifiche". Se questo non tranquillizza le vittime, offre a loro di tenere
la spada. Sa che se inizia un combattimento, anche se è lui ad iniziarlo, la
spada apparirà istantaneamente nella sua mano.
L'arpa che porta ha un semplice potere magico. Quando Lukas
suona con l'arpa delle particolari melodie di sua composizione, la musica
attirerà 3-12 (3d4) Lupi Neri dall'area circostante. Le bestie arriveranno nel
giro di 2-12 (2d6) round. Quando si trovano a meno di 20 metri, i Lupi Neri
riconoscono il suo odore e gli obbediscono. A volte, per un gioco crudele,
Lukas insegna una di queste melodie a degli innocenti viaggiatori e permette
loro di compiere il proprio destino.
Come bardo (Bardo), Lukas ha le seguenti abilità:
|
Svuotare Tasche
|
30%
|
|
Sentire Rumori
|
50%
|
|
Scalare Pareti
|
80%
|
|
Lettura Linguaggi
|
35%
|
Inoltre, può pronunciare alcuni semplici incantesimi che
sono elencati di seguito. La scelta è casuale e non pianificata, perché gli
incantesimi sono decisi dal fato.
1° Livello (3 al giorno): Disco Levitante di Tenser, Unto,
Spettrale Potenziata, Dardo Incantato, Ingrandire.
2° Livello (2 al giorno): Scassinare, Mano Spettrale, Buio
nel raggio di 4,5 m.
3° Livello (1 al giorno): Folata di Vento, Tocco del Vampiro
Markov, Frantisek
Lord di Marcovia, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
6*
|
For
|
19*
|
|
Movimento
|
12*
|
Des
|
18*
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
5*
|
Cos
|
16*
|
|
Punti Ferita
|
24
|
Int
|
17
|
|
THAC0
|
15*
|
Sag
|
9
|
|
N° di Attacchi
|
2*
|
Car
|
8
|
|
Danni per Attacco
|
1-4/1-4*
|
|
|
Attacchi Speciali
|
Vedi sotto
|
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
|
* = punteggio variabile
Frantisek è un grosso uomo con un'ossatura spessa
e pesante, lineamenti volgari e capelli spessi e lisci pettinati all'indietro.
Le sue sopraciglia sono grandi e boscose, la sua mascella grande e larga. I
suoi occhi verdi sono sempre aperti e fissi, come se avesse paura di perdere un
dettaglio. Ha un sorriso volgare che usa spesso e non è rassicurante: è
minaccioso come quello di un predatore, simile al ruggito di un coguaro, ma
silenzioso.
Frantisek indossa sempre una tunica spessa e pesante che,
qualche volta, adorna con una collana di denti di animali e uomini.
E` massiccio e rumoroso, con una gobba evidente. Le sue braccia sono
stranamente lunghe e le sue gambe sono visibilmente piegate sotto la tunica.
Background: I Markov vivevano a Barovia quando
Strahd divenne un vampiro. Alcuni di loro morirono a Castel Ravenloft. Gli
altri fuggirono vicino a Vallaki. Frantisek crebbe fuori dal villaggio, in un
piccola fattoria circondata dai pendii boscosi di Barovia dove si allevavano
maiali.
Frantisek, o "Frant" come lo chiamava la sua
famiglia, macellava i suini per poi venderli al mercato. A Frant piaceva questo
lavoro per cui aveva un talento innato. Quando raggiunse l'età, si sposò con
una giovane donna del villaggio e aprì un negozio di macelleria. Con il tempo
si stancò e si annoiò di uccidere semplicemente gli animali. Iniziò a fare
esperimenti, eseguendo amputazioni, trapianti e iniezioni nelle ghiandole. Gli
animali morivano dopo pochi giorni, ma il suo hobby non gli costava nulla. Poteva
ancora macinare la carne e venderla.
Sua moglie, una donna di buon cuore di nome Ludmilla, alla
fini scoprì il suo orribile passatempo. I suoi esperimenti la sconvolsero. Lo
minacciò di lasciarlo e di rivelare agli abitanti del villaggio che tipo di abominevole
cibo vendesse. Furioso per il tradimento, Frantisek la usò per l'esperimento
successivo. Ludmilla visse per tre giorni. Gli abitanti scoprirono il suo corpo
e all'inizio pensarono che fosse il corpo di una bestia o di un demone. Ma
altri motivi e la contemporanea scomparsa di Ludmilla li portarono alla verità.
Esiliarono Frantisek nelle Nebbie e lui divenne lord di Markovia.
Situazione Attuale: Ravenloft ha creato una
terra adatta alla natura di Markov e gli ha dato il potere di continuare il suo
lavoro. Può operare su qualsiasi creatura e combinarla con parti di altre
specie. La maggior parte dei suoi asperimenti ha prodotto degli uomini-bestia.
Le creature più semplici sono degli animali che hanno aquisito delle qualità
umane. Altri sono (o erano) uomini che hanno aquisito caratteristiche bestiali.
Ravenloft ha anche maledetto Markov: deve avere per sempre
il corpo di un animale e quindi è orribilmente deforme, come le sue creature.
Frantisek desidera disperatamente essere di nuovo un uomo normale. Passa molte
ore nel suo laboratorio vivisezionando animali e trasformandoli in uomini
bestia. Ultimamente, i soggetti umani scarseggiano. Li desidera da tempo. Spera
che i suoi esperimenti gli diano la conoscenza di cui ha bisogno per curarsi e
trasformarsi da bestia a uomo. E` condannato al fallimento. Non potrà mai
disfare la maledizione che i poteri di Ravenloft hanno posto su di lui.
Combattimento: Markov è un mutaforma che può
assumere a volontà la forma di un qualsiasi animale. Per trasformarsi impiega
un round completo. Ogni cambiamento di forma guarisce 2d6 pf. Riceve le
caratteristiche fisiche dell'animale a cui assomiglia, compresi i DV, Forza
(For), Destrezza (Des) e Costituzione (Cos). I suoi attributi mentali rimangono
uguali (come nell'incantesimo del 9° livello Trasformazione).
Ravenloft ha imposto alcune interessanti restrizioni ai suoi
poteri. Markov non può assumere una vera forma umana. Ne può prendere la forma
di una creatura umanoide (elfi, nani, mezzi-elfi, uomini-lucertola, ecc.). Può
solo assumere la forma di un animale normale, non di una creatura magica o
incantata.
Quale che sia l'animale in cui si trasforma, Frantisek
conserva sempre il viso e la testa umana. Quindi non potrà mai avere la
capacità di attaccare mordendo. Può scegliere di conservare le mani o usare le
zampe dell'animale in cui si trasforma. Normalmente, Frantisek usa la forma di
un gorilla, perché può ancora apparire umano (anche se massiccio e pesante)
sotto il suo pesante vestito. Infatti, la maggior parte delle persone lo
scambia per un gobbo o per una persona deforme, e può avere pietà di lui. I
punteggi segnati in precedenza indicano le sue caratteristiche come scimmia.
Mordenheim, Victor
0° Livello Umano, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
10
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
17
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
0
|
Cos
|
9
|
|
Punti Ferita
|
55
|
Int
|
18
|
|
THAC0
|
20
|
Sag
|
7
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
12
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
|
Difese Speciali
|
Vedi sotto
|
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
|
Mordenheim ha 34 anni ed è uno scienziato e un chirurgo. E`
alto 180 cm e ha un fisico virile, anche se non atletico. I tratti
del suo viso sono intelligenti e pronunciati fanno pensare ad un passato
aristocratico. (Suo padre era un nobile con grandi proprietà.) Anche se il suo
viso è ancora relativamente giovane, una intensa ossessione per il suo lavoro
ha fatto ingrigire prematuramente i suoi capelli; rimangono solo poche
striatute del castano originale. Una dieta povera e monotona ed uno stile di
vita da recluso hanno lasciato la sua pelle pallida e anemica. I suoi occhi blu
sono stanchi e opachi; raramente sbatte le palpebre e ha lo sguardo di una
persona preoccupata da cose che non sono quelle che vede davanti a se.
Ha i segni della tensione. I suoi muscoli facciali sono
tirati e, qualche volta, hanno delle contrazioni involontarie; le sue labbra
non si rilassano mai in un sorriso. I tendini sul dorso delle mani sono tesi e
sollevati. La pelle, secca e sottile, sulle nocche è bianca come le ossa che
copre. Piega le dita quando è ansioso o agitato. E` un uomo sulle spine e si
vede. Ma, quando la sua agitazione cresce e sembra esplodere, la rabbia che ci
si aspetta non arriva. Per un momento sembra tremare, poi la sua fragile
compostezza ritorna.
Mordenheim ha una cicatrice visibile e due piccole
deformità. A 5 anni una caduta da un albero gli ha provocato una cicatrice che
è ancora appena visibile sulla fronte. Il lobo dell'orecchio sinistro lo perse
in un'altro incidente quando era bambino. A 10 anni, aveva tentato di eseguire
una semplice esplorazione chirurgica sul mastino preferito di suo padre. Il
cane, che non era perfettamente drogato dalla ciotola di vino che il giovane
Victor gli aveva fatto bere, si rivoltò nel momento in cui la sua pelle veniva
tagliata. Il padre di Victor rifiutò di permettere che il lobo venisse
riattaccato. Anzi, ordinò al medico di famiglia di rimuoverlo completamente per
dare una lezione al piccolo chirurgo. A 23 anni, un'altro incidente gli portò
via la punta dell'anulare sinistro. Se lo tagliò da solo mentre usava una sega
chirurgica, un errore che si rimprovera ancora.
Il Dr. Mordenhem indossa solo dei vestiti di lana marrone
semplici e pratici, e non usa mai nessuno degli ornamenti che quelli della sua
classe sociale si possono permettere. Nel suo laboratorio indossa un camice
chirurgico per proteggere i vestiti dal sangue e da altri fluidi. Non indossa
nessun gioiello, tranne un anello con lo stemma di famiglia e un orologio da
taschino con catena che gli è stato donato da sua moglie
Background: Mordenheim è il "Dottor
Frankestein" di Ravenloft, ed è basato liberamente sul personaggio del
classico della letteratura gotica di Mary Shelley. E` uno scienziato ed un
chirurgo di grandi capacità, ossessionato dalla ricerca della conoscenza da
quando era giovane. Gli altri ragazzi giocavano e si innamoravano; lui studiava
la scienza, sia moderna che arcana. Disdegnava la magia perché la considerava
"una diversione dalla Verità".
A 21 anni Mordenheim sposò Elise Von Brandthofen,
sorprendendo la sua famiglia e i suoi pochi amici. Se non fosse stato per la
perseveranza di Elise, non l'avrebbe mai incontrata e tanto meno sposata. Lei
era una giovane donna, dall'intelligenza non comune, che condivideva il suo
interesse (ma la sua passione) per la Chimica. Non poteva dargli dei figli
perché era sterile.
Solo pochi mesi dopo aver sposato Elise, Victor iniziò le
sue ricerche sulla resurrezione o, più precisamente, sulla creazione della vita
umana. Tredici anni più tardi, riuscì nel suo intento e creò un mostro. I brani
del suo diario che riportiamo raccontano la storia dal suo punto di vista. Come
la maggior parte dei racconti di un'uomo così ossessionato, è un resoconto che
non manca di interesse.
Mordenheim scopri virtualmente tutto quello che gli era
necessario. Nella notte fatale, aveva preparato veramente ogni cellula del
corpo che aveva costruito ad essere rianimata. Ma la vera scintilla, la vera
meraviglia, non era sua. Si era interessato al lavoro degli dei e gli dei si
interessarono di lui.
Mordenheim non adorava e non credeva in un potere superiore
a quello umano. Era un ateo convinto che accettava solo quello che poteva
essere provato. Non credeva nel male e non credeva nel bene. Se adorava qualche
cosa, adorava la conoscenza, in particolare la propria. Non si può dire che
adorasse la saggezza.
In un altro momento, in un altro luogo, gli dei avrebbero
potuto tollerare una tale blasfemia. Come era loro abitudine, avrebbero potuto
proteggere l'uomo dalla sua ignoranza. Ma Mordenheim era diventato un'affronto
alla loro sensibilità. Il suo desiderio di creare la vita era tanto ardente e
la negazione della loro esistenza così forte che gli dei decisero di soddisfare
il suo desiderio. Posero in quel folle cadavere un anima inquieta e contorta,
ricca di intenti malvagi. Poi recisero ogni legame con il fato del chirurgo e
il suo oscuro gioco di creatore iniziò ad andare alla deriva.
Alla fine, tutte le anime finiscono sotto il controllo di
una potere superiore. Anche Mordenheim e il suo mostro furono reclamati. Nella
notte in cui il mostro fece il suo primo respiro, le dita delle Nebbie di
Ravenloft iniziarono a fremere. Nei mesi che seguirono, penetrarono nel suolo
intorno al castello di Mordenheim fino a che, alla fine, non si alzarono dalla
terra e lo circondarono in un abbraccio mortale. Quando tutte le
speranze di redenzione andarono perse, lo presero dal reame in cui si trovava e
insieme al suo castello e a tutti gli attori di quella trama mortale. Oggi,
condividono un dominio a Ravenloft.
Situazione Attuale: Per gli abitanti del luogo,
il Dottor Mordenheim è un pazzo malvagio che conduce dei blasfemi esperimenti
in un castello sul mare. Hanno paura di lui e gli attribuiscono poteri che non
possiede. Gli attribuiscono anche un crimine che non ha commesso: è vero che
ruba nei cimiteri e frequenta gli ospizi cercando cadaveri recenti di donne.
Probabilmente ha anche accellerato la morte di qualche malato usando del veleno
indolore che non lascia tracce. Però, non ha mai rapito persone ancora
vive. La maggior parte della popolazione, e Mordenheim stesso,
non sa che questa è opera della "creatura della sua mente",
il mostro chiamato "Adam". (Vedi "Mostro di Mordenheim" per
i dettagli.)
I giorni e molte delle notti di Mordenheim sono ancora
dedicate alla scienza. Ma adesso non cerca più di far rivivere i morti, cerca
di ricostruire i vivi. Elise, quello che rimane ancora di lei, respira nel suo
laboratorio. (Sarebbe un'ironia chiamarla "vita".) Costretto dai
rimorsi e da quella che deve essere la vera follia, Mordenheim ha intenzione di
darle un corpo veramente perfetto. Lei è rinvenuta solo due volte da quel
fatale incontro con Adam. (Vedi i brani riportati.) In quei brevi momenti, ha
chiesto della sua figlia adottiva, Eva, ed ha pregato Victor di liberarla dal
tormento. Il suo cuore continua a battere, ma senza il suo consenso. Vive solo
grazie alle macchine di Mordenheim e, anche se lui potesse fare brillare ancora
una volta la vita nei suoi occhi, si può dubitare che vedrebbe la sua Elise
dietro a essi. I suoi occhi vedrebbero una creatura più orribile di
quello che è diventato il suo primo esperimento. Ma Victor non vuole capirlo,
come non vuole capire che i suoi esperimenti sono destinati a fallire.
Senza l'intervento degli dei, che lo hanno abbandonato,
Victor non può far vivere quello che è senza vita. Forse, qualche parte di lui
lo capisce. Nella sua ricerca senza fine delle parti perfette, nella sua attesa
infinita del momento perfetto, riesce a negare la verità: che il suo lavoro è
un fallimento, che Elise è persa per sempre e che lui è il suo assassino quanto
chi l'ha colpita.
Combattimento: Verosimilmente, il Dottor
Mordenheim non inizierà mai un combattimento. E` un chirurgo e non ha nessuna
abilità nell'uso delle armi. Però, il suo legame con il mostro gli ha dato una
strana capacità difensiva. Lui non può morire se il mostro non muore prima. Ha
i pf del mostro e il suo corpo si rigenererà dal più piccolo pezzo di carne. Il
dolore dalle ferite verrà sentito dal mostro. Se il corpo di Mordenheim viene
completamente disintegrato, il suo spirito cercherà il corpo appena morto di un
altro maschio umano. Entro una settimena, il nuovo corpo cambierà fino ad
apparire simile al vecchio corpo del Dottor Mordenheim.
Dal Diario di Victor Mordenheim . . .
19 Novembre '02.- L'ho raggiunto la scorsa notte - il
segreto di tutti i segreti - come restituire la vita ad un fragile involucro e
farlo respirare e camminare tra di noi. Però la visione era oscura. Ho visto il
suo cuore, ma non sò come farlo battere.
31 Gennaio '06. -La visione mi perseguita
ancora. Nelle poche ore di sonno che mi concedo ogni notte, viene da me e mi
implora di sollevare il velo che la circonda, un sudario che la cinge come una
madre pazza che tenta di proteggere suo figlio dal destino. La visione rimane
con me anche nelle ore di veglia. So che devo lasciare tutti gli altri pensieri
da parte e svelare questo segreto. E` il mio compito, la mia missione, perché
solo io ho l'abilità e l'intelletto per fare questo dono, il più grande,
all'umanità.
12 Marzo '10 - Elise, la mia cara moglie è
andata via. L'ho mandata a stare dai suoi cugini a Furchtenberg, a dispetto
delle sue proteste. E` la cosa migliore. Niente e nessuno mi può distrarre. Ad
ogni giorno di lavoro mi avvicino alla soluzione; ad ogni notte vado ancora più
vicino. Non devo fallire adesso. Una tempesta si sta avvicinando, una tempesta
grande e scura. Devo essere potro ad accoglierla.
6 Novembre '15 - Per 13 anni ho lavorato
devotamente ed instancabilmente. Ho eseguito un migliaio di esperimenti
(dissezioni, iniezioni e vivisezioni) prima con topi, poi con conigli, cani ed
infine con uomini. Adesso, alla fine, ho la risposta. Solo io ho compreso
completamente le complesse alterazioni elettrochimiche che avvengono nelle più
piccole parti di una cellula. Io ho la conoscenza! Io solo conosco il segreto
per preparare queste alterazioni in una singola cellula della carne di un
cadavere. Io solo posso dare la proverbiale "scintilla vitale" a quel
tessuto molle e livido, una scintilla che si spanderà di cellula in
cellula come un incendio che dilaghi attraverso una pianura arsa dal
sole.
Stanotte, all'apice della tempesta, quando sarà il momento
giusto e il corpo sarà pronto, farò proprio questo. Creerò la vita. Lui è
formato dalle parti migliori. Le sue braccia sono più forti delle braccia di
Ercole, le sue gambe sono più veloci delle gambe di Mercurio. Il suo viso,
grottesco per alcuni, è per me più bello del viso di Apollo. Lo chiamerò Adam.
E` il mio capolavoro, la mia creazione, il mio figlio maschio. Possono avvenire
solo delle meraviglie nei giorni a venire.
13 Novembre '15 - Come sospettavo, la sua mente
è una lavagna bianca, mia per essere modellata, come un padre forma la mente di
suo figlio. Ho voluto condividere la gioia con la mia cara Elise, per rendere
il mio bambino, il figlio della mia mente, anche suo. L'ho mandata a chiamare e
lei è ritornata. E` chiaro che Adam la adora. Ma lei ha paura di lui. Dice che
rimane solo "per proteggere l'uomo che una volta conosceva". Sono
migliore dell'uomo che conosceva! Lei si aggira come una pazza, torcendosi le
mani e implorandomi di distruggerlo. Volevo mandarla via da qui, perché il suo
viso non è più così dolce per me, ma con il tempo, perderà la sua insana paura
e gioirà per i progressi di Adam come faccio io. Per tranquillizzarla, lo tengo
chiuso nelle stanze della torre più vicine al mio laboratorio.
17 Febbraio '16 - E` andato oltre ogni
aspettativa. In poche settimane non è più un sempliciotto. Adesso ha raggiunto
un livello di conoscenza che alcuni uomini non raggiungono mai. La sua
personalità sta iniziando a definirsi; ha una sua volontà. I suoi progressi
intellettuali hanno superato di molto la sua maturazione sociale.
Apparentemente non ha nessun senso di moralità. Elise dice che è malvagio, ma
questo non ha senso. E` semplicemente impaurita perché le è apparso davanti
improvvisamente una notte, osservandola innocentemente attraverso le tende del
letto. La sola conoscenza non è male. E` solo questo, conoscenza senza
esperienza di etichetta e necessità di rapporti sociali.
28 Febbraio '17 - Lui è ancora il bambino che
dovrebbe essere - geniale quanto lo è lui - ma qualche cosa è cambiato. A
volte, quando lo guardo, immagino che sia un uomo più vecchio di me. E` come se
un'anima estranea abitasse nel corpo della mia creatura. Devo accantonare le
mie emozioni per affrontare il vero problema: la sua immaturità.
12 Marzo '17 - Non potendo portarlo nel mondo,
ho portato il mondo da lui. Ho trovato una compagna di giochi per
Adam. E` perfetta, una trovatella di 7 anni, senza famiglia tranne la nostra.
Si trovava in un vicolo del villaggio, sull'orlo della morte, e io l'ho
salvata. Elise l'ha accudita e rimessa in salute. Che trasformazione! Chi
poteva immaginare che sotto quel mucchietto di sporcizia si nascondeva un
angelo - una dolcezza vivente, con scintillanti capelli biondi e con degli
occhi scuri e brillanti che possono sciogliere il cuore più freddo. Come può
aiutarmi a inspirare un po' di virtù dentro Adam? Elisa mi ha pregato di non
presentargliela, dicendo che è pericoloso. Ha minacciato di lasciarmi se lo
faccio ma so che non lo farà. Naturalmente prenderò le opportune precauzioni e
non li lascerò mai senza controllo. Li
osserverò cautamente e vedrò i progressi di Adam. Ho
chiamato la bambina Eva
2 Aprile '17 - Il tempo è strano. Per due
giorni, il castello è stato avvolto da una cappa di nebbia. Di giorno, la luce
è strana, grigia. La notte è più scura del solito. Ieri sera, mentre camminavo
fuori, non riuscivo a vedere niente oltre alla punta delle mie dita. Tutto
intorno si sentiva il suono dell'acqua che cadeva dagli alberi. Oggi le nebbie
sono meno dense. Forse domani non ci saranno più. Sembrano influire su Adam. E`
agitato e posso sentirlo camminare nella sua stanza.
4 Aprile '17 - L'inferno è sceso su di noi. La
scorsa notte mi sono svegliato sentendo delle grida. Venivano dalla camera di
Eva e echeggiavano attraverso i vasti saloni che la separavano dalla nostra
camera. Corsi li e trovai Elise accasciata a fianco del letto vuoto, il suo
corpo spezzato e piegato. Il suo viso era teso dal dolore e i suoi grandi occhi
erano fissi sull'angolo della stanza. Eva era scomparsa. Quando vidi Adam, i
suoi occhi erano pieni di una furia selvaggia. Uscì dall'ombra e teneva in mano
un piccolo pezzo di stoffa - un pezzo di lino bianco con dei fiocchi rossi. Era
il laccio della camicia da notte di Eva. Gli saltai addosso. Invece di
incontrare il suo corpo massiccio e duro, sentii solo il vuoto e le mie mani
colpirono solo le ombre, prima che mi gettasse a terra. Lo vidi tuffarsi dalla
finestra aperta a tre piani dal terreno. Rimasi nella stanza ed osservai,
meravigliato, la sua forma scomparire nella nebbia.
9 Aprile '17 - Non ho dormito per giorni. Oggi,
Elise si è svegliata brevemente e ha chiesto di Eva. Le ho dato dei sedativi in
modo che non capisca le proprie condizioni.
27 Aprile '17 - Oggi devo rimuovere un'altra
parte per salvare il tutto. E` rimasto poco della mia cara Elise, che vive
sotto le mie cure costanti. Non sono uscito dal castello per settimane. Non so
che cosa è stato di Eva; la verità è troppo orribile da contemplare. Adam se ne
è andato per sempre, di questo sono sicuro. Non mi interessa che cosa sarà di
lui. Un'altro scopo mi guida adesso. Elise deve essere guarita.
La veglia sembra aver influenzato la mia vista. All'esterno,
il paesaggio sembra strano e confuso. Oggi devo uscire per iniziare la mia
ricerca. Solo la perfezione sarà sufficiente. Sarà l'ultima costruzione di
questo architetto della carne. Ma non riposerò fino a che non sarà terminata e
non avrò espiato per l'inferno che le ho procurato.
Mostro di Mordenheim,
"Adam"
Lord di Lamordia, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
20
|
|
Movimento
|
15
|
Des
|
17
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
12
|
Cos
|
20
|
|
Punti Ferita
|
55
|
Int
|
16
|
|
THAC0
|
9(6 con un arma)
|
Sag
|
12
|
|
N° di Attacchi
|
2
|
Car
|
2
|
|
Danni per Attacco
|
2-16 (+8 con un arma)
|
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
|
Difese Speciali
|
Armi magiche +1 per colpire
|
|
|
Resist. alla Magia
|
25%
|
|
|
|
|
|
|
Adam, il mostro, è un mosaico formato da pezzi di differenti
corpi umani. Ogni parte è perfetta, ma l'insieme è grottesco. Delle
grandi cicatrici in rilievo si incrociano su tutto il corpo e il viso come le
linee di un puzzle contorto. E` un uomo enorme e tremendamente forte alto più
di 210 cm.
La pelle di Adam è grigia e pallida, troppo sottile per
nascondere il movimento dei muscoli e delle arterie sottostanti. Agli angoli
della sua bocca e dei suoi occhi, la pelle è bluastra e raggrinzita. I suoi
capelli sono corvini e scendono liberamente sulle sue spalle. Le sue labbra
striate di nero circondano i denti bianchi e perfetti. I suoi occhi blu sono
acquosi e sembrano troppo piccoli per le orbite. Le palpebre li coprono a
fatica e gli occhi non sembrano inseriti saldamente.
Background: Il Dottor Mordenheim ha creato Adam.
Per gli orribili dettagli, consulta l'estratto del diario del dottore e il
"background" di Victor Mordenheim. La notte in cui Adam fuggi nella
nebbia, dopo aver fatto a pezzi la moglie di Mordenheim e fatto sparire la
giovane Eva, la terra lo accolse e diventò il vero lord di Lamordia.
Situazione Attuale: Adam controlla i confini ed
è il personaggio più potente del suo dominio. Però non è il capo politico di
Lamordia. In aparenza, è un membro dell’aristocrazia locale, il Barone Von
Aubrecker, a governare. Il barone e i nativi credono di vivere in una terra la
cui storia risale agli inizi del tempo. Forse è così, ma fino a che Adam e il
Dottor Mordenheim non sono diventati parte di Ravenloft, Lamordia non esisteva
nel semipiano.
Il mostro vive isolato. Normalmente dimora in una caverna
sull'Isola dell'Agonia (Isle of Agony). E` immune al freddo e ha bisogno di
poco cibo e acqua per nutrirsi. Li può vivere libero e selvaggio come un
animale. Ma non vuole essere un animale, vuole essere umano. E` amareggiato e
frustrato, e quando la frustrazione cresce, si fa strada il male e la violenza.
Adam disprezza il Dottor Mordenheim, ma non può permettersi
di ferirlo. La terra li ha legati insieme nel corpo e nello spirito. Il mostro
sente il dolore fisico del dottore, mentre il dottore condivide l'eterna
angoscia del mostro.
Combattimento: Come lord di Lamordia, Adam ha
ricevuto molti poteri dalla terra. E` immune al freddo e all'elettricità
naturali, e subisce metà dei danni da attacchi magici di questo tipo. Gli altri
incantesimi che provocano danno lo feriscono normalmente. Gli incantesimi che
non provocano un danno immediato vengono assorbiti; può usare la loro energia
per rigenerare un pf per livello dell'incantesimo. Inoltre, Adam è immune alle
armi normali e agli attacchi fisici. Solo le armi magiche possono ferirlo.
Il mostro non assomiglia ad un golem di carne ne a uno
stupido barcollante con dei bulloni al collo. E` estremamente agile, veloce e
intelligente. Sa avvantaggiarsi in maniera superba del terreno. E` una creatura
abituata a vivere ai bordi del mondo dell'uomo, e si ritirerà volontariamente
se si trova in pericolo, permettendo alla terra e alle ombre di nasconderlo. Il
tempo è dalla parte di Adam; lui può sempre tornare per combattere un'altro
giorno.
Il mostro preferisce la guerriglia a un assalto frontale. Ha
le seguenti abilità dei ladri (Ladro):
|
Muoversi Silenz.
|
80%
|
|
Nascond. nelle Ombre
|
80%
|
|
Sentire Rumori
|
80%
|
|
Scalare Pareti
|
80%
|
Mentre si muove silenziosamente, la sua velocità è
dimezzata, non ridotta ad un terzo. Se ha assorbito un incantesimo può fingere
di averne subito gli effetti per poter fuggire o per attaccare di sorpresa. Ha
il 50% di possibilità di capire quale incantesimo è stato usato contro di lui.
Adam è strettamente legato al suo creatore, il Dottor
Mordeheim. Può sentire il dolore che viene inflitto sul dottore, ma questo non
influenza la sua capacità di combattere e di muoversi.
Petrovna, Yagno
Lord di G'Henna
11° Priest, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
13
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
11
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
11
|
Cos
|
14
|
|
Punti Ferita
|
45
|
Int
|
12
|
|
THAC0
|
20
|
Wi
|
15
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
18
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Tocco velenoso
|
|
Difese Speciali
|
vedi sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Yagno ha un viso pallido, lungo e stretto con dei tratti che
sono più simili alle sottili linee di una escrescenza tridimensionale. I suoi
occhi, normalmente sono socchiusi e sono rosa perché iniettati di sangue. Le
sue labbra sottili si tendono in una smorfia larga e piatta.
Yagno indossa sempre abiti religiosi, dei quali vi sono
molti differenti tipi. Normalmente indossa una tonaca di seta rossa o
arancione, come gli altri preti a G'Henna. Un cappuccio aderente permette di
vedere solo il suo viso. In cima al cappuccio, indossa una cappa con delle
strane pieghe rigide. Una corda intrecciata con delle perle passa sulla spalla
sinistra e corre sotto la spalla destra come una fascia. Le perle più piccole
sono denti umani.
Background: La famiglia Petrovna viveva a
Barovia quando divenne parte del semipiano di Ravenloft. Alcuni di loro sono
sepolti dentro Castel Ravenloft. Gli altri si adattarono a sopravvivere sulle
montagne per alcune generazione, lontano da quel castello malvagio.
L'isolamento portò a matrimoni tra consanguinei.
Yagno nacque nel 674. Anche da bambino la sua famiglia lo
descriveva come "sbagliato". I suoi fratelli lo umiliavano e lo
picchiavano. Solo o nascosto in un angolo, Yagno balbettava di gente
immaginaria e di bestie che lo terrorizzavano. A 22 anni, costruì un altare in
una grotta ed iniziò a sacrificare animali. A 27 anni, tentò di sacrificare il
figlio appena nato di sua sorella. La famiglia Petrovna lo caccio dentro le
Nebbie. Ravenloft diede il benvenuto a Yagno e creò per lui una terra dove
poteva continuare a fare quello che faceva a Barovia: adorare un falso dio di
sua creazione.
Situazione Attuale: Yagno crede di comunicare
con una potente creatura di nome Zhakata. Il suo intero dominio è costruito
intorno all'adorazione di questo falso dio.
Combattimento: Yagno è un prete dell'11° livello
di Zhakata ed un maestro delll'uso del Pugnale. Le sue sfere sono Totale, Charme, Combattimento, Elementale, Guarigione (solo
la versione inversa degli incantesimi), Convocazione. Ha una
speciale abilità che gli permette di cambiare un umanoide in un mongrelman
(vedi il Monstruous Compendium 2). Può farlo tre volte al giorno,
facendo semplicemente passare le sue dita sulle loro tempie e sui loro toraci.
Non c'è nessun TS. Yagno può invertire il processo in qualsiasi momento
toccando ancora le vittime con le dita, ma non lo fa mai. Il solo
modo per farli ritornare normali è di usare un incantesimo Metamorfosi
di Massa o rimuovendo la maledizione durante una tempesta di vento.
Fino ad oggi, ha trasformato solo i nativi di Ravenloft in questo modo; si
sospetta che non possa trasformare i visitatori che provengono da altri reami
con successo.
La voce di Yagno è charmata. Quando parla, chiunque ascolti
per più di 10 minuti deve fare un TS contro Incantesimi o diventare leale a lui
e a Zhakata. Ad ogni giorno completo che trascorre è permesso un altro TS per
spezzare l'incantesimo. Lo charme aiuta Yagno ad assicurare la lealtà dei suoi
seguaci.
Renier, Jaqueline
Lord di Richemulot
Topo mannaro, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 (6 come Ratto)
|
For
|
11
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
3+1
|
Cos
|
15
|
|
Punti Ferita
|
16
|
Int
|
15
|
|
THAC0
|
17
|
Sag
|
9
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
17
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Sorpresa
|
|
Difese Speciali
|
Armi magiche +1 o d'argento per colpire
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Jaqueline è un topo mannaro, bellissima e sinistra in forma
umana, con solo le caratteristiche di un ratto appena accennate. I suoi capelli
sono neri e lisci, i suoi occhi verdi sono punteggiati d'oro. Normalmente veste
semplicemente, evitando stravaganze.
Background: Jaqueline era una giovane ragazza
quando la sua famiglia scoprì un portale che conduceva dentro Ravenloft. Un
gruppo di guerrieri e di cani li stava inseguendo nei cunicoli sotto la città.
Disperata, la famiglia fuggi nella parte più profonda del labirinto, nelle
catacombe proibite e inesplorate. L'abbaiare dei cani e le grida degli
inseguitori echeggiavano attraverso il labirinto. Alla fine, i Renier erano in
trappola. Davanti a loro stava la morte certa, portata da una spada lucente;
dietro c'era uno strano portale pieno di Nebbie. Scelsero le Nebbie.
La famiglia entrò a Ravenloft ai confini di Falkovnia.
Subito, si stabilirono nei cunicoli sotto la città di Silbervas. Molti anni più
tardi, Drakov si stancò degli omicidi e dei furti dei topi mannari. Inviò una
enorme spedizione che sterminasse ogni creatura o uomo che trovasse nei
cunicoli. Alcuni topi mannari fuggirono nella campagna; i Renier
erano tra loro. Drakov aveva previsto la fuga e i suoi cavalieri erano pronti.
I Renier entrarono nelle Nebbie con gli inseguitori a pochi passi.
Le nebbie crearono nuove terre per lei e la sua famiglia.
Claude, il nonno di Jaqueline, diventò il lord di Richemulot. La famiglia trovò
la terra di suo gradimento: era completa di città e di gallerie. Jaqueline era
una stella brillante ma oscura, a cui il malvagio nonno aveva insegnato bene:
nel 726 lo uccise e prese il controllo del dominio. Da allora, la popolazione è
aumentata con l'arrivo di rifugiati da altre terre.
Situazione Attuale: Jaqueline è una spregevole
dominatrice e manipolatrice. Le piace la sua forma animale. Come i ratti, anche
Jaqueline quando è la stagione diventa coraggiosa. A Ravenloft, la sua
maledizione è di tornare alla forma semiumana quando si trova di fronte a
qualcuno che ama. Normalmente questo non la influenza; i topi mannari,
normalmente, non si innamorano e non si sposano. Ma, parte della maledizione di
Jaqueline è di essersi innamorata. E` innamorata di un umano di nome Henri
DuBois. Dal suo ultimo tentativo di farne un suo schiavo topo mannaro, non
si sa dove si trovi.
Combattimento: Jaqueline gode di tutti i normali
poteri di un topo mannaro, e può trasformarsi in nebbia puzzolente quando lo
desidera. Lei e la sua famiglia non puzzano di fogna quando sono in forma
umana. Se viene ferita a morte, si trasforma in nebbia e scappa. Jaqueline
riguadagna un pf al giorno in forma gassosa e rimarrà in tale stato fino a che
i suoi pf torneranno sopra lo zero.
Jacqueline può arrampicarsi su ogni superficie, incluso il
vetro, e può appendersi al soffitto qualunque. Quando non è in forma umana, con
il tempo può farsi strada attraverso quasi ogni materiale rosicchiandolo.
Chiunque sia ferito da lei ha il decuplo di possibilità (10% per pf di danno)
di diventare un topo mannaro sotto il suo controllo.
Timothy, Alfred
Lord di Verbrek
Lupo Mannaro e 6° Livello Priest, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
10(5)
|
For
|
10(16)
|
|
Movimento
|
12(15)
|
Des
|
12(15)
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
6
|
Cos
|
14(18)
|
|
Punti Ferita
|
35
|
Int
|
12
|
|
THAC0
|
18(15)
|
Sag
|
18
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
14
|
|
Danni per Attacco
|
2-8 (2d4)
|
|
Attacchi Speciali
|
Sorpresa
|
|
Difese Speciali
|
Armi magiche +1 o d'argento per colpire
|
|
Resist. alla Magia
|
25%
|
In forma umana, Timothy è un giovanotto dall'aspetto un po'
fragile, ma l'apparenza inganna. Per essere un Lupo Mannaro, Timothy non è
debole. In ogni forma indossa una piccola collana d'oro con un pendente a forma
di luna crescente.
Background: Alfred è il figlio di Nathan
Timothy, lord di Arkandale e mercante fluviale. Alfred credeva che suo padre
fosse troppo tollerante con gli umani ed era geloso del suo potere. Lord Nathan
pagò per la sua scarsa attenzione. Alfred lasciò Arkandale quando era un giovane
uomo. Per un po' vagò attraverso Ravenloft come aveva fatto suo padre prima di
lui, cercando il proprio destino.
Una sera, dopo aver ucciso pecore per molte ore, la sua vita
cambiò. Sazio ed insonnolito, Alfred fu catturato facilmente da contadini
superstiziosi. La gente pensava di bruciarlo vivo, quando una banda di gitani
entrò in scena. I gitani comprarono Alfred. La veggente che li guidava si
accordò con lui: lo avrebbero liberato se avesse accettato di garantire un
passaggio sicuro a tutti i gitani che poteva incontrare durante la sua vita.
Lui accettò. La veggente aveva visto il suo futuro e lo conosceva bene. Quando
Timothy decise di tentare il fato, e cercò di attaccarla, si trovò circondato
dalle Nebbie di Ravenloft e divenne il lord di Verbrek.
Situazione Attuale: Alfred disprezza la sua
forma umana e crede che la sua natura bestiale sia divina. E` l'alto sacerdote
del dio lupo. Ispirato inizialmente dai racconti nei villaggi di Arkandale,
Alfred cominciò a credere che poteva parlare al dio lupo. Quando Verbrek si
aprì, il suo sogno diventò realtà.
Alfred odia tutte le creature intelligenti eccetto i Lupo
Mannaro e i Lupi Neri, perché sono blasfeme per il credo del dio lupo. Tollera
solo i gitani: perché è in debito con loro e perché li teme.
Combattimento: Alfred ha tutte le normali
capacità di un Lupo Mannaro, con le seguenti eccezioni. Ha il 25% di resistenza
alla magia. E` un sacerdote del 6° livello del dio lupo. Le sue sfere sono
Totale, Animale, Charme, Divinazione, Vegetale e Convocazione e ha un accesso
completo a tutte. A causa della sua grande saggezza (Sag) ogni giorno può
lanciare 5 incantesimi del 1° livello, 5 del 2° livello e 3 del 3° livello. Gli
incantesimi di Timothy sono soggetti ai cambiamenti descritti nel capitolo IX.
In apparentemente, è il dio lupo a fornire i suoi incantesimi e non i poteri
oscuri di Ravenloft. (Se Ravenloft fornisse i suoi incantesimi, questi,
probabilmente, funzionerebbero senza penalità.)
Quando la luna è alta, Alfred può usare ogni ombra oscura
come un Porta Dimensionale verso qualsiasi ombra proiettata
dalla luna nel raggio di funzionamento dell'incantesimo. Questa è una abilità
garantita da Ravenloft e non cambia il numero di incantesimi che può usare ogni
giorno.
Timoty Nathan
Lord di Arkandale
Lupo Mannaro, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 (5)
|
For
|
15(18/25)
|
|
Movimento
|
12 (15)
|
Des
|
13(17)
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
5+4
|
Cos
|
13(19)
|
|
Punti Ferita
|
40
|
Int
|
16
|
|
THAC0
|
15
|
Sag
|
12
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
12
|
|
Danni per Attacco
|
2-8 (2d4) o dipende
dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Sorpresa
|
|
Difese Speciali
|
Armi magiche +1 per
colpire
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Nathan ha dei capelli neri ricci, barba e baffi e il sorriso
sinistro di un predatore. E` di mezza età e ha una statura e un fisico normali.
Come Lupo Mannaro, può assumere la forma di un uomo, di un uomo-lupo o di un
Lupo Nero. I numeri tra parentesi si riferiscono alla sua forma di uomo-lupo.
Raramente indossa vestiti eleganti, perché preferisce gli
abiti da marinaio o da capitano di nave fluviale. Le sue mani sono callose e la
sua faccia e scura a causa delle ore di lavoro al sole. Porta sempre una pugnale
con sè, ma lo usa più come attrezzo che come arma.
Background: Nathan Timothy è il figlio di Eowin
Timothy, un potente Lupo Mannaro che vive ancora a Mordent. Quando era un
giovane uomo, Nathan aveva un terribile desiderio di viaggiare, di tenersi in
movimento, come se credesse che viaggiando da una terra all'altra avrebbe
trovato qualche modo di scappare dal semipiano. Lasciò una scia di cadaveri
sulla sua strada. Parecchi anni dopo, senza altri posti da esplorare e da
devastare, entrò nelle Nebbie di Ravenloft. Arkandale si formò e lui ne diventò
il lord.
Situazione Attuale: Nathan è tortuoso, astuto e
senza cuore. Incapace di lasciare Arkandale, deve soddisfare il suo desiderio
di viaggiare navigando su e giù per il Musarde. (Infatti, è difficile che lasci
il fiume stesso; vedi "Combattimento" più sotto.) Per sua volontà,
nessuna altra barca è sicura sul fiume. I Lupo Mannaro attaccano tutte le
altre. Questo permette a Nathan di chiedere un lauto compenso per trasportare
merci attraverso Arkandale.
Combattimento: Nathan ha le normali capacità di
combattimento di un Lupo Mannaro, con le seguenti eccezzioni. Solo le armi
magiche possono ferirlo, quale che sia sua forma. L'argento non ha effetto.
Quando viene ferito, può rigenerare 3 pf per round. Non può rigenerare ferite
provocate dal veleno e dall'acido, ma ha un bonus di +1 al suo TS contro Veleno
a causa dell'alta Costituzione. Può rigenerare i pf anche se li ha persi tutti,
come un troll, e quindi è veramente difficile da uccidere.
Ravenloft ha dato a Nathan un grande potere, ma lo ha anche
maledetto. Deve passare la maggior parte della sua vita sull'acqua, confinato
dentro i confini del suo dominio. Nelle foreste, i carnivori vivono l'emozione
della caccia e Nathan può sentirne gli ululati di eccitazione. Si sente
attirato visceralmente, ma non può lasciare la sua prigione d'acqua. Ogni ora
che non passa sull'acqua, perde un pf. Quando il totale scende a zero, non
muore, ma giace in agonia fino a che qualcuno non lo porta al Musarde o ad uno
dei suoi affluenti. Una volta è rimasto a giacere indifeso per un mese prima
che un servo lo trovasse.
Ubel, Ratik
Revenant e 9° Livello Ladro, Neutrale Puro
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
17
|
|
Movimento
|
9
|
Des
|
11
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
9
|
Cos
|
18
|
|
Punti Ferita
|
52
|
Int
|
14
|
|
THAC0
|
13
|
Sag
|
6
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
1
|
|
Danni per Attacco
|
2-16 (2d8) o dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Sguardo paralizzante
|
|
Difese Speciali
|
Vedi Sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Ratik è un revenant, la vittima di un assassinio che è
risorta dalla tomba come uno spirito vendicativo che cerca di distruggere il
suo assassino. Come gli altri revenant descritti nel Monstruous
Compendium FORGOTTEN REALMS Appendix, Ratik è una creatura
non-morta che appare come la versione spettrale del suo corpo dopo che ha
sofferto alcune delle devastazioni della morte.
Ratik è un uomo sottile che si muove elegantemente e mostra
solo dei lievi cenni di decomposizione; da una certa distanza sembra normale.
Da vicino, un osservatore può vedere che la sua pelle è pallida in maniera
anormale e quasi trasparente. La sua carne è fredda e viscida. Gli occhi sono
incavati, con palpebre appesantite e senza intelligenza. La maggior parte dei
capelli sono caduti; quelli che rimangono sono bianchi. Ha un'aura di
tristezza, rabbia e determinazione.
Ratik indossa abiti neri e larghi. Il suo cappuccio nero può
essere sollevato e chiuso per nascondere il suo viso.
Background: Ratik era un abile ladro (Ladro) che
lavorava a Il Aluk, la più grande città di Ravenloft e capitale di Darkon.
Aveva molti nemici, e tutti potrebbe averlo ucciso. Fu aggredito nel sonno.
L'assassino rimase sconosciuto. Prima di morire, Ratik intravide per un attimo
un vestito giallo - forse una sciarpa.
Situazione Attuale: Ratik vaga per Ravenloft
cercando il suo assassino. Il vestito giallo è il suo solo indizio. In vita, il
suo allineamento era Caotico-Malvagio, ma la morte lo ha forzato in uno stato
mentale Neutrale. Molto tempo fa, l'avidità guidava le sue azioni. Adesso,
vuole solo vendicare la sua morte. Mostra poche emozioni, a meno che non sappia
qualche cosa sulla persona che lo ha ucciso.
Ratik, in alcuni casi, può tralasciare la sua missione ed
essere attirato in un altro conflitto, ma cercherà sempre di riprendere la sua
missione. Può parlare, ma è riluttante a parlare con i vivi. Ratik crede che
saprà riconoscere il suo assassino quando lo (o la) troverà.
Combattimento: Come gli altri Revenant, Ratik
non può essere scacciato ne fatto risorgere. Normalmente attacca stringendo le
sue mani intorno alla gola della vittima. Lo strangolamento provoca 2d8 pf ogni
round. Se Ratik fissa gli occhi del suo assassino, questi deve fare un TS
contro Incantesimi o venire paralizzato dal terrore per 2d4 round. (Solo il suo
assassino è paralizzato dal suo sguardo.) Se Ratik viene smembrato, le varie
parti agiranno indipendentemente, come se fossero guidate dalla sua mente. La
sua forza di volontà riunirà delle varie parti del suo corpo. Le armi magiche e
l'acido possono fare a pezzi il suo corpo, ma non possono distruggerlo.
Ravenloft ha dato a Ratik poteri molto superiori a quelli
dei suoi cugini dei Forgotten Realms. Il suo cadavere non si decompone. Anche
se il suo corpo viene bruciato completamente, il suo spirito entrerà nel corpo
morto da poco più vicino, che avrà le tutte le sue abilità. Non può essere
distrutto fino a che non avrà vendicato il suo omicidio.
Diversamente dalla maggior parte dei revenant, Ratik ha
mantenuto tutte le sue vecchie abilità di ladro (Ladro) ed ha i
valori di combattimento di un mostro di 8 DV. I punteggi nella tabella
precedente riflettono il suo stato attuale di Non-Morto. Le sue abilità di
ladro sono le seguenti.
|
Svuotare Tasche
|
95%
|
|
Scassinare Serrature
|
45%
|
|
Scopr/Rim Trappole
|
5%
|
|
Muoversi Silenz.
|
80%
|
|
Nascond. nelle Ombre
|
75%
|
|
Sentire Rumori
|
25%
|
|
Scalare Pareti
|
95%
|
|
Lettura Linguaggi
|
0%
|
Van Richten, Dr. Rudolph
3° Livello Ladro, Legale Buono
|
Classe Armatura
|
10 o armatura
|
For
|
11
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
3
|
Cos
|
10
|
|
Punti Ferita
|
11
|
Int
|
17
|
|
THAC0
|
19
|
Sag
|
16
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
13
|
|
Danni per Attacco
|
dipende dall'arma
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
Difese Speciali
|
Vedi Sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Il Dottor Van Richten è un uomo di mezza età, piccolo e
sottile. I suoi corti capelli biondi sono radi ma ben pettinati. E`
meticoloso e ordinato. Sorride solo con un lato della bocca e normalmente ha
una luce di speranza e di vitalità nei suoi occhi.
Background: Van Richten è un dottore che cura
senza magia ed è un vero nativo di Darkon. Non è molto abile come chirurgo,
mentre fa più affidamento sull'erboristeria. I gitani rapirono suo figlio e lo
portarono fuori da Darkon. Van Richten li inseguì, facendo qualsiasi cosa per
riavere suo figlio. (Attraversando il confine non si è rivelato nessun
"passato reale" a Van Richten. Darkon influenza solo la
memoria dei personaggi che sono nati in qualche altro luogo.)
Alla fine, Van Richten trovò il figlio, o quello che
rimaneva di lui. I gitani avevano venduto il ragazzo ad un vampiro di
Richemulot, che voleva un compagno giovane e puro. Non-Morto da poco, il
ragazzo imploro Van Richten di distruggerlo. Disse a suo padre come fare e Van
Richten liberò suo figlio dal tormento.
Situazione Attuale: Dalla distruzione di suo
figlio, Van Richten ha cacciato vampiri e altre creature sovranaturali in tutto
Ravenloft. Non ha mai tentato di distruggere il lord di un dominio. Quando non
insegue attivamente una creatura, lavora nel suo negozio di
erborista a Mordentshire.
Il Dottor Van Richten è saggio e ben educato e sa molte cose
sui fatti sopranaturali. Non permetterà che un innocente sia ferito, anche se
questo significa sacrificare la propria vita. Fortunatamente non ha dovuto
affrontare questa decisione fino ad oggi.
Combattimento: Van Richten porta sempre con se
un simbolo sacro, una fiala di acqua santa, un piccolo specchio, un a pugnale
d'argento e un paletto di legno. Quando caccia qualche preda, porta con se
anche altri oggetti appropriati alla situazione. Raramente si affronta un avversario
in combattimento, preferisce combattere le creature maligne usando l'astuzia e
le loro debolezze.
Con l'esperienza, Van Richten ha imparato a padroneggiare
alcune delle abilità dei ladri. Le sue abilità sono di seguito. Il
punteggio "Lettura Linguaggi" è molto alto a
causa della sua istruzione.
|
Svuotare Tasche
|
15%
|
|
Scassinare Serrature
|
40%
|
|
Scopr/Rim Trappole
|
65%
|
|
Muoversi Silenz.
|
10%
|
|
Nascond. nelle Ombre
|
5%
|
|
Sentire Rumori
|
15%
|
|
Scalare Pareti
|
60%
|
|
Lettura Linguaggi
|
70%
|
Vjorishkova, Natalia
Lupo Mannaro, Caotico Malvagio
|
Classe Armatura
|
10 (5)
|
For
|
11
|
|
Movimento
|
12(15)
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
4+3
|
Cos
|
10
|
|
Punti Ferita
|
23
|
Int
|
17
|
|
THAC0
|
17
|
Sag
|
16
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
13
|
|
Danni per Attacco
|
2-8 (2d4)
|
|
Attacchi Speciali
|
Sorpresa
|
|
Difese Speciali
|
Armi magiche +1 o d'argento per colpire
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
Natalia è un Lupo Mannaro itinerante. In forma umana, ha i
capelli corti e castano scuro, le sopraciglia folte e le labbra rosse e piene.
I suoi tratti somatici sono netti e definiti, ma attraenti. Apparentemente ha
circa 25 anni.
Indossa vestiti che non le intralciano i movimenti e che può
togliere facilmente. Nei boschi selvaggi indossa pochi vestiti o rimane nuda
per facilitare le trasformazioni.
Background: Natalia è nata ad Arkandale. Come
sua madre e suo padre, lei è una vera Lupo Mannaro. Loro preferivano vivere
nell'ombra della società umana, uccidendo in segreto ed evitando la
civilizzazione. Natalia voleva stare alla luce e rivelare i suo potere.
Natalia lasciò la sua famiglia per viaggiare nelle terre di
Ravenloft. Era sfacciatamente audace, uccideva quando e dove preferiva, senza
badare alle circostanze. Voleva mutarsi in lupo alla piena luce del sole in
mezzo ad una strada affollata, catturare il passante più vicino e godersi un
sanguinoso banchetto sul marciapiede, affrontando chi la volesse fermare.
Situazione Attuale: Non molto tempo fa, Natalia
si è scontrata con il Dottor Van Richten, che è l'ha quasi distrutta. Adesso
Natalia è più cauta, ma è ancora più audace di quanto le hanno insegnato i suoi
genitori. Nasconde la sua natura bestiale, ma non nasconde i resti delle sue
uccisioni. Evita Arkandale e non ha nessun desiderio di ritornare dalla sua
famiglia.
Natalia cerca costantemente nuove esperienze e sensazioni,
guidata da una intensa e disperata necessità che non comprende. Il sangue e il dolore
la eccitano; a volte anche il suo sangue la fa fremere. Come donna umana è
misteriosa e sensuale. Facilmente induce degli sciocchi uomini in luoghi
isolati, dove può facilmente giocare con loro prima di vibrare il colpo fatale.
Ancora più soddisfacente è la seduzione di una vittima intelligente.
Combattimento: Nathalia ha tutte le normali
abilità di un Lupo Mannaro. Se si sente inseguita, può creare qualche Lupo
Mannaro per farsi aiutare. Diventerà la padrona di queste creature ammalate e
queste saranno completamente al suo servizio. Una volta passato il pericolo, le
abbandona.
Von Zarovich, Strahd
Lord di Barovia
16° Livello Necromante, Vampiro, Legale Malvagio
|
Classe Armatura
|
1 (-1 con cloak)
|
For
|
18/76
|
|
Movimento
|
12,18 volando (C)
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
16/11+1
|
Cos
|
17
|
|
Punti Ferita
|
55
|
Int
|
18
|
|
THAC0
|
11(8 con un arma)
|
Sag
|
17
|
|
N° di Attacchi
|
1
|
Car
|
16
|
|
Danni per Attacco
|
5-10 (1d6+4) o dipende dall'arma (+6 per For)
|
|
Attacchi Speciali
|
Risucchio di Energia, incantesimi, guardo
charmante
|
|
Difese Speciali
|
Vedi Sotto
|
|
Resist. alla Magia
|
15%
|
Strahd è un uomo alto 183 cm. Il suo corpo snello è indurito
dai lunghi anni di guerra. Il suo viso è scarno e i suoi tratti sono duri e ha
gli zigomi pronunciati. I suoi occhi sono scuri e ipnotici, come dei
pozzi profondi che riflettono una luce rossa appena percettibile. Quando è
eccitato o arrabbiato, i suoi occhi bruciano come tizzoni ardenti. Normalmente
la sua pelle è pallida, ma diventa più rosa ogni volta che si nutre e mantiene
questo sano colorito per parecchie ore.
Quando è diventato lord di Ravenloft, le orecchie di Strahd
si sono appuntite, come quelle di un elfo. La deformità è lieve e può
nasconderla facilmente pettinando i capelli in modo da nascondere le punte
delle orecchie. Qualche volta mente per spiegare la deformazione e dice di
essere un mezzo-elfo.
Le sue dita sono lunghe e sottili, con unghie lunghe ed
affilate. Se desidera nascondere le unghie, indossa dei leggeri guanti di
pelle. Come molti vampiri, le sue zanne non si vedono, se non vuole
farle vedere. Può parlare e anche sbadigliare senza che nessuno noti nulla di
strano. Quando è eccitato o attaccato, le sue zanne si allungano fino a
protendersi oltre il suo labbro inferiore.
Strahd, di solito, indossa vestiti neri con delle finiture
di rosse e bianche. I suoi abiti sono simili a quelli di moda tra gli antichi
nobili di Barovia. Indossa un solo gioiello, una grande pietra preziosa rossa
su una pesante catena d'oro intorno al suo collo.
Background: Strahd si definisce il "primo
vampiro". L'affermazione appare inverosimile, data la diversità e la
quantità di tali creature. E` certamente il primo vampiro di Ravenloft. La sua
storia inizia molto tempo fa. I dettagli completi sono descritti nel "Libro
di Strahd" che appare nel Cap. II°. Qui, faremo solo un sommario della
storia.
Quando era un uomo, Strahd era un guerriero buono
e giusto. I suoi eserciti unificarono molti paesi. Gli anni di guerra lo
cambiarono lentamente. Passata la gioventù, si ritrovò amareggiato a rimuginare
sulla sua morte. Si stabilì a Barovia, in un mondo adesso dimenticato, per
regnare. Lui e la sua famiglia fecero del castello sul precipizio la loro casa
- un castello chiamato Ravenloft. Strahd regnò su Barovia con mano dura,
opprimendo il popolo. Ma non era faceva ancora parte del semipiano di
Ravenloft.
Il fratello più giovane di Strahd, Sergei, era fidanzato con
Tatyana, una ragazza della valle. Anche Strahd era innamorato della ragazza e
non poteva sopportare che fosse di un altro, anche se era suo fratello. I suoi
sentimenti erano così intensi che fece un patto con un potere oscuro (Strahd
dice con la Morte stessa). Sigillò il suo patto uccidendo suo fratello poche
ore prima delle nozze. Strahd divenne un Non-Morto. Per il calendario
baroviano, era la primavera del 351.
Tatyana lo respinse e lui la inseguì fino a che la ragazza
non cadde dalle mura del castello. Le guardie del castello, saputo quello che
era diventato, tentarono di ucciderlo ma fallirono. Era diventato un vampiro.
Uccise tutti gli ospiti invitati per il matrimonio e molti degli abitanti del
castello.
Non si sa esattamente come e perché Barovia entrò nel
semipiano dell'orrore. Se dipenda dal patto di Strahd, dagli assasinii
sfrenati, o da una maledizione della terra di Barovia. Forse per tutti e tre i
motivi. Ma Barovia entrò nel semipiano e diventò il suo primo dominio. Come il
castello di Strahd, il semipiano fu conosciuto come Ravenloft. (Per evitare
confusioni, ci si riferisce sempre al castello come "Castel
Ravenloft"; "Ravenloft" indica il semipiano.)
Con il tempo, la terra è si è adattata a Strahd e alla sua
maledizione. Barovia si è ingrandita, estendendosi a parecchie valli delle
Montagne Balinok. Un anello di nebbia soffocante circonda il villaggio di
Barovia e Castel Ravenloft. Il controllo di Strahd sulle creature di Barovia è
aumentato. Lui è veramente il lord del suo dominio.
Prima della sua trasformazione, Strahd era un mago con delle
mediocri capacità. Adesso si è dedicato alla morte, diventando un potente
Necromante. Essendo intrappolato nel semipiano di Ravenloft ha poche altre cose
da fare per impiegare il suo tempo. Ha esplorato le vie della morte e compreso
i propri poteri e la propria natura di vampiro.
Nel 470, una banda di gitani guidati da Madame Eva entrò a
Barovia. Lei e la sua gente hanno una resistenza naturale ai poteri della terra
e Strahd li temeva. Eva e Strahd fecero un accordo: Strahd li avrebbe protetti
dal pericolo (il suo), se i gitani avessero accettato di cercare un portale che
lo liberasse dal semipiano. Strahd diede a Madane Eva la formula che contrasta
gli effetti della nebbia mortale.
Nel 542, Azalin il lich entrò a Ravenloft. (Vedi
"Azalin" per i dettagli.) Accettò di servire il lord vampiro con
riluttanza. Strahd chiese due cose al lich: che gli insegnasse le magie più
potenti e usasse i suoi poteri per trovare una via di fuga da Ravenloft. Dopo
anni di esperimenti, Azalin riuscì a trasportare se stesso e Strahd a Mordent.
Credettero di aver trovato una via di fuga verso il Piano Materiale, ma Mordent
divenne parte del semipiano di Ravenloft, la loro prigione. Era l'anno 579. Ne
Strahd ne Azalin ricordano che cos'è successo a Mordent. Adesso è come un sogno
per loro. Come dicono le leggende, presero parte agli esperimenti di un
alchimista che aveva inventato un magico Apparatus che poteva dividere e
trasferire le anime.
In seguito, Azalin divenne lord di Darkon. Gli anni sono
passati e Barovia esiste ancora. L'originale calendario di Barovia segna ancora
il passaggio del tempo nel semipiano. Non è cambiato molto, incluso lo stesso
Strahd. Solo i gitani possono entrare e uscire da Barovia con sicurezza; il
loro patto con Strahd dura ancora. Sfortunatamente per Strahd, lui non può mai
lasciarla.
Situazione Attuale: Strahd è un genio spietato
freddo e calcolatore. Tutto quello che fa ha un fine. Strahd non fa mai qualche
cosa per un motivo qualsiasi. Ha sempre un piano di emergenza (o due) per ogni
situazione. Per lui, che è un Non-Morto, il tempo non ha significato. E` più
paziente di qualsiasi mortale. Quando interpreti Strahd, non permettergli mai
di lasciare qualche traccia o indizio. Non permette mai a nessuno di conoscere
i suoi piani, che possono prevedere qualsiasi cosa i PC escogitino.
Strahd ha solo due debolezze: è stato tanto potente per così
tanto tempo che tende a sottovalutare l'abilità dei normali umani. E` egocentrico,
ma non permetterà mai a dello stupido orgoglio di metterlo in pericolo. Non gli
dà nessun fastidio ritirarsi davanti ad un avversario. La sua seconda
debolezza, la più grande, è il suo "eterno" amore per Tatyana. Il suo
corpo non è mai stato trovato dopo che si gettò nel precipizio. Attraverso gli
anni, c'è sempre stata una donna a Barovia che assomiglia a Tatyana tanto da
poter essere solo la sua reincarnazione. Trovare questa donna, ottenerla e
vincere il suo amore è l'ossessione di Strahd.
Strahd farebbe quasi tutto pur di riavere Tatyana. Non agirà
da pazzo o da stupido per lei, ma si assumerà volontariamente dei rischi
calcolati. Lei è la sola cosa che può emozionare il suo spirito.
Strahd mantiene delle relazioni con i gitani e anche con altri
lord di Ravenloft. Li tratta come se fossero i pezzi di una scacchiera, che
devono essere manipolati per ottenere un risultato. I gitani sono la sua fonte
primaria di informazioni sugli altri domini. Fanno anche commerci e acquisti
per lui. Non si cura per niente dei suoi discendenti, dei suoi servi e delle
creature sotto il suo dominio.
Il semipiano ha dato a Strahd molti poteri. Per esempio, ha
una carrozza trainata da cavalli che percorrono le strade di Barovia quando lo
desidera. La carrozza può aspettare, far salire o scendere delle persone, anche
se non c'è un cocchiere. Strahd può individuare la presenza di creature
pensanti vicino alla carrozza e sapere se queste si trovano dentro o no. Non
può leggere le loro menti o comunicare con loro. Gli altri poteri sono
descritti dettagliatamente di seguito.
Combattimento: Strahd è formidabile. Ha tutte le
abilità dei vampiri comuni, come risucchiare livelli a contatto, charmare con
lo sguardo, ecc. (Fai riferimento al Monstruous Compendium per
delle informazioni dettagliate.) Come vampiro di 384 anni, però è molto più
potente dei suoi cugini comuni. E` immune all'aglio e agli specchi. (Non viene
riflesso, ma la semplice presenza di uno specchi non lo disturba.) Ogni vittima
del suo sguardo charmante deve fare un TS contro Charme con una penalità di -3.
Può rimanere per 10 round alla luce del sole senza subire dei danni, anche se
all'undicesimo round potrebbe essere distrutto.
Le armi devono avere un bonus magico di +2, o superiore, per
poterlo ferire. Quando impugna un'arma, non è ristretto dalla sua classe di
mago. Come vampiro, può usare qualsiasi tipo di arma. Con la sua eccezionale
Forza (For.), guadagna un bonus di +3 per colpire e un bonus di +6
per infliggere ferite.
Strahd domina su molte specie di creature e può chiamarle in
aiuto in qualsiasi momento. Queste creature arriveranno in 2-12 (2d6) round.
Può chiamare 10-100 (1d10x100) pipistrelli o ratti oppure 3-18 (3d6) Lupi Worg.
I pipistrelli non possono attaccare, ma possono ridurre la visibilità, creare
confusione e far fallire gli incantesimi. Può anche chiamare 1-10 Strahd Zombi
o 2-20 (2d10) skeleton.
Per mezzo della sua magia necromantica, Strahd ha creato
altre potenti creature che controlla. I Non-Morti creati da Strahd tendono a
essere difficili da scacciare - rispetto al numero dei loro DV. Questo è un
dono dei poteri oscuri di Ravenloft.
Come padrone dei vampiri, Strahd ha creato altri vampiri, la
maggior parte donne. Abitualmente distrugge questi vampiri minori dopo un anno.
Non può permettere che troppi vampiri si nutrano della popolazione o
complottino per spodestarlo. Raramente crea dei vampiri maschi.
Diversamente dagli altri succhiasangue del suo genere,
Strahd non ha bisogno di un permesso per entrare in una casa o in una
costruzione di Barovia. In un certo senso, lui è la terra e il suo legame è
così forte che non ha bisogno di un invito per entrare nel suo dominio.
Come lord, può controllare molti oggetti inanimati a
Barovia. Per esempio, si sa che può aprire o chiudere i cancelli principali
sulla Old Svalich Road semplicemente con un pensiero. Può essere ovunque a
Ravenloft in quel momento. Ha un potere simile sulle entrate principali di
Castel Ravenloft. Può sentire il passaggio di creature pensanti attraverso i
cancelli. Però una volta che le creature sono passate attraverso i cancelli,
perde ogni traccia di loro. Chiunque entri attraverso le Nebbie lo fa senza che
Strahd ne sia a conoscenza.
La piena estensione dei poteri di Strahd sugli oggetti non è
conosciuta. Potrebbe essere che questi poteri cambino per adattarsi ai desideri
di qualche forza oscura o potrebbe darsi che abbia il controllo su tutto ciò
che possiede direttamente.
Durante il giorno, Strahd cade in uno stato di coma e sembra
morto a tutti i test magici o normali. Può dormire ovunque dentro Barovia e
recuperare i suoi pf. Preferisce le bare, ma ogni luogo che sia al riparo dalla
luce del sole va bene.
Oggi, Strahd è un Necromante del 16 livello. In vita era un
semplice mago del 5° livello. Il semipiano di Ravenloft ha rivolto le sue
abilità alla necromanzia e queste sono costantemente aumentate. Come necromante,
Strahd può memorizzare un incantesimo in più al giorno per ogni livello, se
questo incantesimo appartiene alla scuola di Necromanzia. Guadagna un bonus di
+1 ai suoi TS contro gli incantesimi necromantici e i suoi avversari hanno una
penalità di -1 ai loro TS contro gli incantesimi necromantici che lancia.
Elenco Incantesimi: I paragrafi seguenti
mostrano il numero di incantesimi che Strahd può memorizzare ogni giorno, ed
elenca tutti gli incantesimi dei suoi libro. I nomi marcati con un asterisco sono
di incantesimi necromantici.
|
Livello
Incantesimi
|
Numero
|
Bonus Necromantico
|
|
1-5
|
5
|
+1
|
|
6
|
3
|
+1
|
|
7
|
2
|
+1
|
|
8
|
1
|
+1
|
Elenco Incantesimi:
1° Livello: Alterare i Fuochi Normali, Mani Brucianti,
Comprensione dei Linguaggi, Luci Danzanti, Bloccaporta, Dardo Incantato,
Protezione dal Bene, Lettura del Magico, Scossa Elettrica, Servitore
Invisibile;
2° Livello: Alterare Se Stesso, Buio nel raggio di 4,5 m,
ESP, Nube di Vapore, Invisibilità, Scassinare, Localizzare un Oggetto, Nube
Maleodorante, Mano Spettrale*, Vocalize;
3° Livello: Dissolvi le Magie, Rune Esplosive, Morte
Apparente*, Palla di Fuoco, Folata di Vento, Blocca Persona, Fulmine, Occulta
Allineamento, Lingue, Tocco del Vampiro*;
4° Livello: Contagio*, Individuazione delle Spie, Porta
Dimensionale, Risucchio*, Tempesta di Ghiaccio, Metamorfosi di Massa,
Metamorfosi, Nebbia Persistente, Muro di Ghiaccio, Occhio dello Stregone;
5° Livello: Animare i morti*, Repulsione, Giara Magica*,
Passapareti, Trasmissione, Modellare la Pietra, Attirare Ombre*, Telecinesi,
Teletrasporto, Muro di Pietra;
6° Livello: Barriera Anti-Magia, Connessione, Controllare il
Tempo Atmosferico, Incantesimo della Morte*, Sistema Difensivo, Cacciatore
Invisibile, Pietra in Carne;
7° Livello: Palla di Fuoco a Scoppio Ritardato, Dito della
Morte*, Gabbia di Forza, Desiderio Minore, Respingi Incantesimo;
8° Livello: Clonazione*, Labirinto, Simbolo.
Strahd tiene sempre attivo un incantesimo Connessione.
Ha ordinato che deve essere immediatamente teletrasportato in una bara nascosta
in una caverna segreta sulle montagne se viene esposto a una luce paralizzante
o distruttiva. Li potrà riposarsi fino a che non sarà pronto a vendicarsi.
Gli oggetti magici sono rari a Ravenloft, ma Strahd ne ha
una piccola collezione. L'oggetto più apprezzato è una sfera di cristallo. Con
essa può controllare i viandanti del suo dominio e molti avvenimenti oltre i
suoi confini. La collana con la pietra rosso-sangue che indossa è un Amuleto
a prova di Individuazione e Localizzazione. Indossa anche una Mantello
di Protezione +2. Sulla sua mano sinistra c'è un Anello della
Resistenza al Fuoco. Nella sua armeria è conservata una Spada +1,
+2 contro creature che usano la magia o incantate.
Weathermay, George
7° Livello Ranger, Neutrale Buono
|
Classe Armatura
|
8 (5 con l'armatura)
|
For
|
11
|
|
Movimento
|
12
|
Des
|
16
|
|
Livello/Dadi-Vita
|
7
|
Cos
|
14
|
|
Punti Ferita
|
40
|
Int
|
13
|
|
THAC0
|
14 (13 con missili)
|
Sag
|
18
|
|
N° di Attacchi
|
3/2
|
Car
|
8
|
|
Danni per Attacco
|
4-11 (1d8+3) Spada o
2-7(1d6+1) accetta
|
|
|
Attacchi Speciali
|
Nessuno
|
|
|
Difese Speciali
|
+4 ai TS contro attacchi mentali
|
|
|
Resist. alla Magia
|
Nessuna
|
|
|
|
|
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George è un serio giovane di 26 anni. E` alto 183 cm con un
fisico snello. Normalmente sta meditando su qualche problema e ha
un'espressione assente. Si veste senza cura, non abbina i vestiti e ignora gli
accostamenti dei colori. E` un "cacciatore del male". Quando si veste
per entrare in azione, indossa una Corazza di Cuoio Borchiata e porta una Spada e
un’accetta.
Background: George è un membro della famiglia
Weathermay, che possiede la maggior parte delle terre di Mordent. Il nome della
sua famiglia è macchiato da una vecchia leggenda che la collega ad una
"creatura" che ha maledetto la terra. George vuol essere un raddrizza
torti.
Da ragazzo si dedicò alla caccia e alla virile arte della
guerra. Suo padre trovò la cosa spiacevole, perché, chiaramente, a George non
piacevano queste attività, ma le studiava comunque. Mentre cacciava, George
scoprì di avere un rapporto speciale con gli animali, in particolare con i
cavalli e i cani. A 17 anni, partì per fare del mondo un posto migliore.
Situazione Attuale: L'esperienza di George nella
lotta al soprannaturale, lo ha reso molto saggio rispetto alla sua età. Visita
ancora la casa di famiglia, ma passa la maggior parte del tempo in viaggio. E`
una persona emotiva, la cui determinazione non vacilla mai. La sua intera
persona è concentrata sul lavoro. In pubblico e con persone estranee si sente
imbarazzato e si comporta da sciocco. Spesso dice la cosa sbagliata nel momento
sbagliato, ma mente raramente. Si trova a suo agio affrontando il
soprannaturale. Quando viene forzato ad conversare educata, in particolare con
delle donne, si blocca o dice solo qualche parola. Si trova più a suo agio tra
i suoi animali che con delle persone.
Combattimento: George ha tutte le normali
abilità di un ranger del 7° livello. Porta con se una Spada Lunga +2
e un’ accetta adatta a essere lanciata. In combattimento può impugnarle
entrambe senza penalità (abilità standard dei ranger). Può anche scegliere se
usare l'axe per un attacco o migliorare la propria Classe Armatura di 1. Deve
prendere questa decisione prima di ogni tiro di combattimento del round. Se
tira l'axe, questa è la sola azione che può compiere durante il round.
George possiede un cavallo da guerra medio di nome Perseus.
Il cavallo ha un morale di 12 ed è addestrato per disarcionare ogni cavaliere
che non sia George. Nella sua sella ci sono tre compartimenti segreti che
contengono una fiala di acqua santa, un pugnale d'argento e un simbolo sacro.
Normalmente, George nasconde altre armi e oggetti utili su di se.
Capitolo XIV: Le Linee del Sangue
Le pagine seguenti sono tutto quello che rimane di un
piccolo libro di genealogie carbonizzato. Il libro è stato recuperato tra le
rovine di una piccola cappella tra le zone più alte delle Montagne Balinok. Si
mormora che una giovane gitana portò il volume nella cappella e accese una
candela a fianco delle pagine aperte. Mentre scendeva velocemente lungo il
sentiero della montagna, le fiamme riempirono il santuario.
Von Zarovich, Boritsi, Drakov, Dilisnya - questi nomi sono
tra quelli degli otto alberi familiari rimasti. I loro rami includono alcuni
dei principali lord di Ravenloft. Osserva attentamente e queste pagine ti
riveleranno storie d'amore e storie di odio, nascite e morti, omicidi e
misteri. Gli alberi mostrano i nomi di persone di cui i lord potrebbero parlare
ed espongono i segreti dei parenti defunti che frequentano i sogni dei vivi.
Gli alberi sono una strumento utile per il DM quando sta
progettando una avventura a Ravenloft. Lo possono aiutare a sviluppare il
passato di un avversario. Possono anche fornire i parenti che gli avventurieri
possono incontrare. Quando estrae un personaggio da un albero genealogico, lui
o lei hanno un passato e delle relazioni con il mondo di Ravenloft già pronte.
Alcuni di questi personaggi minori sono delle pecore nere, ma molti sono buoni
e solo pochi saranno malvagi o pericolosi come le "stelle" della
famiglia. Gli alberi, inoltre, offrono un modo per ingannare. Per esempio,
degli avventurieri che incontrassero la "Signora Likarevie" potrebbero
non associarla con Vlad Drakov, anche se sono parenti.
Mentre studi gli alberi, noterai alcuni misteri. Alcuni rami
indicano un discendente, ma il nome e le date mancano. Potrebbe darsi che
questi dettagli non fossero disponibili a chi ha compilato la genealogia o che
abbia deciso di non rivelarli. In ogni caso, il DM è libero di riempire questi
spazi vuoti. Questi personaggi misteriosi, potrebbero aver avuto dei contatti
diretti con i grandi malvagi, ma raramente hanno un ruolo rilevante nella loro storia.
Ancora più strane sono le date della morte. Uno spazio
aperto dopo la data di nascita, normalmente significa che la persona è ancora
viva. In ogni caso, un punto di domanda per la data della morte indica che la
persona, presumibilmente, è deceduta. In molti casi, il personaggio è
scomparso. O forse è la morte, e non la data che è dubbia. Molti che dovrebbero
essere ridotti in polvere molto tempo fa, non possono riposare in pace a
Ravenloft.
Legenda
Indica
una relazione illecita.
= Indica
un matrimonio legale.
[H] Umani,
non Lupo Mannaro.
[W] Topo
mannaro
Capitolo XV: Le Tecniche del Terrore
Normalmente, nel vero racconto del mistero c'è qualche
cosa in più di un omicidio misterioso, di corpi sanguinanti e di una forma con
un lenzuolo e delle catene che cigolano. Dev'essere presente un'atmosfera in
cui inspiegabili forze esterne sconosciute e pericolose fanno trattenere il
fiato; e deve esserci un indizio. . .della cosa più terribile che una mente
umana può concepire: una sconfitta maligna o la sospensione di quelle leggi
della Natura che sono la nostra sola protezione contro l'assalto del caos e dei
demoni dello spazio inesplorato.
- H.P. Lovercraft “Orrore Soprannaturale nella Letteratura”
Facile da dire, difficile da fare. Pensando alla paura,
Lovercraft aggiungeva, è "la più antica e la più forte emozione
dell'umanità". Evocarla può essere difficile. Non ci vuole molto per
creare un solo momento di acuta repulsione. Ma il vero orrore, quella dolorosa
emozione che inizia con l'apprensione e porta alla palpitazione e poi anche a
sudare freddo - quello è opera di esperti.
Questa sezione spiega alcuni degli metodi che chi racconta
delle storie usa per creare la paura. Alla fine del capitolo troverai delle
idee per provocare la paura nelle avventure di un gioco di ruolo.
Orrori Credibili
Niente nella letteratura dell'orrore è reale; è
semplicemente immaginato. Ma se il lettore non crede in questo spaventoso mondo
di ombre, almeno per un momento, si perde l'emozione della paura. E se il
giocatore non ha un po' di paura per l'anima del suo personaggio durante
un'avventura, allora non è veramente un'avventura dell'orrore.
Il vero orrore persuade l'ascoltatore ad abbassare
gradualmente le proprie difese, sospendendo la sua incredulità, fino a che
crede che l'impossibile può veramente essere possibile. Come
riuscirci? Come convincere l'ascoltatore a credere che le ombre dei suoi incubi
permettono di vedere cose orribili e reali? Con dettagli accurati, personaggi
sviluppati in profondità e un ambientazione familiare che in qualche modo venga
pervertita.
Dettagli, dettagli: I dettagli sono importanti
in qualsiasi storia, ma sono essenziali nel vero orrore. Colore, massa, tatto,
gusto, suoni, temperatura, sensazioni e odori - tutto fa vivere l'irreale.
L'ascoltatore non crederà in quel mondo fino a che non lo vede, non lo sente e
non lo percepisce con tutti i sensi. I dettagli non devono per forza essere
sanguinosi. Spesso si concentrano su cose ordinarie: la debole, gelida brezza
che soffia dal buco della serratura quando un personaggio guarda attraverso.,
l'odore di zolfo in un laboratorio, il suono secco di una corda che si spezza e
la schiuma intorno alla bocca di un cavallo. A volte, semplicemente dare il
nome giusto ad un luogo o ad un oggetto aiuta a renderlo reale. (Lovercraft
stesso usava questo metodo con successo; i suoi libri sono diventati così familiari
che ci si aspetta di trovarli in biblioteca.)
Sviluppare i Personaggi : Nessun personaggio
sarà credibile senza una storia è una personalità a guidarlo, in particolare un
personaggio malvagio. Anche i personaggi "inumani" hanno delle
motivazioni particolari che guidano le loro azioni. Hanno una storia, delle
opinioni, abitudini, modi di comportarsi, punti deboli, punti di forza e
ossessioni. Queste cose hanno una profonda influenza sulle azioni compiute dal
personaggio, come se fossero un codice di comportamento. Anche se in un
racconto non saranno svelati i dettagli del passato di un personaggio o non
saranno rivelati subito i suoi poteri e le sue debolezze (e probabilmente non
lo saranno mai), l'ascoltatore capirà quando questi elementi mancano. Senza, i
personaggi sono piatti. I malvagi, per essere paurosi, devono avere uno
spessore.
Familiare e Strano: Un personaggio ben
sviluppato e un background dettagliato aiutano a rendere qualsiasi storia
credibile. Ma una terza tecnica, "corrompere quello che è familiare"
è usata unicamente nelle storie del terrore. Il gotico rende il sovrannaturale
credibile mescolandolo alle cose ordinarie e familiari; cose che conosciamo e
nelle quali crediamo. Il viaggiatore che cerca riparo nella casa di un boscaiolo permetterà
alle comodità che gli sono familiari di attirarlo all'interno se quando entra
trova un orologio funzionante, una pentola che bolle e un caldo fuoco acceso.
Quando il boscaiolo non compare e qualche terrore senza nome si alza dalle
ceneri del fuoco, è più facile credervi. Come il demonio che si nasconde sotto
un manto di gentilezza per ottenere un invito nella casa della sua vittima, la
familiarità è un veicolo che apre una porta sul nostro subconscio e permette
agli orrori che aspettano di uscire.
Lovercraft eccelleva in questa tecnica. I suoi paesaggi del
New England sono paurosi perché sono contorti; sono credibili perché sono
familiari. Una strada polverosa, un muro di pietra, un po' di erbacce; non c'è
nulla di alieno in queste cose. E` un mondo strano ma ancora comune che si
trova altre alle strade che abbiamo già esplorato. Un viaggiatore potrebbe
finirci facilmente se sbaglia strada . . .
Isolamento
Se ci fosse qualcuno con cui parlare potrei sopportarlo,
ma non c'è nessuno . . .
J. Harker,
in Dracula di
Bram Stoker
I bambini conoscono la paura di essere soli nel buio o, più
precisamente, la paura di non essere completamente soli. Hanno
paura di sentirsi abbandonati, piccoli, di fronte alla bestia il cui respiro
appanna il vetro della finestra. Con il loro sguardo vitreo, con i loro grandi
occhi sbarrati e tremanti, vedono il fantasma prendere forma tra le ombre, il
demone che aspetta pazientemente che le loro piccole palpebre assonnate
scendano sui loro occhi, insieme alle loro difese. Perché i bambini credono che
in quel momento le loro carni tenere e giovani saranno divorate. E non ci sarà
nessuno che lo fermi. Nessuno che li aiuti . . .
Non è una coincidenza che nelle storie gotiche (e in altre
storie dell'orrore) siano ambientate in luoghi isolati. Non perderemo mai la
paura di essere soli, nell'oscurità, oltre le normali comodità della civiltà e,
cosa più importante, troppo distanti da qualcuno che ci ami e ci protegga dal
pericolo. Di giorno, un uomo adulto potrebbe sentirsi solo frustrato se il
motore della sua macchina si bloccasse lasciandolo su una solitaria strada di
campagna. Ma ci sono poche persone che possono camminare sulla stessa strada
sconosciuta a notte fonda e non sentire le paure della propria infanzia
rinascere, la propria immaginazione nutrirsi di ogni indizio di terrore.
L'isolamento non sempre è fisico, può anche essere sociale.
Un abisso separa i diseredati da quelli che amano. Un emarginato è solo anche
in una città affollata. Gli stranieri sono isolati in una terra straniera, dove
il linguaggio e le usanze creano un circolo in cui non possono entrare. E`
pauroso essere tagliati fuori dalle comodità umane quando sono a pochi
centimetri dalla tua mano. Si può essere doppiamente impauriti quando si stende
la propria mano verso un amico e si sentono delle gelide dita d'acciaio che
afferrano le tue.
Un caso può isolare un personaggio e può farlo anche la società.
Probabilmente la situazione peggiore è quando entrambe cospirano contro la
vittima. La vittima si trova in un luogo desolato dove anche i suoi compagni
sono pericolosi. Immagina questa scena: tre ragazzi, Jack, John e Blake, si
avventurano fuori in un mattino di sole. Il trio si spinge per km tra le
colline senza preoccuparsi o curarsi di nulla. Sulla cima, i ragazzi forgiano
un'unione speciale, pungendosi le dita "come gli indiani" e
mettendole insieme, diventando fratelli di sangue. Blake, che è troppo
schizzinoso, fa finta di pungersi. Quando si dirigono verso casa, prendono la
strada sbagliata e si perdono. Nubi tempestose oscurano il cielo. I ragazzi si
rifugiano in una capanna abbandonata, confortati dalla reciproca compagnia.
Mentre la tempesta cresce, cresce anche uno strano fremito nel rifugio. Il
legno geme, si contorce e una bocca comincia a formarsi nel muro. Le mani di
Jack e John iniziano a tremare con lo stesso ritmo dell'assordante battito del
loro cuore. Un minuscolo rivoletto di sangue scende dalla punta delle loro
dita. Solo a Blake non succede. Gli altri si allontanano da lui. Soprafatti
dalla paura, Jack e John si mettono d'accordo per tentare di buttare Blake
nella bocca aperta. Un solo ragazzo viene usato dai suoi cari amici per fermare
il terrore.
Quando le dita di nebbia di Ravenloft escono e attirano
degli ignari personaggi, questi nuovi "ospiti" sono già isolati. La
lingua è sconosciuta, la gente strana (o peggio), il paesaggio desolato. Non
c'è la relativa sicurezza degli altri mondi. Non ci sono TS sicuri qui, nessun
cavaliere bianco che corre al salvataggio. Mentre un'avventura si sviluppa, i
personaggi potrebbero venire separati dal gruppo uno a uno. Perché, come ogni
demone sa, l'improvviso isolamento, specialmente in un mondo oscuro e pieno di
ombre dove non c'è nulla di sicuro, può ferire anche la pelle più resistente e
eroica, aprendo la strada al male che la infetterà.
Un Malvagio che ha il Controllo
La bontà, la purezza e "l'eroe" o
"l'eroina" non hanno mai il controllo completo di una storia
dell'orrore, perché la mancanza di controllo li rende vulnerabili. L'eroe,
incoraggiato dalle passate vittorie, (come molti PC) potrebbe credere di essere
padrone di se stesso. In verità, assomiglia più a una marionetta. E nell'ombra
qualcuno o qualche cosa sta tirando i fili.
All'inizio, l'eroe perde il controllo della situazione
lentamente, così lentamente che potrebbe non accorgersene. Più tardi, quando il
malvagio fa sentire il suo potere, la perdita di controllo della vittima diventerà
lampante. Ogni malvagio avrà una sua tecnica per giocare con il destino delle
sue vittime. Alcuni usano le maledizioni. Altri mantengono l'illusione che la
vittima stia aumentando il proprio vantaggio e poi godono nel distruggere
l'illusione quando la vittima ne è più felice. Non ha importanza chi o che cosa
strappi il controllo al personaggio, il risultato è lo stesso: le azioni del
personaggio raramente hanno le conseguenze che ci si aspetta, e non hanno mai
il risultato che si spera.
Le Circostanze Strane e Sfortunate
La maggior parte delle vittime non sono benedette dalla
fortuna, se lo fossero non sarebbero delle vittime. Circostanze "oltre il
loro controllo" minano la loro sicurezza e possono metterli in pericolo.
Il treno ritarda. Un orologio rotto fa perdere un appuntamento. Un soffio di
vento spegne una candela. Queste sono le classiche coincidenze che gli sciocchi
ignorano, o un impedimento di cui l'eroe dice "Non è niente che non possa
sopportare."
Ma quando a un impedimento ne segue un altro anche uno
sciocco non la prende facilmente. Una pioggia improvvisa riduce un fuoco in
fumo e ceneri sfrigolanti. Il guidatore della carrozza improvvisamente ha una
convulsione e muore, ed era l'unico che conosceva la strada. Alla
fine, anche l'eroe più coraggioso ha paura. Ogni momento aspetta ansiosamente
che la fortuna cambi, perché sa che cambierà veramente.
Intrappolati
Sia un topo o un uomo, ogni animale ha paura di una
trappola. E` una questione di sopravvivenza: un essere vivente non
può vivere incatenato. Quindi, in qualsiasi momento diminuisca la libertà, la
tensione e la paura aumenteranno sicuramente.
La maggior parte delle trappole provocano un confinamento
fisico. Un personaggio viene chiuso in una bara e sepolto vivo. Le pareti di
una stanza senza uscita iniziano a muoversi minacciando di soffocare le vittime
se non le schiacciano prima. Una ragazza si nasconde nel bagno mentre il
criminale sta fuori in silenzio ascoltando il suono del suo respiro e del suo
cuore che batte. Chi viene cacciato (o perseguitato) non sarà mai felice di
essere catturato.
Ma non tutte le trappole sono riconoscibili. In Dracula di
Bram Stoker, Harker non capisce di essere imprigionato nel castello da giorni;
pensa di essere un ospite. Ne tutte le trappole consistono in una
tagliola che schiaccia le gambe di un coniglio. Può essere una ragnatela di
inganni - un piano malvagio formato da trucchi e tradimenti che tolgono
all'eroe le difese una a una. O potrebbe essere una trappola che la vittima
costruisce da sola, creandola con una serie di stupidi errori. Quando la
vittima scopre che le sue scelte diminuiscono fino a che nessuna azione è più
sicura, anche lui è caduto in trappola. E questa potrebbe essere più mortale di
qualsiasi cosa fatta di pietra o acciaio.
Attaccare il corpo
Alcune vittime sono paralizzate solo dalla paura. La
codardia li lascia paralizzati, deboli e indifesi. Normalmente gli eroi hanno
le "spalle larghe" e quindi, gli autori del terrore spesso li gravano
con qualche vera debolezza fisica (una che limiti la loro capacità di reagire
al pericolo). Una caviglia slogata rallenterà il personaggio che tenta di
scappare ( ma non lo fermerà completamente). Un taglio alla mano limiterà la
sua capacità di impugnare un'arma. (E naturalmente, avrà bisogno di impugnarne
una, perché il debole odore del suo sangue attirerà i predatori del bosco.) Più
forte è lo spirito della vittima e più grave sarà il suo handicap. Alcuni
protagonosti coraggiosi sono paralizzati o bloccati su una sedia a rotelle.
Altri potrebbero essere ciechi, muti o sordi, e spesso lo diventano
improvvisamente per uno sfortunato incidente. La debolezza fisica limita solo
parzialmente il personaggio, non lo lascia indifeso. Questo permette di
mantenere la tensione. Dopo tutto, che divertimento ci sarebbe a giocare a
"il gatto e il topo" se il topo non può correre?
Gli handicap menzionati in precedenza sono
"naturali"; possono colpire chiunque, senza interventi sovranaturali.
Peggiori sono le aggressioni "innaturali" al corpo. Quando su una gamba
spuntano delle scaglie, al confronto un muscolo slogato sembra noioso. Delle
minuscole punture possono sconvolgere se compaiono quando la vittima sta
nuotando da sola. E una donna che è felice di mostrare che la vita
scalcia dentro di lei, difficilmente proverà quel sentimento se pensa di non
essere incinta. Mutazioni, mutilazioni e invasioni; solo la minaccia è
sufficiente ad impaurire la maggior parte delle persona. E, quando a un
personaggio spuntano pelliccia, zanne e artigli e inizia a ululare alla luna
senza controllarsi, ci sono tutte e tre.
Attaccare la mente
La mente è il luogo più personale di una persona, quello più
intimo. Spesso il "male" si avventura anche la. E` l'invasione più
orribile, il modo peggiore di perdere il controllo. L'effetto potrebbe essere
sottile all'inizio: la vittima sospetta che i suoi pensieri non siano più
privati, o che un'idea che ha avuto non sia stata sua. Lotterà per negare
quello che sa essere vero: "Devo aver immaginato la voce", "Mi
perseguita nei sogni". Dei vuoti di memoria, delle strane visioni e dei
messaggi telepatici porteranno via un'altra parte del controllo della vittima.
Questa inizia a dubitare della propria sanità mentale e dubita delle proprie
percezioni. Quando qualcun’altro (o qualche cosa) pianifica di prenderne
possesso, perdere la propria mente è particolarmente orribile.
Effetti Marginali e Sottili
A Ravenloft la luce non si spegne di colpo. La luce
diminuisce un po' per volta e, ogni volta che le tenebre aumentano, la vittima
sente il suo sangue gelarsi sempre più. Almeno è questo quello che supponiamo.
L'orrore è una sensazione di pericolo che cresce lentamente fino a un
fortissimo momento di terrore. Creare questa terribile sensazione richiede
tempo, pazienza e abilità.
La chiave per creare questi effetti è la sottigliezza. Un
momento di repulsione è facile da creare, ma non è la sensazione di minaccia e
di ansia che il vero orrore deve evocare. Evita di esagerare con il sangue e la
morte. Poche gocce di sangue su una scala possono essere sinistre. Un fiume di
sangue è solo disgustoso. Dove è necessario il sangue, la semplice allusione
può essere sufficiente - una macchia di vino su del lino bianco; le labbra
rosse di un vampiro che si è appena nutrito; il lontano e triste suono che fa
pensare a dei colpi, anche se chi ascolta non può mai esserne completamente
sicuro.
Gli orrori che prendono forma nella mente di qualcuno
possono essere molto più paurosi della più dettagliata descrizione che non
lascia niente all'immaginazione. Specialmente nell'orrore gotico, il lavoro
dell'autore è di far vedere il seme del terrore con suggerimenti e minacce, non
con una descrizione clinica.
Trame che stuzzicano i personaggi
Un vero maestro dell'orrore punzecchia il pubblico un po'
alla volta. Non gli fa cadere un sacco di mostruosità sulla testa e pensa di
costruirci sopra una trama. Fa attenzione a non rivelare troppe cose troppo
presto, ma ne rivela sempre abbastanza da attirare l'attenzione del pubblico (e
della vittima) sul pericolo. All'inizio , un fantasma appare come una visione
sfuggente, come una tenda che si muove o come un colpo alla porta della camera
da letto. Una minaccia vaga e nascosta nell'ombra e il suo velo non sarà
sollevato completamente fino al culmine della storia.
L'incertezza sta alla base della paura. Mistero, minaccia e
incertezza stanno alla radice di tutto quello che non sai, non di quello che
conosci perfettamente. Quasi sempre, la vittima in un racconto dell'orrore non
sa mai esattamente che cosa l'aspetta, ma si aspetta sempre qualche cosa. Solo
quando la tensione è cresciuta fino a essere quasi insopportabile e la vittima
non può più trattenere il fiato, allora un abile autore rompe la tensione
almeno un po'. Qualche volta un' po' di umorismo è il modo giusto. Un momento
di pausa permette alla vittima di tirare il fiato e rilassarsi. O una
distrazione che provoca la morte della vittima, quando stupidamente abbassa la
guardia. Un "falso allarme" aiuta a rompere la tensione in altri
casi. La vittima vaga in un labirinto cercando di uscire e sa che dietro a ogni
angolo può esserci l'orrore che l'aspetta. Un gatto nero viene fuori, è il
falso allarme. Ma la prossima volta, il pericolo potrà essere reale. E dato che
la vittima ha appena espirato potrebbe non avere la forza di gridare.
Paura in un RPG
Metà del divertimento nel guardare o nel leggere una storia
dell'orrore sta nella paura del personaggio principale - aggrappati alla sedia,
con il cuore che martella, pensate "No! Non farlo, stupido!" come se
il personaggio scegliesse una strada che lo porterà ad una sicura dannazione.
State già procedendo senza preoccupazioni sulla strada del terrore che l'autore
ha costruito.
L'autore che scrive quella storia ha il controllo completo
delle azioni del personaggio. Può far ignorare alla vittima gli avvertimenti e
fargli negare quello che il lettore sa essere la verità. Ma quando progetti o
giochi una avventura di un RPG c'è un nuovo problema: non controlli le azione
delle vittime, lo fanno i giocatori.
Creare la paura in un avventura RPG presenta delle sfide che
altri autori non affrontano. Ma offre anche dei vantaggi. I due generi hanno
una differenza basilare: tu devi impaurire il giocatore e il personaggio. Però,
il giocatore (diversamente dai personaggi di un racconto) non subirà passivamente
tutti gli orrori che gli mandi contro. Le idee seguenti, ti aiuteranno a
mettere paura nei cuori degli avventurieri di un'avventura di RAVENLOFT, siano
giocatori o personaggi.
Quale che sia la tecnica che stai usando ricorda sempre due
cose:
1) Usala con parsimonia. Nel migliore dei casi, ogni cosa
troppo familiare non sarà più paurosa. Nel peggiore, rischi di far arrabbiare o
di frustrare i giocatori. Non fare dei massacri.
2) Conserva la parte migliore alla fine. La regola
precedente non significa che tu non devi mai usare i tuoi mezzi più potenti -
solo usa un po' di parsimonia. Scegli attentamente il momento. Usa i trucchi
più sporchi (un aggressione mortale al corpo, per esempio) quando i personaggi
sono troppo sicuri di se o quando sono più di una semplice seccature per il
malvagio di turno.
Paura contro Frustrazione. Praticamente ogni
"tecnica dell'orrore" in questo capitolo indebolisce o limita i
personaggi in qualche modo. Se usi una mano troppo pesante, i giocatori
potrebbero considerare te la loro nemesi, non il malvagio. Ecco come evitarlo:
Togli il controllo sul risultato dell'azione del
personaggio, non sull'azione stessa. Anche mentre sta giocando un'avventura a
RAVENLOFT un buon DM raramente dice "Non puoi farlo." Invece dice,
"Va bene, puoi provarci. Ecco quello che succede..." I giocatori non
dovrebbero mai pensare che stai muovendo i personaggi al posto loro.
Non punire mai un PC arbitrariamente. Ogni infortunio, ogni
afflizione, dovrebbero avere una causa logica che si adatti alla storia e alle
motivazioni del malvagio. Un DM cauto non diminuirà le capacità di
PC solo per fargli paura. Idealmente, le vittime dovrebbero sentire che le loro
scelte hanno provocato le loro sofferenze; che la loro avidità, il loro
orgoglio o semplicemente la loro stupidità li ha resi vulnerabili. ("Se
non lo avessi toccato, la mia mano non sarebbe paralizzata.") E` più
pauroso per la vittima, meno frustrante per il giocatore e più soddosfacente
per il malvagio. Non c'è niente che piaccia di più a un malvagio che fare in
modo che siano le vittime a decidere del proprio fato.
Permetti che dei problemi "naturali" affliggano i
PC. Un insediamento isolato, una terribile tempesta, una densa nebbia, tutto
questo limita i personaggi. Dato che sono naturali, sembrano meno dannosi. I
giocatori li accetteranno più facilmente e potrebbero anche chiederli come
parte di una plausibile storia dell'orrore. Avvantaggiati dell'arsenale senza
tempo di Madre Natura: vento, pioggia, neve, lampi, tuoni, tempeste di sabbia,
eruzioni, fiumi impetuosi, incendi naturali e molto altro ancora.
Permetti ai personaggi di avere dei piccoli successi. Quando
i personaggi non riescono a fare niente i giocatori si sentono frustrati e si
annoiano. Anche se "successo" a Ravenloft non significa mai "colpire
il mostro più grosso e cattivo e ammazzarlo", puoi ancora dare delle
piccole ricompense per mantenere l'interesse dei giocatori. Permetti ai
giocatori di vincere qualche piccola battaglia contro i mostri al servizio del
malvagio per evitare che si sentano frustrati. Permetti loro di colpire qualche
volta anche il malvagio. Spesso questo va bene al malvagio. A volte, un cattivo
di Ravenloft potrebbe anche aiutare i personaggi, in modo da renderli troppo
sicuri di se.
Colpiscili dove fa male. I PC hanno poteri e
vantaggi che gli sfortunati personaggi della letteratura non hanno. Maghi e
preti possono lanciare incantesimi, per esempio. I guerrieri e i ladri possono
impugnare delle armi incantate. Alcune razze non umane hanno delle abilità
speciali come l'infravisione. Per impaurire queste vittime straordinarie,
potresti doverla mettere sul "personale". Quando i PC sono troppo
sicuri di se devi logorare la fonte della loro sicurezza.
Alcune cose che torturano un po' i personaggi sono già
presenti a Ravenloft. Per esempio, tutti i preti soffrono di una penalità di -1
quando tentano di scacciare i Non-Morti. La penalità cresce in presenza del
lord che controlla le creature non-morte. (Vedi Cap.III.) Le
maledizioni sono alcune delle più terribili e personali punizioni che i PC
possono subire. Gli altri tipi di aggressioni sono lasciati a te e
principalmente al malvagio.
I malvagi spesso sono perfettamente a conoscenza dei punti
deboli dei personaggi. Se necessario li proveranno. Più personale e pericolosa
è l'oltraggio di un PC contro il malvagio e peggiore sarà la sua risposta. (Sii
cauto qui, ma non aver paura ad infliggere una punizione che si adatti al
crimine.) Un potente e noioso mago non sarà un problema se balbetta o se ha le
mani tremanti. Un prete avrà dei problemi a scacciare i Non-Morti se è legato e
imbavagliato. Fai attenzione nel demolire completamente un guerriero, perché
c'è poco che possa fare se il suo personaggio non può combattere. Invece,
dirigi il tuo attacco contro la sua arma favorita. Per esempio, quando Dirk il
Paladino tenta di colpire con la sua spada la vampira favorita del Conte, il
Conte fonde la spada. (Chi ha detto che la cavalleria è morta?)
Interpreta i cattivi come dei personaggi completi, non
come dei mostri che si divertono solo ad attaccare. Interpretare una
personalità di Ravenloft non è come interpretare un mostro normale, è come
interpretare un importante PNG. Dovresti conoscere e capire il malvagio
completamente. Non devi sapere solo quali sono i suoi tremendi poteri, ma
anche quello che desidera e le sue debolezze. Ricorda che un passato ben
sviluppato rende credibili i cattivi. Inoltre li rende anche paurosi, non solo
frustranti.
I malvagi di Ravenloft sono più forti, molto più forti di
qualsiasi PC. Forza fisica contro forza fisica, incantesimo contro incantesimo,
i PC vengono surclassati quasi sempre. Fortunatamente, la maggior parte dei
malvagi di Ravenloft ha una debolezza fatale: l'ego. La maggioranza sottovaluta
i suoi avversari e corre dei rischi per divertirsi. Potrebbero distruggere i PC
in un attimo, ma non vogliono. Vogliono, quasi devono vedere le loro vittime
tremare e gli uomini morti non tremano. Quindi, i malvagi giocano con le loro
vittime perché si divertono e forse è il loro unico divertimento.
La maggior parte degli attacchi sono più creativi che
sanguinosi e riflettono il senso dell'umorismo del malvagio. Una maledizione
che faccia ridere incontrollabilmente un ladro non lo renderà
inoffesivo. Ma gli sarà difficile spostarsi dietro a "Igor il Seguace"
senza essere notato. Ecco come mantenere la tensione richiesta per creare la
paura. Il personaggio deve sempre sentirsi minacciato; dovrebbero sentire che
la loro distruzione non è solo possibile, ma probabile se non giocano
d'astuzia. Ma non dovrebbero mai pensare che quali che siano le loro azioni,
non hanno speranza di salvarsi.
Isola i giocatori. I PC soffrono dell'isolamento
proprio come gli altri personaggi. Puoi intrappolarli in un castello da soli.
Permettere ad una bestia ululante di cacciarli in una brughiera solitaria.
Riempire un villaggio di persone che rifiutano di aiutarli. Ma quando hai
isolato i PC da tutti gli altri, il gioco di ruolo ti offre un nuovo trucco:
puoi separare anche i giocatori.
I giocatori non dovrebbero vedere o sentire dei dettagli
importanti che i loro personaggi non possono vedere o sentire. Se un muro
improvvisamente divide il gruppo in due, prova a seguire ogni gruppo in due
stanze separate per un po'. Se un personaggio cade dentro ad uno scivolo in un
dungeon, allora chiedi al giocatore di lasciare la stanza. L'isolamento aiuta
ad aumentare l'atmosfera del gioco. Solo non farlo troppo spesso, o troppo a
lungo. Risparmia questa tecnica per degli incontri critici. Dopo tutto i tuoi
giocatori vengono per giocare un'avventura a Ravenloft, non per fare conoscenza
della tua anticamera.
Ecco un buon esempio di come isolare i giocatori. Boris e
Ludwig, due sciocchi senza paura, stanno passando attraverso una porta stretta
e buia. Improvvisamente, una porta invisibile si chiude e divide il passaggio.
Boris e Ludwig vengono separati. Separa anche i due giocatori. Nessun
personaggio può vedere l'altro, ma possono ancora sentirsi - o così credono.
Boris sente Ludwig chiamare aiuto. (Questo è quello che racconti al giocatore
di Boris. Poi gli domandi di dirti che cosa farà il suo personaggio e ritorni
dal giocatore di Ludwig.) Anche Ludwig sente la propria voce, ma non è lui che
grida. Un fantasma sta imitando la sua voce. E le istruzioni che il fantasma dà
metteranno sicuramente Ludwig in pericolo. Disperatamente, Ludwig tenta di
farsi sentire. Ma se riesce, a chi crederà Boris? Alla voce del fantasma o alla
sua?
Passa degli appunti. Non è sempre necessario
chiamare un giocatore in disparte per dargli delle informazioni privilegiate.
Spesso è più efficace passargli una nota. Per esempio, un personaggio che sta
sperimentando dei cambiamenti che imitano la trasformazione in un uomo-lupo.
(Forse si trasformerà, forse no. Il malvagio potrebbe stare solo giocando con
lui.) Durante il gioco puoi passargli, con naturalezza, una nota che dica
"Le tue palme iniziano ad essere pelose" oppure "Le tue dita
stanno crescendo in modo innaturale". Poi riprendi la nota, così
gli altri giocatori non possano leggerla. Naturalmente gli altri
giocatori vorranno sapere quello che dice la nota e diventeranno sospettosi
quando il giocatore non risponderà o darà una risposta evasiva. (Per mantenere
l'atmosfera, puoi passare delle note in bianco a uno o più giocatori, di volta
in volta, per mantenere gli altri in dubbio.)
Usato bene, il passaggio di note rende più facile la tattica
del "Dividi e Conquista". Quando i personaggi non si fidano l'uno
dell'altro, allora iniziano a perdere di vista la vera minaccia, il malvagio.
Questo rende i personaggi più vulnerabili e il cattivo più felice.
Aggiungi dell'atmosfera alla tua sala di gioco. E`
difficile creare un'atmosfera di paura alla luce del sole. E` difficile
impaurire un giocatore quando la persona che ti sta davanti sta mangiando
patatite o sta finendo un gelato. Per combattere queste distrazioni, aumenta
l'atmosfera nella stanza dove giocate. Questo non significa che deve indossare
un lenzuolo o metterti del sangue finto sulla bocca o giocare in soffitta tra
le ragnatele. Però potresti alzarti ed abbassare un po' le luci. Suona una
musica che faccia rabbrividire in sottofondo, se ne hai una. Usa dei semplici
effetti sonori. (Se un fantasma gratta alla porta, gratta il tavolo.) Fai le
stesse cose che un buon racconta storie farebbe se avesse degli spettatori interessati
riuniti intorno al fuoco per ascoltare storie di fantasmi. Ma cerca di
mantenerti sulle cose semplici e ricorda che è ci si deve divertire.
Mina la sicurezza dei giocatori con una
"occasionale misteriosa nuova procedura di gioco". Idealmente, i tuoi
giocatori non dovrebbero conoscere nessuna delle regole di questo libro e poco
o niente dell'avventura che stanno giocando. Questo non succede spesso. Dopo
poche partite, e dopo qualche accenno alle procedure di gioco, cominciano a
pensare di sapere che cosa il DM ha nella sua manica. Quindi, crea una regola
"a sorpresa" occasionalmente, in modo che i giocatori si domandino
che cosa sta succedendo dietro le scene. Per esempio:
Quando un personaggio cammina nel bosco, tira un dado senza
nessuna ragione apparente e scriviti una nota. I giocatori crederanno che stai
nascondendo loro qualche orrore.
Prendi i loro fogli dei personaggi. Poi dai loro un
pezzettino di carta con i loro pf. Prima di restituire i fogli potresti
scrivere una nota a uno o due giocatori su quello che hanno sperimentato. O
potresti abbassare i loro pf in modo che siano più bassi di quanto erano stati
segnati. (Qualsiasi cosa li attacchi infliggerà loro una quantità
ingannevolmente bassa di pf.) Oppure potresti non fare niente e lasciare i giocatori
nel dubbio.
Prendi il dado ai giocatori e tiralo tu stesso in qualche
punto durante un incontro.
Sii creativo. Sii drammatico. Ma non esagerare. Queste
manovre dovrebbero essere dei rari "extra" che supportano le altre
tecniche del terrore. Se usi troppo questi mezzi, diventeranno inefficienti.
Capitolo XVI: Idee per delle
Avventure
Molte delle avventure di AD&D sono simili a questa:
i PC vagano da una stanza all'altra (o per valli e colline), uccidendo creature
e dividendosi le spoglie, fino a che non si scontrano con la creatura più forte
di tutte e la distruggono. A Ravenloft, potresti essere tentato di sostituire
la "bestia suprema" con un potente vampiro, e riempire gli incontri
minori con mostri "gotici" come pipistrelli, ghoul e Fantasma.
Sfortunatamente, la formula lascia a desiderare: manca la storia.
La peggiore avventura per RAVENLOFT è una in cui si
gira per un dungeon, perché manca di un vero problema, di un vero malvagio, di
una vera trama. In questo reame, i personaggi devono fare di più che lanciare
incantesimi e uccidere mostri, devono anche svelare dei misteri. Ogni incontro
non è un incidente casuale con un premio. Deve fornire informazioni che servono
a rendere più viva la storia e indizi che aiutino il personaggi a riuscire (o a
sopravvivere). Se ci sono delle "spoglie", normalmente questi oggetti
dovrebbero far parte della storia (qualche cosa di utile) non un semplice
trofeo da aggiungere al tesoro.
Quando progetti un'avventura a Ravenloft per i tuoi
giocatori è meglio se inizi con il cattivo. Ricorda che lui (o lei) è più di
una creatura. E` un personaggio completo ed intelligente, anche se è un
Fantasma. Ha punti di forza e le debolezze che vanno oltre i semplici numeri.
Si muove per fare qualche cosa e ha una buona ragione per farla. I PC devono
fermarlo anche se non possono distruggerlo. I PC potrebbero non incontrarlo mai
direttamente fino a che la storia non si è ben sviluppata, ma dovrebbero sempre
sentire che lui (o qualche cosa) si muove dietro le quinte e tira i fili.
Alla fine, quando i PC si confrontano direttamente con il
cattivo, l'incontro dovrebbe essere diverso da quelli che i PC hanno già
sperimentato. In un tipico incontro di AD&D possono morire sia i mostri che
i personaggi. A Ravenloft potrebbe non morire nessuno. Per esempio, quando un
Guerriero alza la sua spada contro un signore dei vampiri e inizia il suo
coraggioso e maestoso fendente, il vampiro potrebbe semplicemente afferrare la
spada e piegarla. Il vampiro ucciderà il Guerriero? Probabilmente no, dal suo
punto di vista perché dovrebbe preoccuparsi? (Se la storia è intelligente, il
PC potrebbe essere una pedina utile ai piani del vampiro.) La creatura potrebbe
fermarsi, sollevare il Guerriero e scagliarlo contro un muro come un sacco di
patate, solo per provare quanto sono insignificanti i PC. Poi potrebbe
semplicemente voltarsi e svanire.
Come creare una buona storia per Ravenloft? Guarda i
classici per ispirarti. (Vedi la bibliografia nel Cap.I.) Storie moderne
dell'orrore, sia libri che film, possono esserti di esempio. Ricorda che le
avventure a Ravenloft dovrebbero essere modellate per assomigliare a Dracula e
non a "Vergini Vampire con la Motosega". I film di Hichcock hanno
catturato lo spirito giusto; roba come Venerdi 13 no.
Mentre sviluppi la tua avventura, rivedi i capitoli
sull'orrore gotico e sulle tecniche del terrore. Ti aiuteranno a creare
l'atmosfera giusta per terrorizzare i PC con un cattivo sarcastico e
dispettoso. In particolare, concentrati sulla situazione e sui dettagli che
rendono la tua storia credibile e paurosa. Questi potrebbero essere inutili in
altre storie ma sono essenziali in una buona storia dell'orrore.
Di seguito troverai parecchie idee per delle avventure a
Ravenloft. Non sono complete. Al contrario, sono dei semplici semi di terrore.
Nutrili con i desideri oscuri di un malvagio. Innaffiali con l'intrigo e la paura.
Con un po' di cura il tuo orribile giardino crescerà, crescerà, crescerà . . .
Omicidio al Chiaro di Luna. I nostri eroi stanno
viaggiando a Ravenloft quando un cavallo inizia a zoppicare. Una tempesta si
avvicina. I PC si riparano in una vecchia villa di proprietà di una gentile ma
addolorata famiglia. Solo le donne e i bambini sono a casa. Raccontano che dei
lupi stavano uccidendo le loro pecore e che gli uomini sono usciti per
cacciarli. I Lupo Mannaro sono un vero problema. Sfortunatamente, il padre
della famiglia è già stato infettato. E` scomparso durante la caccia e gli
uomini temono il peggio. In quel momento, il padre (trasformato in uomo-lupo)
tenta di entrare nella casa e di uccidere la sua famiglia. Il gruppo deve
salvare la famiglia, curare il padre e salvare le proprie vite. Abbastanza
facile, ma non c'è qualche cosa che non và nel piccolo Wilhelm.?..
Consegna Speciale. Gli eroi chiedono ospitalità
in un castello. La figlia del barone è incinta e partorirà quella sera durante
la tempesta. Sfortunatamente, il bambino non è ne umano ne indifeso.
Intrappolati nel palazzo, i PC devono sopravvivere alla notte e salvare la
famiglia dalle tenebre.
La creatura potrebbe essere uno spirit naga in miniatura,
nato con 1 DV e i poteri e le abilità magiche normali al 1° livello. Per ogni
ora che passa potrebbe crescere di 60 cm e aumentare la propria abilità di un
livello.
Una Storia di Fantasmi. Cerchi un modo per
ridurre gli oggetti posseduti dai PC? In questa storia, gli eroi sono stati
rapiti e drogati da una banda di tagliagole che hanno abbandonato il gruppo in
un castello stregato (su richieste del "proprietario"). Gli eroi
devono scappare dal castello e dal dominio. Poi devono inseguire i ladri con i
loro oggetti. Sfortunatamente, quando li prenderanno la maggior parte degli
oggetti sarà stata venduta.
Il Vecchio Amico. Un PNG, che gli eroi hanno
incontrato in una avventura precedente, ha chiesto il loro aiuto nella caccia a
un vampiro. L'PNG invita il gruppo nella sua casa e li intrappola. Dall'ultima
volta che lo hanno visto è diventato uno schiavo vampiro. Vuole che i suoi
vecchi amici "vedano l'oscurità" come la vede lui. E lo vuole anche
il lord vampiro che lo controlla e che si muove dietro le quinte.
La Bestia. Sono passati molti anni da quando la
Bestia vagava nella brughiera. E` ritornata. Ma che cos'è e che cosa vuole?
Potresti progettare un'avventura intorno a uno dei seguenti mostri: Bestie Non
Morte, bhaergala, bulette, margoyle, Mastino Infernale, Cacciatore Invisibile,
leucrotta, Orsogufo, rakshasa, terrasque (per gruppi di livello molto alto),
thessalmonster, umber hulk, wight, Lupo Bianco. Altera le abilità della bestia,
dalle un passato e delle motivazioni e tieni la sua identità segreta il più a
lungo possibile.
Il Doppio Taglio. Un doppleganger sta
terrorizzando una piccola cittadina isolata. Un PNG che i PC conoscevano e di
cui si fidavano è stato una delle sue vittime. Gli abitanti accusano i PC degli
omicidi e l'PNG si fa avanti come testimone. Dichiara che ha visto i PC divorare
i cadaveri in un sanguinoso rituale. Mentre aspettano la loro sentenza, i PC
devono escogitare un piano per salvarsi e distruggere il doppleganger.
Jack è tornato. I nostri eroi stanno dando la
caccia a un assassino in una grande città coperta dalla nebbia. Ma sono loro i
cacciatori? Ogni persona che li ha aiutati o ha parlato con loro dei crimini
viene uccisa dall'assassino.
La Mano. La storia è ambientata nella casa di un
ricco mercante. Nel mezzo della notte il mercante viene strangolato. I PC sono
invitati a risolvere il caso. Vengono intrappolati nel maniero. Ogni notte,
un'altra persona viene uccisa. Una mano senza corpo (una crawling claw, forse)
è l'assassino. Gli eroi devono risolvere il mistero e distruggere la mano.
Doppio Pericolo. Un gruppo di doppleganger si è
infiltrato in una cittadina. Una a una, hanno rimpiazzato le famiglie. Gli eroi
entrano in città. Metà delle persone con cui parlano sono dei doppleganger.
Normalmente, i doppleganger non possono riprodursi così velocemente da far
funzionare un simile piano. Una mastermind dei doppleganger sta dietro a questo
piano. Lei è come un'ape regina che depone molte uova e si difende con un
pungiglione micidiale.
I Flebotomi. La gente ha scoperto dei corpi
dissanguati. La maggior parte sono corpi di animali, ma anche alcune persone
sono state vittime di questo terribile destino. Il collo di ogni vittima mostra
due minuscole ferite rosse causate da delle punte. La gente della città chiede
al gruppo di risolvere il mistero.
Sembra il lavoro di un vampiro, ma non lo è. Un malvagio
prete ha fondato un tempio e ha bisogno di sangue fresco per i suoi rituali.
Con sangue sufficiente può chiamare una malvagia creatura dei piani inferiori
che lo serva. Dopo aver sopraffatto le sue vittime, il prete usa uno strumento
appuntito per pungere le vene del collo. Non è solo per raccogliere il sangue.
Molti di coloro che hanno domandato ai PC di aiutarli sono in combutta con il
prete. Questi adoratori hanno già ucciso la gente che è andata troppo vicino
alla verità e hanno mascherato il loro crimine dissanguando le vittime.
I Punti Esperienza
In una avventura di Ravenloft, i PC potrebbero non avere la
possibilità di "uccidere il grande mostro" per guadagnare punti
esperienza. Per compensare, ti raccomandiamo di usare le regole opzionali per i
punti esperienza del MDM 2a Edizione. Questo ricompenserà i
personaggi per aver usato il cervello, quando con la solo forza avrebbero
fallito.
Appendice: Nuovi Mostri
Geist
CLIMA/TERRENO: Qualsiasi
FREQUENZA: Rarissimo
ORGANIZZAZIONE: Soliatrio
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno
(normalmente)
DIETA: Nessuna
INTELLIGENZA: Varia
TESORO: Nessuno
ALLINEAMENTO: Vario
N° DI MOSTRI: 1
CLASSE ARMATURA: 10
FATTORE-MOVIMENTO: Volo
12
DADI-VITA: Nessuno
THAC0: Nessuno
N° DI ATTACCHI: Nessuno
DANNI PER ATTACCO: Nessuno
ATTACCHI SPECIALI: La sua
vista provoca il panico
DIFESE SPECIALI: Invulnerabile
RESISTENZA ALLA MAGIA: 100%
(vedi sotto)
TAGLIA: M
(180 cm di altezza)
MORALE: Impavido
VALORE IN PE: 0
Un geist è lo spirito Non-Morto di una persona. Assomiglia
ad un Fantasma o a un haunt, ma è relativamente innocuo. E` l'immagine
trasparente di una persona nel momento della sua morte. Dato che la morte
potrebbe essere stata violenta, il geist può avere il collo rotto o delle
ferite mortali aperte. Altri che sono morti più pacificamente o per effetto di
un veleno (per esempio) potrebbero non avere i segni di un trauma. I geist
appaiono sempre con i vestiti che indossavano nquando sono morti.
Questi spiriti non lasciano tracce di se stessi nel mondo
reale. Non hanno odore e non possono manipolare gli oggetti fisici. Anche la
vista o il suono di un geist sono apparenti. Sono simili a un'allucinazione e
possono essere sentiti solo nella mente di una persona. I personaggi che sono
protetti dagli attacchi mentali non possono percepire un geist.
A volte un geist può desiderare di essere visto da alcune
persone in un gruppo e non da altre. Il geist può scegliere chi lo vede e chi
no. Può parlare e decidere chi è in grado di udirlo. Il linguaggio non è una
barriera; un geist parla il linguaggio universale della mente.
Combattimento: Un geist non può combattere
fisicamente. (La sua arma più potente è la parola.) E` stata segnata una Classe
Armatura 10, perché i personaggi potrebbero tentare di colpirlo. Un colpo
andato a segno passa semplicemente attraverso il corpo del geist. Lo spirito
può far finta di attaccare un personaggio, ma i suoi attacchi passano
attraverso il corpo della vittima senza provocare danni.
La vista di un geist produce un forte senso di pericolo.
Normalmente, chi vede un geist presume che si tratti di un Fantasma o di un
haunt. I personaggi che vedono un geist devono fare un Fear Check o scappare in
preda al panico. Se il geist è particolarmente orribile, potrebbe essere
necessario un Ravenloft Horror Check.
Un geist può dare l'impressione di teletrasportarsi. Può
decidere di non essere visibile, spostarsi in un altro punto e poi rendersi di
nuovo visibile. Può muoversi attraverso ogni oggetto fisico senza problemi. Ma
le protezioni magiche lo terranno a distanza.
Incantesimi o oggetti magici non possono divinare delle
informazioni su un geist, come l'allineamento, la sincerità, ecc. Un
incantesimo Visione del Vero o una magia equivalente
permetterà di vedere confusamente un'immagine bianca del geist quando questo
decide di essere invisibile. Gli incantesimi Espulsione, Bandire,
Desiderio, Scongiurare e Parola Sacra (o magie
equivalenti) manderanno il geist verso il suo luogo di riposo finale. Negli altri
casi è immune a tutte le magie e a tutti gli incantesimi.
Abitat/Società: Un geist può esistere in ogni
clima. Normalmente frequenta la località in cui è morto e il suo territorio è
limitato a un solo edificio o a una piccola area. In casi particolari, un geist
può essere in grado di muoversi in un'area maggiore.
Il geist non hanno una loro società, perché sono delle
creature non-morte solitarie. Però, un geist può parlare volontariamente con
degli esseri viventi. La sua personalità e il suo allineamento al tempo della
morte determinano le sue predisposizioni e le sue reazioni. Alcuni geist
possono aiutare, mentre altri spargono menzogne e confusione.
Ecologia: Un geist viene creato quando una
persona muore in un modo traumatico. Normalmente c'è qualche cosa che è rimasta
incompiuta o qualche peccato che non è stato espiato. Lo spirito della persona
si rifiuta di lasciare il piano (o il semipiano) nel quale è morto e diventa un
geist.
Geist Maggiori: Questi spiriti possono creare
delle illusioni che includono il suono. L'illusione sarà sempre semitrasparente
per coloro che non hanno mai creduto che sia reale. I geist maggiori
possono apparire come se fossero di carne e ossa, anche se non lo sono. Possono
alterare le apparenze del loro corpo e dei vestiti che indossano. Per esempio,
potrebbe scegliere di staccarsi la testa e di portarla in giro. In ogni caso,
non può cambiare la propria forma per assomigliare ad un'altra persona; la
corporatura, i lineamenti del viso, il colore dei capelli, ecc. rimangono sempre
gli stessi. Un geist maggiore ha lo stesso aspetto che aveva da vivo al momento
della morte.
CLIMA/TERRENO: Ogni
zona temperata
FREQUENZA: Raro
ORGANIZZAZIONE: Clan
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno
DIETA: Onnivoro
INTELLIGENZA: Alta
(13-14)
TESORO: Z
ALLINEAMENTO: Caotico
Malvagio
N° DI MOSTRI: 3-18
CLASSE ARMATURA: 4
FATTORE-MOVIMENTO: 12
DADI-VITA: 1/2
(1d4 pf)
THAC0: 20 (18 per bersagli grandi)
N° DI ATTACCHI: 1
DANNI PER ATTACCO: 1-3
ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
DIFESE SPECIALI: +4
ai TS
RESISTENZA ALLA MAGIA: Nessuna
TAGLIA: T
(60 cm di altezza)
MORALE: Unsteady
VALORE IN PE: 35
Come i loro parenti stretti, i gremlins, queste minuscole
creature umanoidi sono dei dannosi parassiti. Vivono sotto i palazzi e si
nascondono ai loro abitanti. A distanza, un gremishka può essere scambiato per
un piccolo cane o un grosso gatto. Sono pelosi, con orecchie appuntite e un
muso allungato. La pelliccia può essere di qualsiasi colore e avere un
qualsiasi disegno. La bocca è troppo grande per il viso e gli occhi sono gialli
con le pupille verticali, come i gatti. Al contrario dei gremlin i gremishka
non hanno ali.
Possono manipolare ogni strumento con le loro agili mani. Un
gremishka raramente porta in giro un arma per più di un'ora, la getterà o la
nasconderà prima. Anche se sanno a che cosa servono le armature e i vestiti non
li usano.
Combattimento: I gremishka non inizieranno un
combattimento corpo a corpo se non sono chiusi in trappola. Sono estremamente
veloci e agili, capaci di scivolare tra le gambe o di girare intorno alle gambe
dei loro avversari. Questa velocità da loro una CA particolarmente bassa e un
bonus di +4 per i TS contro armi che hanno effetto su un'area. Ricevono un
bonus di +2 per colpire ogni avversario con una altezza di 120 cm o superiore,
perché, per loro, l'avversario appare come un bersaglio grande e facile.
In gruppo, i gremishka impiegano la tattica dello sciame. Si
arrampicano su un avversario in massa mordendolo e dilaniandolo. Devono
riuscire a fare un Tiro per Colpire per avere una buona presa, ma in ogni round
successivo il danno è automatico. Metà dei gremishka dello sciame rosicchieranno
le cinghie, apriranno le fibbie e ruberanno ogni cosa che non sia legata. Chi
attacca uno sciame di gremishka può ferire il personaggio su cui si trovano le
creature. Se l'attaccante infligge un danno superiore a quello necessario per
uccidere il gremishka, il personaggio su cui si trova la creatura subirà il
danno in eccesso. Il basso morale dei gremishka può provocare la loro fuga se
c'è una dimostrazione di grande forza. Naturalmente, ogni cosa le creature
abbiano rubato sarà portata nella loro tana.
Abitat/Società: I gremishka non rimangono alla
luce del sole, ma la luce non li danneggia. Vivono sotto e dentro le fondamente
delle costruzioni (di grandi case, per esempio). Se possibile scelgono una tana
che permetta di accedere a molti punti della costruzione.
Conservano i frutti dei loro furti nella tana. Quasi sempre,
il tesoro è un'insieme di oggetti rubati, e alcuni sono veramente preziosi.
Amano prendere le cose, ma i loro gusti in fatto di tesori non sono dei
migliori.
La rabbia e la frustrazione degli umanoidi di dimensioni
maggiori sembra provocare un estremo piacere nei gremishka. Godono a fare
scherzi malvagi e distruttivi ai loro ospiti. Non riconoscono nessun capo tra
quelli del loro genere. Però possono cooperare per provocare dei danni e
seguiranno i suggerimenti e le istruzioni di un gremlin che suggerisca loro uno
scherzo. Alcune delle loro trappole sono molto elaborate, a conferma della loro
grande intelligenza. Si nascondono nelle mura e sotto i pavimenti per spiare le
loro potenziali vittime. Quando una vittima scopre lo scherzo o cade nella loro
trappola sente spesso la stridula risata del gremlin.
Ecologia: I gremiskha mangiano qualsiasi cosa.
Catturano piccole creature come topi, gatti, piccoli cani e qualche volta anche
bambini piccoli. Si sa che si affezionano temporaneamente a bambini della loro
grandezza che sono imprigionati, ma finiscono per divorarli comunque. I
gremiskha vengono cacciati da qualsiasi cosa li possa trovare e prendere. I
loro predatori includono grossi serpenti, cani, ragni giganti, coboldi, e molti
altri, in particolare gli uomini.
Licantropo, Loup-Garou
Pianura Montagna
CLIMA/TERRENO: Foreste
temperate,
colline Colline
temperate, montagne
FREQUENZA: Rarissimo Rarissimo
ORGANIZZAZIONE: Branco Branco
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno Notturno
DIETA: Carnivora Carnivora
INTELLIGENZA: Alta Alta
TESORO: K,
M R
ALLINEAMENTO: Caotico
Malvagio Caotico
Malvagio
N° DI MOSTRI: 2-12
(2d6) 3-10
(1d10+2)
CLASSE ARMATURA: 4 3
FATTORE-MOVIMENTO: 15
(18) 15 (18)
DADI-VITA: 5+4 7
THAC0: 15 13
N° DI ATTACCHI: 3
(1) 3 (1)
DANNI PER ATTACCO: 1-4/1-4/2-8
(2-8) 1-4/1-4/2-8
(2-8)
ATTACCHI SPECIALI: Sorpresa Sorpresa
DIFESE SPECIALI: Armi
d'argento o magiche per
colpire Armi d'argento o magiche
per colpire
RESISTENZA ALLA MAGIA: 20% 40%
TAGLIA: M
(180 cm di altezza) M (180 cm di altezza)
MORALE: Elite
(13) Elite
(14)
VALORE IN PE: 2.000 4.000
I luop-garou sono dei parenti più forti dei comuni Lupo
Mannaro. Come molti veri Lupo Mannaro a Ravenloft, possono assumere aspetto
umano, di lupo e ibrido. L'aspetto umano è normale. Il loup-garou è sempre
uguale a se stesso in forma umana, così come lo è nelle sua altre due forme
Come uomo-lupo, è alto 210 cm ed è estremamente
muscoloso. Il corpo è coperto da una pelliccia e ha una corta coda,
gambe simili a quelle di un lupo e una testa di lupo. La creatura cammina
eretta e può manipolare oggetti con le sue mani. In questa forma, il Lupo
Mannaro può parlare, anche se la sua voce è bassa e roca.
In forma di lupo, un loup-garou della pianura appaire simile
a Lupo Worg. (I loro cugini sono più grandi; vedi sotto.) La creatura è più
rapida ma non può manipolare oggetti e non può parlare.
Combattimento: La creatura ha bisogno di un
round completo per cambiare forma. In forma umana può appartenere a una classe
qualsiasi e avere un livello qualsiasi, anche se la maggior parte dei
loup-garou sono ladri o guerrieri (Ladro o Guerriero). L'esperienza non
influenza mai i loro DV e i loro pf. I Lupo Mannaro che non appartengono a
nessuna classe vengono considerati come dei Guerrieri del 1° livello.
Nella sua forma di uomo-lupo, il loup-garou può attaccare
tre volte per round: una con gli artigli di una mano, una con gli artigli
dell'altra e la terza mordendo. Se usa un'arma ha solo un attacco per round. La
creatura ha una forza di 18/00 in questa forma e riceve i bonus di
combattimento appropriati.
In forma di lupo un loup-garou può attaccare solo una volta
per round mordendo. Però, questa forma ha il vantaggio della sorpresa e della
velocità. (I loup-garou non ricevono bonus speciali per la sorpresa nelle loro
altre forme.) La forma di lupo è più piccola della forma di uomo-lupo e sembra
quella di un animale normale e non quella di una creatura sovrannaturale.
In qualsiasi forma, il loup-garou della pianura ha una
naturale resistenza alla magia. Le sue capacità mentali rimangono le stesse in
ogni forma. La creatura può essere ferita solo da armi magiche o d'argento. Le
armi d'argento provocano il danno normale, mentre le armi magiche provocano un
danno pari al loro bonus. Per esempio, una Spada +1 può
infliggere solo 1 pf per ogni attacco, quale che sia il tiro per i danni. Il
bonus per la Forza di un personaggio non viene usato. Un'arma benedetta (o
un'altra arma speciale senza bonus) infliggerà 1 pf per colpo.
Abitat/Società: I branchi di loup-garou delle
pianure vagano per le pianure di Ravenloft in cerca di prede e preferiscono
quelle umane. Nelle zone selvagge, spesso i branchi delle pianure usano una
caverna o delle rovine come rifugio. Viaggiano anche in forma umana e si
fermano negli alberghi. Odiano gli altri licantropi, specialmente i Lupo Mannaro.
Per avere più informazioni sui licantropi leggi il Monstruous
Compendium I°.
Ecologia: Il più pauroso aspetto dei licantropi
è l'infezione trasmessa dal loro morso. Ogni umano(ide) si
trasformerà in un Lupo Mannaro quando si verificano le condizioni appropriate.
(Normalmente durante le tre notti di luna piena.) Il Lupo Mannaro infettato può
essere controllato dal vero Lupo Mannaro che lo ha infettato. In forma animale,
la creatura infetta è una bestia rabbiosa e semi-intelligente (Int. 3). Un Lupo
Mannaro infettato impiega un intero turno per trasformarsi da uomo a lupo o
viceversa.
Loup-Garou di montagna: Questa razza è grande
quanto un Lupo Nero quando ha la forma di un lupo. Può essere ferita
solo da armi magiche o d'oro. Ha una resistenza alla magia superiore a quella
di molti tipi di licantropi e può rigenerare 1 pf ogni turno. I luop-garou di
montagna hanno una maggiore tendenza a cacciare da soli rispetto agli altri
tipi di uomini-lupo.
Odem
CLIMA/TERRENO: Qualsiasi
FREQUENZA: Rarissimi
ORGANIZZAZIONE: Solitaria
CICLO D’ATTIVITÀ: Qualsiasi
DIETA: Nessuna
INTELLIGENZA: Alta
(13-14)
TESORO: Nessuno
ALLINEAMENTO: Caotico
Malvagio
N° DI MOSTRI: 1
CLASSE ARMATURA: N/A
FATTORE-MOVIMENTO: 9
DADI-VITA: N/A
THAC0: N/A
N° DI ATTACCHI: 1
DANNI PER ATTACCO: Nessuno
ATTACCHI SPECIALI: Possessione
DIFESE SPECIALI: Immune
al danno fisico
RESISTENZA ALLA MAGIA: Vedi
Sotto
TAGLIA: N/A
MORALE: Speciale
VALORE IN PE: 1.000
Un odem è uno spirito Non-Morto che entra nei corpi viventi
e ne prende il controllo. E` invisibile alla normale vista. I personaggi che
possono vedere gli oggetti eterei se l'odem è fuori da un corpo vedono un
vapore bianco, se l'odem è dentro a un corpo vedono un'aura bianca intorno al
viso che si concentrata sugli occhi e sulla bocca. Nel piano etereo la creatura
appare come un vapore bianco.
Combattimento: Quando è fuori da un corpo vivente,
l'odem non combatte. In questo stato è invisibile. E` anche immune a ogni forma
di attacco fisico e ad ogni attacco magico che infligga danni. Qualsiasi
incantesimo progettato per forzare delle creature extraplanari a ritirarsi o a
lasciare il primo piano materiale (Bandire, Espulsione, ecc.) bandirà un
odem da quel piano. Nel semipiano di Ravenloft, questi incantesimi lo scacciano
solo dal corpo che lo ospita e lo costringono a scappare dalla regione. Questo
implica che la persona che lancia l'incantesimo riesca a vedere l'odem. Un odem
non può essere scacciato da un prete.
Un odem si stabilisce in un corpo entrando da un orifizio
come la bocca, il naso o le orecchie. Può stabilirsi nel corpo di qualsiasi
creatura umanoide. Una volta entrato nel corpo, l'odem è immune ad ogni
incantesimo, eccetto Desiderio e Giara Magica il
quale può scacciarlo dal corpo e rimpiazzarlo con lo spirito del mago.
Il corpo è totalmente vulnerabile alle ferite mentre è
occupato dall'odem. Visto che la mente che lo controlla è quella dell'odem, gli
incantesimi che influenzano la mente non funzionano. Se il corpo che lo ospita
viene ucciso, l'odem deve trovare una nuova vittima. Un odem può passare
attraverso qualsiasi oggetto fisico, ma non attraverso un ostacolo magico. Un incantesimo Intrappolare
l’Anima, Stasi Temporale o Imprigionare imprigioneranno
l'odem e/o il suo corpo ospite.
Un odem non uccide la sua vittima, ne le impedisce di
pensare. Se il corpo è una carrozza e la mente il cocchiere, l'odem attaccherà
il cocchiere, lo legherà e poi prenderà le redini. Come un povero spettatore
legato al fianco del nuovo cocchiere, la persona che è stata derubata del corpo
sa tutto quello che fa l'odem. Semplicemente è incapace di agire. Può
comunicare telepaticamente con l'odem se lo desidera. Se l'odem viene
scacciato, il personaggio ritorna normale. Naturalmente, la vittima potrebbe
"riprendere le redini" di un corpo che è stanco nel migliore dei casi
o ferito nel peggiore, a seconda delle azioni dell'odem.
Lo scopo dell'odem è sempre quello di provocare dolore e
distruzione. Si nutre della paura, della rabbia e dell'odio di chi lo circonda.
Visto che non viene danneggiato dalla morte del corpo, lo considererà
sacrificabile. Normalmente tenterà di iniziare un combattimento con
degli insulti e anche con un attacco fisico. Potrebbe anche prendere qualche
cosa da una persona e metterlo tra quelle di un'altra.
Abitat/Società: L'odem vaga nei confini del
piano etereo e appare nel primo piano materiale. Cerca vittime con un grande
potenziale di paura, rabbia o odio. L'odem è uno sprito Non-Morto solitario e
non ha una società.
Ecologia: L'odem è uno spirito Non-Morto
malvagio. Personaggi malvagi e sanguinari con una grande volontà possono
diventare degli odem quando muoiono.
Scheletri di Strahd
CLIMA/TERRENO: Qualsiasi
(a Barovia)
FREQUENZA: Rarissimi
ORGANIZZAZIONE: Rarissimi
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno
DIETA: Nessuna
INTELLIGENZA: Nessuna
(0)
TESORO: Nessuno
ALLINEAMENTO: Neutrale
N° DI MOSTRI: 7-20 (2d10)
CLASSE ARMATURA: 7
FATTORE-MOVIMENTO: 12
DADI-VITA: 2
THAC0: 19
N° DI ATTACCHI: 3/2
DANNI PER ATTACCO: 1-6 o dipende dall'arma
ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
DIFESE SPECIALI: Scacciati
come wight
RESISTENZA ALLA MAGIA: 20%
TAGLIA: M
(180 cm di altezza)
MORALE: Speciale
VALORE IN PE: 420
Gli scheletri di Strahd sono mostri Non-Morti creati
magicamente dal Conte Strahd Von Zarovich per fare da guardiani o da guerrieri.
Il Conte è il lord vampiro di Barovia, nel semipiano di Ravenloft. Diversamente
dai normali scheletri, in alcuni casi sulle creature di Strahd ci sono ancora
dei resti di pelle, di carne e anche di vestiti. In altri casi, non c'è altro
che ossa. In ogni caso si può capire che sono degli scheletri e non
degli Zombi. La magia tiene insieme le giunture e muove le ossa; non ci sono
abbastanza tessuti per farlo.
Gli scheletri di Strahd non possono produrre dei suoni, ma
le loro ossa producono un leggero rumore. I loro movimenti sono veloci ma
traballanti. In un batter d'occhio possono partire da fermi e raggiungere la
massima velocità. A parte un debole odore di polvere e terra appena scavata,
non hanno odore.
Combattimento: Gli scheletri di Strahd impugnano
sempre un'arma di qualche tipo, anche una semplice tavola di legno da usare
come clava. Quale che sia la loro arma, infliggono solo 1d6 pf di danno per
ogni attacco riuscito. E` passato molto tempo da quando persero tutte le loro
abilità di combattenti. Però, la loro insolita velocità permette loro 2
attacchi ogni secondo round.
Armi a punta, come lance e frecce, scivolano sulle ossa
senza provocare danno. Armi ad asta, lance e simili possono essere usate come
un Bastone da Combattimento. Gli altri tipi di arma infliggono solo metà del
normale danno. Ogni arma magica contundente (come una mazza) infligge il danno
normale.
Questi mostri possono individuare le creature invisibili
alla distanza di 9 metri. La forte natura magica degli scheletri di Strahd da
loro una resistenza alla magia del 20%. Come tutti i Non-Morti, sono immuni
agli incantesimi che controllano la mente come Sonno, Charme, Blocco.
Essendo creature di Strahd possono venire scacciate solo come wight. Non hanno
carne e quindi gli attacchi basati sul freddo non li danneggiano.
Abitat/Società: Gli scheletri di Strahd si
trovano in cimiteri, dungeon e ovunque dentro a Castel Ravenloft. Si sa che il
Conte li ha sistemati in tutti i luoghi di Barovia dove potrebbero essergli
utili. Si suppone che un gruppo di scheletrisi trovi da qualche parte sotto il
fiume Ivlis.
Essendo dei Non-Morti senza mente, queste creature non hanno
una società. Obbediscono ad ogni ordine che viene dato loro. Il comando deve
essere semplice, una sola frase di non più di una dozzina di parole.
Quando sono a Barovia, possono fare rapporto a
Strahd se fa parte dei loro ordini. Impiegano un turno completo per
stabilire il contatto, se lui si preoccupa di rispondere. Possono comunicare
solo una semplice impressione di successo o fallimento.
Ecologia: Gli scheletri di Strahd non fanno
parte della natura. Solo Stahd Von Zarovich conosce l'arcano rituale per la
loro creazione. Come materia prima servono degli scheletri umani che includano
il teschio e almeno il 90% delle ossa.
Zombi di Strahd
CLIMA/TERRENO: Qualsiasi
(a Barovia)
FREQUENZA: Rarissimi
ORGANIZZAZIONE: Nessuna
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno
DIETA: Nessuna
INTELLIGENZA: Nessuna
(0)
TESORO: Nessuno
ALLINEAMENTO: Neutrale
N° DI MOSTRI: 1-10
CLASSE ARMATURA: 8
FATTORE-MOVIMENTO: 9
DADI-VITA: 4
THAC0: 17
N° DI ATTACCHI: 1-3
DANNI PER ATTACCO: 1-8
ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
DIFESE SPECIALI: Scacciato
come una mummia
RESISTENZA ALLA MAGIA: Vedi
sotto
TAGLIA: M
(180 cm)
MORALE: Speciale
VALORE IN PE: 270
Gli Zombi di Strahd sono un tipo di Non-Morti creato dal
Conte Strahd Von Zarovich. Il Conte è il lord vampiro di Barovia, nel semipiano
di Ravenloft.
Questi Non-Morti sono dei corpi umani che sono stati fatti
risorgere come morti viventi. Indossano quello che resta delle armature e dei
vestiti che indossavano al momento della morte. Dato che molti di loro una
volta erano guardie di Castel Ravenloft, il 50% di queste creature indossa
degli inutili pezzi di armatura arrugginita. Non portano mai strumenti o armi.
Gli Zombi di Strahd sembrano fragili. La loro carne
grigioverde sembra soffice e anche le loro ossa sembrano fragili. I loro occhi
sono buchi vuoti che in qualche modo sembrano vedere ovunque. Le labbra e le
guance degli Zombi si sono accartocciate e mostrano grandi denti ricurvi. Le
loro mani terminano con delle unghie affilate simili ad artigli che assomigliano
poco alle unghie di una persona normale. Gli Zombi di Strahd hanno l'odore
degli Zombi normali. In altre parole, trasudano un puzzo di marcio che può
essere sentito fino a 30 metri se non è bloccato.
Gli Zombi di Strahd possono emettere solo due suoni. Un
basso gemito che indica un'impazienza di agire. La seconda è il nome
"Strahd" che viene sussurrato in modo parziale. Se un personaggio
dichiara di voler decifrare quello che queste creature stanno sibilando, deve
fare un Check per l'Intelligenza.
Combattimento: La vista di uno Zombi di Strahd
richiede un Horror Check. Se l'osservatore vede i resti di qualcuno che
conosceva tra gli Zombi, si applica una penalità di -4. A dispetto della loro
apparente fragilità, l'energia del piano negativo scorre con forza dentro di
loro. Il potere di Strahd Von Zarovich scorre in loro e permette di scacciarli
solo come se fossero mummie.
Come gli Zombi comuni, uno Strahd Zombi colpisce sempre alla
fine del round. All'inizio, può attaccare una volta per round con una mano
artigliata. In seguito, potrebbe non avere una mano per attaccare. Ogni colpo
singolo che provochi 5 o più pf stacca un pezzo dello Zombi. Dato che avanzano
sempre con le braccia tese in avanti, normalmente questo indica un braccio.
Quando entrambe le braccia sono state staccate, la testa è il bersaglio più
logico, perché gli Zombi tenteranno di attaccare mordendo gli avversari. Se un
avversario tenta di colpire qualche altra cosa che non sia un braccio o la
testa, soffre una penalità al suo Tiro per Colpire. Se tira un 1 naturale,
colpisce comunque un braccio o la testa (O qualsiasi cosa si protenda in
avanti.).
La testa e le braccia dello Zombi che sono state tagliate
continuano a muoversi alla velocità di 1 metro per round. Le braccia si muovono
come dei vermi mentre la testa rotola. Possono attaccare indipendentemente dal
corpo una volta che sono state staccate. Se altre parti del corpo
vengono staccate, cadono ma non possono attaccare. La prima volta che un
personaggio vede una parte staccata muoversi per attaccare deve fare un altro
Horror Check. Questa volta guadagna un bonus di +2 per aver già sopportato la
vista di questa folli creature.
La forza vitale degli Zombi di Strahd è condivisa
da tutte le parti del corpo che sono cadute. Quando ogni parte del corpo ha
subito dei danni, i pf sono sottratti dal totale complessivo. Se lo
Zombi viene ridotto a 0 pf totali, tutte le parti del corpo smettono di
attaccare e di muoversi.
Abitat/Società: Gli Zombi di Strahd si trovano
nei dangeon e nei cimiteri, in particolare intorno a Castel Ravenloft. Sono
esseri Non-Morti senza mente e non hanno una società.
Questi Zombi eseguono ogni ordine dato dal loro padrone
(Strahd). Deve essere una semplice frase di 20 parole o meno. Non
controllano mai il morale ed eseguono sempre gli ordini fino a che non vengono
completamente distrutti. Quando si trovano nella loro terra natale di Barovia,
gli Zombi di Strahd possono "fare rapporto" a Strahd se fa parte dei
loro ordini. Impiegano un round completo di inattività per stabilire un
contatto. Anche in questo caso, è possibile che Strahd sia troppo occupato per
ascoltarli. Il rapporto è una sensazione: Strahd riceve la sensazione di
successo o di fallimento. Questa abilità fa parte della natura di Starhd e del
suo legame con la terra. Non è una capacità degli Zombi.
Ecologia: Gli Zombi di Strahd non sono fanno
parte della natura, neanche di quella contorta di Ravenloft. Sono
creati con una formula arcana conosciuta solo da Strahd Von Zarovich. Lui può
crearli solo usando corpi di esseri umani.
CLIMA/TERRENO: Qualsiasi
FREQUENZA: Rarissimo
ORGANIZZAZIONE: Solitaria
CICLO D’ATTIVITÀ: Notturno
DIETA: Speciale
INTELLIGENZA: Variabile
(3-18)
TESORO: F
ALLINEAMENTO: Qualsiasi
Malvagio
N° DI MOSTRI: 1
CLASSE ARMATURA: 1
FATTORE-MOVIMENTO: 12,
Volo 18 (C)
DADI-VITA: 8+3
THAC0: 13, 11 con un’arma
N° DI ATTACCHI: 1
DANNI PER ATTACCO: Dipende dall'arma,
bonus di +4 per la Forza (For.)
ATTACCHI SPECIALI: Vedi sotto
DIFESE SPECIALI: Armi
magiche +1 o migliori per colpire
RESISTENZA ALLA MAGIA: Nessuna
TAGLIA: M
(alto 150-180 cm)
MORALE: Champion
(16)
VALORE IN PE: 2.000
I nosferatu sono una variante dei vampiri comuni (vedi
il Monstruous Compendium 1). Come gli altri vampiri, i nosferatu
possono appartenere a qualsiasi razza umanoide.
Durante le ore notturne, un nosferatu sembra simile a un
normale membro della sua razza, anche se normalmente la sua pelle è pallida.
All'alba, un nosferatu cade in un coma simile alla morte. Il suo colorito è
leggermente meno pallido se si è nutrito nelle ultime due ore. Se
tagliato o punto, sanguina. Quando il giorno finisce, il corpo inizia a perdere
la sua apparente freschezza. Il viso torna scarno e la carne diventa grigia.
Combattimento: I vampiri comuni sottraggono
livelli. I nosferatu sottraggono punti Costituzione. I nosferatu hanno tutte le
altre abilità e debolezze dei vampiri normali.
I nosferatu non hanno un tipo di attacco proprio. Possono
usare i pugni o la lotta o lanciare oggetti pesanti o pericolosi. In
caso contrario devono usare delle armi o incantesimi come gli altri umanoidi.
La loro Forza gli conferisce un bonus di +2 ai tiri per per colpire e +4 ai
tiri per infliggere ferite. I nosferatu più potenti o abili dispongono sempre
di qualche tipo di arma magica.
I nosferatu attaccano solo prede deboli o charmate. Per
sottrarre a una vittima i suoi punti Costituzione, il nosferatu deve morderla
(normalmente sul collo) e bere il suo sangue. Se la vittima fa resistenza,
l'azione richiede un tiro per colpire. Un armatura può proteggere la vittima se
copre il punto dove viene morsa. Quando la vittima è stata morsa, il nosferatu
può sottrarle automaticamente i punti di Costituzione. Normalmente, la vittima
perde un punto per round, permettendo al nosferatu di assaporare la lenta morte
della sua preda. Se necessario, un nosferatu può sottrarre fino a tre punti di
Costituzione per round.
Mentre si nutre, un nosferatu può attaccare solo con lo
sguardo charmante. Naturalmente, può decidere di interrompere il pasto. La
vittima di un nosferatu recupera 1 punto di Costituzione perso ogni 2 giorni.
Usando una forma di telepatia, il nosferatu può charmare
ogni persona che ha morso. La vittima è vulnerabile a questo tipo di charme per
il resto della vita o fino a che non viene usato su di lei un incantesimo Scaccia
Maledizioni pronunciato da un prete del 14° livello o superiore. La
comunicazione è a senso unico. Il nosferatu da ordini alla sua vittima, ma
questa non può riferire nulla al vampiro. Il nosferatu deve trovarsi a meno di
120 metri e la vittima può fare un TS contro Incantesimi ogni turno per evitare
lo charme.
Abitat/Società: La maggior parte dei nosferatu
vive nei cimiteri o in altri luoghi abbandonati. Caccia durante la notte e
ritorna alla sua bara durante il giorno. Un nosferatu normalmente ha almeno 3 o
4 bare nascoste in posti differenti.
I nosferatu non si associano con altri esseri, se non in una
relazione padrone-schiavo. Normalmente se due nosferatu di uguale potere si
incontrano, iniziano a combattere e normalmente il perdente lascerà la zona per
trovare un nuovo luogo dove stabilirsi.
Molti nosferatu passano la loro esistenza pensando solo a
nutrirsi, ma alcuni aspirano a qualche cosa di più. Normalmente queste
pericolose creature diventano lord vampiri con molti schiavi nosferatu. In casi
rari, possono ottenere delle nuove abilità se vengono accolti da Ravenloft.
Ecologia: Come un vampiro comune, un nosferatu
ha bisogno di sangue. Se non sottrae almeno 3 punti di Costituzione ogni notte
da una o più vittime, perde 1 DV. La perdita è cumulativa e continua ogni
notte, fino a che non si nutre di sangue a sufficenza o non arriva a 4 DV. A 4
DV la creatura smette di perdere DV, ma diventa furiosa se una vittima umanoide
è disponibile a meno di 12 metri.
Se non è possibile attaccare una vittima umanoide, un
nosferatu può recuperare quasi tutti i DV persi bevendo il sangue degli
animali. Se il nosferatu si nutre del sangue di animali raramente riuscirà a
recuperare tutti i suoi DV meno uno.
I nosferatu hanno anche bisogno di dormire. Perdono un DV
per ogni giorno in cui non si riposano correttamente. Riposare correttamente
significa giacere in una bara con una manciata della terra del suo luogo di
sepoltura originale per circa 8 ore. Un nosferatu può recuperare un DV per ogni
giorno di corretto riposo se ha sottratto almeno 6 punti di Costituzione
durante la notte precedente. Il nosferatu potrebbe essere costretto a bere
molto sangue per parecchie notti di di fila per riuscire a recuperare tutti i
DV persi.
A. Moglie
di Pidlwik Dilisnya. Vedi l'albero dei Dilisnya
B. Cresciuto
come figlio di Pidlwik Dilisnya. Quando Pidlwik morì, Leo seppe la verità e
lasciò la famiglia Dilisnya.
C. Vedi
l'albero dei Timothy. Ester è un Lupo Mannaro.
D. Camille
fu il primo lord di Borca. Avvelenò suo marito e la sua amante nel 684;
un'altra serie di omicidi nel 698 distrusse il resto dell'albero.
E. Dopo
un anno di matrimonio con Camille, Stephan scappò da Borca con la sua amante
Brunhilda.
F. Divenne
il lord di Borca dopo aver avvelenato sua madre, Camille, nel 711.
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A. Morì
di parto. Il bambino, Dominic, sopravvisse.
B. Divenne
lord di Demetlieu nel 707.
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A. Tutte
le morti del 351 avvenirono a Castel Ravenloft, il giorno delle nozze di
Tatyana.
B. Dorfniya
crebbe il figlio illegittimo di Gunther Cosco come figlio di Pidlwik Dilisnya.
Pidlwik non lo seppe mai. Vedi l'albero dei Boritsi.
C. Boris
D. pretende di essere il padre di almeno uno dei figli delle ragazze del
villaggio.
D. Ivan
Dilisnya diventò lord di Dorvinia nel 715.
E. Gemelli
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A. Diventò
lord di Falkovnia nel 690.
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A. Lord
di Richemulot dal 694 al 726.
B. Il
secondo nome di tutte le discendenti di Isabelle Museau e Isabelle ed ebbero molti
figli (i gemelli sono comuni).
C. Uccise
suo marito (Simon); diede ai suoi figli il suo cognome da ragazza.
D., E. Gemelli.
F. Divenne
lord di Richemulot nel 726. Rispettando la tradizione di famiglia uccise suo
marito Dominic e diede ai suoi figli il nome dei Renier.
G. Vedi
l'albero dei Von Zarovich.
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A. Un
Lupo Mannaro che vive a Mordent.
B. Vedi
l'albero dei Boritsi.
C. Lord
di Arkandale.
D. Lord
di Verbrek.
E. Alfred,
lord di Verbrek, sposò una sua distante cugina, Winifred Ratcliff.
F. La
discendenza di questo ramo della famiglia non è indicata nell'albero di
famiglia.
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A. Diventò
lord di Falkovnia nel 690.
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A. Diventò
il lord Non-Morto di Barovia nel 351.
B. L'oggetto
della passione di Strahd; presumibilmente morta nel 351, il giorno delle sue
nozze coni Sergei.
C. Non
ci sono notizie sul figlio o figlia di Anna e Tod. La coppia svanì quando Anna
aspettava il bambino.
D. Andrea
lasciò Barovia nel 698; ritornò nel 700 con suo figlio apppena nato Klaus. Il
padre del bambino è sconosciuto; Andrea si rifiuta di dire di chi si tratti.
E. Raul,
il marito di Gertrude, si mormora sia un Renier. (Vedi l'albero dei Renier.)
Raul Renier è un topo mannaro.
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A. Visse
per tutta la vita a Mordent. Aveva 57 anni quando mordent entro a Ravenloft.
B. In
cambio di denaro, Henry accettò di prendere il nome dei Weathermay come
desiderava suo suocero. Tutti i figli di Virginia
Weathermay continuarono il nome della famiglia di lei.
C. Lord
Godefroy uccise sua moglie e sua figlia nel 578. I loro spiriti lo perseguitarono
e lui si suicidò un anno dopo. Divenne il lord fantasma di Mordent nel 579.
D Gemelli.