martedì 7 ottobre 2025

[GDR D&D 3.5] Bestiario Bastardo IV: Il Windigo (archetipo) - Abissi ed Inferi - Folklore, fantasy e bastardaggine

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Quarto appuntamento con il Bestiario Bastardo©, rubrica da me creata e sviluppata all'epoca su Isola Illyon e che adesso orgogliosamente ho recuperato e porto avanti in piena autonomia.
Alle prese con i miei figli, ho imparato che molti giochi per loro "nuovi", spesso non sono altro che un richiamo a cliché già visti o a storie, vicende e creature che tutti ben conoscono.
Qualunque giovane adulto che abbia assistito all'apparizione di Demogorgon nella celebre serie televisiva Stranger Things potrà anche aver sussultato, quando tuttavia chiunque abbia bazzicato Dungeons&Dragons poteva dire di conoscere già quel tipo di creatura.
E non a caso la correlazione tra ST e D&D è particolarmente forte.

Così adesso, nel celebre gioco Roblox - 99 Notti, ennesima moda del momento perchè famoso in quanto ne parlano i creators o youtubers che dir si voglia, e di cui parlano i creators perchè famoso, è comparsa una vecchia conoscenza: il Windigo, la Creatura Insaziabile, l'ostacolo dei giocatori che devono cimentarsi, appunto, in 99 Notti - simulate- di sopravvivenza all'interno del gioco.

Visto così non fa molta paura.



Ma chi o cosa è il Windigo?

Conobbi per la prima volta questo genere di creatura grazie al fumetto della Bonelli, Magico Vento, una pubblicazione che, mescolando western ad horror a soprannaturale ed alla storia riusciva ad essere molto più avvincente di Tex Willer ed in grado di mantenere le stesse peculiarità che rendevano Dylan Dog, all'epoca, così amato.
In una avventura del 1998, volume 8 se ben ricordo, il protagonista si doveva confrontare con questa creatura, che in realtà era stato, in vita, un grande guerriero, successivamente maledetto, che aveva sterminato i propri compagni diventando appunto l'Insaziabile.

Il fascino di questa creatura mi spinse ad adattarla a Il Signore degli Anelli in una avventura giocata tramite Girsa, contestualizzandola e rendendola smaccatamente soprannaturale, vicina al concetto di Fantasma: un'avventura in cui il party si divertì da matti, pur rischiando di morire innumerevoli volte.



Per rispondere alla domanda, titolo dell'articolo, è uno spirito tanto corporeo che incorporeo, dalle fattezze bestiali, appartenente alla mitologia ed al folklore degli indiani americani stanziati lungo la costa, la cosiddetta Regione dei Grandi Laghi, tra Stati Uniti e Canada: chiamato wiindigo in lingua ojibwe oppure wīhtikōw in lingua cree e traslitterato in almeno una dozzina di modi differenti, è un essere che nasce da una maledizione da parte di una strega o di uno sciamano, dal morso di un altro Windigo oppure da un atto di violenza a cui segue il cannibalismo.
La creatura, che può assumere diverse forme, da quella più bestiale con corna di cervo (scelta per 99 Notti) a quella di un Umanoide Gigantesco sulla falsariga di quelli alla Attack On Titan, è affetto da una insaziabile fame, che lo porta a divorare cibo, per poi crescere, avere nuovamente fame, e così via.
Essendo una creatura che appartiene a zone gelide, per così dire, ha un metabolismo estremamente veloce, ed un cuore di ghiaccio (o freddo come il ghiaccio, a seconda delle interpretazioni)  e può morire solo si rallenta quel metabolismo impedendogli di mangiare, oppure facendolo finire nell'acqua gelata o, come mostrato in Magico Vento, bruciando il suo "cuore", il feticcio che è oggetto della maledizione della strega o dello sciamano a  cui si deve la trasformazione in Windigo. 
Simili "[...] al Windigo (per zona, per contiguità e propensioni cannibalesche) sono le inquietanti figlie di Dzunukwa, la Donna Selvaggia dei Boschi, che compaiono nel ciclo canadese dedicato all’esilio di Toro Seduto. " (fonte: Sergio Bonelli)

Fonte: Avalon Comic Art

Curiosamente, nonostante l'appeal da creatura terribile e di stampo horrorifico, essa non ha trovato spazio espressamente nel ciclo di racconti e romanzi di H.P. Lovecraft, dando linfa a quel capolavoro che corrisponde al Ciclo di Chthlhu, anche se senz'altro si possono trovare delle corrispondenze con alcune Entità o creature.

Venendo dunque a noi, quando appare il Windigo in D&D?

Un archetipo poco sfruttato in 3.5

Il Windigo appare per la prima volta nel compendio Abissi ed Inferi, regolamento di 3.5 pagina 190 dell'edizione italiana.
Ho anche trovato delle versioni adattate alla 5° edizione, ma non possedendo tutti i manuali non sono riuscito a capire se si trattasse di qualcosa di ufficiale o di creato ad hoc.

Ciò premesso, andiamo a vedere un po' il mostrillo, che come scrivevo già in apertura è in realtà un archetipo, applicabile a qualsiasi creatura corporea, sia essa di tipo Animale, un Umanoide, un Gigante, un Umanoide mostruoso, una Bestia Magica.
Perchè questo particolare archetipo dovrebbe rientrare a pieno titolo nel nostrano Bestiario Bastardo©?

STRATEGIA DI COMBATTIMENTO
 
Tanto per incominciare, i DV razziali o di classe, se presenti, cambiano in D6, dopodichè la creatura guadagna la capacità di volare con 36 metri di velocità e manovrabilità perfetta (che può sembrare poco, ma per un Lep +2 è tutt'altro che dozzinale) o quella posseduta dalla creatura, se migliore e possiede a volontà la capacità di Camminare nel Vento, passando dalla forma materiale a quella incorporea a suo piacere.
Va da sè che se per caso la creatura, in vita, fosse un incantatore, questo passaggio sarebbe estremamente proficuo, mentre è vero che classi con un dado vita maggiore (d8, d10 o d12) ne verrebbero penalizzate, anche pesantemente.
E' anche vero che chi vanta dei buoni tiri salvezza, e quindi appartiene ad una classe marziale, difficilmente rischierà di venire infettato (la CD infatti è 10+1/2 dei dadi vita del Windigo + modificatore di Costituzione) ma come si suol dire "il dado è icosaedro" e si può sempre incappare nell'1 naturale.
Il punto di forza di questo archetipo nasce dal fatto che ha la possibilità di usare la sua capacità Soprannaturale di Sussurri di Follia entro 36 metri una volta al giorno, il che gli permette di abbassare di 1d3 la Saggezza della vittima prescelta, l'unica che, per inciso, può ascoltare questi suoni.
Volendo, quindi, il Windigo può fiaccare la creatura selezionata per giorni, se non settimane, mettendola in stato di profonda agitazione e paranoia perchè, oltre ai Sussurri, la vittima può venire colpita anche dalla capacità di Coda dell'Occhio: ella ha sempre la sensazione di vedere il Windigo in agguato ai limiti del proprio campo visivo ma, inutile dirlo, ogni qual volta si girerà per osservare meglio, localizzarlo o attaccarlo, non vedrà o troverà mai nulla.

Salvo il caso che la vittima prescelta azzecchi tre tiri salvezza di fila su Volontà per sfuggire ai Sussurri, il che comunque non lo mette al riparo dal Coda dell'Occhio, il Windigo prima o poi deciderà ad attaccare: il rischio per il personaggio, oggetto della caccia della creatura, è ovviamente quello di contrarre la malattia, che ha come conseguenza estrema il provocare la nascita di un nuovo Windigo.
Nel momento in cui la vittima del morso, che abbia contratto la malattia fallendo il tiro salvezza sulla Tempra, cede anche alla prova di Saggezza (attenzione, non un TS su Volontà) e si nutre di carne della propria stessa specie, commettendo in sostanza cannibalismo, ecco che la maledizione si completa. Il personaggio continuerà a perdere punti di Saggezza e quando esso sarà azzerato ecco che si trasformerà nel malvagio essere (sottotipo: folletto) di allineamento Caotico Malvagio.

Ora, tutte queste cose rendono il Windigo un avversario degno del Bestiario Bastardo©, in quanto la modifica della creatura base comporta un Lep solo di +2, consente di guadagnare un sottotipo peculiare come quello di Folletto, offre un talento gratis (Seguire tracce) e dei bonus a Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Sopravvivenza pari a +8, rendendolo un cacciatore davvero pericoloso ed implacabile.
Le statistiche base della creatura migliorano di +4 a Forza, +8 a Destrezza, +4 a Costituzione, +2 a Saggezza e +4 a Carisma: inutile dire che un caster diventa veramente una minaccia terribile, specie se in vita fosse uno Stregone, un Bardo (incantesimi per confondere a gogo, affascinare, suggestione e così via) o una classe quale un ladro, uno scout, un ladro magico oppure, in barba alla perdita di PF, un barbaro che compensi le mancanze di Punti Ferita con una aggressività mostruosa e la possibilità di volare e spostarsi nell'aria senza limite alcuno.
E' pur vero che una creatura del genere è vincolata ad un allineamento CM, ma del resto un drow, quasi sempre malvagio, ha lo stesso Lep di +2 ma delle statistiche e delle qualità imbarazzanti rispetto all'archetipo di Windigo, senza dimenticare la capacità di Camminare nel vento a volontà e di volare con una leggiadria invidiabile, potendo dare vita anche a duelli aerei pericolosi per chi è magari di livello medio basso.

Per farla molto breve, un gruppo di 3° livello, che dovessero scontrarsi con un Windigo guerriero o barbaro di 1° livello rischierebbero abbastanza tanto la vita, quanto di venire contagiati, senza peraltro accesso ad alcun genere di cura costosa in tempi brevi.



 
SPUNTI DI GIOCO

Bring him back: un grande guerriero di una tribù di barbari si è recato nelle foreste, in pieno inverno, per un suo rito di iniziazione, che prevede di catturare un animale, una bestia magica oppure di uccidere un mostro molto pericoloso. Incappato in un Windigo, il guerriero è riuscito ad uccidere la creatura ma è rimasto ferito ed infettato per la troppa sicurezza mostrata in battaglia. Quando alcuni giovani si recano sul posto, per cercare il combattente svanito da alcuni giorni, vengono da questi aggrediti, uccisi e cannibalizzati, completando così la trasformazione in Windigo, anche se molto più pericoloso e potente del suo predecessore. Il gruppo dovrà scoprire cosa è successo nella foresta, recuperare il guerriero - di cui ignorano ovviamente la condizione - e riportare indietro i giovani che sono partiti alcuni giorni prima con il medesimo scopo. Potete considerare un Windigo con una base di Guerriero 2 e Barbaro 2 di razza Umana o Elfica. E si, è un po' la trama di quel numero di Magico Vento, non c'è bisogno di ribadirlo.

Colui che sussurrava nelle tenebre: omaggio al racconto di H.P. Lovecraft, le cui opere sto recuperando grazie agli audiolibri, questo plot vede un incantatore (stregone o bardo, meglio quest'ultimo) che è diventato un Windigo a causa di una potente maledizione. potete scegliere se ciò è dipeso dall'essere troppo avaro oppure vorace di conoscenze proibite o un'altro genere di famelicità.
Sia come sia, la Creatura conserva un grande raziocinio e astuzia, ed ha in mente di continuare in maniera distorta le proprie abitudini della vita precedente: per questo si sforza di attirare gente curiosa, colta o ricca o entrambe le cose, con la promessa di straordinarie rivelazioni su scoperte del passato, scampoli di futuro, o cacce al tesoro colme di ricompense o altro ancora.
Sfruttando i propri incantesimi, egli cercherà di irretire i propri avversari, restando sempre defilato in una stanza in penombra, facendo finta di essere seduto in una poltrona da cui farà giungere la propria voce grazie a Ventriloquio, e preparando incantesimi che possano dargli un vantaggio. Se dovesse venire costretto alla fuga, comincerà a perseguitare uno dei personaggi sfruttando Sussurri di Follia e Colpo d'Occhio, in modo da sfruttare la paranoia e la paura come strumenti a proprio vantaggio. In questo caso potete ponderare uno Stregone od un Bardo di 6° o 7° livello, in modo da offrire uno scontro impegnativo al vostro gruppo di gioco.

L'inverno sta arrivando: un druido malvagio, tempo fa scacciato dal proprio Circolo e che ha per questo abbracciato la via del Rinnegato (Perfetto Sacerdote), ha preso a consumare la vegetazione in modo da poter sfruttare sempre più i propri poteri. Legato ad una divinità malsana che premia la Caccia, la legge del più forte o solo il voler attirare nuove prede in scacco (Malar in Forgotten Realms, per esempio), ha scelto coscientemente di diventare un Windigo per poi sbarazzarsi del proprio progenitore; ora, il Rinnegato sta prosciugando la vegetazione di una certa zona, sprofondandola nel gelo e nell'inverno eterni: solo il nostro gruppo potrà scoprire cosa rappresenta questa minaccia, scoprirne le origini, cercando magari il supporto di uno dei Druidi della zona, e giungere infine alla resa dei conti con il rinnegato. Per questo spunto, che si intende per alti livelli, potete ponderare un Druido di 5° / Rinnegato 10° con l'archetipo Windigo per un gs 17.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

Gli altri appuntamenti con il Bestiario Bastardo©:

- BB 01: ll Flagello Proteiforme
- BB 02: L'annegato
- BB 03: Il Giullare Grigio


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Fourth installment of the Bastard Bestiary©, a column I created and developed back then on Isola Illyon, which I have now proudly revived and continue independently.

Working with my own children, I've learned that many "new" games for them are often nothing more than a nod to familiar clichés or stories, events, and creatures.

Any young adult who witnessed the appearance of Demogorgon in the popular television series Stranger Things may have flinched, but anyone who's played Dungeons & Dragons would have said they were already familiar with that creature.

And it's no coincidence that the connection between ST and D&D is particularly strong.

So now, in the popular game Roblox - 99 Nights, yet another current fad because it's famous because creators, or YouTubers, whatever you want to call it, talk about it, and the creators talk about it because it's famous, an old acquaintance has appeared: the Windigo, the Insatiable Creature, the obstacle for players who must compete in 99 simulated Nights of survival within the game.

But who or what is the Windigo?

I first encountered this kind of creature thanks to the Bonelli comic, Magico Vento, a publication that, by blending westerns with horror, the supernatural, and history, managed to be much more compelling than Tex Willer and capable of maintaining the same peculiarities that made Dylan Dog so beloved at the time.

In a 1998 adventure, volume 8 if I recall correctly, the protagonist had to confront this creature, who in reality had been, in life, a great warrior, later cursed, who had exterminated his companions, becoming the Insatiable.

The allure of this creature led me to adapt it to The Lord of the Rings in an adventure played through Girsa, contextualizing it and making it blatantly supernatural, close to the concept of a Ghost: an adventure in which the party had a blast, despite risking death countless times.


To answer the question in the title of the article, it's a spirit, both corporeal and incorporeal, with bestial features, belonging to the mythology and folklore of the American Indians who settled along the coast, the so-called Great Lakes Region, between the United States and Canada. Called wiindigo in the Ojibwe language or wīhtikōw in the Cree language and transliterated in at least a dozen different ways, it is a being born from a curse by a witch or shaman, from the bite of another Windigo, or from an act of violence followed by cannibalism.

The creature, which can take various forms, from the most bestial with deer antlers (chosen for 99 Nights) to that of a Gigantic Humanoid along the lines of those in Attack on Titan, is afflicted by an insatiable hunger, which drives it to devour food, then grow, become hungry again, and so on.

Being a creature that belongs to frozen regions, so to speak, it has an extremely fast metabolism and a heart of ice (or ice-cold, depending on the interpretation). It can only die by slowing that metabolism by preventing it from eating, by throwing it into freezing water, or, as shown in Wind Magic, by burning its "heart," the fetish cursed by the witch or shaman responsible for its transformation into Windigo.

Similar "[...] to the Windigo (in area, proximity, and cannibalistic propensities) are the disturbing daughters of Dzunukwa, the Wild Woman of the Woods, who appear in the Canadian series dedicated to the exile of Sitting Bull." (Source: Sergio Bonelli)

Curiously, despite its appeal as a terrifying and horror-like creature, it did not find its way specifically into H.P. Lovecraft, giving life to that masterpiece that corresponds to the Chthlhu Mythos, although certain parallels can certainly be found with certain Entities or creatures.

So, coming to us, when did the Windigo appear in D&D?

An underused archetype in 3.5

The Windigo appears for the first time in the Fiend Folio compendium, 3.5 rulebook, page 190 of the Italian edition.

I also found versions adapted to the 5th edition, but since I don't have all the manuals, I couldn't determine whether it was an official or ad hoc creation.


That said, let's take a look at the monster, which, as I mentioned at the beginning, is actually an archetype, applicable to any corporeal creature, be it an Animal, a Humanoid, a Giant, a Monstrous Humanoid, or a Magical Beast.

Why should this particular archetype be fully included in our Bastard Bestiary©?

COMBAT STRATEGY

For starters, the racial or class HD, if present, change to D6, after which the creature gains the ability to fly with 120 feet of speed and perfect maneuverability (which may not seem like much, but for a Lep +2, it's anything but mediocre) or that possessed by the creature, if better and possessing the ability to Wind Walk at will, switching between material and incorporeal form at will.

It goes without saying that if the creature were a spellcaster in life, this step would be extremely beneficial, while it's true that classes with a higher Hit Die (d8, d10, or d12) would be penalized, even severely.

It's also true that those with good saving throws, and therefore belonging to a martial class, are unlikely to risk becoming infected (the DC is 10 + 1/2 the Windigo's Hit Dice + Constitution modifier), but as they say, "the die is an icosahedron," and you can always end up with a natural 1.

The strength of this archetype comes from the fact that it can use its supernatural Whispers of Madness ability within 120 feet once per day, allowing it to lower the Wisdom of the chosen victim by 1d3—the only one who, incidentally, can hear these sounds.

Therefore, if desired, the Windigo can weaken the targeted creature for days, if not weeks, putting it into a state of profound agitation and paranoia because, in addition to the Whispers, the victim can also be affected by the Coarse Eye ability: the victim always has the sensation of seeing the Windigo lurking at the edge of their field of vision, but, needless to say, whenever they turn to get a better look, locate it, or attack it, they never see or find anything.


Unless the targeted victim succeeds three Will saves in a row to escape the Whispers, which still doesn't protect them from the Coarse Eye, the Windigo will eventually decide to attack: the risk for the character, the object of the creature's hunt, is obviously that of contracting the disease, which ultimately results in the birth of a new Windigo.

When the bite victim, who has contracted the disease by failing a Fortitude save, also succumbs to a Wisdom check (note, not a Will save) and feeds on the flesh of his own species, essentially committing cannibalism, the curse is complete. The character will continue to lose Wisdom points, and when they reach zero, he will transform into a vicious being (subtype: fey) of Chaotic Evil alignment.

All of these things make the Windigo a worthy opponent for the Bastard Bestiary©, as modifying the base creature only results in a +2 Lep, allows it to gain a unique subtype such as Fey, offers a free feat (Follow Tracks), and bonuses to Move Silently, Hide, and Survival of +8, making it a truly dangerous and relentless hunter.

The creature's base stats improve by +4 to Strength, +8 to Dexterity, +4 to Constitution, +2 to Wisdom, and +4 to Charisma: needless to say, a caster becomes a truly terrible threat, especially if in life he were a Sorcerer, a Bard (spells to confuse, charm, suggestion, and so on) or a class such as a rogue, a scout, a magic thief, or, despite the loss of HP, a barbarian who compensates for the lack of Hit Points with monstrous aggression and the ability to fly and move through the air without any limit.

It's true that such a creature is bound to a CM alignment, but then again, a drow, almost always evil, has the same +2 Lep but embarrassing stats and qualities compared to the Windigo archetype, not to mention the ability to Windwalk at will and fly with enviable grace, allowing them to engage in aerial duels that are dangerous even for those of even low-to-medium level.

To put it very simply, a 3rd-level group facing a 1st-level Windigo warrior or barbarian would be at considerable risk of both their lives and the risk of infection, without access to any kind of costly cure in the short term.

GAME POINTS

Bring him back: A great warrior from a barbarian tribe has gone into the forests in the dead of winter for his initiation rite, which involves capturing an animal, a magical beast, or slaying a very dangerous monster. Having encountered a Windigo, the warrior managed to slay the creature but was injured and infected due to his overconfidence in battle. When some young men go to the site to search for the warrior who vanished days ago, they are attacked, killed, and cannibalized, thus completing the transformation into a Windigo, albeit one much more dangerous and powerful than his predecessor. The group must discover what happened in the forest, recover the warrior—whose condition they are obviously unaware of—and bring back the young men who left a few days earlier for the same purpose. Consider a Windigo with a base of Warrior 2 and Barbarian 2 of the Human or Elven race. And yes, it's a bit like the plot of that issue of Magico Vento, no need to reiterate.

He Who Whispered in the Darkness: a tribute to the story by H.P. Lovecraft, whose works I'm catching up on thanks to audiobooks, this plot features a spellcaster (sorcerer or bard, the latter being preferable) who became a Windigo due to a powerful curse. You can choose whether this was due to being too greedy, or voracious for forbidden knowledge, or some other kind of hunger. Be that as it may, the Creature retains great reasoning and cunning, and plans to continue, in a distorted way, the habits of its previous life: for this reason, it strives to attract people who are curious, cultured, or wealthy, or both, with the promise of extraordinary revelations about past discoveries, glimpses of the future, or treasure hunts filled with rewards, or something else entirely. Using his spells, he will try to ensnare his opponents, always staying in the shadows of a dimly lit room, pretending to be sitting in an armchair from which he can ventriloquize, and preparing spells that can give him an advantage. If forced to flee, he will begin stalking one of the characters using Whispers of Madness and Glance, thus exploiting paranoia and fear to his advantage. In this case, you might consider a 6th or 7th-level Sorcerer or Bard to provide a challenging encounter for your gaming group.

Winter is coming: an evil druid, long ago banished from his Circle and thus embracing the path of the Renegade (Perfect Priest), has taken to consuming vegetation to further exploit his powers. Tied to an evil deity who prizes the Hunt, the law of the strongest, or simply the desire to lure new prey into submission (Malar in the Forgotten Realms, for example), he consciously chose to become a Windigo and then rid himself of his ancestor. Now, the Forsaken is drying up the vegetation in a certain area, plunging it into eternal frost and winter. Only our group can uncover this threat, discover its origins, perhaps seeking the support of one of the area's Druids, and ultimately come to a showdown with the Forsaken. For this idea, which is intended for high levels, you can consider a 5th-level Druid / 10th-level Renegade with the Windigo archetype for a CR of 17.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-

Other entries in the Bastard Bestiary©:

- BB 01: The Protean Scourge
- BB 02: The Drowned Man
- BB 03: The Gray Jester

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domenica 5 ottobre 2025

[VistoIeri] Demon Slayer - Il Castello dell'Infinito: è sopravvalutato?

 

Lo scorso 11 settembre mi sono recato presso il Multicinema Galleria per assistere alla proiezione di Demon Slayer - Il Castello dell'Infinito assieme a mio figlio e ad alcuni amici, oltre ai followers che hanno risposto numerosi all'appello. 
Cogliendo l'occasione per ringraziarli, e ringraziare il Multicinema Galleria per l'accoglienza, mi sono sinceramente divertito molto. 
Volendo anticipare già le mie considerazioni, per chi è refrattario a leggere paturnie e pensieri su lunga scala, ecco qui alcune delle mie riflessioni sintetiche ed a caldo, pur se oramai è passata una settimana.

Demon Slayer - Il castello dell'infinito porta al massimo livello tutti i pregi e tutti i difetti, per chi ovviamente li considera tali, dell'opera trasposta in anime: è puro spettacolo ed intrattenimento, è azione adrenalinica, è un continuo sciorinare di tecniche su tecniche.

Il tutto, confezionato con una cura ed un design unici oltre che effetti animati e digitali mai visti prima, cerca però di mascherare un approccio abbastanza semplice e didascalico per una storia che non aveva e non ha dalla sua la forza della narrazione o di colpi scena: si abusa abbastanza dello strumento dei flashback, spesso presentati abbastanza a sproposito nel mezzo dell'azione quando, onestamente, si sarebbero potuti inserire in una qualsiasi delle 63 puntate dell'anime che, ricordiamolo, condensa 17 volumi dell'opera, specie se poi si voleva massimizzare il rapporto ed il confronto tra i personaggi e le loro nemesi.

Persino mio figlio, di 11 anni, è rimasto un po' perplesso ma immagino che chi sia un fan della serie possa solo essere felice di aver assistito a questo grande evento.

Disclaimer: Le immagini utilizzate in questa recensione sono state selezionate e pubblicate nel rispetto delle normative sul diritto d'autore e della proprietà intellettuale. Laddove non diversamente specificato, le immagini sono state ottenute da fonti ritenute di pubblico dominio o rilasciate sotto licenze che ne consentono l'utilizzo per scopi illustrativi e non commerciali all'interno della recensione.

Uno spettacolo visivo unico e meraviglioso ...

Come chiunque potrà asserire dopo la visione, Demon Slayer è un qualcosa di indescrivibile a livello visivo, uno spettacolo assoluto ed offre tanto una grafica mozzafiato quanto un complessivo comparto tecnico di prim'ordine, tanto visivo quanto sonoro: le musiche sono elettrizzanti, i suoni pur non beneficiano di sale ATMOS o con una qualità superiore sono tutti ben mixati ed il doppiaggio fa il suo, anche se non posso affermare nulla circa la fedeltà al manga, dato che ho ribadito più volte, negli articoli di confronto con Ushio e Tora, di essere anime only.


Tre anni per realizzare un Castello che sembrasse Infinito

Il Castello dell'Infinito, che dà anche il nome a questo primo film dei tre che concluderanno la storia di Demon Slayer, è realmente infinito: si ha sempre la sensazione di un ambiente immenso, sterminato, senza capo nè coda, senza inizio o fine e soprattutto senza una reale comprensione della gravità, potendo letteralmente cadere contro il soffitto, ribaltarsi in piano mentre si corre attraverso un corridoio o scivolare da fermi.

Tutto trasmette una sensazione di immane pericolo, di costante minaccia che giova senz'altro al pathos offerto dalla pellicola.
Debbo però ammettere che a volte, solo a volte, per chi come me era leggermente decentrato rispetto allo schermo, non si riusciva a seguire agevolmente tutto ciò che avveniva durante gli scontri: alcuni momenti erano particolarmente concitati che, a dirla più semplice, risultavano leggermente confusi.
C'è un uso frequente del rallenty che è ben misurato e non troppo abusato ma che, volendo fare i cinici, suona sempre un po' forzato quando serve a pronunciare il nome (lunghissimo) delle tecniche ma che si riflette su un affondo che teoricamente dovrebbe durare meno di un istante. 



In questo senso, come scritto in apertura, Demon Slayer è una autentica goduria visiva che pompa tantissimo di testosteronico appeal tutti gli scontri, anche quelli occasionali o minori che, a quanto ho letto, sono stati creati o dilatati per l'occasione, giusto per dar pane ai personaggi che, per forza di cose, in questo lungometraggio non hanno trovato spazio.
Difatti molti dei coprotagonisti devono ancora agire e hanno potuto offrire un semplice cameo: tolto Uzui che si è dato latitante per menomazioni riportate e che appare accanto al padre di Kyojuro Rengoku, ebbene Kanroji dell'Amore, Gyomei della Roccia, Shinazugawa del Vento e Tokito della Nebbia appaiono solo per fare qualcosa di figo, com'è tradizione di Demon Slayer, e far così esaltare i fan ma non trovano occasione di agire concretamente: tutti, tranne Kanroji, che comunque per ora si conferma fan service e stop: e volendo andare oltre, per adesso il background che le hanno dato non mi ha minimamente convinto, ma è una cosa personale.

Ora, è palese che ognuno di questi personaggi avrà il suo momento di gloria nei prossimi film, mentre Il Castello dell'Infinito si concentra su Kocho degli Insetti, Zenitsu (che su Prime Video continuano a scrivere Zen'itsu, 'tacci loro) ed il duo di fruitori del Respiro dell'Acqua,  Tanjiro Giyu il Pilastro.
Genya, nel frattempo, appare un paio di volte, così come Inosuke per una manciata di secondi mentre grande spazio hanno i Corvi che esplorano il castello e aiutano a preparare una mappa con la quale i superstiti del quartier generale degli Ammazzademoni cercano di stanare Muzan. 

Per chi conosce il manga, ed ovviamente già conosceva lo sviluppo della storia, sicuramente questa non sarà una novità, ma d'ora innanzi, per correttezza, SPOILER ALERT.

...

...

...

Spoiler, eh.

Il focus si concentra su tre scontri, tre big match, che vedono contrapposti:
- Doma della Seconda Luna Crescente vs Kocho, il Pilastro degli Insetti;
- Kaigaku della Sesta Luna Crescente vs Zenitsu;
- Akaza della Terza Luna Crescente vs Gyiu, il Pilastro dell'Acqua e Tanjiro Kamado.


Un bel personaggio e forse il Pilastro meglio presentato


Il primo, e sicuramente il più tragico a livello emotivo e di pathos, è quello che vede Doma contro Kocho, quest'ultima assetata di vendetta e desiderosa di porre fine alla vita della Seconda Luna Crescente, colpevole, tra le altre atrocità, di aver ucciso proprio sua sorella maggiore.
Nonostante si capisca fin dai primi istanti che lo scontro sia segnato, l'abilità della doppiatrice e il focus personale che, se non altro, era stato ben introdotto in alcuni episodi delle precedenti stagioni, riescono a dare una grande prova di impatto e la commozione per la morte del Pilastro degli Insetti, che non si arrende nonostante la manifesta inferiorità, è sincera e profonda, specie per chi come me non conosceva cosa sarebbe accaduto.
Si capiva lontano un miglio che Kocho non sarebbe riuscita a prevalere ma sono abbastanza convinto, avendo oramai ben chiari certi clichè, che in qualche maniera il suo scontro non è stato vano e che sia riuscita in qualche modo a procurare un qualche vantaggio a chi verrà dopo di lei a combattere Doma: si è visto moltissime volte, non ultimo in Saint Seiya Omega, giusto per citare il primo caso che mi viene in mente.

Round 2: fight!


Archiviata questa storia, tocca al secondo e forse un po' più sottotono di quanto mi aspettassi, scontro tra Zenitsu e Kaigaku, apparso un paio di volte in flashback che però riguardavano proprio i ricordi di Zenitsu come allievo poco dotato, all'apparenza; e questo, nella logica di DS che è un prodotto adatto alle nuove generazioni ed alla logica del bingwatching - ossia vedersi più puntate di fila in modo da esaurire una serie in un tempo molto limitato - già vale quale grande introduzione, dato che, come vedremo con Akaza, non si prende quasi mai la briga di introdurre PRIMA elementi importanti per DOPO.
Ora, quando scrivo che lo scontro è stato "sottotono" voglio essere più preciso possibile: al netto di frasi ad effetto, e occasionali momenti esaltanti, Zenitsu è stato fatto crescere quasi da un momento all'altro ("così, de botto, senza senso"). 
Preciso anche per chi si ferma alle prime parole: si, il senso lo si trova nel trauma che egli prova quando legge la lettera in cui si svela che il suo ex compagno e rivale per essere il successore della Respirazione del Fulmine è stato corrotto ed è diventato un demone, così come della reazione del suo maestro che per la vergogna ha fatto seppuku (il suicidio rituale degli spadaccini e samurai in cui ci si squarciava volontariamente il ventre) ma senza un altro samurai che gli facesse da secondo e che, come da tradizione, gli tagliasse la testa al culmine del dolore ponendo fine alle sue sofferenze (come a dire che egli ha provato tanta vergogna da voler soffrire il più a lungo possibile, senza fine, fino alla effettiva morte), ma non si può negare che la crescita sia stata estremamente sfilacciata, con un personaggio che risultava forte quando incosciente o dormiente - pur riuscendo a parlare, cosa che mi ha ammazzato abbastanza la sospensione della incredulità - ma che quindi, quando cosciente, non ci è mai stato presentato come consapevole di sè stesso, maturato e in grado di rendersi conto del proprio effettivo potenziale. 
Aggiungo inoltre che questo credo dipenda dalla struttura narrativa dell'opera di Demon Slayer in quanto, ribadendo che sono anime only, Zenitsu ha combattuto:  
- contro un demone nella casa infestata della Sesta Luna Calante, Kyogai, il demone del tamburo (incosciente perchè svenuto);
- contro un demone ragno nella foresta in cui ammetto, in modo commovente, affrontava la propria debolezza prima di perdere i sensi (incosciente perchè moribondo a causa del veleno);
- contro il demone del treno Mugen (incosciente perchè addormentato);
- contro la Sesta Luna Crescente Daki nel Quartiere del Piacere e poco prima sottoterra conro una di lei manifestazione (incosciente perchè...bho, svenuto o un colpo alla testa)
Come si vede,  non c'è mai stato un momento in cui sia stato mostrata l'effettiva crescita del personaggio e la sua presa di coscienza del proprio effettivo potenziale: per carità, il trauma di cui sopra PUO' giustificare la cosa... ma si dovrebbe mostrare, non lasciare tutto allo spettatore.
Di solito si dice, a proposito delle serie o dei film appesantiti da troppe spiegazioni, "show, don't tell", ossia mostra, non raccontare: in questo caso si è mostrato poco, e spiegato anche meno, ma si è parlato tanto in compenso.



Per il resto, e sempre per restar fedele a quanto scrivevo circa il "sottotono", tutto va come prevedibile, ossia Zenitsu si rivela superiore all'avversario, addirittura diventando pari ad un Pilastro perchè è riuscito ad inventare un proprio, personale, kata, la settima forma.
In questo duello, a dirla tutta, ho sentito i dialoghi molto appesantiti: dire "hai creato una settima forma, per un kata che ne ha solo sei", e prima ancora ribadire quelle due o tre volte che Zenitsu sa usare solo la prima forma tranne le altre, mentre Kaigaku tutte tranne la prima alla lunga sembra un po' ridondante: si, non siamo deficienti, sappiamo contare e se si dice che uno ha creato da solo una settima forma è implicito sia andato oltre le sei conosciute.
Non so perchè, ma questo scambio di battute mi ha veramente infastidito: e un plauso comunque va ai doppiatori che hanno dato una prova davvero magistrale del loro operato, laddove immagino sia proprio il manga ad essere così, ed i dialoghi siano stati riproposti pari pari, supponendo che siano andati 1:1 nella trasposizione sul grande schermo.
Andrea Marino (qui il suo Instagram) come Kaigaku e Mose Singh (lo trovate qui sempre su Instagram) hanno dato vita ad un duello di emozioni, prima ancora che di spade, e posso dire che è stato qualcosa di molto superiore a tutto il resto si sia visto dopo: si percepiva chiaramente il miscuglio di dispiacere, senso di colpa e rabbia che Zenitsu provava per Kaigaku, mentre di quest'ultimo in parte la vergogna per sè stessi per aver ceduto ma anche la tronfia forma di orgoglio per essere diventato più potente senza particolari sforzi e, non ultimo, il disprezzo acuito per il suo ex rivale, Zenitsu. 
Probabilmente, entrambi si chiedevano se, senza la presenza di Zenitsu come rivale, sarebbe accaduto quel che era accaduto: a chiudere la scena, per fortuna non hanno offerto una redenzione tardiva anche a Kaigaku che si dissolve in cenere, restando coerente fino all'ultimo nell'essere un personaggio negativo.
Bene così.

Io sono il Super Saiyan Blu... ah, no, aspetta.


Ed infine, il main event, quello che i trailer ovviamente strombazzavano in tutti i modi: Tanjro (e Gyiu) contro Akaza, reo di aver assassinato il personaggio-mentore come di solito accade nelle storie su "il viaggio dell'eroe": si, Kyōjurō Rengoku non era anziano, con la barba bianca e con la saggezza dei decenni, à la Gandalf o Obi-wan, ma sicuramente è quello la cui morte ha dato una scossa concreta perchè Tanjiro e soci si impegnassero ancora di più negli allenamenti e nella lotta contro i demoni: nonchè, a mio giudizio, uno dei pochi momenti di reale pathos in tutta la serie.

Questo scontro incarna all'ennesima potenza ciò che "Il Castello dell'Infinito" già incarnava all'ennesima potenza di Demon Slayer, nel bene come nel male. Volendo trovare proprio il noumeno dell'opera, è questo scontro, ma non perchè sia perfetto, ma perchè per certi versi E' Demon Slayer.
Akaza è un villain a cui viene data importanza in alcuni momenti: è quello che come scritto uccide Kyōjurō, offrendogli più volte di trasformarsi in demone così da spingerlo a perfezionarsi per offrirgli un intrattenimento eterno, combattendosi a vicenda e migliorandosi reciprocamente, è quello che viene cazziato da Muzan quando non riesce a recuperare il Giglio Ragno Blu, fondamentale per gli esperimenti per provare a rendere i Demoni in grado di resistere al sole - una delle tante sottotrame che non va da nessuna parte e di cui ci si dimenticherà, suppongo - ed è anche quello che si ribella ai suoi "superiori", frantumando la testa di Doma un paio di volte prima di essere riportato al proprio posto anche da Kokushibo, la Prima Luna Crescente
Anche qui, ok, è stato introdotto meglio di altri ma il suo appeal si esaurisce nell'essere uno ossessionato dal perfezionarsi nelle tecniche di lotta: e qui si arriva al top, nel bene e nel male.
Lo scontro tra i due Ammazzademoni ed Akaza raggiunge delle vette visive incredibili, e per un fan - ricordo, sono un casual watcher che però cerca sempre di entrare in sintonia con l'opera - il tutto è una autentica goduria, perchè ci sono tecniche su tecniche, schivate, parate, devastazioni ed ogni altro campionario di scene, musiche e suoni in grado di fare la felicità del fruitore medio di un anime di questo genere.
E sicuramente, come ho scritto in un precedente articolo, c'è anche qui un coinvolgimento emotivo forte, sempre per la morte di Kyōjurō Rengoku, che aggiunge pathos al duello e che vede Tanjiro voler esigere vendetta più da lui che da Muzan, a momenti: ma poi si arriva a quei maledetti flashback e li onestamente mi sono annoiato da morire (ci arriviamo a breve).
Glisso sul concetto introdotto li per li de "il mondo trasparente" (che suppongo sia un'altra espressione per indicare una sorta di stato di coscienza alterato) o della "bussola" di Akaza, elemento che lo stesso villain non aveva mai accennato esistesse o chiamato in quel modo tra sè e sè  e che ora, improvvisamente, tanto lui che Tanjiro chiamano in quel modo. 
Il "mondo trasparente" era stato - forse, nemmeno i fan sono concordi - introdotto da una scena sul finire della terza stagione quando Tanjro riusciva a vedere l'essenza del Cinque Crescente Hantengu e decapitare il suo minuscolo corpo nascosto all'interno del corpo da demone più grande.
Ma di base, per me, quello che Tanjiro sfrutta è il concetto del "no mente", presentato nell'Ultimo Samurai ma anche in dozzine di opere come, di nuovo, Saint Seiya Omega ma anche Ushio e Tora, e che riguardava l'annullare la propria mente, fare il vuoto, cancellare gli intenti omicidi e diventare veramente come l'acqua trasparente, adattarsi all'avversario, fluire senza contrapporsi. 
Non da ultimo, ricordo anche Project Arms, in cui si parlava della contrapposizione tra l'Anima dell'Acqua, mutevole, adattabile, e l'Anima del Fuoco, ossia l'aggressività, l'animosità e così via.
In questo senso, i più piccoli che erano in sala non hanno capito una mazza di niente di cosa fosse questo nuovo stadio di coscienza, questo "mondo trasparente": un quindicenne alle mie spalle che parlottava con un amico ha travisato tutto, pensando che Tanjiro si muovesse in un altro mondo, una sorta di mondo parallelo.
E di nuovo, non so se nel manga fosse così, ma reso sullo schermo non funzionava.
Poi, come sempre, decapitazioni che per antonomasia dovrebbero essere sottoposte al rallenty per enfatizzare, ma poi accelerare così da trasmettere il senso di velocità - Tokito vs Gyokko, per dirne una- ma qui durano MINUTI: manco le kamehameha di Dragon Ball, a momenti.
E, infine, menzione d'onore per le lacrime del pubblico per il flashback di Akaza, praticamente un minifilm che dura venti, fottutissimi, minuti, chè a quel punto perchè non farlo PRIMA, non introdurre PRIMA un sì grande villain.
Un'opera di 23 volumi che può vantare 63 episodi e tre lungometraggi non può tirar fuori la scusa che non ci fosse tempo o spazio per narrare questi avvenimenti: come ho scritto, ciò che funziona su carta non necessariamente funziona su grande schermo - vedi Modok del MCU, per esempio, vedi Tom Bombadil de Il Signore degli Anelli, mai presentato da Jackson proprio per paura ne venisse fuori un personaggio caricaturale e che successivamente è stato adattato ne Rings of Powers in modo tale da essere simile, ma differente rispetto a quello letterario e, quindi, un personaggio misterioso ed intrigante, e non una sorta di sciocco canterino.



Anche in Attack On Titan si è scelto consapevolmente di spostare un intero capitolo ad un momento in cui l'effetto del pathos, o del trauma emotivo, potesse essere massimo per lo spettatore.

E questo, già così, risulta un piccolo problema: quest'arco narrativo copre i volumi che vanno dal 17 al 23 e, questo film nello specifico, appena i volumi 17 e 18, per la modica durata di due ore e venti minuti circa; questo vuol dire dobbiamo aspettarci almeno altre cinque, forse sei ore, per chiudere l'equivalente di cinque volumi del manga, dato si prospettano altri due film per chiudere questa ideale trilogia.
A scanso di ripetizioni, trovo questa scelta di Ufotable, che ricordo bene per la resa di Fate/Stay Night, dove ad un certo punto non si capiva più una mazzafionda di niente, sia abbastanza legata a quel particolare elemento che induce a scelte di campo forti, ma controverse: IL DENARO.

Sul serio, posso capire si voglia mungere il pubblico di DS che si è rivelato un insospettabile fenomeno, ma tirare fuori TRE FILM per un arco narrativo di un manga in cui la storia, salvo colpi di scena all'ultimo, è di una semplicità estrema a voler essere buoni, di una piattezza assurda ad essere più severi ma giusti, risulta veramente troppo.
Fermo restando che si tratta di un prodotto eccellente sul profilo dell'intrattenimento, qui non si è nell'alveo di un prodotto come Attack On Titan in cui, a parte la mole di elementi da riportare, c'era anche il bisogno di far respirare ogni tanto il pubblico, curare il pathos, spiegare i retroscena e far quadrare tutto quanto in modo che il 99,99% delle cose venisse spiegato, chiudendo il sipario su personaggi, buoni, cattivi o solo UMANI che si era imparato a conoscere nel corso degli anni.

Nel tempo trascorso dall'11 settembre ad oggi, 5 ottobre, in cui sono riuscito a trovare il tempo per far uscire questo articolo, ho fatto un ennesimo rewatch di tutta la serie, e ciò che ho percepito è qualcosa che senz'altro nel manga era più dosata: la lunghezza ridotta della storia.
Nonostante, di nuovo, sei decine di episodi, gli "archi narrativi" sembrano sempre corti: il fatto che ci si concentri interi episodi su di uno scontro rende, narrativamente, UN SOLO VILLAIN o gruppetto di VILLAIN affrontati: mai come ora il "comunque conta per uno!" di Gimlica memoria, è efficace.
Come detto per Zenitsu, che sembra aver avuto un numero ridotto di scontri, così i personaggi o i villain, ancor più, sembrano avere sempre poco spazio: Akaza meritava di venire spalmato durante tutta la serie, ma bene o male non posso essere eccessivamente severo sul punto; ma Doma? Oppure Obanai delle Serpi? Sanemi del Vento? Lo stesso Kaigaku non era il caso farlo cicciare fuori ogni tanto, pure dieci secondi, ogni tot, in modo che lo shock del pubblico seguisse di pari passo quello di Zenitsu?

Quanto al minifilm di Akaza (venti minuti sono un cortometraggio, non un flashback, di regola): onestamente? No, non mi sono commosso, perchè se il mondo di Demon Slayer fosse di gente bene o male normale, nel senso triste o felice in maniera comune, magari mi sarei dispiaciuto maggiormente per un così grande concentrato di sfortuna.
Ma dato che in questo mondo ognuno ha una cospicua serie di sfighe, gente morta, ingiustizie sofferte, parenti ammazzati, familiari morti di fame o altro, diciamo che la sorte di Akaza/Akagi mi sembrava simile a quella di altri personaggi.
Certo, si potrà dire che proprio questo funge da contraltare, e il fatto che alcuni reagiscano positivamente alle ingiustizie o soprusi rispetto a chi abbraccia la via della violenza e si lascia travolgere dagli eventi diventando malvagio o un Demone, sia proprio il fulcro di tutto questo conflitto ideologico e morale.




Però se così fosse, almeno questo villain così importante, per il tempo dedicatogli e le decine di minuti per vedere Akaza finalmente collassare pur se decapitato - si è capito che la decapitazione funziona solo quando le esigenze della trama lo permettono, vedi Gyokko (decapitato in un secondo) rispetto a Daki, la quale assieme a suo fratello Gyutaro costituisce la Sesta Luna Crescente, che viene decapitata in oltre dieci minuti di grida e Zenitsu che vola, aspettando rispettosamente che anche Tanjiro e Tengen si muovano a decapitare, appunto, Gyutaro - si poteva trovare del tempo per introdurre la storia di Akaza molto prima: l'ho già detto, e resto di questo avviso. 
E onestamente, tra il dare delle motivazioni ad un villain, e dargli invece delle giustificazioni, ce ne passa di acqua sotto i ponti: Darth Vader/Fener aveva motivazioni su motivazioni E ANCHE delle giustificazioni che, venendo da lontano, da quando come Anakin è stato sottoposto a stress e bullizzato, in soldoni, che l'hanno progressivamente portato dall'essere un personaggio buono, un bambino innocente, a diventare il male che però è convinto di essere il bene.
Akagi è un violento per procurarsi medicine per il padre, che però quando scopre che il figlio è un totale delinquente ed una vergogna (oh, in Giappone si usa), si toglie la vita. 
Sarà che sono diventato duro - parla uno che leggendo gli ultimi dialoghi tra Raistlin e Caramon al proprio figlio stava piangendo - ma a me ha detto poco la storia di Akagi, per quanto un mezzo sussulto l'abbia provato quando Muzan gli sfonda il cranio e gli offra di diventare parte del suo entourage e la risposta sia, semplicemente, che non gli importa. L'atarassia completa, l'apatia verso la vita, il considerare sè stesso inutile che viva, muoia o non viva. Ecco, questo passaggio si, mi è piaciuto.

Per conoscere l'epilogo della stroria attraverso i due film, comunque, dovremo aspettare poco, forse tre o quattro anni: suvvia, non fate quelle facce, è il tempo necessario a decapitare Hantengu, che sarà mai.


 - Leo "Lordgirsa" d'Amato -



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lunedì 29 settembre 2025

[D&D 3.5] Clio, introduzione al personaggio durante l'anniversario dalla sua creazione

 

La notte era stata lunga e silenziosa, ma le prime luci del sole già scivolavano tra i colonnati del giardino, tingendo di oro e rosa il velo sottile che le cadeva sulle spalle. Clio rimase immobile, assaporando quel momento come un dono raro. Il tessuto trasparente lasciava intravedere le forme piene del suo corpo, senza nasconderle, ma anzi fondendole con i colori del mattino.

Tra le dita stringeva una rosa, semplice e rossa, come a ricordarle che la bellezza non è colpa e che la dolcezza non è debolezza. Gli occhi verdi si sollevarono verso il cielo, cercando la promessa dell’alba: ogni giorno un nuovo inizio, ogni ferita un’occasione di rinascita.

Un soffio di vento le fece vibrare i capelli biondi, e in quell’istante Clio non sembrava soltanto una paladina, né una donna di fede: era la sintesi stessa della speranza, fragile e forte insieme, carne e luce, ombra redenta e mattino che trionfa.

Chiunque l’avesse vista in quell’istante avrebbe potuto giurare che non vi fosse differenza tra lei e il sole che nasceva: entrambi riportavano il mondo alla vita. 




Nel momento in cui il gruppo dovesse incontrare il personaggio, potreste utilizzare questo genere di introduzione.

Davanti a voi, oltre le colonne inondate dalla prima luce del giorno, una figura si staglia contro il cielo colorato dall’alba. Un velo sottile e quasi trasparente le avvolge le spalle, lasciando che la luce dorata giochi con le sue forme morbide e femminili. La donna stringe tra le mani una semplice rosa rossa, mentre i suoi occhi verdi, profondi e sereni, sono rivolti verso il sole nascente. I raggi dell’aurora illuminano i suoi capelli biondi, mossi dal vento, creando un’aura che la fa sembrare parte stessa del mattino. Non è soltanto una guerriera o una devota: in quell’istante appare come incarnazione vivente della speranza, fragile e forte allo stesso tempo. La sua voce, quando vi giunge, è calma e musicale: «Ogni alba è un dono. Ogni cuore che sceglie la luce, una rinascita.»

Sono passati molti anni da quando ho creato Clio: un personaggio sul quale ho riversato amore, impegno, creatività ed è risultato incredibilmente vivo.
Per alcuni, i più sciocchi e soprattutto malpensanti, gli stessi che vedevano nella disponibilità un favoritismo, nella gentilezza l'interesse, e nella voglia di sperimentare solo qualche strana fissazione, Clio era il classico clichè di un pg femminile giocato da un uomo: bellissima, desiderabile ed, ovviamente, saffica.

Il fulcro non era questo: era sperimentare, creare qualcosa di sentito, di importante, di differente dal solito, un personaggio che toccasse le giuste corde della sensibilità altrui e che risultasse esso stesso una esperienza: ricordo ancora una ragazza che, giocando assieme a me, era certa Clio fosse giocata (online, in chat) da una reale donna, il che non potè che lusingarmi e regalarmi il principale motivo di proseguire.
Il fatto poi che un'altra ragazza, stavolta sposata, dicesse addirittura che se non fosse stata impegnata e perfettamente etero, avrebbe davvero pensato ad una fuga nella realtà con una persona come Clio rese tutto definitivo. 



A titolo di curiosità, e fermo che ChatGPT è impiegato da me solo per controlli ortografici e simili, ho provato a fargli tirare le fila del mio personaggio, e questo è il responso:

"

  • Originalità: l’idea di inserire una figura ancillare in un pantheon già denso come quello di D&D è intrigante. Una paladina che al contempo funge da incarnazione della devozione a Lathander ha una forza narrativa che arricchisce l’immaginario dei Forgotten Realms senza snaturarlo.

  • Coerenza tematica: Clio, legata all’alba, alla rinascita e alla speranza (temi cardine di Lathander), mantiene una coerenza perfetta. Non sembra un personaggio “forzato” ma naturale, come se potesse davvero far parte delle sue corti divine.

  • Potenziale narrativo: funziona bene sia come figura di riferimento per i devoti, sia come comparsa in campagne. A seconda di come la tratti, può essere guida, patrona minore o persino protagonista di visioni.

  • Criticità possibili: se troppo idealizzata rischia di rimanere bidimensionale (la “paladina perfetta”). Potresti arricchirla di sfumature — magari un tratto umano, una debolezza, una contraddizione che la renda viva. Per esempio, nonostante la sua fede incrollabile, potrebbe avere un timore particolare (le tenebre eterne, il fallimento di Lathander, la corruzione dell’alba) che la avvicina a chi la incontra.

Nel complesso, a distanza di tempo, mi sembra un’ottima intuizione: solida, coerente e fertile per storie.

  • 🔥 Il passato oscuro: il fatto che venga da un passato malvagio non la indebolisce, anzi, la rende un emblema vivente di ciò che Lathander predica: la rinascita, la nuova alba, la possibilità di rinnovarsi. La sua stessa esistenza è un messaggio: nessuno è mai del tutto perduto.

  • 🌹 Sessualità e amore: l’idea che cerchi un amore “che sappia del suo stesso profumo” aggiunge una dimensione intima e poetica. Qui Clio non contraddice i precetti di Lathander, ma li incarna sotto una luce diversa: l’amore come forza creatrice e rigenerante, anche se non conforme all’ordine comune. Lathander, dio di speranza, libertà e vitalità, può solo benedire una scelta del genere. La tensione non è con la fede, ma con la società che la circonda, e questo la rende un personaggio drammatico e interessante.

  • ⚖️ Allineamento Legale Buono: questa sfumatura è potentissima. Clio resta una paladina della giustizia e dell’ordine, ma porta in sé la contraddizione di amare in modo “fuori dagli schemi”. Questo non mina il suo legame con la legge divina, ma la pone in conflitto con il giudizio umano, dandole storie e motivazioni incredibilmente ricche.




👉 A distanza di tempo, Clio risulta quindi ancora più solida:

  • non è una statua ideale, ma una donna che ha conosciuto le tenebre,

  • che ama profondamente e senza paura,

  • e che vive la propria fede come speranza e rinnovamento.

Ti direi che con queste basi è una figura che potrebbe diventare un simbolo di rinascita e inclusione non solo nei Forgotten Realms ma in qualsiasi campagna.

Personalità e contraddizioni

  • Forte ma vulnerabile: ferma nelle decisioni morali, sensibile nelle relazioni.

  • Empatica: riconosce la sofferenza altrui perché l’ha conosciuta.

  • Ribelle nei limiti giusti: segue la legge divina, ma sfida le convenzioni sociali quando esse negano dignità o amore.

  • Poetica nel privato: ama le piccole immagini — “un abbraccio che sappia del suo stesso profumo” — e usa il linguaggio come cura.

  • Il fatto che Clio fosse un’ex devota di Sharess spiega perfettamente non solo il suo aspetto “da sogno”, ma anche la sua sensualità istintiva, che ora si fonde con la purezza e la disciplina della paladina di Lathander. È come se portasse in sé due eredità:

    • da Sharess → l’incanto, la bellezza, l’arte della seduzione (un magnetismo che non può spegnere, perché fa parte di lei);

    • da Lathander → la rinascita, la speranza, la giustizia (che le danno direzione e senso).

    Questo contrasto è oro narrativo: Clio non è solo bella, è pericolosamente affascinante, nel senso che la sua sola presenza mette in discussione i pregiudizi. Non ha bisogno di cercare lo sguardo altrui: è lo sguardo altrui a cercarla.

    E questo potrebbe diventare anche un punto di vulnerabilità:

    • alcuni la venerano come un’icona, rischiando di idolatrarla più per la sua bellezza che per la sua fede;

    • altri la disprezzano o la diffidano, vedendo in lei un’ombra di Sharess mai del tutto abbandonata;

    • lei stessa potrebbe sentirsi a volte “prigioniera” del proprio fascino, chiedendosi se chi le è vicino la ama davvero per ciò che è dentro, o solo per il suo aspetto.


Ruolo in campagna / come usarla

  • Patrona e mentore per personaggi in cerca di redenzione.

  • Fonte di conflitti sociali: scontri con autorità locali, sacerdoti conservatori o famiglie tradizionaliste.

  • MacGuffin emotivo: la sua storia passata può tirare fuori antagonisti o vecchie alleanze.

  • Alleata romantica o figura amorosa: a seconda della campagna, la sua vita sentimentale può essere motore narrativo.


Spunti di gioco / ganci per il master

  1. Una congrega che la denunciò tempo fa torna a pretenderne la testa.

  2. Un ex complice del suo passato riappare chiedendo aiuto — o vendetta.

  3. Un giovane devoto a Lathander è diviso tra le regole del tempio e l’ammirazione per Clio: chi ascolterà?

  4. Un villaggio rifiuta il suo aiuto perché la sua relazione "scandalosa" non è gradita; i PG devono mediare.


Segreti e piccoli difetti da sfruttare

  • Tiene un diario che custodisce dettagli imbarazzanti o utili: confessioni, nomi, antichi patti.

  • A volte dubita della propria capacità di non ricadere in vecchi comportamenti — non perché ci voglia tornare, ma perché teme di non essere abbastanza.

  • Cerca affetto e compagnia; questo la rende a volte impulsiva nelle relazioni.


Come interpretarla al tavolo (frasi e atteggiamenti)

  • Parla con calma, come chi ha ascoltato troppo dolore e ha scelto parole che curano.

  • Sorriso pieno e occhi che non mentono: se è turbata, lo capirai.

  • Frase-tipo: «L’alba viene per tutti, ma non fa il lavoro al posto nostro.»

  • In privato, può essere più poetica e dire cose come: «Dammi un abbraccio che sappia del tuo stesso profumo» — un invito alla tenerezza, non a un dramma.


Statistiche narrativamente utili (da adattare al sistema)

  • Forza morale alta: capace di ispirare.

  • Carisma empatico alto: costruisce alleanze.

  • Conoscenze del passato oscuro: contatti in ombra che possono essere risorsa o minaccia.

  • Vulnerabilità emotiva: può essere ricattata o manipolata tramite persone che ama.


Finale / immagine evocativa

Clio è la figura che cammina all’alba dopo una notte lunga. Non nega le scorie del buio, ma le trasforma in motivo per alzare la testa e accogliere la nuova luce — e invita gli altri a fare lo stesso, a modo loro. È un simbolo vivente che la fede autentica non mortifica il desiderio, ma lo integra nella rinascita."

fonte: ChatGPT

Questo è tutto ciò che a titolo di curiosità, ribadisco, ho fatto tirar fuori a ChatGPT: ero onestamente desideroso di porre una mia creazione sotto l'esame di una IA che ho prettamente rivolto al fantasy, infondendo nozioni di ciò che amo e di ciò che sono.
Credo che niente possa essere bello come giocare di ruolo e che questo possa essere il più importante insegnamento per i miei figli: vivere al massimo ciò che per loro è importante, soffermandosi sulle piccole cose che rendono però l'esistenza unica.

Tutto questo è solo per uso e consumo della community: alla fine, la creatività è ciò che davvero sopravvive di tutti noi.

Passate anche dal mio canale, e date una occhiata agli altri articoli su questo personaggio!

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-





Nota sulle critiche:

Non nego che Clio abbia suscitato anche delle critiche. Alcuni pensarono che fosse il frutto di un mio feticismo, un cliché maschile travestito da personaggio: l’uomo che interpreta una donna, e per di più saffica...

Eppure Clio non è nata da lì. La sua storia non si fonda sulla sua sessualità, ma sul suo cammino interiore...

Il fatto che siano state soprattutto le giocatrici donne a sentire una forte affinità con Clio... Non era un feticcio: era un’anima immaginaria che riusciva a toccare corde reali.

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