venerdì 1 agosto 2025

[GDR D&D 3.5] L' Archivista da Eroi dell'Orrore / The Archivist from Heroes of Horror


La versione tradotta per gli anglofoni è in basso
English translation is below

Nell'ottica di fornire, grazie alla mia esperienza, numerosi spunti di gioco e di lasciare sempre più ai nuovi giocatori l'idea di dedicarsi al gdr non solo come passatempo, ma proprio uno strumento di aggregazione e divertimento con altri amici o persone destinate a diventarlo, in un mondo in cui persino il ruolare è fattibile a distanza, ché nulla contro chi può farlo o sceglie di farlo, ma giocare assieme, attorno ad un tavolo, con l'odore di gomma da cancellare, fogli di carta stropicciati che girano per il tavolo e imprecazioni sommarie perchè si è rovesciata la Coca Cola sulla scheda di un personaggio è tutt'altro genere di esperienza, ho in animo di parlare di una classe che mi è piaciuta moltissimo fin dalla prima lettura. 

Parliamo di un tipo di personaggio che ha molto da offrire in termini di spunti di gioco, interpretazione e possibilità di sorprendere anche i propri stessi alleati in termini di potenza, certo, ma anche di versatilità ludica:  l’Archivista.



Ora, premettendo che Campioni dell’Orrore è un manuale particolarmente ben strutturato e interessante, con il quale è possibile introdurre nelle campagne di D&D tematiche ed ambientazioni a sfondo gothic-horror, secondo quella che è la tradizione più classica, e che offre delle interessantissime regole opzionali circa la Corruzione, pure non è uno di quelli più usati, nè forse dei più conosciuti: forse perchè è arrivato quando l'amore verso la 3.5 stava scemando, sebbene in Italia sia stato uno degli ultimi a venir tradotto nella nostra lingua mentre all'estero si è continuato a sfornare supplementi per ancora qualche tempo, forse perchè all'inizio sembrava solo un compendio di regole e consigli con meno appeal di un Ravenloft, per esempio, forse perché, in fondo, quando è arrivato in Italia i giocatori nostrani si aspettavano chissà cosa dalla cosiddetta 4° Edizione.
Eppure, a mio modestissimo giudizio, Campioni dell’Orrore si rivela essere un supplemento molto utile specie al DM, sulla falsariga del Draconomicon, ma decisamente meglio utilizzabile dai primissimi livelli (durante i quali basta un orco minaccioso a spaventare i pg di 1°-2°) fino ai livelli più alti.
Laddove Draconomicon pur offrendo spunti è palesemente un manuale di principale utilità per il Master, e dove Races of Dragon o Arcani Rivelati hanno introdotto diverse meccaniche in grado di sbilanciare pesantemente il gioco, CdO è un manuale che sembra essere subito fruibile e immediatamente in grado di dare quanto necessario a far calare i giocatori in una atmosfera di paura.
Una precisazione circa la regola di Corruzione: non va confusa, pur essendo simile, a ciò che veniva introdotto con la III edizione del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA) pubblicato dalla Stratelibri e mio grande amore ludico assieme a Druid ed, appunto, a Dungeons & Dragons 3.5.
Nè si deve fare parimenti un confronto con ciò che D&D 5° fa nel compendio proprio ambientato nel mondo di Tolkien, Avventure nella Terra di Mezzo , di cui ho scritto qui.


https://dmdave.com/archivist-class/

Andando ora, finalmente, a parlare della Classe dell’Archivista, che quindi non è una CdP ma una classe che si si articola su 20 livelli, essa è sostanzialmente la controparte divina del mago: vale a dire, un caster che prepara gli incantesimi da un libro di incantesimi, che fa dell’Intelligenza, quindi della capacità di apprendere gli incantesimi la sua miglior virtù (per incanti bonus e la CD degli stessi) e più nello specifico un personaggio tanto dissimile dal chierico quanto lo è il druido, specie rispetto all’Anima Prescelta (Perfetto Sacerdote) che è sostanzialmente un caster spontaneo divino (ed esiste un caster divino spontaneo anche nell'ambientazione per Dragonlance de La Quinta Era, legata al cosiddetto Potere del Cuore.

Ma chi è l’Archivista, sostanzialmente?

Si tratta di un personaggio che, a livello di roleplay, si presta a molteplici sfaccettature su una solida, unitaria, base: è, come suggerisce il termine stesso, un individuo che si dedica a recuperare e trascrivere, e quindi a conservare e preservare le conoscenze, specie quelle del passato; è un ricercatore di leggende antiche, testi e tomi perduti, di esoteriche e proibite forme di sapere.
Tutto questo non comporta particolari limitazioni nella scelta dell'allineamento e, per quanto sicuramente quello che meglio gli calzerebbe sarebbe il Legale Neutrale, pure non vi sono restrizioni di sorta e quindi potete interpretare tanto il più Caotico e benevolo archivista in stile Fizban, quanto il più malvagio negromante esperto di antichi e perversi segreti come Raistlin Majere, pur essendo conscio che gli esempi di cui sopra riguardano dei maghi e non dei sacerdoti, ma ci siamo capiti (spero).



L’Archivista va all'avventura per scoprire nuove conoscenze tanto quanto per riscoprire quelle antiche, per conservare il sapere perduto degli Dei o del divino in sé (e questo si presta alla vera forza che sa esprimere questa classe) e funge da eccellente supporto per un gruppo che conti già un caster divino come un’Anima Prescelta, un Druido o, su tutti, un Chierico: i suoi privilegi lo rendono peculiare ed ottimo da giocare durante tutti i momenti di una campagna, dagli scontri ai casi di roleplay puro di tipo urbano, quando c’è da interagire con frotte di PNG.


L’Archivista conosce come dado vita il d6 e per BAB lo stesso di un mago (1/2 del proprio livello) con dei Tiri Salvezza alti sia in Tempra che in Volontà, alla stregua di un Chierico; la progressione di incantesimi conosciuti segue la strada dei maghi (anzi, ad onor del vero l’Archivista ne può lanciare qualcuno in più di un mago, a parità di livello di classe); riceve, com'è giusto che sia per un esteta, un trascrittore ed un personaggio che recupera le conoscenze perdute (e, spesso, proibite) il talento bonus di Scrivere Pergamene; a differenza di un mago, l’uso delle armature non lo impaccia, per quanto di partenza abbia la competenza di quelle leggere; deve infine ricopiare gli incantesimi che apprende o quelli che scopre in altri testi o pergamene, nel proprio libro di preghiere, ragion per cui si consiglia di spendere un po’ di monete per rendere il proprio libro più resistente (ci sono vari accorgimenti contenuti in manuali come Magia di Faerun  od altri che permettono di rendere il grimorio di un mago o in questo caso di un archivista in grado di non subire danni facilmente dal fuoco o dai colpi d'arma).



I privilegi di classe, invece, caratterizzano e rendono molto peculiare l’Archivista, e bisogna riconoscere che, di molte classi “base”, questa è una di quelle meglio gestite, dato che i suoi Privilegi sono perfettamente adatti al tipo di personaggio: uno dei principali  è dato da Conoscenze Oscure (da non confondere con l’omonimo  talento di Perfetto Avventuriero) che garantisce all’Archivista la possibilità di attingere dalle tre (al 1° livello) alle nove volte al giorno (al 18° livello) al proprio sapere per individuare le vulnerabilità delle creature avversarie, così da poterle meglio affrontare o per poter “consigliare” i propri alleati su come affrontarle. Fuori dall’aspetto descrittivo, abbiamo Conoscenze Oscure (Tattiche) che garantiscono bonus a colpire (da +1 a +3), Conoscenze Oscure (Potenza) con cui l’Archivista garantisce a sé ed ai propri alleati un bonus ai TS verso gli attacchi della creatura oggetto di “studio” (anche qui, da +1 a +3) fino alle Conoscenze Oscure (Avversario) tramite le quali gli alleati dell’Archivista (oltre a lui stesso) beneficiano di un bonus ai danni che va da +1d6 a +3d6. Chiudono  Conoscenze Oscure (Segreto del Terrore) e Conoscenze Oscure (Precognizione) che vi lasciamo il gusto di scoprire da soli.
L’archivista migliora anche nelle abilità di Conoscenze e Decifrare Scritture oltre a infilare un paio di talenti bonus al 10° e al 20° livello, oltre a guadagnare un bonus di +2 verso gli Ammaliamenti.

Per quanto questi privilegi siano ottimi ed integrino splendidamente il concept alla base della classe, e per quanto l’avanzamento del lancio degli incantesimi la renda una buona diversificazione rispetto ad un Chierico (il dover preparare e memorizzare gli incantesimi richiama molto il Mago), forse non è stato posto l’accento sulla vera componente di forza di questa classe che, seppur non la rende troppo potente di per sè, comunque ne costituisce l'eccezionale fonte di diversificazione e varietà cui si accennava: ossia, l’Archivista può ricopiare qualunque incantesimo divino.

Non so se il concetto sia stato debitamente afferrato: qualsiasi incantesimo divino.
Anche quelli della lista del Druido o del Paladino, per esempio.
Qualsiasi.
Incantesimo.
Divino.

E senza problemi di allineamento, salvo quella cosa che spesso viene ignorata e che si chiama "coerenza".

Se desiderate pertanto che il vostro personaggio si avvalga di Spada Sacra, del  Teletrasporto preso da qualche Dominio clericale oppure un incantesimo tipicamente da Druido come Invocare Il Fulmine, ecco che ciò è possibile ed accessibile all'Archivista.

Grazie a questa versatilità, a mio giudizio, questa classe si dimostra essere estremamente  potente: inoltre, a livello di roleplay, essa si dimostra peculiare, originale ed interessantissima perchè abbiamo a che fare con un personaggio che non si cura tanto degli dei nè si preoccupa di dibattiti filosofici legati al Bene ed al Male, nè di potersi creare scrupoli nell'avvalersi del sacro o del profano: semplicemente, a lui interessa la magia divina, padroneggiarla ed usarla liberamente grazie al proprio intelletto, alla propria memoria, alla propria capacità di comprensione logica piegandone le regole grazie alla mente, cogliendo con l'intelligenza le sottili spire che animano invece la sapienza del divino.
Nel momento in cui, quindi, si sdogana il personaggio dalla componente divina come il dover rendere conto a questa o quella divinità divinità od il doverne rispettare i dogmi divini o la Sua moralità, si ottiene un quadro completo delle potenzialità del personaggio che diviene un vero piacere da giocare.



A titolo di esempio, eccovi un personaggio che ho ideato proprio per una campagna breve ambientata con Eroi dell'Orrore ed il regolamento 3.5 nel mondo di Forgotten Realms della 4° edizione, post SpellPlague, insomma: morte di Mystra, caos divino, divinità scomparse o riciclate come Esarchi o meri Aspetti di altri Dei, e così via altri deliri (quella parte ammetto l'ho sempre trovata una enorme forzatura).
In seguito ho giocato un chierico/mago sulla stessa falsariga in una campagna online che però, pur venendo ruolato proprio come un Archivista, era ovviamente soggetto ad altra tipologia di regole, essendo un NB destinato a diventare un Teurgo Mistico.

https://se.pinterest.com/pin/144255994306704314/


Nome: Donovan De Bouf
Razza: Umana

Allineamento: Legale Neutrale
Caratteristiche: For 10 Des 10 Cost 14 Int 20 Sag 16 Car 14 (non conteggiano gli oggetti magici)
PF 65
Talenti: Scrivere Pergamene (B), Maestro delle Conoscenze (B)* , Istruzione**, Incantesimi Estesi, Incantesimi massimizzati Immediati, Incantesimi Lontani, Incantesimi Transdimensionali;
Abilità: Artigianato (Alchimia) +15, Cercare +12, Concentrazione +12, Conoscenze Arcane +20, Conoscenze Dungeon +20, Conoscenze Locali +15, Conoscenze Piani +22, Conoscenze Religioni +22, Conoscenze Storia +22, Decifrare Scritture +19, Diplomazia +12, Guarire +14, Raccogliere Informazioni +14, Sapienza Magica +19;
Linguaggi: Chondathan, Comune, Elfico, Illuskan, Silvano, Gigante, Netherese
Privilegi di Classe: Conoscenze Oscure 7 volte al giorno (Tattiche, Potenza, Avversario, Segreto del Terrore), Padronanza delle Conoscenze (+2 a Decifrare Scritture, +2 Conoscenze Religioni +2, Conoscenze Piani +2), Mente Lucida.
Incantesimi al giorno: Livello 0: 4, Livello 1: 6, Livello 2: 6, Livello 3: 6, Livello 4: 5, Livello 5: 3, Livello 6: 2.
Libro degli Incantesimi: 
Livello 0: Amanuensis**** – altri a scelta; 
Livello 1: Cura Ferite Leggere, Contrastare Elementi, Individuazione del Male, Individuazione della Corruzione*,Ingrandire Persone, Rimuovi Paura;  
Livello 2: Conoscenza degli Dei***, Cura Ferite Moderate, Intuizione Divina, Invisibilità, Ristorare Inferiore, Pelle Coriacea, Silenzio; 
Livello 3: Cerchio Magico Vs Male, Cura Ferite Moderate, Invocare il fulmine, Luce Incandescente, Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattie, Rimuovi Maledizione, Tocco del Vampiro; 
Livello 4: Buone Speranze, Cura Ferite Critiche, Interdizione alla Morte, Potenziatore Mnemonico di Rary, Ristorare, Vortice di Energia; 
Livello 5: Colpo Infuocato, Comunione, Cura Ferite Leggere di Massa, Giusta Ira dei Fedeli****, Invocare Tempesta di Fulmini, Soffio del Drago****, Visione del Vero, Teletrasporto; 
Livello 6: Cura Ferite Moderate di Massa, Dissolvi Magie Superiore, Fulmine di Gloria****, Guarigione.

Proprietà: Giaco di Maglia +2, Fascia dell’Intelletto +4, Talismano della Saggezza +2, Veste della Resistenza +2,  Anello della Protezione +2 (le restanti monete sono state spese per acquistare pergamene divine e trascriverle)

*    Eroi dell’Orrore
**    Guida Giocatore a Faerun
***     Complete Champions
****     Spell Compendium

Nota Bene: gli incantesimi contrassegnati con lo Spell Compendium sono disponibili anche in altri manuali, come il Perfetto Sacerdote, sebbene rivisitati, corretti e perfezionati; si consiglia quindi l’uso della versione dello Spell Compendium.

- Leo Lordgirsa d'Amato-

English translation

With the aim of providing, thanks to my experience, numerous gameplay ideas and increasingly encouraging new players to embrace RPGs not just as a pastime, but as a means of socializing and having fun with other friends or those destined to become friends, in a world where even role-playing is possible remotely—there's nothing against those who can or choose to do so, but playing together, around a table, with the smell of eraser, crumpled sheets of paper flying around the table, and cursory curses because Coca-Cola spilled on a character sheet is a whole different kind of experience—I'd like to talk about a class I've loved since I first read it.

We're talking about a character type that has a lot to offer in terms of gameplay ideas, roleplaying, and the ability to surprise even their own allies in terms of power, certainly, but also in terms of gameplay versatility: the Archivist.

Now, assuming that Champions of Horror is a particularly well-structured and interesting manual, with which it is possible to introduce gothic-horror themes and settings into D&D campaigns, according to the most classic tradition, and which offers very interesting optional rules regarding Corruption, it is nevertheless not one of the most used, nor perhaps one of the best known: perhaps because it arrived when the love for 3.5 was waning, although in Italy it was one of the last to be translated into our language while abroad supplements continued to churn out for some time, perhaps because at the beginning it seemed only a compendium of rules and advice with less appeal than a Ravenloft, for example, perhaps because, after all, when it arrived in Italy, our players expected who knows what from the so-called 4th Edition.
Yet, in my humble opinion, Champions of Horror proves to be a very useful supplement, especially for DMs, along the lines of Draconomicon, but definitely better suited for use from the very early levels (during which a menacing orc is enough to scare 1st-2nd level characters) up to the highest levels.
Whereas Draconomicon, while offering insights, is clearly a manual primarily useful for the Master, and where Races of Dragon or Unearthed Arcana introduced several mechanics capable of significantly unbalancing the game, CdO is a manual that seems immediately accessible and immediately capable of providing everything necessary to immerse players in an atmosphere of fear.
A clarification regarding the Corruption rule: although similar, it should not be confused with what was introduced in the third edition of the Lord of the Rings Roleplaying Game (GiRSA), published by Stratelibri and my great gaming love along with Druid and, of course, Dungeons & Dragons 3.5.
Nor should we compare it to what D&D 5th does in its own compendium set in Tolkien's world, Adventures in Middle-earth, which I wrote about here.
Moving on, finally, to the Archivist class, which is therefore not a Role Class but a 20-level class, it is essentially the divine counterpart of the wizard: that is, a caster who prepares spells from a spellbook, whose greatest virtue is Intelligence, and therefore the ability to learn spells (for bonus spells and their DCs). More specifically, it is a character as different from the cleric as the druid, especially compared to the Favored Soul (Perfect Priest), who is essentially a spontaneous divine caster (and there is also a spontaneous divine caster in the Dragonlance setting of The Fifth Age, linked to the so-called Power of the Heart).

But who is the Archivist, essentially?

It is a character who, in roleplay, lends itself to multiple facets on a solid, unified basis: it is, as the term itself suggests, a An individual dedicated to recovering and transcribing, and therefore preserving, knowledge, especially that of the past; he is a researcher of ancient legends, lost texts and tomes, and esoteric and forbidden forms of knowledge.
All this does not entail any particular restrictions on alignment, and while Lawful Neutral would certainly be the best fit, there are no restrictions whatsoever, so you can play both the more Chaotic and benevolent Fizban-style archivist and the more evil necromancer, expert in ancient and perverse secrets, like Raistlin Majere. I'm aware that the above examples are for wizards, not priests, but I hope you get the idea.

The Archivist adventures to discover new knowledge as well as to rediscover ancient knowledge, to preserve the lost knowledge of the Gods or of the divine itself (and this lends itself to the true strength this class can express). He serves as an excellent support for a group that already includes a divine caster, such as a Favored Soul, a Druid, or, Above all, a Cleric: his abilities make him unique and excellent to play during all aspects of a campaign, from skirmishes to purely urban roleplay, when he has to interact with swarms of NPCs.

The Archivist knows the d6 hit die and the same BAB as a wizard (1/2 his level) with high Fortitude and Willpower saving throws, just like a Cleric; the progression of spells known follows the path of wizards (in fact, to be fair, the Archivist can cast a few more than a wizard, given the same class level); he receives, as is fitting for an aesthete, a transcriber and a character who recovers lost (and often forbidden) knowledge, the Scribe Scrolls bonus feat; unlike a wizard, the use of armor does not hinder him, although he initially has proficiency with light armor; finally, he must copy spells. that he learns or those he discovers in other texts or scrolls, in his prayer book, which is why it is advisable to spend a few coins to make his book more resistant (there are various tricks contained in manuals such as Magic of Faerun or others that allow you to make the grimoire of a wizard or in this case of an archivist capable of not taking damage easily from fire or weapon blows).
The class features, however, characterize and make the Archivist very peculiar, and it must be recognized that, of many "basic" classes, this is one of the best managed, given that its Features are perfectly suited to the type of character: one of the main ones is given by Dark Knowledge (not to be confused with the Perfect Adventurer feat of the same name) which grants the Archivist the possibility of drawing from his knowledge three (at 1st level) to nine times a day (at 18th level) to identify the vulnerabilities of enemy creatures, so as to better deal with them or to be able to "advise" his allies on how to deal with them. Beyond the descriptive aspect, we have Dark Knowledge (Tactics), which grants a bonus to hit (+1 to +3); Dark Knowledge (Potency), which grants the Archivist and his allies a bonus on saving throws against the creature being "studied" (again, from +1 to +3); and Dark Knowledge (Adversary), which grants the Archivist's allies (and himself) a bonus to damage rolls ranging from +1d6 to +3d6. Finally, we have Dark Knowledge (Secret of Terror) and Dark Knowledge (Precognition), which we'll leave you to discover for yourself.

The archivist also improves in the Knowledge and Decipher Script skills, as well as gaining a couple of bonus feats at 10th and 20th level, and a +2 bonus to Enchantments.

While these features are excellent and beautifully complement the core concept of the class, and while the increased spellcasting makes it a good differentiator from a Cleric (having to prepare and memorize spells is very reminiscent of a Wizard), perhaps the true strength of this class hasn't been emphasized. While it doesn't make it overly powerful in itself, it does provide the exceptional source of diversification and variety mentioned above: the Archivist can copy any divine spell.

I don't know if the concept has been properly grasped: any divine spell.
Even those on the Druid or Paladin list, for example.
Any.
Spell.
Divine.

And without alignment issues, except for that often-overlooked thing called "consistency."

So, if you want your character to wield a Holy Sword, a Teleport from a clerical Domain, or a typically Druid spell like Call Lightning, this is possible and accessible to the Archivist.

Thanks to this versatility, in my opinion, this class proves to be extremely powerful. Furthermore, in terms of roleplay, it proves unique, original, and highly interesting because we are dealing with a character who doesn't care much about the gods, nor is he concerned with philosophical debates related to Good and Evil, nor with having qualms about using the sacred or the profane. He is simply interested in divine magic, mastering it and using it freely thanks to his intellect, his memory, his capacity for logical comprehension, bending its rules with his mind, grasping with his intelligence the subtle coils that animate the wisdom of the divine.
Thus, once you free your character from the divine component, such as having to answer to this or that deity or having to respect their divine dogmas or morality, you gain a complete picture of the character's potential, which becomes a true pleasure to play.

For example, here's a character I created specifically for a short campaign set with Heroes of Horror and the 3.5 rulebook in the 4th edition Forgotten Realms world, post-SpellPlague: death of Mystra, divine chaos, deities disappeared or recycled as Exarchs or mere Aspects of other Gods, and so on and so forth (I admit I've always found that part a huge stretch).
I later played a cleric/mage along the same lines in an online campaign, which, however, while roleplayed just like an Archivist, was obviously subject to a different set of rules, being a NG destined to become a Mystic Theurge.

Name: Donovan De Bouf
Race: Human

Alignment: Lawful Neutral
Abilities: Str 10, Dex 10, Con 14, Int 20, Wis 16, Cha 14 (does not count magic items)
HP 65
Feats: Scribe Scroll (B), Knowledge Master (B)*, Education**, Extend Spell, Maximize Immediate Spell, Distant Spell, Transdimensional Spell;
Skills: Craft (Alchemy) +15, Concentration +12, Arcane Knowledge +20, Dungeon Knowledge +20, Gather Information +15, History Knowledge +22, Decipher Script +19, Diplomacy +12, Heal +14, Local Knowledge +15, Knowledge of the Planes +22, Knowledge of Religion +22, Knowledge of the Planes +22, Search +12, Spellcraft +19;
Languages: Chondathan, Common, Elven, Illuskan, Sylvan, Giant, Netherese
Class Abilities: Dark Knowledge 7/day (Tactics, Potency, Adversary, Dread Secret), Knowledge Mastery (+2 to Decipher Script, +2 to Knowledge of Religion +2, Knowledge of the Planes +2), Clear Mind.
Spells per day: Level 0: 4, Level 1: 6, Level 2: 6, Level 3: 6, Level 4: 5, Level 5: 3, Level 6: 2.
Spells:
Level 0: Amanuensis**** – choose others;
Level 1: Cure Light Wounds, End Elements, Detect Evil, Detect Corruption*, Enlarge Person, Remove Fear;
Level 2: Lore of the Gods***, Cure Moderate Wounds, Divine Insight, Invisibility, Lesser Restoration, Barkskin, Silence;
Level 3: Magic Circle Vs Evil, Cure Moderate Wounds, Call Lightning, Searing Light, Neutralize Poison, Remove Disease, Remove Curse, Vampiric Touch;
Level 4: Good Hopes, Cure Critical Wounds, Death Ward, Rary's Mnemonic Enhancer, Restoration, Energy Vortex;
Level 5: Flame Strike, Communion, Mass Cure Light Wounds, Righteous Wrath of the Faithful****, Call Lightning Storm, Dragon's Breath****, True Seeing, Teleport;
Level 6: Mass Cure Moderate Wounds, Greater Dispel Magic, Bolt of Glory****, Heal.

Possessions: Chain Shirt +2, Headband of Intellect +4, Talisman of Wisdom +2, Robe of Resistance +2, Ring of Protection +2 (the remaining coins were spent on purchasing and writing down divine scrolls)

* Heroes of Horror
** Player's Guide to Faerûn
*** Complete Champions
**** Spell Compendium

Please note: Spells marked with the Spell Compendium are also available in other sources, such as the Perfect Priest, although revised, corrected, and refined; therefore, the Spell Compendium version is recommended.

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