Secondo appuntamento con il Bestiario Bastardo, rubrica da me ideata la bellezza di undici anni fa, oramai, nel 2014, quando mio figlio aveva si e no tre mesi di vita.
Nonostante tutto, era normale per me passare tempo a scrivere dato che di notte, sostanzialmente, non si dormiva dato che mio figlio tendeva a destarsi ogni ora, ora e mezza circa: il che, ovviamente, richiedeva anche la necessità mentale di distrarsi tra un biberon ed una cambiata di pannolino, sapendo che il giorno dopo sarei comunque dovuto andare a lavorare, sia pur se ridotto ad uno zombie o poco più.
A proposito di zombie, e quindi, di non morti.
Era il 1988 quando venne presentato per la prima volta un essere che avrebbe, nel corso degli anni, conquistato un posto speciale negli incubi dei giocatori di ruolo: parliamo del cosiddetto “sea zombie” o, appunto, dell’Annegato, un non morto degno di entrare autonomamente nel Bestiario Bastardo e scacciare a schiaffi in faccia buona parte delle creature che potremmo inserirvi a pieno titolo; un essere che si è reincarnato in versioni ogni volta peggiori e spaventose a mano a mano che sono passate le edizioni di D&D.
Nella sua prima apparizione, risalente ad Advanced Dungeons and Dragons (Monstrous Compendium Greyhawk Appendix) difatti, lo “zombie marino” richiedeva un tiro salvezza contro veleno a tutte le creature entro i 6 metri circa, pena l’essere nauseati e subire un – 1 ai tiri per colpire ed alla CA per 2d4 rounds; oltre a questo, la pericolosità di questi esseri era data dal fatto che, pur maneggiando armi spesso non convenzionali o, sulla carta, non particolarmente pericolose (uncini, spade corte, mazze chiodate), potevano infliggere 1d10 danni comunque con ciascuna di esse, senza scordare alcune peculiarità quali la possibilità di infettare le vittime (10% dei casi, 1 danno a Costituzione al giorno), ridurre della metà i danni da fuoco (che, per un non morto, è una bella capacità, sebbene fossero particolarmente vulnerabili ad attacchi basati sul freddo e sull’elettricità) e il fatto di non poter essere scacciati: proprio così, era impossibile appellarsi al potere divino per allontanarli perché gli Annegati, semplicemente, non riconoscevano nemmeno l’esistenza degli dei pur venendo creati proprio a causa dell’intervento di (chierici di) divinità malvagie. A questo quadro poco confortante c’era da aggiungere il fatto che spesso gli Annegati, in vita, erano stati loro stessi chierici malvagi, cosa che garantiva loro il mantenimento dei poteri clericali (c’era il 50% di possibilità di incontrare un Annegato che fosse un chierico di livello 1-4): stiamo parlando di un contesto nel quale ancora questi non morti non mostravano grande intelligenza ma una considerevole pericolosità si, specie contando la frequente superiorità numerica (il tipico incontro previsto era con 2-24 di queste creature) di questi esseri rispetto al gruppo.
In questo speciale è contenuta l'avventura "Il Destino della Tammeraut" |
Arriviamo poi alla edizione 3.X, e gli Annegati vengono riproposti, nell’edizione italiana, in una versione accattivante, grossomodo simile per poteri e risorse a quella apparsa in AD&D, ma un po’ più intelligente: non morti che potevano pianificare anche con una certa approssimazione agguati tesi a trascinare le vittime sott’acqua rappresentano una sfida senza dubbio maggiore. Tali almeno sono apparsi nell’avventura speciale Il Destino della Tammeraut (Tammeraut’s Fate) che Dragon in Italia ci ha presentato: ossia, non morti legati a Nerull che infestano una vicina isola che cela, nelle profondità marine al di sotto di essa, un abbietto segreto. Andando a memoria, dato l’avventura riposa nella mia soffitta, gelosamente custodita assieme ad altro materiale da un Golem Incazzato posto da li da mia madre, questi esseri venivano presentati quali Archetipi da aggiungere alla creatura base, senza però che ci fossero poteri sconcertanti o che la loro pericolosità ne venisse esaltata oltre un certo livello: parliamo di una generica resistenza di +4 allo Scacciare, Resistenza al Freddo ed al Fuoco pari a 10, velocità dimezzata sulla terraferma (come nell’edizione AD&D) ed una velocità di nuoto che invece viene acquisita; oltre a ciò, un archetipo di Annegato conferiva un +6 a Forza e un +4 a Saggezza contro un -4 a Destrezza, la possibilità di trasmettere malattie nonché di Nauseare gli avversari che falliscono il TS su Tempra, cosa senza dubbio potente, dato che la condizione di Nauseato, semplicemente, rende il tipico PG incapace di fare qualunque cosa, salvo muoversi. Come si vede, si tratta di un archetipo già abbastanza potente, contando che il Lep diviene di +3 ma il GS aumentava “solo” di +1 che, tenendo conto anche del fatto che questi non morti sono telepaticamente collegati tutti gli uni agli altri entro 1 miglio (1,5 km circa), li rendeva un’autentica spina nel fianco, dato non era facile ammazzarne uno senza che automaticamente tutta la colonia ne fosse a conoscenza.
Tutto cambia, invece, con la 3.5 e la loro rivisitazione (leggi: “powerizzazione” o “bastardizzazione” nel Manuale dei Mostri 3!
L’ANNEGATO (DROWNED)
Nel Manuale dei Mostri 3 si è dato ampio spazio a creature destinate all’inserimento tanto in Eberron quanto in Faerun, il che è più che logico, contando che si tratta di due ambientazioni parecchio diffuse tra i giocatori- anzi, ci sarebbe da chiedersi il perché per così tanto tempo prima dell’avvento della 4° edizione ci si sia concentrati su Grayhawk.
L’Annegato (di seguito Ann.) viene proprio per questo adattato per caratterizzare aree come la Baia di Zarash, la Fortezza della Lanterna, lo Stretto di Shargon e la Baia del Kraken, senza scordare la Città di Capo Tempesta: tutti questi luoghi appartenenti all’ambientazione di Eberron hanno sperimentato o ancora oggi sperimentano l’orrore di questi non morti, che salgono dalle profondità marine oppure si muovono in modo intelligente per assalire i viventi.
Ed in Faerun? In primis, pare sia stato Szsas Tam, il mago rosso lich per eccellenza appartenente al Thay a creare i primi esseri che rispondono al nome di Annegati, per l’appunto, diffusisi ben presto al di fuori di tale paese, come nelle Paludi di Chelimber o nei pressi di Marsember, dove Delthrin “Deadmaster”, un eroe oramai decaduto, ha perfezionato le sue pratiche necromantiche per concentrarsi sulla creazione di questi non morti; ancora, è plausibile incontrarne di vaste concentrazioni presso le Paludi dei Troll o, presumibilmente, presso la sommersa città di Ahjuutal (assieme a vari wraith spadaccini che popolano quelle zone, of course) presso Almraiven o presso la fossa dei nani di Delzoun a Gauntlgrym (popolata anche da Ombre e Giganti Notturni, tanto per gradire) o dovunque ci siano acqua, morte e concentrazioni di magia necromantica.
Il resto potete leggerlo ed approfondirlo qui tramite il sito di Isola Illyon, dove riposano gli articoli che ho scritto e che dubito di poter riproporre interamente qui per ragioni di copyright.
- Leo Lordgirsa d'Amato-
#bestiario
#bestiariobastardo
#manualedeimostri
#manualemostriIII
#monstermanual
#annegato
#drowned
#dungeonsanddragons
#dungeons&dragons
#gdr
#rpg
#giocodiruolo
#roleplayinggame
Nessun commento:
Posta un commento