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Nuovo appuntamento col mondo di Forgotten Realms e con un personaggio giocato alcuni anni fa all'interno di uno dei miei gruppi storici da un mio amico:
Tanaikki Guòrùfinnr ("del Dio Viandante"), sacerdote e oracolo divino di Deneir.
Nel mondo di Forgotten Realms una delle divinità più importanti di tutte è senz'altro Oghma, il Signore della Conoscenza, il Rilegatore che mantiene il libro di tutto ciò che esiste: non solo perchè si tratta della divinità principale, leader potremmo dire, del trittico di Divinità Sapienti assieme a Milil, Gond e Deneir, ma anche perchè è una Entità che ha legami con più Piani esistenziali, appartenendo per esempio anche alla Ambientazione Base di D&D ossia Greyhawk, oltre ad essere praticamente la controparte di Gilean di Dragonlance.
«Il Mezzelfo viene da me per consigli non perché io so leggere nel futuro.
Non posso farlo. Io non sono un veggente.
Tanis viene da me perché io sono capace di pensare, che è una cosa che molti di questi altri sciocchi sembrano incapaci di fare.» (Raistlin Majere, Dragonlance)
Il compito di Oghma è rappresentare, oltre che essere, il fulcro della Conoscenza: arti, mestieri che coinvolgano la creatività, la lettura, la letteratura, la sapienza intesa come studio anche fine a sè stesso, la saggezza, il sapere inteso come tramandare le conoscenze ai posteri e recuperare e preservare quelle perdute: la sua importanza è secondaria solo a lady Mystra ed al di lei rappresentante, Azuth.
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| Un tempio di Oghma ospita ricchezze e sapere |
In una ipotetica piramide, che veda Oghma al centro, avremmo Milil, la Mano Sinistra, quale patrono della musica e dell'arte intesa come espressione (diversa dal "fuoco creativo" che a volte è associato a Sune), Gond che invece è realizzazione, per quanto attiene l'atto materiale, della creazione artigiana, il mestiere nobilitato dalla scintilla interiore e, non ultimo, in quanto chiamato la Mano Destra di Oghma, c'è Deneir, patrono della scrittura, della cartografia, delle lettere e della creatività: potremmo definirlo Colui che preserva e presiede alle idee nella loro forma informe, nell'Iperuranio, quando ancora esse non sono tradotte in una forma specifica: il prescelto di Deneir, Cadderly Bonaduce, per esempio, nonostante l'indole mite e dedita alla pace, diede forma ad una "balestra" in grado di scagliare fiale di tipo alchemico in grado di provocare esplosioni decisamente letali, quanto di più simile potremmo trovare rispetto ad una pistola a proiettili esplosivi, per quanto questa descrizione sicuramente elimina buona parte della "poesia" dell'atto immaginifico e creativo.
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| Deneir all'opera sul Metatesto |
Deneir è ossessionato dallo studio del Metatesto, il Libro che potremmo definire della Creazione - da cui l'accostare questa divinità a Gilean - dove viene riportato ogni segreto, ogni spiegazione, ogni informazione sul Multiverso: una semplice occhiata ad una minuscola porzione di una pagina del Metatesto, si vocifera, è stata sufficiente perchè Deneir assurgesse al rango divino, abbandonando la sua umanità.
In quanto, dunque, legata alla condivisione e trascrizione del sapere, non è strano vedere Deneir associato ad alcuni ordini e classi specifici: bardi, maghi, sacerdoti, archivisti (ne ho parlato qui) ed alcune classi di prestigio come i Maestri del Sapere, per esempio, oppure, come dal titolo dell'articolo, gli Oracoli Divini.
Per quanto tra i dogmi di Deneir non ci sia certo quello di svelare il futuro, è ovvio che scintilla creativa, l'apprendere per poi riferire, il Sapere per registrare il Sapere, sono tutti elementi che si confanno bene ad una divinità come quella de Lo Scriba di Oghma, come viene anche appellata la Mano Destra del Dio.
Gli oracoli divini, apprendiamo dal manuale Perfetto Sacerdote, possono essere individui che, per la continua esposizione a ciò che prevede il futuro, e il Fiume, come viene anche chiamato, il Wyrd, il Destino, il Fato, possono essere trascinati dalle proprie visioni o resi folli dal tentativo loro, o di coloro che si rivolgono al loro capezzale per avere aiuto, di mutare ciò che però è già scritto.
Come sappiamo, spesso è proprio cercando di sfuggire al proprio fato che ci imbattiamo in esso (cit), e così il Futuro visto dagli Oracoli Divini diviene qualcosa che si può passivamente accettare oppure tentare di raddrizzare o piegare, conoscendolo.
Che vengano creduti ciecamente, od osteggiati come nefasti profeti di sciagure, gli Oracoli Divini sono dei personaggi che si prestano ad uno uso estremamente divertente, purchè in pieno accordo con il DM: profetizzare il futuro, avere delle visioni, sapere in anticipo ciò che accadrà o potrebbe accadere è senz'altro qualcosa che offre infiniti spunti di gioco ad un gruppo di persone fantasiose e che sappiano lecitamente fidarsi gli uni degli altri al tavolo da gioco.
Nella letteratura, così come nella cinematografia o nei fumetti - un esempio recente, Attack On Titan - il futuro e la predestinazione sono cose di una importanza incredibile, forse persino il fulcro di tutto: sapere che una cosa accadrà la rende evitabile? E se cercando di evitare si andasse proprio incontro a quello che si tentava di aggirare?
Siamo autonomi o burattini nelle mani del Fato, delle Divinità, della determinazione?
Possiamo nutrire speranza, se sappiamo già che qualcosa andrà a finire male? Ed in tal caso, ciò finirà male perchè non abbiamo agito, o perchè abbiamo provato e, così facendo, abbiamo scatenato gli eventi che hanno determinato quel dato futuro?
Tutte queste domande sono solo alcune di quelle che possono fornire uno spunto immenso, in termini di gioco di ruolo, a questa particolare classe di prestigio.
«Un'antica leggenda di Krynn narrava di un uomo che, un giorno, aveva commesso un crimine così orrendo che gli stessi dei si erano riuniti per infliggergli la punizione. Quando annunciarono che, d'ora in avanti, l'uomo avrebbe avuto la capacità di vedere nel futuro, l'uomo rise, convinto di aver battuto in astuzia gli dei. L'uomo, però, era poi morto di una morte atroce, qualcosa che Caramon non era mai riuscito a capire. Ora, invece, aveva capito, e l'anima gli faceva male. Davvero, non si sarebbe potuta infliggere punizione peggiore a un mortale: infatti, vedendo il futuro e sapendo cosa accadrà, l'uomo viene privato del suo dono più grande, la speranza.»
Per quanto pensata - e giocata, leggendo in giro - da incantatori arcani, io ho sempre interpretato il ruolo di Oracolo Divino più adatto a dei chierici che hanno un rapporto strettamente interconnesso con la propria divinità - prendiamo la figura della Pizia presso l'oracolo di Delfi- rispetto ad un personaggio mago od incantatore generico, come potrebbe essere in misura minore un bardo od uno stregone, alla Merlino nel film Excalibur oppure il classico chiromante con la sfera di cristallo.
Nello specifico, giocare un Oracolo Divino è divertente e, in termini puramente banali di accesso alla CdP, particolarmente semplice: Conoscenze (religioni) 8 gradi, cosa che implica l'essere un personaggio di almeno 5° livello, un talento (abbastanza inutile) come Abilità Focalizzata (Conoscenze [Religioni]) e lanciare due incantesimi di divinazione almeno di 2° livello, cosa che, nuovamente, rende i Chierici i più agevolati nell'accesso alla classe di prestigio.
I punti di forza di questa classe sono, oltre alla semplicità di accesso, il non perdere nemmeno un livello di incantatore, dato si ha diritto, su 10 livelli di CdP, ad una progressione completa, ma anche ad alcuni plus interessanti: un dominio extra, che si va a sommare ai due ai quali un chierico ha diritto, un bonus a Scrutare di +1 ed alcuni vantaggi tipici di un ladro, dal bonus contro le Trappole alla possibilità di Eludere i danni (in parte o in toto). Non da ultimo, al 3° livello di classe di prestigio si ottiene una capacità molto comoda, che è chiamata Divinazione Potenziata, che consente di tirare due volte e scegliere il tiro di dado preferito quando si usano Divinazione o Presagio.
Il dominio extra dell'Oracolo fornisce un altro +2 a tutte le prove di Livello Incantatore per gli incantesimi di divinazione ed aggiunge altri incantesimi tra i quali scegliere quello di Dominio preparato dal caster, tra i quali un fondamentale, a mio giudizio, Conoscenza delle Leggende che si può usare quando si lancia il 6° livello di incantesimi: considerando che questo incantesimo è appannaggio solo di Maghi/stregoni oppure di Bardi, e che tra i domini solo quello della Conoscenza lo fornisce, si rivela questa essere una aggiunta davvero interessante.
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| Un avatar di Milil |
Come si vede, per quanto riguarda i DM, essi possono stare tranquilli perchè la CdP in sè non è nulla di trascendentale e non sbilancia il gioco in maniera da renderla un qualcosa da power player; e i player invece ottengono una classe nuova, divertente per quanto impegnativa ma ricca di spunti che concede loro di sperimentare e provare a spingere sull'elemento tattico.
La cosa però vitale, e questa è già una preventiva bacchettata ai Dungeon Masters, è che il DM cooperi con l'Oracolo Divino e non cerchi di ostacolare o scoraggiare l'uso di incantesimi di Divinazione che, comunque, occupano slot e prosciugano le risorse di un personaggio, il che implica che il giocatore non deve mai avere la sensazione che sia diventata inutile la sua scelta di specializzarsi in quel ruolo.
Ho conoscenza diretta di masters che oltre alla palla di fuoco non vanno, e qualsiasi cosa possa "rovinare" i loro plot e le loro "sorprese" vengono osteggiate o, peggio, penalizzate.
Se siete quel tipo di DM, cercate di cambiare altrimenti vi appiattirete pesantemente ed il vostro gruppo non avrà neanche stimoli nel cercare di sperimentare o giocare in maniera più matura; se invece come DM avete solo paura di rovinare parte del divertimento, vi svelo un segreto:
I PLAYER SI DIVERTONO SE HANNO LA SENSAZIONE DI ESSERE LORO A DARE UN GROSSO PESO ALLA CONDUZIONE DELLA STORIA.
Il gioco di ruolo è basato sul creare assieme una storia, e vede, o dovrebbe vedere, i personaggi al centro della storia ed essa al loro servizio, non il contrario.
Creare una campagna in cui chiunque può essere un eroe, senza personalizzazione, senza giocare sul background degli avventurieri, senza che ciascuno di loro abbia il suo peso perchè è QUEL PERSONAGGIO, e non quella classe, è quanto di più scadente si possa offrire e credere sia valido da offrire.
Provate a giocare ASSIEME ai giocatori, e non contro di loro, giocate SUI giocatori, inteso come renderli parte integrante del tessuto della storia perchè ciascuno di loro ha qualcosa di speciale che lo rende per certi versi unico ed importante per partecipare alla campagna ed allora si che i vostri giocatori saranno sempre e comunque a vostra disposizione per qualsiasi idea vorrete proporre loro.
Chiusa la parentesi da Docente del GDR, chè almeno sul bilanciamento e sul buon senso al tavolo da gioco ho solo da insegnare a chiunque, procediamo con il nostro personaggio giocabile: Tanaikki.
Tanaikki Guòrùfinnr ("del Dio Viandante"), sacerdote e oracolo divino di Deneir (I).
Figlio di Grisha e Ulfruùn, Tanaikki è nato nella regione del mondo di Faerun nota come Dorso del Mondo, lo stesso luogo che ha visto dare i natali a Clio, ex Angelo Nero di Xvim e paladina redenta di Lathander: un luogo freddo, impervio, fatto di barbari, predoni, mostri, fuorilegge ed antiche rovine oscure, dove draghi bianchi e yeti si alternano a remoharz e spiriti malvagi nell'aggredire il prossimo. Per quanto possa sembrare una mia battuta, ciò è esattamente quello che direbbe Tanaikki che, a costo di rovinare la sorpresa, è abbastanza folle, parlandone amabilmente.
Modellato sul personaggio di Aigor di Franckenstein Jr, e giocato mirabilmente al tavolo da un un mio amico, è un personaggio che fa della ironia, stramberia e commenti irriverenti alla Groucho Marx la sua principale arma.
La sua predilezione verso il futuro, il conoscere volto e sorte di gente mai vista e che forse un giorno vedrà, sono tutte cose che gli hanno fatto perdere la presa con la realtà, al punto che gli capita di avere visioni anche quando è in bagno oppure sta parlando con qualcuno, alle volte muovendosi inconsciamente per seguire qualcosa che non è reale rischiando tuttavia di farsi male nella realtà.
Per quanto non si caccerebbe mai in pericoli mortali, almeno volontariamente, ha tuttavia la convinzione che, conoscendo già tutto, può senz'altro rischiare quanto o più dei suoi compagni: di indole buona, è comunque un buon compagno di viaggio e deve la sua gobba al fatto che si trascina un carretto con statuette, offerte votive, ninnoli e ricchezze minori per la gloria di Deneir che ha poca paura venga rubata, dato che egli è certo che Deneir in persona sorvegli quel tesoro: ed in effetti non si sbaglia, essendo il Signore dei Glifi parecchio affezionato a quel veggente così sciroccato.
Tanaikki rappresenta tanto uno spunto di gioco, quanto un mentore quanto un alleato png: la sua veggenza può spingerlo a divenire parte di un gruppo di gioco ancora agli inizi, nel quale manchi un chierico o una figura che, al netto di un carisma certo non impressionante, funga da leader o da committente per dei compiti da eseguire per "volontà" di Deneir: quanto al Credo, il personaggio aderisce alla congrega dei Discepoli della Parola Libera, un ordine che prende sul serio il dictat di fornire ai meno abbienti un servizio di amanuensi, redattori di ultime volontà o di altre storie da consegnare al registro: noti in modo derisorio come le "Penne dei Poveri", Tanaikki e quelli come lui perseguono con grande vigore la missione ecclesiastica di offrire incarichi di scriba agli indigenti.
Quanto alle motivazioni, Tanaikki è un esteta ed un amanuense: il suo interesse è rivolto a recuperare antiche conoscenze, saperi recenti, pettegolezzi e tutto ciò che permetta di creare una fitta rete informativa da consegnare agli annali: curiosamente, nonostante la sua mente non proprio brillante, è nel mirino degli
Arpisti come l'elfo delle stelle
Asrafindil "Asrafil" Ioelthrech (Brd 5/An.Pres. (Eilistraee) 5/ Teurgo 10) oltre che dei sapienti di Neverwinter tra cui il Custode del Dweomer
Asher "Ironmind" Donovan dei Manti (Mag 3/Chr 3/ Teur 10/Dweomerkeeper 4 (II)) che sperano di ingaggiarlo come personalità al servizio attivo della causa del Bene.
Come nota conclusiva, Tanaikki non ama usare le armature e se deve preferisce pagare qualche
Archivista (
vedi articolo qui) perchè gli fornisca delle pergamene divine di protezione

Nome: Tanaikki, chiamato anche Lo Sciroccato, il Veggente Sbilenco, Aigor
Razza: Umana
Classe: Chierico 5 / Oracolo 4 (I)
Allineamento: Neutrale Buono
Caratteristiche: For 8 Des 10 Cost 14 Int 14 Sag 20 Car 14 (non conteggiano gli oggetti magici)
PF 65
Talenti: Abilità Focalizzata (Religioni), Incantatore Prodigio (Reg), Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Dominio Spontaneo (Oracolo);
Abilità: 60 PA Artigianato (Scrittura) +3, Concentrazione +3, Conoscenze Arcane +3, Conoscenze Locali +3, Conoscenze Piani +3, Conoscenze Religioni +12, Conoscenze Storia +2, Decifrare Scritture +3, Diplomazia +3, Guarire +1, Raccogliere Informazioni +3, Sapienza Magica +12 (in corsivo abilità classe incrociata, segnati solo i gradi)
Linguaggi: Comune, Illuskan, Gigante, Orchesco
Privilegi di Classe: Domini (Conoscenza e Protezione), Dominio dell'Oracolo, Bonus a Scrutare +1, Percepire Trappole +1, Precognizione, Divinazione Potenziata, Schivare Prodigioso.
Incantesimi al giorno: Livello 0: 6, Livello 1: 6 + 1 D, Livello 2: 5 +1 D, Livello 3: 4 +1 D, Livello 4: 3 +1 D, Livello 2 +1 D.
Proprietà: Carretto rinforzato con circa 2.000 monete d'oro di oggetti votivi, statuette, libri rilegati e taccuini con notizie e informazioni raccolte nella zona; calamai, penne d'oca, matite e materiale di cancelleria di qualità perfetta per un valore di 600 monete d'oro; simbolo sacro di Deneir che funge da amuleto della Salute +2, anello di deviazione +2, mantello della resistenza +2, 1.500 monete d'oro in gemme.
I) Perfetto Sacerdote
II) Perfetto Sacerdote Web Enchantment
- Leo "Lordgirsa" d'Amato -
English Version
Another encounter with the world of Forgotten Realms and with a character played a few years ago in one of my historical groups by a friend of mine: Tanaikki Guòrùfinnr ("of the Wandering God"), priest and divine oracle of Deneir.
In the world of Forgotten Realms, one of the most important deities of all is undoubtedly Oghma, the Lord of Knowledge, the Bookbinder who maintains the book of all that exists: not only because he is the principal deity, the leader we might say, of the trio of Knowledgeable Deities along with Milil, Gond, and Deneir, but also because he is an Entity with ties to multiple Planes of existence, belonging, for example, to the D&D Core Setting, Greyhawk, in addition to being practically the counterpart to Gilean from Dragonlance.
"The Half-Elf comes to me for advice, not because I can read the future.
I can't do that. I'm not a seer.
Tanis comes to me because I can think, which is something many of these other fools seem incapable of doing.” (Raistlin Majere, Dragonlance)
Oghma's task is to represent, as well as be, the hub of Knowledge: arts, crafts that involve creativity, reading, literature, knowledge understood as study for its own sake, wisdom, knowledge understood as passing on knowledge to posterity and recovering and preserving that which has been lost: his importance is secondary only to Lady Mystra and her representative, Azuth.
In a hypothetical pyramid, with Oghma at the center, we would have Milil, the Left Hand, as the patron of music and art understood as expression (different from the "creative fire" that is sometimes associated with Sune), Gond who instead is the realization, as far as the material act is concerned, of artisan creation, the craft ennobled by the inner spark and, last but not least, as he is called the Right Hand of Oghma, there is Deneir, patron of writing, cartography, letters and creativity: we could define him as the One who preserves and presides over ideas in their formless form, in the Hyperuranion, when they are not yet translated into a specific form: Deneir's chosen one, Cadderly Bonaduce, for example, despite his gentle and peaceful nature, gave shape to a "crossbow" capable of hurling alchemical vials capable of causing decidedly lethal explosions, the closest thing we could find to a bullet gun. explosives, though this description certainly eliminates much of the "poetry" of the imaginative and creative act.
Deneir is obsessed with the study of the Metatext, the Book we might call the Book of Creation—hence the connection between this deity and Gilean—where every secret, every explanation, every piece of information about the Multiverse is recorded. A simple glance at a tiny portion of a page of the Metatext, it is rumored, was enough for Deneir to ascend to the rank of god, abandoning his humanity.
Therefore, since he is tied to the sharing and transcription of knowledge, it is not uncommon to see Deneir associated with certain specific orders and classes: bards, wizards, priests, archivists (I discussed them here), and certain prestige classes such as the Loremasters, for example, or, as the title of the article suggests, the Divine Oracles.
While the dogmas of Deneir certainly do not include the ability to reveal the future, it is obvious that the creative spark, the ability to learn and then report, the Knowledge to record Knowledge, are all elements that are well suited to a deity like the Scribe of Oghma, as the Right Hand of the God is also called.
Divine oracles, we learn from the Perfect Priest manual, can be individuals who, through constant exposure to what the future foretells—the River, as it is also called, Wyrd, Destiny, Fate—can be swept away by their own visions or driven mad by their own attempts, or those who turn to their bedside for help, to change what is already written.
As we know, it is often precisely in trying to escape our fate that we encounter it (cit), and so the Future seen by the Divine Oracles becomes something we can passively accept or attempt to straighten or bend, knowing it.
Whether they are blindly believed or opposed as nefarious prophets of doom, Divine Oracles are characters that lend themselves to extremely fun uses, as long as they are in full agreement with the DM: prophesying the future, having visions, knowing in advance what will or could happen is certainly something that offers infinite gameplay ideas to a group of imaginative people who know how to legitimately trust each other at the gaming table.
In literature, as in movies and comics—a recent example, Attack on Titan—the future and predestination are incredibly important, perhaps even the crux of everything: does knowing something will happen make it avoidable? What if trying to avoid it actually results in the very thing you were trying to avoid?
Are we autonomous or puppets in the hands of Fate, the Gods, or determination?
Can we harbor hope if we already know something will end badly? And if so, will it end badly because we didn't act, or because we tried and, in doing so, triggered the events that determined that future?
All these questions are just a few of those that can provide immense roleplaying inspiration for this particular prestige class.
An ancient legend of Krynn told of a man who, one day, committed a crime so horrendous that the gods themselves gathered to inflict punishment on him. When they announced that, from now on, man would have the ability to see into the future, man laughed, convinced he had outsmarted the gods. Man, however, had died a terrible death, something Caramon had never been able to understand. Now, however, he understood, and his soul ached. Truly, no worse punishment could have been inflicted on a mortal: in seeing the future and knowing what will happen, man is deprived of his greatest gift: hope.
Although conceived—and played, if I've read around—by arcane spellcasters, I have always interpreted the role of Divine Oracle as more suitable for clerics who have a closely interconnected relationship with their deity—take the figure of the Pythia at the Oracle of Delphi—rather than a generic wizard or spellcaster character, such as, to a lesser extent, a bard or a sorcerer, like Merlin in the movie Excalibur, or the classic fortune teller with a crystal ball.
Specifically, playing a Divine Oracle is fun and, in purely mundane terms of access to the Prestige Class, particularly simple: 8 ranks of Knowledge (religion), which requires a character of at least 5th level, a (rather useless) feat like Skill Focus (Knowledge [Religion]), and casting two divination spells of at least 2nd level, which, again, makes Clerics the easiest to access the prestige class.
The strengths of this class are, in addition to its ease of access, the fact that you don't lose a single caster level, given that you are entitled to a full progression over 10 Prestige Class levels, as well as some interesting perks: an extra domain, which adds to the two a cleric is entitled to, a +1 bonus to Scrying, and some typical rogue advantages, from a bonus against Traps to the ability to evade damage (partially or completely). Last but not least, at 3rd level of the prestige class, you gain a very handy ability called Enhanced Divination, which allows you to roll twice and choose your preferred die roll when using Divination or Omen.
The extra Oracle domain provides another +2 to all caster level checks for divination spells and adds other spells from which to choose the Domain spell prepared by the caster, including a crucial one, in my opinion, Legend Lore, which can be used when casting 6th-level spells. Considering that this spell is only available to wizards/sorcerers or bards, and that among the domains, only the Knowledge domain provides it, this proves to be a truly interesting addition.
As you can see, DMs can rest easy, as the CDP itself is nothing earth-shattering and doesn't unbalance the game enough to make it a power player's game. And players instead get a new class, fun yet challenging, but rich in ideas that allow them to experiment and push the tactical element.
The crucial thing, however, and this is already a preemptive rebuke to Dungeon Masters, is that the DM cooperate with the Divine Oracle and not try to hinder or discourage the use of Divination spells, which, in any case, take up slots and drain a character's resources, which means the player must never feel like their choice to specialize in that role has become pointless.
I have firsthand knowledge of DMs who don't do anything beyond fireball, and anything that might "ruin" their plots and their "surprises" is thwarted or, worse, penalized.
If you're that kind of DM, try to change, otherwise you'll become completely flat, and your group won't even have the incentive to experiment or play more maturely. If, however, as a DM, you're just afraid of ruining part of the fun, I'll let you in on a secret:
PLAYERS HAVE FUN IF THEY FEEL LIKE THEY ARE THE ONES WHO DIRECT THE STORY.
Role-playing is based on creating a story together, and it places, or should place, the characters at the center of the story and the story at their service, not the other way around.
Creating a campaign where anyone can be a hero, without customization, without playing on the adventurers' backgrounds, without each of them having their own weight because it's THAT CHARACTER, not that class, is the lowest of lows you can offer, and believe it's worthwhile.
Try to play WITH the players, not against them. Play ON the players, meaning making them an integral part of the story's fabric. Each of them has something special that makes them unique and important to the campaign. Then your players will always be available to you for any idea you want to propose.
Now that I've closed my role as RPG teacher, since I have only to teach anyone about balance and common sense at the gaming table, let's move on to our playable character: Tanaikki.
Tanaikki Guòrùfinnr ("of the Wandering God"), priest and divine oracle of Deneir (I).
Son of Grisha and Ulfruun, Tanaikki was born in the region of the world of Faerûn known as the Spine of the World, the same place that gave birth to Clio, former Darklighter of Xvim and redeemed paladin of Lathander: a cold, harsh place, filled with barbarians, raiders, monsters, outlaws, and ancient, dark ruins, where white dragons and yetis alternate with remoharzes and evil spirits in attacking others.
But he also has his flaws.
As much as it may seem like a joke of mine, that's exactly what Tanaikki would say, and, at the risk of spoiling the surprise, he's quite crazy, speaking amiably about him.
Modeled on Franckenstein Jr.'s Aigor, and played admirably at the table by a friend of mine, he's a character whose main weapon is irony, eccentricity, and irreverent Groucho Marx-esque comments.
His predilection for the future, knowing the faces and fates of people he's never seen and might see one day, are all things that have made him lose his grip on reality, to the point that he sometimes has visions even when he's in the bathroom or talking to someone, sometimes unconsciously moving to follow something that isn't real, risking harm in reality.
Although he would never put himself in mortal danger, at least voluntarily, he nevertheless believes that, knowing everything, he can certainly risk as much or more than his companions. Good-natured, he is nevertheless a good traveling companion and owes his hunchback to the fact that he drags a cart full of statuettes, votive offerings, trinkets, and minor riches for the glory of Deneir. He has little fear of it being stolen, since he is certain that Deneir himself guards that treasure: and indeed he is not wrong, as the Lord of Glyphs is quite fond of that crazy seer.
Tanaikki represents both a gameplay cue, a mentor, and an NPC ally: his clairvoyance may lead him to join a gaming group still in its infancy, lacking a cleric or figure who, despite his unimpressive charisma, can serve as a leader or commissioner for tasks to be carried out at Deneir's "will." As for the Creed, the character adheres to the congregation of the Disciples of the Free Word, an order that takes seriously the mandate of providing the less well-off with copyists, drafters of last wills or other histories to be delivered to the registry. Derisively known as the "Pens of the Poor," Tanaikki and those like him vigorously pursue the ecclesiastical mission of offering scribal positions to the indigent.
As for his motivations, Tanaikki is an aesthete and a scribe: his interest is in recovering ancient knowledge, recent knowledge, gossip and everything that allows him to create a dense information network to be delivered to the annals: curiously, despite his not exactly brilliant mind, he is in the sights of the Harpers such as the star elf Asrafindil "Asrafil" Ioelthrech (Brd 5/An.Pres. (Eilistraee) 5/ Theurge 10) as well as of the sages of Neverwinter including the Dweomer Keeper Asher "Ironmind" Donovan of the Cloaks (Mag 3/Chr 3/ Teur 10/Dweomerkeeper 4 (II)) who hope to hire him as a personality to actively serve the cause of Good.
As a final note, Tanaikki doesn't like wearing armor and, if he must, prefers to pay an Archivist (see article here) to provide him with divine scrolls of protection.
Name: Tanaikki, also called The Freak, the Crooked Seer, Aigor
Race: Human
Class: Cleric 5 / Oracle 4 (I)
Alignment: Neutral Good
Abilities: Str 8 Dex 10 Con 14 Int 14 Wis 20 Cha 14 (does not count magic items)
HP 65
Feats: Skill Focus (Religion), Spellcasting Prodigy (Reg), Extend Spell, Quicken Spell, Spontaneous Dominance (Oracle);
Skills: 60 AP Craft (Script) +3, Concentration +3, Arcane Knowledge +3, Local Knowledge +3, Plane Knowledge +3, Religion Knowledge +12, History Knowledge +2, Decipher Script +3, Diplomacy +3, Heal +1, Gather Information +3, Spellcraft +12 (cross-class skills are italicized, only ranks are noted)
Languages: Common, Illuskan, Giant, Orcish
Class Abilities: Domains (Knowledge and Protection), Oracle Domain, Scrying Bonus +1, Trap Sense +1, Precognition, Enhanced Divination, Uncanny Dodge.
Spells per day: Level 0: 6, Level 1: 6 + 1 D, Level 2: 5 + 1 D, Level 3: 4 + 1 D, Level 4: 3 + 1 D, Level 2 + 1 D.
Properties: Reinforced cart with approximately 2,000 gold pieces worth of votive objects, statuettes, bound books, and notebooks with news and information gathered in the area; inkwells, quills, pencils, and masterwork stationery worth 600 gold pieces; holy symbol of Deneir serving as an amulet of Health +2, ring of deflection +2, cloak of resistance +2, 1,500 gold pieces worth of gems.
I) Perfect Priest
II) Perfect Priest Web Enchantment
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