sabato 23 maggio 2026

[GDR] [Te lo dico Dopo] Giocatori di tutto il mondo, unitevi! (Attenzione! Possibile class action!)

 

Te lo dico Dopo

Spoiler alert: Articolo riservato ai giocatori

ATTENZIONE: La lettura di questo articolo può, ahimè nuocere gravemente alla salute di alcuni Dungeon Master

Chi leggerà questo articolo, spero, troverà suggerimenti per costringere il proprio Dungeon Master a elargire più punti esperienza, anche controvoglia.

Vediamo come.

                          

Il principale blocco di PE, consta delle sfide sostenute per giungere all’epilogo di una storia, di più storie collegate, di una intera campagna. Cioè eliminare gli sgherri del cattivo di turno, viaggiare per le terre selvagge superandone gli ostacoli, fatti di bufere, scalate, paludi, zanne e artigli, risolvere enigmi per trovarne il covo e dargli ciò che si merita, tra una spadata, un incantesimo e un hurrà finale.

Ai bassi livelli, può funzionare bene perché racimolare poche migliaia di PE e passare dal primo al quarto, quinto livello o giù di lì, ci vuole poco. Poi si apre la sconfinata prateria dei livelli medio-alti per cui occorrerebbe sterminare centinaia di goblin per muovere un po’ il proprio punteggio. Occorre un po’ di doping.

Colpi critici dati e/o subiti  in quantità uguale a quanto ci si fa male/si fa male moltiplicato per 10 PE (d’altronde quando da bambino, mentre giocavo per strada, mi grattugiavo le ginocchia sull’asfalto, qualcuno a casa mi diceva “METTI GIUDIZIO!”)

Manovre intelligenti che spostino l’equilibrio di una mischia, aiutando gli alleati a venire fuori da una brutta situazione, una quantità variabile, diciamo poche centinaia.

Prove di abilità, utilizzate nei momenti giusti, anche se non portano novità, tratteggiano alcune scene meglio di come potrebbe essere di solito (es.: il ranger che perlustra la radura ove il party vuole accamparsi per la notte, scopre un gufo appollaiato dentro il fitto della chioma di una quercia): una giusta ricompensa per aver aiutato il party con l’uso di abilità o perlomeno arricchito la scena con una macchia di colore, 50 PE per livello del personaggio.

Stesso discorso se, agli stessi risultati si arriva attingendo alle risorse della propria razza, in questo modo rimarcando il più possibile quanto, per esempio, un nano è a proprio agio con tonnellate di roccia sulla testa e un elfo a capire, dalle venature del legno, cosa eventualmente nasconde un banale pannello. 

Per chi dà importanza alla ricchezza, stesso discorso per tesori conquistati con abilità (PE = al valore in monete d’oro).

Un incantesimo che risolve un’empasse (crepaccio invalicabile, mostro immune ad armi, lingua sconosciuta in cui decifrare indicazioni), PE = 100 per livello dell’incantesimo.

Last but not least, l’immedesimazione, l’insieme delle attività collaterali al lancio dei dadi che il party può porre in atto per creare un’atmosfera speciale, la “willing suspension of disbelief” di Samuel Taylor Coleridge, può innalzare la famosa quarta parete come a teatro, aiutando master e giocatori a siglare il cosiddetto “unspoken contract”. Tutto deve complottare a creare il più possibile, l’illusione della grotta buia, del castello abbandonato, del deserto torrido in cui il party si sta aggirando.

Alcuni Dungeon Master dicono che sia pericoloso premiare l’immedesimazione, perché si penalizza chi non ha una minima predisposizione o una timidezza invincibile: ma poi, anche se uno solo al tavolo è in grado di recitare al meglio possibile la sua parte, se ne giovano tutti.

In ogni scena che si rispetti poi, un attore ha, oltre che la propria verve, una serie di “props” (oggetti di scena) e anche il giocatore può prepararsene alcuni.

Ecco quali.

Penna e carta (eventualmente ingiallita ad arte) dagli angoli consunti:

si tratta di penna e pergamena con cui si presume che, uno dei personaggi giocanti del party, tracci la mappa dei luoghi che attraversa, che siano corridoi e stanze di un sotterraneo o piuttosto le terre del Conte, circondate da una catena montuosa oltre la quale pochi viandanti si sono avventurati. Roba da cartografi veri. In questo caso, la mappa diventa allegato della scheda del giocatore e riflesso reale dell’equipaggiamento fittizio del personaggio. Tra le altre cose, i personaggi più smaliziati, alcuni livelli dopo, venderanno ad avventurieri png le mappe che hanno tracciato, con la promessa che contengono ancora tesori da saccheggiare …

Ogni mago invece, può costruirsi un libro di incantesimi, in varie fogge, dal fotocopiarsi gli incantesimi conosciuti dal manuale del giocatore e incollandoli su un blocco di fogli (magari chiusi da copertina di cartoncino rigido), al ricopiare in bella grafia su libriccini dalle copertine esotiche (se ne trovano in commercio). Oltretutto, a corollario di ciò, si potrebbe creare una sorta di formulario arcano,

cioè un libriccino aggiuntivo che contenga le formule da recitare ad alta voce al lancio dell’incantesimo stesso. Il giocatore che, al suo turno si alza, tra lo sconcerto e il gradimento generale e recita: “Va’ Dardo Incantato e colpisci, se non uccidi, almeno ferisci”, lascia un ricordo gradevole in più in quella sessione di gioco.     

Un guerriero potrebbe indossare il classico elmo vichingo, quello di carnevale e studiare il miglior urlo da battaglia prima di tirare il dado, un ladro sussurrare spesso e volentieri, un chierico donare a un compagno bisognoso, una pozione di cura, realizzata con un piccolo contenitore di vetro al cui interno ci sono dadi ecc. ecc.


Lavorare al proprio PG, dandogli anche dei props da usare in gioco, come quelli appena mostrati (ma anche biglie, richiami per uccelli, piccoli attrezzi di ogni tipo) potrebbe essere qualcosa da premiare, da parte di ogni DM. 

100 punti a Grifondoro.

- Giuseppe Dopo - 

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