Te lo
dico Dopo
Spoiler
alert: Articolo riservato ai giocatori
ATTENZIONE:
La lettura di questo articolo può, ahimè nuocere gravemente alla salute di alcuni Dungeon
Master
Chi leggerà questo articolo,
spero, troverà suggerimenti per costringere il proprio Dungeon Master a elargire più punti esperienza, anche controvoglia.
Vediamo come.
Il principale blocco di PE, consta
delle sfide sostenute per giungere all’epilogo di una storia, di più storie
collegate, di una intera campagna. Cioè eliminare gli sgherri del cattivo di
turno, viaggiare per le terre selvagge superandone gli ostacoli, fatti di
bufere, scalate, paludi, zanne e artigli, risolvere enigmi per trovarne il covo
e dargli ciò che si merita, tra una spadata, un incantesimo e un hurrà finale.
Ai bassi livelli, può funzionare
bene perché racimolare poche migliaia di PE e passare dal primo al quarto,
quinto livello o giù di lì, ci vuole poco. Poi si apre la sconfinata prateria
dei livelli medio-alti per cui occorrerebbe sterminare centinaia di goblin per
muovere un po’ il proprio punteggio. Occorre un po’ di doping.
Colpi critici dati e/o subiti in
quantità uguale a quanto ci si fa male/si fa male moltiplicato per 10 PE (d’altronde quando da bambino, mentre giocavo per strada, mi grattugiavo le ginocchia sull’asfalto,
qualcuno a casa mi diceva “METTI GIUDIZIO!”)
Manovre intelligenti che
spostino l’equilibrio di una mischia, aiutando gli alleati a venire fuori da
una brutta situazione, una quantità variabile, diciamo poche centinaia.
Prove di abilità, utilizzate
nei momenti giusti, anche se non portano novità, tratteggiano alcune scene
meglio di come potrebbe essere di solito (es.: il ranger che perlustra la
radura ove il party vuole accamparsi per la notte, scopre un gufo appollaiato
dentro il fitto della chioma di una quercia): una giusta ricompensa per aver
aiutato il party con l’uso di abilità o perlomeno arricchito la scena con una
macchia di colore, 50 PE per livello del personaggio.
Stesso discorso se, agli stessi
risultati si arriva attingendo alle risorse della propria razza, in questo modo
rimarcando il più possibile quanto, per esempio, un nano è a proprio agio con
tonnellate di roccia sulla testa e un elfo a capire, dalle venature del legno,
cosa eventualmente nasconde un banale pannello.
Per chi dà importanza alla
ricchezza, stesso discorso per tesori conquistati con abilità (PE = al valore
in monete d’oro).
Un incantesimo che risolve
un’empasse (crepaccio invalicabile, mostro immune ad armi, lingua sconosciuta
in cui decifrare indicazioni), PE = 100 per livello dell’incantesimo.
Last but not least,
l’immedesimazione, l’insieme delle attività collaterali al lancio dei dadi che
il party può porre in atto per creare un’atmosfera speciale, la “willing suspension
of disbelief” di Samuel Taylor Coleridge, può innalzare la famosa quarta parete come a teatro,
aiutando master e giocatori a siglare il cosiddetto “unspoken contract”. Tutto
deve complottare a creare il più possibile, l’illusione della grotta buia, del
castello abbandonato, del deserto torrido in cui il party si sta aggirando.
Alcuni Dungeon Master dicono che
sia pericoloso premiare l’immedesimazione, perché si penalizza chi non ha una
minima predisposizione o una timidezza invincibile: ma poi, anche se uno solo
al tavolo è in grado di recitare al meglio possibile la sua parte, se ne
giovano tutti.
In ogni scena che si rispetti
poi, un attore ha, oltre che la propria verve, una serie di “props” (oggetti di
scena) e anche il giocatore può prepararsene alcuni.
Ecco quali.
Penna e carta (eventualmente
ingiallita ad arte) dagli angoli consunti:

Ogni mago invece, può costruirsi un libro di incantesimi, in varie fogge, dal fotocopiarsi gli incantesimi conosciuti dal manuale del giocatore e incollandoli su un blocco di fogli (magari chiusi da copertina di cartoncino rigido), al ricopiare in bella grafia su libriccini dalle copertine esotiche (se ne trovano in commercio). Oltretutto, a corollario di ciò, si potrebbe creare una sorta di formulario arcano,
cioè un libriccino aggiuntivo che contenga le
formule da recitare ad alta voce al lancio dell’incantesimo stesso. Il
giocatore che, al suo turno si alza, tra lo sconcerto e il gradimento generale
e recita: “Va’ Dardo Incantato e colpisci, se non uccidi, almeno ferisci”,
lascia un ricordo gradevole in più in quella sessione di gioco.
Un guerriero potrebbe indossare il classico elmo vichingo, quello di carnevale e studiare il miglior urlo da battaglia prima di tirare il dado, un ladro sussurrare spesso e volentieri, un chierico donare a un compagno bisognoso, una pozione di cura, realizzata con un piccolo contenitore di vetro al cui interno ci sono dadi ecc. ecc.
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