mercoledì 3 giugno 2026

[GDR D&D 3.5] [Te lo dico Dopo] Lotta per l'immortalità




Te lo dico Dopo

Lotta per l’immortalità

Ovvero quando api, formiche e bestie che scavano possono intralciare i piani dei potenti che bramano vivere per sempre

Il piano elementale della terra, a causa di un recente smottamento cosmico, è finito in contatto con uno sconosciuto semipiano delle dimensioni di un piccolo mondo. Questo semipiano ospita una segreta civiltà di abeil (api umanoidi, Manuale dei Mostri II di Dungeons and Dragons 3.5). Qui vivono insieme a sciami di api giganti e altri placidi e industriosi insetti di ogni taglia e colore. 

Il semipiano ha una geometria peculiare, occupando l’interno di un’immane sfera la cui superficie interna è piastrellata da celle esagonali di color oro.




In ogni vertice si trova un fiore che guarda verso il centro del mondo, ove brilla un sole cubico, emanante luce viola e rotante ad alta velocità, dandogli un aspetto più composito e raggiato. Vi sono un milione e una celle (o qualsiasi cifra la vostra numerologia ideale possa concepire), per cui ci sono circa 4 milioni di fiori, tutti perfettamente visibili e dall’odore dolce e fruttato. Questa nitidezza, unita alla geometria del semipiano e alla selva di colori e profumi, causa un sovraccarico sensoriale che costringe chi, non è nativo del piano a due tiri salvezza o soffrire degli effetti combinati di una sbronza e un’allergia allo stesso momento. Secondo la volontà del DM, questo test può essere più o meno severo, per cui può essere adattato a personaggi di livello basso, oppure, aumentando le penalità e la CD del tiro salvezza, di livello più alto.

Il cataclisma suddetto, permette ad alcuni esseri elementali di irrompere goffamente nel Mondo-Favo, causando non pochi problemi alle pignole e rabbiose api e affini, quando il loro giardino viene disturbato e la sua perfetta simmetria, distrutta. Gli abeil infatti, detengono segretamente, la ricetta dell’ambrosia divina, potendo permettere la mescita di rare pozioni di longevità che scambiano con un gruppo di saggi elfi delle stelle e pertanto questo semipiano è prezioso, in ogni suo aspetto.



Il Bosco di Yuir, nella parte est del continente del Faerun, patria di questi elfi, attraverso crepe planari, si illumina della luce viola: da alcuni giorni curiosi, maghi che sono venuti a sapere dell’accaduto, indagano con i loro mezzi magici e non. Il più rapido ad assicurarsi un varco verso il mondo favo è il nobile Meleghos Zorastryl, un mago halruaani che intende usare i sicuri pregi dei fiori stellari per il proprio laboratorio o in alternativa, saccheggiare i prodotti finiti stipati da qualche parte all’interno di quel mondo, probabilmente una singola torre costruita dagli abitanti del posto ed avente un’architettura studiata ad hoc per creature volanti e per avere celle adatte ad immagazzinare nettare e sostanze simili.

Il pregio di questa mini campagna è che il DM ha la libertà di poter stabilire, tra le altre, le questioni qui di seguito.

·       Può fissare le caratteristiche planari del Mondo-Favo, in modo da renderlo più o meno alieno e più o meno difficile da esplorare (una gravità artificiale potrebbe permettere ai personaggi di camminare normalmente), dato che il sole centrale ha una sua gravità e quindi dovrebbero essere in grado di volare per non subire una brutta fine.

·    Può creare una tassonomia floreale nuova di zecca, assegnando nomi nuovi a fiori noti ma cresciuti nel cosmo profondo e pertanto, portati sul Primo Materiale, latori di effetti portentosi o indispensabili per creare pozioni che abbiano effetti massimizzati o potenziati o altro.

·   Può utilizzare un bestiario che usualmente non viene valorizzato, rendendolo pienamente consono nell’ambientazione in questione, includendo api giganti, abeil come creature native, elementali della terra, xorn magari formian come intrusi.

·   Avere una plancia di gioco facile da realizzare, dato che in teoria, l’interno della sfera piastrellata di esagoni sarà assimilabile a una pianura senza limiti con fiori piantati ovunque nei vertici delle figure.




·     Infine, nulla vieta di immaginare il gruppo cattivi, che, imbeccati dal nobile halruaani, vengono al bosco di Yuir e non per aiutare: viceversa, se il gruppo è il classico di volenterosi e legati alla causa elfica, dovranno accreditarsi presso gli abeil e far fronte contro la breccia del piano della terra e suoi intrusi, nonché contro il gruppo di mercenari che vuole rubare il segreto dell’immortalità. Il loro operato dovrà essere attento a ogni fiore e pianta, evitando di usare armi e magie dirompenti, nel pieno rispetto del luogo.

L’epilogo della campagna sarà determinato dall’incontro/scontro del party con un party avversario di png, con gli elfi guardiani del bosco di Yuir, con creature del piano elementale della terra e se vanno troppo per le lunghe, con altri gruppi di png o addirittura maghi di alto livello che si presentano sul posto a reclamare ciò che non gli appartiene, in nome della conoscenza.

In tutto ciò, extrema ratio, gli abeil hanno ideato un sistema di difesa basato sui veleni che possano scatenare sugli intrusi, distruggendo il loro stesso giardino ma impedendo che la loro segreta ricetta alchemica finisca in cattive mani.

Non guarderete più l’Ape Maia con gli stessi occhi.

- Giuseppe Dopo -

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