lunedì 5 ottobre 2026

[GDR D&D 3.5] Te lo racconto Dopo: anche i moscerini, nel loro piccolo, s’incazzano (cit)




Anche i moscerini, nel loro piccolo, s'inc....no

ovvero

Come costruire un'avventura con grado di sfida matematicamente impossibile da superare e farlo raccontare dai PG in locanda 


 Quante volte abbiamo guardato una mappa disegnata dagli antichi esploratori, vergate con uno stile affascinante ed ingenuo, nelle forme e nelle proporzioni delle terre e dei mari rappresentati? Tante volte, sui libri di scuola e chissà in quali altri ambiti ... mappe fantasiose, come piace a noi, soprattutto nei dettagli del tipo hinc sunt leones delle mappe antiche o delle iconiche navi che stanno naufragando, delle mappe tardo-rinascimentali. Proprio in quelle mappe, il vescovo svedese Olaus Magnus disegnò per la prima volta il terribile Kraken, un mostro che ha popolato gli incubi di generazioni di uomini di mare ed è stato protagonista di racconti in cui figurava come un terribile dominatore degli abissi e responsabile di innumerevoli naufragi.

 


Nel corso del presente articolo, vediamo come poter utilizzare questa creatura contro un party di personaggi di livello 1.

Ebbene? Uno scontro contro una creatura marina, che combatte in un ambiente ad essa favorevole e pericoloso per ogni personaggio incapace di respirare sott'acqua, che combatte a portata, che ha tentacoli muscolosi, in grado di asfaltare un personaggio con un colpo ... ma siamo impazziti?

Eppure uno scenario adatto può essere creato ad hoc. I personaggi sono marinai, mozzi, pelapatate, pescatori, rammendatori eccetera, della caravella Gatto del Mare, un natante che fa la spola tra la Costa della Spada e le isole Moonshae e Waterdeep, nelle temperate acque del Mare della Spada. Una strega dei Ffolk, la parte della popolazione delle isole che mal digerisce il contatto con la gente della "terraferma", opera un maleficio ai danni del Gatto, che da troppo tempo va avanti e indietro, portando via le ricchezze locali, in cambio di merci e monete di poco valore. Il risentimento e la maledizione smuovono un Kraken, la cui natura selvaggia e vorace, lo mette in scia alla caravella, nel frattempo nutrendosi di banchi di pesce e altre creature incontrate per strada.

Dopo alcuni giorni di navigazione, quando la costa è in vista, il Kraken raggiunge il Gatto del Mare e lo abbranca violentemente, cercando di danneggiarlo e di portarlo sul fondo del mare. I personaggi sono provvidenzialmente sotto coperta e quindi non affrontano faccia a faccia il mostro. Senz'altro non è mai creatura da affrontare di petto. Il suo impatto sullo scafo però è molto ben percepibile, come un tonfo che frena la navigazione, come un terremoto che scuote il vascello, come una vibrazione inconcepibile che stritola il legno robusto. Parte un conto alla rovescia, con un certo numero di round di gioco determinato dal DM, in cui il mostro cerca di danneggiare la nave, di tanto in tanto attacca i marinai che lo prendono di mira con arpioni, balestre e quant'altro la disperazione degli animi urla alle loro orecchie, nel mezzo della catastrofe.

Il Kraken può essere evitato facilmente dai personaggi, specie se sottocoperta, mentre i più coraggiosi possono cercare di colpirlo, distraendolo dal suo intento omicida e distruttivo: subire ferite lo distoglie dal danneggiare lo scafo. Secondo il manuale dei mostri ha una media di 290 punti ferita, pertanto quando ne subisce il 20%, deve reagire contro quei moscerini che lo pungono e lo infastidiscono. 

Il Gatto del Mare può sopportare una certa quantità di danni, tipica di una caravella, ed è fatto di legno, pertanto ha una Durezza adatta alle strutture di legno. Subire attacchi da parte del cefalopode gigante lo danneggia, quindi, normalmente. Il DM dovrà stabilire dove il Kraken stritola la nave: se sotto la linea di galleggiamento, dovrà stabilire la grandezza dello squarcio e la quantità d'acqua che entra.

Attraverso gli squarci sopra la linea di galleggiamento invece, il corpo inerte del mostro sarà visibile e un "facile" bersaglio: i personaggi possono impunemente colpirlo senza temere colpi in risposta. Così facendo, assommeranno il totale dei punti ferita a quelli inflitti dall'equipaggio. 

Il pericolo sarà reale se i personaggi vanno sulla tolda e quindi saranno possibili bersagli dei letali tentacoli o se il Kraken, muovendo il corpo, passerà con uno dei suoi grossi occhi davanti allo squarcio, fissando i piccoli personaggi che lo stanno torturando: nel successivo round toglierà l'occhio, e infilerà un tentacolo, cercando di colpire alla cieca (come se combattesse al buio, occultamento 50%). Se però i personaggi vincono l'iniziativa possono provare a dileguarsi dentro il claustrofobico ambiente sottocoperta, dentro una cuccetta o inforcando una scala per il ponte sottostante. Potrebbero anche colpire l'occhio prima che il mostro lo tolga, andando a segno con un critico automatico, rinunciando tuttavia a scappare ma potendo comunque effettuare un'azione di movimento: la nave rolla parecchio per l'azione del Kraken, per cui per muoversi del movimento completo, sarà necessario realizzare una prova di equilibrio con CD 10 o dimezzare la propria velocità di spostamento.

Lo scenario, all'apparenza dei giocatori uno del tipo Kobayashi Maru (cfr. Star Trek di Shatner e co.), in realtà è facilmente gestibile dal DM che può prevedere a bordo un mago da battaglia, che ogni round può lanciare incantesimi che fanno danno e aiutare a far raggiungere al mostro la soglia di ferite oltre la quale si ritira, a discrezione del DM. Il mostro però potrebbe aver danneggiato gravemente la nave: il party si troverà a osservare l'equipaggio che cerca di buttare fuori bordo l'acqua utilizzando secchi e/o lanciando parte del carico, su ordine del capitano, per alleggerirla e permetterle di navigare fino al primo approdo disponibile. I personaggi possono aiutare anche in questa fase, per  esempio effettuando una prova su Costituzione per passarsi gli uni gli altri  pesanti secchi d'acqua il più velocemente possibile  perchè poi l'acqua possa essere rovesciata fuori bordo, oppure tentare delle prove su Artista della fuga, per poter sgusciare e attraverso gli stretti passaggi dei ponti sottocoperta, dalla stiva alla tolda, con un carico pesante da buttare in mare.

Uno degli ultimi compiti del DM è quello di stabilire quanti dell'equipaggio si prestino a combattere contro il mostro e di determinare quanti vengano uccisi, azzoppati o lanciati fuori bordo (pochi marinai dell'antichità sapevano nuotare): se una gran parte della catena di comando viene uccisa, molti dei rimanenti individui potrebbero decidere di saccheggiare il carico, monete e oggetti, forse anche un oggetto magico. Nello svolgimento di una normale avventura, questo sarebbe il tesoro trovato dopo la boss fight, qui diventa la ricompensa per i personaggi per essere sopravvissuti a morte certa. Il furto del carico che non è più vigilato da nessuno e che altri farebbero sparire comunque, è un peccato un po' meno venale. I personaggi col giusto allineamento morale o le giuste considerazioni, potranno prendere la propria parte.

Un oggetto che dovrebbe senz'altro finire tra le mani dei personaggi, è la mappa di un'isola dove è riportato il luogo di sepoltura di un tesoro, mappa precedentemente in possesso del capitano o di un altro ospite della nave, finito nella pancia dei pesci.

"Non tutti i tesori sono d'oro e d'argento, amico" cit. Jack Sparrow


- Giuseppe Dopo-


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1 commento:

  1. Un ottimo articolo, come sempre. Trovo che questo genere di mini guide, che si attestano a consigli di una persona adulta e navigata - battutona! - siano la cosa migliore per dare sprazzi di informazioni e fare un po' di cultura ludica alle nuove generazioni. Continua così!

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