mercoledì 8 settembre 2021

VistoIeri: Evangelion 3.0+1.0: Thrice Upon a time, l'ultimo capitolo della tetralogia Rebuild di Hideaki Anno

tutti i diritti riservati, non si intende ledere alcun copyright
e quanto segue viene estrapolato per diritto di citazione
.


Se c'è una cosa che ho imparato, anche da casual watcher di Evangelion è che la cosiddetta prima non è mai quella buona: che si tratti del numero di volte in cui si deve riguardare l'intera serie, episodio per episodio dei 26 trasmessi tra il 1995 ed il1996, o che sia il rigirare per TRE volte la saga (serie "classica", i due film Death & Rebirth e End of Evangelion e, infine, questa tetralogia intitolata Rebuild), di solito serve un numero, il tre appunto, che non può essere casuale.
Anzi, il 3 volte +2 (il 3 sta nel 26 sette volte con avanzo di 2). 
Od adesso il 3+1, dato il numero 4 in Giappone non viene usato dato porta male e il kanji richiama la parola "morte", ragion per cui persino negli ospedali il quarto piano non esiste.
Cosa? Dite che è uno sparare numeri a caso?
Bè, non è che questa serie sia tanto più coerente, eh.




E speriamo non arrivino a rompere per il copyright


Dopo aver visto circa due/tre volte Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, nonchè averne riviste alcune scene, qua e la, come passatempo/riempitivo, resto ancora oggi perplesso circa questo quarto e, si spera, ultimo capitolo di Evangelion: esattamente come la prima volta che l'ho visto e, se possibile, con qualche domanda in più.

Per me, che pure ne sono stato un usufruitore casuale, non avendo mai avuto la fissa di seguire gli anime su MTV ma recuperandoli sempre in seguito, questa di Hideaki Anno è stata una bella opera: non posso definirmi una persona in fissa con NGE pur avendone apprezzato tantissimo le tematiche, le idee, gli spunti e, in generale, l'opera in sè. E si, ho apprezzato anche i fin troppo ermetici episodi incriminati, 25 e 26, che il mondo ha amato odiare e odiato amare; ma dato sono uno dei pochi sulla Terra che non ha trovato orrendo l'epilogo di Game of Throne immagino di non fare esattamente testo, a questo punto. 

Dopo un primo lungometraggio, 1.0 You are (not) alone con molta azione e poche seg riflessioni escatologiche, filosofiche, antropologiche ed altre parole "-iche", ed un secondo, intitolato 2.0 You can (not) advance, in cui idealmente c'erano ottime battaglie, moltissima introspezione, ed altre battaglie con epilogo strafigo ma anche in quel caso da capire visto che nessuno spiegava nulla in maniera espressa, come tanti sono rimasto investito, sconvolto e turbato dal capitolo 3.0 You can (not) redo in cui le tante premesse venivano disattese: d'accordo, Rebuild non è un remake puro e semplice di Evangelion, ma tutta una sua rilettura in modo da far scoprire ai nuovi potenziali appassionati questo mondo fatto di mecha che non sono mecha, di angeli che non sono angeli, di genitori che ...no, niente, sono disgraziati e basta.
Un rifacimento, dunque, per quanto per molti l'errore comune in cui si è caduti - io stesso, agli inizi di questa tetralogia- è stato che Hideaki Anno volesse provare a spiegare, in modo diverso, come la storia di Evangelion si fosse in effetti conclusa.
Ma così non era, e difatti così non e' stato.
Rebuild è un progetto che, in sostanza, parla una lingua nuova per veicolare messaggi, personaggi, storie e idee vecchie: vecchie nel senso di già note, diffuse, presentate.
E, personalmente, è proprio questo un punto debole, ma non nel senso che si potrebbe immaginare.
Contrassegniamo questa debolezza come "Umbelical Cable Problem", problema del cordone ombelicale, che non a caso oltre a prestarsi bene a esprimere il mio punto di vista, richiama anche la modalità di alimentazione di questi robottoni così iperrealistici da avere bisogno pure di una batteria ausiliaria per agire, e non sono come Getter, Mazinga, Gundam ed altri che funzionano ad energia infinita o, meglio, ad energia .


Un sempre eccellente mecha design ed un notevole comparto visivo


Tornando alla recensione, dunque, questo quarto capitolo mi ha lasciato perplesso ed in pari maniera, forse, deluso: glisserò sulla CGI che spesso era brutta - non solo mal fatta o "si poteva fare meglio", come qualcuno ha detto su Youtube o scritto in rete perchè, no, era semplicemente brutta, armonizzandosi malissimo con l'animazione tradizionale 2D - perchè è il problema minore, oserei dire insignificante. La grafica in sè era anche molto piacevole, a tratti notevole ma le stesse battaglie sono caotiche e confusionarie e per quanto possa capire chi apprezza anche i "dipinti" della vita quotidiana che vengono mostrati a richiamare una sorta di Giappone del Dopoguerra, pure si nota troppo la differenza tra le scene nel villaggio, in cui il trio si ricostruisce una vita - o perde la testa, morendo Rei per la trentesima volta - e quelle a bordo della Wunder, degli Eva e, in generale, quando c'è da combattere.

Questo pensiero, però, riguarda l'estetica dell'opera , e su quella posso essere indulgente, finanche colpito positivamente, a voler essere generosi - tranne per la CGI, li non sento ragioni.

Ma la storia narrata? Si chiudono, o almeno chiariscono, senza simbologie astruse, voli pindarici, conoscenze umanistiche, filosofiche, metafisiche eccetera le porte (del GUF) aperte dal capitolo precedente?
La risposta, purtroppo, è negativa: non perchè non ci siano risposte gettate in faccia, altre sventolate davanti agli occhi e alcune pure solo lasciate all'intuizione dello spettatore alla decima pera di Voltaren, ma perchè serve anche la coerenza e le motivazioni alla base di una spiegazione.
Va "giustificato" il tutto: se al termine di Captain America anzichè trovare Steve Rogers nel ghiaccio dove ho visto schiantarsi il suo aereo, mi venisse detto o mostrato che l'eroe è stato ripescato mentre era in orbita, attorno alla Terra, potrei ANCHE accettarlo, pur non essendo detto io debba farlo, ma andrebbe spiegato come mai sia accaduto.
Qui è lo stesso: accadono cose A, ci sono epiloghi D, E ed F ma manca in toto il passaggio attraverso B e C, e questo già rispetto ai capitoli precedenti: Shinji per esempio, all'inizio del terzo capitolo, veniva ritrovato nello spazio, dopo 14 anni di sonno o ibernazione, preservato il suo sepolcro persino da un Angelo con Asuka chiamata invece ad affrontare altri Evangelion "artificiali" simili a quelli che la uccidono in The End of Evangelion.




Perchè? Come ci è finito li?
Perchè gli Eva smettono di aver bisogno di assecondare la loro stessa logica di base, ossia cavo dell'energia, feedback di dolore dato ai propri piloti che si, soffrono, ma pare ricevano più fastidio vero che dolore reale e molti altri dettagli?
Perchè e come Misato si mette in urto con Gendo/Genzo/Gianni?
Come e perchè si riesce a creare una simile squadra di Evangelion della Nerv che richiamano a Death & Rebirth e a End of, d'accordo, ma qui andrebbero di nuovo contestualizzati? E una nave volante come la Wunder e le altre contro cui si scontra? Da dove escono le risorse per farlo, banalmente, quando nella serie classica si vedeva che pure riparare un Eva costava quanto il PIL di un paio di stati?
Qualcuno spiega qualcosa sulla luna nera, le lance, il ruolo di Kaworu ed il loop che lo porta a tornare e ritornare e tutto il resto gettatoci in faccia in precedenza?
La risposta a tutte queste cose, checchè si dica, è rispettivamente "no", "perchè si", "no", "perchè si" (x2) e "no". Deve esserci una specifica ciclicità anche qui, nelle mie domande: oddio, sono finito anche io in un loop.

Per cui, ricollegandomi a quello che scrisse il Dottor Manhattan nel suo blog, l'Antro Atomico, a proposito del 3.33, debbo tornare a chiedermi il "fin dove" sia lecito spingersi per cercare una intuizione ed una comprensione di una storia ermetica e dove sia masochismo invece spingersi per cercarne a tutti i costi una. Dove sia lecito che lo spettatore debba farsi il proprio film perchè il regista e lo sceneggiatore lasciano alla nostra intuizione e comprensione le chiavi di lettura adatte a comprendere l'opera o almeno coglierne il messaggio e dove sia, invece, mera pigrizia, esercizio di stile, gusto di fare le cose strane per farle strane e, peggio ancora, dire cose strane pensando che così suoni figo e non invece frustrante da matti.

Ah, è l'addictional impact.
Ah, è l'Eva Imaginary.
Ah, Maria Iscariota.
Ah, possiamo usare i materiali della luna nera per creare una terza lancia (?!?).
Ah, ma va*******o!


Oltre ai tre childern classici, ecco Mari 

Al netto della protolingua cannarsiana, che qui per fortuna non c'è, ammetto che pur non definendomi stupido - pur restando ancorato al principio di non aver capito quasi nulla di Donnie Darko, per dire - e amando anzi le storie complicate in cui devi ragionare e fantasticare assieme, spingendoti molto in la per capire o anticipare le scelte di un regista o di uno sceneggiatore, in questo ultimo capitolo della tetralogia tante volte non ho capito davvero un'acca di che cosa stessero dicendo i personaggi o, meglio, DI COSA stessero parlando, tant'è che ho dovuto tenere sempre i sottotitoli attivi pur con l'audio in italiano per essere sicuro di capire, leggendo, almeno le parole che pronunciavano.

Per quanto abbia apprezzato la serie classica del '96 compresi i famigerati episodi 25 e 26, credo che NGE nel format Rebuild sia fruibile solo da chi ha avuto pure per caso o occasionalmente modo di leggere qualche teoria, speculazione, documentarsi insomma e sappia che cavolo possa essere "la camera del Guf" o a cosa miri il Progetto di Perfezionamento dell'Uomo o cosa sia anche spiritualmente e filosoficamente l'AT Field pur senza un master in filosofia e antropologia.

Se io, o noi, riusciamo anche solo ad intuire tuttavia le cose che accadono perchè accadano, è solo perchè, che lo si accetti o meno coscientemente nessuno è davvero un "vergine" di NGE: tutti veniamo da decenni di speculazioni, pure occasionali articoli, approfondimenti, letture, in cui qualcuno ci ha enunciato i fondamentali e qualcun'altro è andato piu a fondo spiegando altri concetti.

Se mostrassi Thrice upon a time a mio figlio anche tra tre anni (ne avrebbe dieci in quel caso), e trascurando i contenuti o le scene forti presenti, sono abbastanza sicuro che non capirebbe un accidente di nulla: e questo perchè se tutti noi ci spogliassimo di quello che sappiamo od intuiamo seguendo quest'opera da quasi un quarto di secolo, se facessimo per davvero tabula rasa di tutto quello che in questi venticinque anni abbiamo appreso e cercato di capire teorizzando o trovando conferme, se restassimo insomma al mero testo italiano che i doppiatori recitano -secondo me anche loro capendo poco, dato la doppiatrice di Mari spesso sembrava davvero stesse leggendo le battute a causa della poca enfasi che ci metteva- ebbene, anche in lingua italiana molte di quelle rivelazioni o frasi significano poco o nulla perchè manca il contesto.

A parte i "miao" irritanti ed inutili di Mari - povera Monica Ward - perchè è un personaggio oggettivamente oggettivizzato e gettato via, anche al netto dei tentativi di chi vorrebbe giustificarne il ruolo,  una cosa che ho sempre odiato di certi anime, specie dei film che in poche ore condensavano una serie anime di svariate, tipo Shin getter Robot the last day - è quando i personaggi capiscono, o sanno, senza contestualizzare e spiegare allo spettatore.
LORO comprendono e hanno epifanie, tu no. 

"Si, ho capito!"
"Oh, non pensavo capitasse quello"
"Ma che cos'è?" "é l'addictional impact o, meglio, l'eva imaginary"
"Finalmente ha inizio"
"Creeremo una terza lancia"
"Dio ci ha donato la Lancia della speranza, Cassius, e la Lancia della Disperazione chiamata Longinus. Sono andate perdute ma la volontà del mondo di tornare a com'era ha creato un'altra Lancia, Gaius. Anzi, la lancia della Wille. L'umanità con la propria volontà e saggezza è arrivata a tanto, e senza l'aiuto di Dio."

Queste non sono, a mio giudizio, rivelazioni o concetti esposti in modo coerente e contestualizzato, bensì sono solo frasi buttate a casaccio per sembrare fighi ed intelligenti quando è solo un fare strano per il gusto di farlo strano.

Non è narrativa, è gusto di stupire, è tentare a tutti i costi di sembrare ricercati quando c'è povertà assoluta di contenuti.


E' la mia espressione cercando di seguire la storia: solo,
con lacrime di sangue. Shinji-baka...

Gli incriminati episodi 25 e 26 della serie "classica" erano sicuramente un casino, nati per compensare anche la povertà del residuo budget per concluderla,  non erano per nulla quello che qualsiasi spettatore si aspettava ma, messi assieme al percorso di Shinji potevano trovare un significato anche per chi, in quel lontano 1996, primi anni 2000, non aveva una rete internet a cui sacrificare un capretto a 56k per avere risposte dalla rete perchè i forum, i fan e le speculazioni erano quello che erano, nascenti, gestiti da appassionati senza nozioni e mancava ancora la Grande Mente Collettiva. Erano un azzardo, quegli episodi, giocavano troppo con le aspettative (tradite) dello spettatore medio ed erano un palese calcio nei testicoli proprio per il pubblico a cui sembrava essere invece diretta quest'opera: volete la risoluzione con esplosioni badabum, il lieto fine, il finale col tramonto e i piloti ai piedi dei loro Eva fighi e i capelli scompigliati dal vento, la classica frase "saremo sempre qui se gli Invasori dovessero tornare", ed invece vi viene dato l'epilogo morale, umano e spirituale, l'atto di crescita del protagonista che incarna anche l'autore stesso.

Di come Shinji e Gendo Ikari siano in sostanza lo stesso Hideaki Anno ci sono tonnellate di forum e video che ne parlano, quindi non indugerò su questo punto.

Tornando però a quelle rivelazioni di cui sopra, oggi noi  le diamo per buone solo perchè siamo assuefatti ad esse, perchè, di nuovo, ci hanno detto che il piano di Gendo fosse uniformare tutte le coscienze in una sola per creare di nuovo un Uno che accostasse l'umano al divino, o che gli Eva siano cloni del primo Angelo o che il piano di Kaworu fosse... bho, immolarsi dopo che ha capito che l'hanno trollato e li non c'era Adam ma Lilith.

Ma tutte queste cose siamo certi sia stata la serie o, adesso, questi film a dircele oppure sono cose che ci portiamo dentro perchè sono tipo 25 anni che parliamo di questa serie e oramai persino i gatti conoscono termini, storie, personaggi di NGE?

Ed ecco quindi il problema di cui scrivevo in apertura, l'Umbelical Cable Problem di Hideaki Anno: nessuno si accosta ad Evangelion non sapendo per nulla di cosa si parli.
Chi lo fa consapevolmente, ossia cercando di vedere Evangelion perchè incuriosito anche solo dal passaparola, ha già un piccolo ma significativo bagaglio di nozioni che ne inficiano la purezza della visione; chi non ha nulla di questo e funge da casual watcher totale, chi è davvero un'anima pura usando terminologia di NGE, difficilmente capirà qualcosa di quest'opera, concludendola per curiosità o mollandola perchè si annoierà a metà del terzo capitolo durante il quale non si spiega un accidente di ciò che è accaduto, in raccordo, tra questo ed il capitolo precedente, il secondo.

E, da ultimo, il Umbelical Cable Problem è anche la consapevolezza che Evangelion è finito, bene o male o benemale nel 1996: narrare, o rinarrare non può cancellare quello che c'è stato e chi ha visto quella serie non potrà non storcere il naso davanti a questa rilettura che è si un esercizio di stile e estetica notevoli ed interessanti, o un discreto fan service tra Rei, Asuka e sua maestà dei feticismi, Mari, anzi, Maria Iscariota - perchè si sentiva la mancanza di altri dettagli con cui incasinare la testa dello spettatore a venti minuti dalla conclusione dell'opera - ma è terribilmente povero di tutto il resto.
E' pur vero che quattro film non sono una serie tv perchè 26 episodi a 24 minuti circa l'uno sono  più di dieci ore di proiezione contro le sette complessive della tetralogia, ma è anche vero che si è spostato il focus su molta più azione tagliabile mentre le paturnie psicologiche sono solo accennate a favore di spiegoni occasionali e cose eccessivamente visionarie.


Fan service a costo zero: già immagino le fan art...


La bellezza di NGE era proprio che ci fosse un realismo assurdo, e che SI, magari l'Eva 01 andava in berserk ("stato di furia", cit) e si autoalimentasse ad un certo punto,  ma tutto questo per motivi unici nel loro genere, o che gli Eva fossero bambolotti senz'anima a corrente e batterie, alla fine, o che i mitra ed i coltellazzi fossero cose vere, tangibili, o i proiettili pesassero abbastanza da sfondare strada e auto quando cadevano o che servissero dozzine di elicotteri per trasportare questi colossi organicimetallici dato che non c'era la fantascienza dei robottoni di Nagai e qui non si volava con un Jet Scrander alimentato a #credici.

C'erano cavi di cui si percepiva la pesantezza, c'erano movimenti misurati e a volte goffi alla Pacific Rim (il primo film, almeno), c'era la sensazione di muovere macchine biologiche guidate in base alla sincronia cerebrale, e tante altre cose che non ti facevano dubitare che quelle cose fossero vere e che non fosse possibile, al contrario, aspettarsi un Mazinga o un raggio laser dagli occhi perchè, appunto, "poco verosimile"e cartoonesco.

Tutto quello che ho visto in questo "3.0+1.0" - chiamato così per il discorso del "quattro" che in Giappone porta male, per quanto suoni  da schifo come titolo; è molto meglio e rivelatore il sottotitolo thrice upon a time, "c'era tre volte" visto che sono tre volte esatte che si rinarra tutto - è una specie di anime con robottoni con l'inserimento a viva forza di spiritualità e messaggi religiosi e umanistici confusi lasciati in giro qui e li, che ha perduto la sua raison d'être a favore di una spettacolarizzazione ostentata in cui ti mostrano che hanno fatto questo ultimo "rebuilding", una ricostruzione, perchè si, potevano farlo e volevano stupirti con effetti speciali, un po' come Frozen 2 con l'unica differenza che anche li la storia aveva poco senso ma almeno la grafica era incredibile sul serio.

Non so, sinceramente, cosa pensare a questo punto di questo ultimo capitolo e, più in generale, di questa tetralogia.


Non si può negare lo stile visionario e la bellezza artistica 


Chiunque in rete potrebbe dire, accodandosi al trend dell'essere snob, che si tratti di opera pregevole e che la saga meriti perchè condensa il meglio di NGE; così come in rete c'è una percentuale probabilmente altrettanto alta di persone che le demoliscono perchè, ironia, sostengono che Rebuild condensa il peggio di Eva.
Personalmente io, come credo altri, mi colloco nel mezzo: questa tetralogia condensa il meglio ed il peggio di NGE, estremizzando però troppo le cose positive, che diventano stucchevoli quasi, e le cose negative, che in parte divengono tollerabili o passabili.

Personalmente non so nemmeno se sia contento o meno di aver seguito i vari capitoli: probabilmente, se dovessi scegliere, direi che solo i primi due valgono appieno la visione e offrono decisamente il meglio di tutta la serie classica pur con qualche sbavatura, mentre gli ultimi due rappresentano, a mio giudizio, il peggio della stessa pur con qualche inserimento piacevole qua e la.

Tuttavia, la domanda rimane:
vale la pena cimentarsi e spolparsi daccapo tutti gli episodi della tetralogia? Ha senso dare tanto credito ad un'opera che adesso come adesso a me sembra un po' fuori tempo massimo e che SE aveva qualcosa da dire, giusta o sbagliata, ciò è accaduto più di vent'anni fa mentre ora sembra solo un pupazzo senz'anima (del commercio)?
Il che è ironico, parlando degli Eva.

Come sempre, Lordgirsa chiude.


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lunedì 30 agosto 2021

Spider Man No Way Home: il trailer - finalmente! Ma l'attesa è stata ripagata? Le aspettative sono state soddisfatte?



Giorno 24 agosto, anno 2021: una data storica.

Dopo mesi di rumors, di fake news, di trailer montati ad arte per convincerci che si, quel tizio con la calzamaglia LIDL da 2,87 euro è in effetti Tom Holland che si esercita nel backstage, dopo le dichiarazioni di Kevin Feige, Alfred Molina, Benedict Cumberbatch e praticamente chiunque compreso la propria zia, cugina, assistente di set, pizzaiolo e ragazzo delle pulizie, finalmente ci siamo per davvero.

Preceduto da un ennesimo leak, ossia una fuga di notizie che ha visto qualcuno del pubblico intervenuto al Panel e filmare alcune scene del trailer condividendole sui social, la Sony ha deciso, vuoi per scazzo vuoi perchè così aveva stabilito per davvero (#credici) dopo l'altra levata di forconi e minacce di morte e si è risolta a presentare questo stracavolo di trailer cinematografico così si, da domani finalmente potremo tornare a dedicarci a cose un attimino più serie, tipo l'Afganistan, il Covid, la situazione economica mondiale e tante altre cosucce un zinzino più importanti.

Ok il panem et circenses, ma persino io che sono un appassionato sfegatato iniziavo a sentire l'assurdità della vicenda, con dozzine di notizie fasulle, voci di corridoio, rivelazioni e smentite, attori chiamati a soddisfare i nerd all'ultimo stadio anticipando che forse forse il tizio che ha portato le pizze sul set era l'amico del proctologo di Sam Raimi e che questo significava sicuramente che allo 0,001% ci sarebbe stato un cameo di Stan Lee per l'occasione disseppellito e portato in veste di Marvel Zombie nel prossimo No Way Home.
Di tutto questo bailamme che si salva? Ne è valsa la pena farsi tante seghe mentali - e, per alcuni, di certo non solo quelle - per un accidente di trailer di un accidenti di film Marvel?
E quante volte dovrò precisare che anche io sono un appassionato all'ultimo stadio ma che sente con meno urgenza di altri l'esigenza di rivedere settecentordici volte questo video per scoprire anche quanti peli nel naso ha il Dottor Strange?




Presente, oggi, 30 agosto 2021: a distanza di quasi una settimana dall'incredibile evento anticipato dalle forze astrali, sedata la buriana, placati gli animi dei nerd di tutto il mondo e visto gli altri immolati come un novello New Forth Avanguardian Deep fru fru Impact di neongenesisevangelionesca memoria (è uscito l'ultimo capitolo della tetralogia ad incasinare ancora di più tutto), che possiamo dire al riguardo?

Intanto ecco a voi, per quei DUE sulla Terra  che non l'hanno visto, il trailer incriminato.



Cosa si vede e cosa sappiamo?

Il trailer è stato costruito in un modo decisamente intelligente: mostrare senza spiegare, accennare senza rivelare.

Dopo gli eventi di Far From Home - a me continua a non convincere questo Spider-man di Tom Holland, più che altro per il tipo di film che gli vengono costruiti attorno e perchè si comporta da stupido minchietto nel 90% delle circostanze - Mysterio, interpretato da un sempre grande Jake Gyllenhaal, ha non solo svelato la vera identità dell'Uomo Ragno, ma anche creato prove che lo accusano del proprio omicidio.

Un plot interessante, che strizza l'occhio a quello che accade post Atto di Registrazione quando un ben più adulto Peter Parker, nei comics, con già un matrimonio in corso con Mary Jane, svelava la propria identità diventando l'alfiere di Tony Stark che si faceva carico di tutto ciò che comportava rendere i supereroi "pubblici", con tanto di nome, cognome ed indirizzo: ma quando tutto si complicava, ossia quando ci si rendeva conto che il Superhuman Registration Act diveniva un mezzo vergognoso per perseguitare chi non si allineava all'aspetto politico della cosa e voleva agire solo a fin di bene, senza costrizioni, imposizioni, richieste, permessi. 
La cosa è stata rappresentata in modo abbastanza efficace e con i dovuti mezzi in Captain America: Civil War, in cui debuttava per la prima volta proprio lo Spider-Man di Tom Holland che veniva inserito nell'universo Marvel ufficiale rispetto a quello "tradizionale" cui appartiene ancora adesso, quello della Sony. Le cose nei comics andavano avanti in un certo modo che approfondirò in seguito, mentre qui il fulcro è il Dottor Strange interpretato dal Benedict Cumberbatch , che fa la felicità del copia-incolla, dato che spesso lo chiamo Cumbercoso per velocizzare.



Un palese indizio della presenza del Diavolo Mephisto, 
 interpretato chiaramente da Fabio Rovazzi



Nel trailer, difatti, il sempre giovialmente minchietto Peter Parker si reca dallo Stregone Supremo perchè la sua vita è diventata impossibile: creduto erroneamente responsabile di aver ucciso Mysterio - cosa comunque in un certo senso vera) uccidendo così un vero eroe (cosa ovviamente falsa), tutti lo prendono di mira, dai media ai compagni di classe, perseguitandolo e rendendo difficile anche ai suoi più diretti parenti o persone prossime (Zia May/Tomei, Happy Hogan, Ned, Mary Jane) il condurre una esistenza normale. 
Dunque, uno Spider-man che non ha imparato nulla circa il concetto di responsabilità chiede come se il dottor Strange fosse il celebre mago Otelma o uno che legge le carte in tv, una soluzione rapida, un colpo di spugna: "mi fai la magggggia così tutti scordano che io sono Spider-man?" e lo Stregone Supremo, titolo in questo caso evidentemente un po' troppo esagerato, accetta; e, nonostante già fosse una cazzata immane a monte incasinare la realtà per il proprio tornaconto,  Peter ci mette il carico di coppe in quanto ha la brillante idea - sempre da bravo minchietto - di disturbare un mago mentre sta castando, cosa che anche nell'ABC del gdr è noto non vada fatto e, per questo, scatena un bellissimo spell-failure, un fallimento critico, una evocazione andata male, un fumble, chiamatelo come vi pare.


Perchè rompi le balle, figliolo?


Fatto sta che l'universo o, meglio, il Multiverso, collassa, si creano casini su casini, la realtà diventa un macello e, finalmente, arrivano anche i cattivi annunciati dagli altri universi/precedenti film: un Doc Ock di Alfred Molina - ringiovanito con una CGI atroce, ma confido le cose miglioreranno con l'uscita del film vera e propria- una bomba del Goblin di Willem DaFoe - che un po' come Jack Nicholson ha cucito addosso la faccia da pazzo e quindi più che Norman Osborn non potevano fargli recitare già ai tempi - i fulmini dell'Electro di Jamie Foxx che concordo abbia recitato da cani ne Amazing Spider Man 2 - il potere di Electro, per quanto continui a non concordare con chi ha demolito quel film in toto, oltre ad una nuvola di sabbia che potrebbe richiamare l'Uomo Sabbia di Flint Marko anch'egli apparso nella trilogia "originale" di Sam Raimi ed un'ombra bestiale che potrebbe essere quella di Lizard apparso nel primo Amazing Spider Man; qualcuno ha anche intravisto indizi che richiamerebbero all'Avvoltoio interpretato da Michael Keaton, una delle poche cose eccellenti del primo Spider Man- Homecoming e quindi da qui all'ennesima congettura che porti ai Sinistri Sei il passo è straordinariamente breve; e da qui, all'ennesimo rumor che da tempo echeggiava, che si troveranno ad interagire tutti e tre gli Spider Man ufficiali fino ad ora apparsi, quello di Tobey McGuire (mai sopportato), quello di Andrew Garfield (quello che preferisco) e appunto quello di Tom Holland per un megaipergrandefavoloso crossover.

Tutto molto bello, piacevole, nerdastico.
 
Il vero problema, però, a questo punto, è un altro: al netto di citazioni, omaggi, congetture, camei e altre cose che facciano felici i fan, me compreso, di vedere certe cose su uno schermo cinematografico, quello assai più serio e grande riguarda il SE attorno a tutte queste belle cose ci sia effettivamente, aggiungendo e sottraendo, un CACCHIO di film che si regga da solo.
Questo perchè, si è detto più volte, non tutto quello che funziona su carta è poi efficace se reso, persino 1:1 nella resa in un film ed inoltre la mia personale paura di vedere quello che spero essere un buon prodotto, se non piacevole ed esaltante, ridotto invece ad una baracconata piacevole per gli occhi, magari anche in grado di solluccherare l'appassionato come me ma che poi si riduca ad una semplice accozzaglia di scene piacevoli come fu Batman V Superman che però non si reggeva sulle proprie gambe, un vero e proprio gigante d'argilla. 

Usando linguaggio gergale da bar, la mia paura è che il film, insomma, si attesti ad essere una bambinata se non una vera e propria pu*****ta. Ecco, l'ho detto.



If there's something strange in your neighborhood.
Who you gonna call?Avengers!


Aggiungiamo anche che sempre voci - peggio di Giovanna d'Arco - riferiscono che il Doctor Strange potrebbe nascondere qualcosa per giustificare l'essersi prestato ad un piano così idiota e pericoloso e buttiamoci anche l'ipotesi Mephisto, l'archetipo del Diavolo nell'Universo Marvel dei fumetti, ed il quadro è completo.

Un brutto presentimento, riguardo a questo, io ho

Ennesima citazione dovuta a Star Wars e questa, temo, la più azzeccata di tutte. 
Come già accennato, i motivi per temere sono numerosi e già palesatisi a prima vista durante e dopo la visione del trailer: un trailer che, si, è risultato esaltante ma ha in effetti preoccupato parecchie persone che condividono a grandi linee un po' tutti i problemi da me già elencati.

Nel ciclo a fumetti, Peter si recava SI dal Doctor Strange per ottenere aiuto, ma non (solo) per la propria identità un tempo segreta, ora nota a tutti, quanto perchè l'anziana Zia May era stata quasi uccisa da un colpo di fucile destinato proprio a Peter, da parte di un sicario inviato da Kingpin: e quando persino la medicina normale ed una trasfusione del proprio stesso sangue radioattivo potenziato dal ragno falliva, un sempre più addolorato Spider Man faceva ricorso alle arti mistiche e allo Stregone Supremo nel prologo di quella che, da allora, è diventata la saga più odiata da tutti, me compreso, legata all'Uomo Ragno, ossia One More Day: in essa Peter giungeva persino a scendere a patti con il Diavolo, Mephisto appunto, che peraltro da perfetto idiota non chiedeva qualcosa di importante come, non saprei, l'anima, la schiavitù eterna, il figlio della coppia da rendere un malvagio imbattibile un giorno, bensì la "gioia" del matrimonio stesso tra Peter Parker e Mary Jane Watson, le energie positive e la "solidità" che i due riuscivano a darsi reciprocamente in cambio della salvezza della vecchia bast , di quella maledetta vecch dell'adorabile Zia May e di resettare la memoria di tutto il mondo circa la vera identità di Spider Man.


Bravo fesso. Potevi chiedergli quello che volevi, ed invece...

Per quanto One More Day fosse stato presentato come un modo per "ringiovanire" il personaggio dell'Uomo Ragno, facendolo tornare sostanzialmente indietro ai problemi, guai e tipo di storie degli esordi - supereroi con superproblemi - è stata unanimemente riconosciuta come la saga peggiore che mai sia stata pubblicata, celebrando la perdita di migliaia e migliaia di fan che da quel momento si disinteressarono in toto, o quasi, delle vicende fumettistiche di Spider Man, me compreso. 

Tornando ai comics, dunque, lo Stregone Supremo interveniva e faceva appello in effetti alle Arti Mistiche e, pur informandolo di non poter invertire il destino della anziana donna morente, cerca comunque di aiutare Peter mettendolo in contatto nello stesso istante temporale con le più grandi menti dell'universo, tra cui Dottor Destino, l'Alto Evoluzionario, Mister Fantastic e Dottor Octopus. Inoltre, approfittando di un momento di distrazione di Strange, Peter tenta di tornare indietro nel tempo, grazie ad un incantesimo che aveva visto proprio presso la dimora dello Stregone e senza il suo consenso dello stesso, ferendosi gravemente nell'impresa: nonostante questo, Strange cura le ferite del giovane uomo e lo esorta a scendere a patti con quello che è comunque il corso della vita.

Per quanto poi l'inserimento di Mephisto mandi in vacca tutto, le premesse erano comunque interessanti, anche perchè questa saga era preceduta da Back in Black, una degli archi narrativi da me preferiti con uno Spider Man con ragnatele organiche - come quelle viste nei film di Sam Raimi - e con una sana dose di incazzatura che lo rendevano un personaggio umano, splendido e completo come mai fino a quel momento.

Con tutto quello che è stato da me riportato fin qui, dunque, non può stupire che la gente abbia provato un sano brivido quando si è confrontata con il trailer di No Way Home. 
L'incipit della trama pare ricalcare diversi spunti di One More Day, lo strano comportamento di Strange stesso, secondo le varie teorie una Variante oppure controllato o ancora Mephisto in persona che si è sostituito a lui, l'idea di resettare le memorie probabilmente quando Sylvie uccide Kang al termine della saga di Loki, il caos nella Sacra Linea Temporale che è un modo come un altro per definire il Multiverso, sono tutti elementi che possono si, portare ad una trama piacevole, ma di solito cose così elaborate, lunghe e complesse vengono trattate, e nemmeno bene, spesso, su carta, più che su schermo: per quanto io stesso abbia gioito nel vedere tante chicche in questo famigerato trailer, ho più perplessità e paure che certezze e gioie, ad ora. 


Un bagliore rossastro negli occhi di Strange. Che riveli... congiuntivite?

Per quanto ad oggi la scaletta delle uscite della Marvel in sala sia Chang Chi (settembre) Eternals (novembre) e No Way Home (dicembre), nonchè le serie come Hawkeye e Ms Marvels, onestamente mi sento di dire che proprio questo film può essere il più debole di tutti perchè si sono concentrati su di esso aspettative enormi, a causa anche di un entusiasmo che lo stesso Feige non ha fatto niente per smontare, e ci mancherebbe, il che però potrebbe portare anche ad una grossa delusione verso il prodotto: non dimentichiamo che Spider Man è ancora affare della Sony e che questo, sulla carta, dovrebbe essere l'ultimo film stand-alone, ossia in solitaria, per il personaggio ambientato nell'universo Marvel mentre lo stesso Venom rimane sempre della Sony. 
Non è da escludere, quindi, che se questo esperimento di cross over non dovesse dare i risultati sperati, non dimenticandoci infatti che tutti i film di Spider Man in cui c'era più di un cattivo hanno floppato di brutto, a ragione o torto (SpiderMan 3, Amazing Spider Man 2), ci possa essere una morte illustre nel panorama Marvel e l'Uomo Ragno tornare a casa, in attesa di ulteriori sviluppi.  


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sabato 21 agosto 2021

[La cantina dei giochi dell'Hobbit] Druid - il gioco di ruolo italiano: approfondiamone le meccaniche

Dopo aver dato le linee generali di Druid, il gioco di ruolo italiano pubblicato nel 1993 sotto il marchio della Editrice Giochi, andiamo ad approfondire ulteriori elementi che permettano di chiarificare ulteriormente le varie linee di originalità di questo prodotto.

Come accennato nel precedente articolo (che, per comodità, vi riproponiamo QUI), il combattimento, l’uso dei Poteri e il ciclo vitale dei personaggi sono elementi che restano da affrontare, assieme ad un generale sguardo inerente il come superare le canoniche prove di abilità.




Le Prove

 Partendo da questo aspetto, le prove di abilità vengono semplificate in una parola: TEST. Un tipico test richiede di superare un Livello di Difficoltà (o di LD) pari o superiore a 100 punti (per una prova media), cosa che si può fare sommando il punteggio della caratteristica base (per esempio, Intelligenza) e quello della eventuale abilità coinvolta (per esempio, Storia) ad un tiro in d100.
A questo proposito, tutti i punteggi delle Caratteristiche e delle Abilità vanno da un minimo di 10 ad un massimo di 90 punti.

A seconda della sensibilità del Master e dell’esperienza di gioco, la tipica prova potrebbe iniziare ad essere molto più facile (90, 80,70 punti persino) fino ad essere molto complessa (150 o più), cosa che permetterà di rendere le cose difficili all’occorrenza, specie quando con la pratica si sarà anche in grado di “personalizzare” i Test in base al contesto: per esempio, un Master smaliziato potrebbe rendere più facile una prova di Orientarsi per un elfo in un bosco e decisamente più difficile per un nano che, da background, abbia vissuto sempre tra montagne e gallerie.
Anche se questa affermazione può sembrare essere la classica scoperta dell’acqua calda, c’è da dire che questa regola può essere applicata (anzi, dovrebbe venir applicata, a modesto giudizio dello scrivente) in tutti i sistemi di gioco: troppe volte alcuni DM non tengono conto delle differenze di background tra personaggi e fissano, in termini d&distici, una CD generica di 15, 20 punti per tutti quanti coloro che si cimentano in una prova.
Viene anche codificato il sistema del “successo” o dell’ “insuccesso” parziale, ossia, sempre affidandosi al buon senso del Master (e qui si piange, perché è dote spesso mancante), viene consigliato di interpretare come “quasi riuscito” un Test con LD 100 in cui si è realizzato “solo” un 90. Quindi, un Master di buon senso (e ci risiamo…) potrebbe dire “non sei riuscito a sfondare la porta, ma ne hai divelto pesantemente i cardini. Chiunque voglia riprovare, ora potrà farlo con un LD più basso e facile”.
Il sistema dei punti esperienza (PE), inoltre, soccorre in quanto è permesso spendere un certo numero di PE per raggiungere il risultato minimo necessario a superare il Test (quindi, nell’esempio di cui sopra, spendendo 10 PE ci si assicurerebbe di aver sfondato effettivamente la porta). Come si accennava, quindi, i PE servono a potenziare il proprio personaggio ma anche a permettergli di cavarsi di impiccio “con esperienza” (è il caso di dirlo); Vampiri è sicuramente un sistema che ha puntato molto sulla spesa dei punti per migliorare la scheda del personaggio, ma questo appartiene anche al sistema Simulacri (avete mai giocato a “Ken Il Guerriero, il gioco di ruolo” ?) e ad altri: resta, tuttavia, un’ottima cosa che arricchisce, con una idea semplice, il sistema di gioco.




Il Combattimento

Anche qui le meccaniche semplificate vengono in aiuto e ci sarà la possibilità di notare la cura del gioco ideato da Spartaco Albertarelli & Soci: il bonus di attacco con l’arma utilizzata viene sommato al tiro di 1d100; ad esso si contrappone il punteggio di difesa dell’altro personaggio a cui si somma anche in questo caso 1d100: in caso il punteggio dell’attaccante sia superiore a quello del difensore, si procede a determinare i danni, viceversa l’attacco si considera andato a vuoto oppure bloccato. Il difensore ha anche qui la possibilità di spendere dei PE per “una parata di istinto”, impiegando tanti PE da colmare la differenza con l’attaccante: se per esempio l’attaccante ha totalizzato 135 e il difensore 111, quest’ultimo dovrà spendere 24 PE per parare.
Come si evince, la difesa in Druid è qualcosa di dinamico e alle volte imprevedibile, lontano dalla staticità della Classe Armatura di D&D e si avvicina al concetto di Girsa/Rolemaster, in cui è possibile spendere anche parte (o tutto) il proprio Bonus Offensivo per parare gli attacchi: sempre a Girsa/Rolemaster si avvicina in quanto le armature offrono una Riduzione al Danno alla Testa, al Torace, alle Braccia e alle Gambe, in modo da simulare la protezione di determinate zone del corpo o la difficoltà di proteggerle degnamente; per fare un esempio, il Torace di un personaggio si può senza dubbio proteggere più facilmente (vestiti, corazze, armature e altro) di quanto si possa proteggere la Testa per quanto, si deve precisare, sia più facile colpire il Torace che non la Testa.
Largo quindi a colpi localizzati, a colpi critici e a danni permanenti che è possibile infliggere ai propri avversari: difatti, se si è riusciti a superare la difesa di un avversario, è il momento di infliggergli dei danni.

Le armi, in Druid, infliggono sempre un danno “fisso” (la Potenza di un’arma), per così dire, in termini di Punti Vitalità (o punti ferita, se è più semplice afferrare il concetto): una spada normale infligge 5 punti di danno, uno spadone 8 e così via: l’alea è data dal tiro del d100 tirato per tentare di colpire, ragion per cui se si è riusciti a far breccia nelle difese dell’avversario, il dado delle unità indicherà quale parte del corpo dell’avversario sia stata colpita (e 0 indica quella più esposta e senza protezione alcuna) mentre il dado delle decine si somma alla Potenza dell’arma: il totale dei danni così realizzati viene sottratto dal valore di protezione della zona colpita (come detto, se il dado delle unità è 0 il danno è integrale e non viene ridotto). Risultati con Tiri Decisivi (che sono non modificabili, ossia 95-100) si traducono in attacchi devastanti e nella possibilità di infliggere, con i colpi critici, ulteriori Punti Vitalità di danno oltre che danni permanenti; per contro, un attacco in cui si sia effettuato un Tiro Critico (01-04) avrà conseguenze assai spiacevoli.




I Punti Vitalità ed i Punti Resistenza

Ecco un’altra introduzione originale e peculiare di Druid: abbiamo visto che, a seguito di uno scontro, un personaggio può ricevere un attacco, l’attacco giungere in una certa zona del corpo e questa essere protetta più o meno bene: ma, salvo che le protezioni non assorbano del tutto il danno, il difensore avrà incassato un po’ di danni, in termini di Punti Vitalità.
Ma quanti Punti Vitalità un personaggio può incassare prima di crollare a terra?
Una bella domanda, che merita una regola ancora più bella.
Un personaggio, difatti, anche al meglio della sua condizione fisica, non potrà mai incassare più di 20 danni (ossia 20 Punti Vitalità): anzi, alcuni personaggi, vuoi per razza, vuoi per sesso, possono incassarne anche di meno.
Sembrerebbe una scelta azzardata e poco pratica, in un contesto in cui si è abituati a vedere personaggi cadere da venti piani d’altezza e rimanere magari con uno o due punti ferita ma ancora perfettamente attivi dato che, nella logica di D&D, finiscono per averne più di 100 anche i maghi: lo stesso vale, peraltro, in Girsa/Rolemaster, sebbene nella situazione di cui sopra si subirebbero tali e tanti di quei critici da fare prima nel rifare il personaggio che stare a verificare se esso muore dopo il quinto o sesto critico da impatto.
Ma in Druid, si è ricreata la verosimiglianza più piena: le battaglie affaticheranno, alla lunga, il corpo anche del più valente combattente, quindi i Punti Vitalità (ossia, la capacità di incassare danni) resteranno sempre fissi: col tempo, i PG impareranno magari a difendersi meglio, si procureranno (o realizzeranno loro stessi) strumenti magici di protezione (scudi, armature, bracciali e quant’altro), ma saranno sempre vincolati alla morte, “[…] che sia in battaglia o per il lento sfacelo del tempo”, per citare Elrond. Se ci pensate, è verosimile: con l’allenamento è vero che si possono imparare migliori tecniche di difesa, accompagnare i colpi in modo che essi raggiungano più difficilmente le parti vitali del corpo, ma se si riceve un colpo di spada in pieno petto l’allenamento (ossia il livello di un personaggio) conterà poco, anche se una persona abbia combattuto molte battaglie; e, per concludere con le citazioni, “l’uomo più potente può essere sconfitto da una sola freccia”.
Col tempo è addirittura possibile che si perdano Punti Vitalità in modo permanente, come conseguenza delle battaglie o dell’uso dei Poteri (vedi seguito).
I Punti Resistenza, invece, servono a simulare la “freschezza” del personaggio, quanto si senta affaticato dopo una giornata o una veglia per montare la guardia o solo per aver compiuto sforzi senza che per questo abbia subito delle ferite: e, per quanto un danno in termini di Punti Vitalità si rifletta anche in termini di Punti Resistenza, non è vero il contrario perché è possibile che si sia molto affaticati senza aver ricevuto danni in battaglia; sono i Punti Resistenza quelli che vengono utilizzati per simulare l’affaticamento di un personaggio che impieghi uno dei Poteri.




 I Poteri

I PG sono – oppure scopriranno di essere- dei Prescelti: i novelli Druidi, latori dell’Antico Potere che ancora dimora nel mondo e di cui i malvagi Derwydd, i Druidi Rinnegati ed i loro servitori intendono impadronirsi, così da liberarsi dal Limbo. L’Antico Potere si traduce nell’accesso a Poteri della Mente, dei Folletti, della Musica e delle Rune: primeggiare in alcuni o tutti dipende in buona parte dal punteggio di caratteristica dei personaggi (per esempio, un’alta Intelligenza per essere migliori nei Poteri della Mente, mentre la Sensibilità è fondamentale per le evocazioni dei Folletti).
I poteri della Mente, come suggerisce il termine, si basano sulla forza di una mente allenata di ricreare diversi effetti: telepatia, guarigione, illusionismo, ipnotismo e così via.
I poteri sui Folletti, per quanto più pericolosi (da che mondo è mondo “evocare qualcosa” è sempre un rischio), possono essere più versatili, in quanto il personaggio può avvalersi dei servigi di un folletto della Terra, dell’Aria, dell’Acqua o del Fuoco.
I poteri della Musica riscattano finalmente i bardi che, in D&D, sono sempre stati personaggi di terz’ordine, salvo per ragioni interpretative: per quanto i Bardi siano gli unici a poter accedere a questa forma di Antico Potere, essi devono essere sprovvisti di armature per poter suonare liberamente: ma i poteri che possono esercitare- la cui portata ed efficacia può dipendere anche dagli strumenti impiegati, dal flauto alla cornamusa – possono calmare le emozioni bellicose, indurre alla fuga, spingere un gruppo di persone a combattersi fratricidamente gli uni contro gli altri oppure donare maggior convinzione e forza in battaglia ai propri alleati.
I poteri delle Rune, infine, sono la forma più alta di chi mira a padroneggiare l’Antico Potere: nello specifico, solo alcuni possono arrivare a questi vertici di controllo del Potere che richiede molti sacrifici. Sostanzialmente, il Potere delle Rune è quello di infondere proprietà magiche negli oggetti, ricreando, potenzialmente, qualsiasi effetto magico: da potenziare uno scudo a rendere infuocata una spada, dal creare una cintura per volare a tessere un vestito che garantisca di poter curare all’istante un certo numero di ferite subite.
I Poteri probabilmente sono l’unico aspetto che, a voler essere sinceri e fastidiosi come una foglia di fico, andava ampliato e perfezionato: non perché non siano chiare le regole che si accompagnano al suo uso, ma perché al contrario è necessario alle volte non affidarsi al buon senso delle persone (Master e Giocatori) e si deve codificare espressamente tutto ciò che si possa fare e tutto ciò che non si possa fare; questo perché si può rimanere ancorati ad un’interpretazione molto rigida dell’uso dei poteri (specie dei Folletti) o potenzialmente troppo libera (creare Rune di ogni tipo, su ogni oggetto possibile).

non provate a dire che non sia bellissima

non provate a dire che non sia bellissima questa copertina

Druid ha conosciuto una scatola/modulo di espansione (Magh Mor) in cui si introducevano alcune novità sotto il profilo delle professioni e delle razze ed in cui si affrontava con una certa cura l’aspetto dell’erboristeria, delle piante da usare e delle leggende che si accompagnano alla Pianura omonima (la Magh Mor, appunto), oltre ad essere corredata da un’avventura che seguiva cronologicamente e logicamente la precedente Il Cerchio dei Funghi (contenuta nella scatola base): inoltre, conteneva uno splendido cartonato composto da numerosi pezzi con cui creare il proprio dungeon.

Potrei ancora insistere sulle bellissime illustrazioni e le mappe poster che abbellivano il gioco trasmettendo una sensazione di possibilità di gioco sterminate, potrei citare i segnalini cartonati e colorati per indicare i personaggi ed i nemici, potrei aggiungere molte altre cose.
Si, però voi almeno impegnatevi un poco, ed andate a procurarvelo, ‘sto gioco di ruolo: mica posso fare tutto io.

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[La cantina dei giochi dell'Hobbit] Druid, il gioco di ruolo di stampo celtico

  

Erano gli anni ’90: un gruppo di individui composto da personalità brillanti e capaci (Spartaco Albertarelli, Paolo Parente e Nick Gandolfi) che in tanti, ancora oggi, ringraziano, decise di dare voce ad un progetto, quello di un GDR  tutto italiano, che mescolasse i tratti migliori dei roleplaying in circolazione, ovvero Dungeons  & Dragons, Girsa (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, noto anche come MERP– Middle Earth Role Playing), Vampiri e Il richiamo di Cthulhu.

 Nacque così Druid, pubblicato nel 1993: e un po’ si piange di commozione, via.

 druid

Druid era fondamentalmente un gioco di ruolo che aveva dalla sua un’ ambientazione originale, un sistema di gioco molto ben calibrato e soprattutto, idee fresche e nuove, di quelle di cui oggi sentiamo disperatamente il bisogno, presi come siamo tra millemila manuali o moduli che hanno una grafica affascinante e piacevole ma spesso sono sprovvisti proprio di un’anima.
C’è da dire che all’epoca ogni gioco che veniva lanciato sul mercato era innovativo e rivoluzionario, da Martelli da Guerra a Lex Arcana: eppure Druid aveva dei tratti distintivi che lo rendevano unico nel suo genere e ci permettono di ricordarlo come una pietra miliare ancora oggi, nonché di sperare di procurarci una copia del materiale pubblicato, se non fosse già nella nostra disponibilità… e magari, un giorno, sperare che il gioco torni ad essere messo in circolazione, foss’anche con una veste (o un nome) differenti, ma conservando inalterati l’ambientazione, le meccaniche, i tratti distintivi.

Spartaco Albertarelli (qui la sua pagina facebook), noi il sasso l’abbiamo lanciato, ora vedi un po’ tu.

Il fantasy cui Druid appartiene è quello tipico dell’epoca, con una particolare attenzione a diversi elementi, tra cui l’accostamento delle professioni a specifiche razze o al possesso di determinati punteggi minimi alle Caratteristiche (di cui parleremo a breve).
Ma cosa aveva di speciale questo gioco che, peraltro, venne presentato in un elegante formato in scatola, sulla falsariga di D&D Scatola Rossa? Andiamolo a ri-scoprire assieme.

L’Ambientazione

L’ambientazione è quella di un continente, l’Annwyn, che mescola atmosfere tipicamente fantasy a quelle celtiche proprie della Britannia, che rappresentano un connotato di grande originalità; la forma e la disposizione delle terre attuali è il risultato di un grande cataclisma consumatosi molti, molti anni prima, un diluvio e una Grande Onda di biblica memoria che ha spazzato via la vita, le città, i territori: una devastazione scatenata dagli Dei, adirati verso Coloro ai quali era stato affidato il compito di preservare l’equilibrio e la vita e che, ad un certo punto, avevano tradito gli obblighi verso la Creazione, iniziando a litigare e combattere fra di loro: gli Antichi Druidi. Gli Antichi Druidi avevano ricevuto il compito di vigilare sulla Creazione, di aiutarla a migliorare ed evolversi in armonia, finchè una frangia di Druidi orgogliosi e temerari prese a cercare di stravolgere la Creazione, andando contro i voleri degli Dei per sperimentare nuove forme di vita, alcune grandiose, altre terribili e mostruose.

Fu questa ribellione scatenata dai Druidi ribelli (i Derwydd) a portare al conflitto con i Druidi ancora fedeli agli dei e a devastare il mondo infliggendo ferite profonde e lente da guarire, finchè non intervennero gli stessi dei a porvi fine con la Grande Onda, che travolse ogni cosa: i Derwydd furono sconfitti e relegati nel Limbo, bloccati da catene di ferro e fuoco, impossibilitati a tornare sul Piano Materiale, mentre gli Antichi Druidi si estinsero quasi del tutto, salvo uno solo, Nehwyn, Colui Che è Tutti e Nessuno, l’Ultimo della sua Casta.
Dalla devastazione sorsero nuove terre, molte razze e stirpi si estinsero, altre presero il loro posto: pian piano la vita tornò nell’Annwyn, e l’Annwyn tornò alla vita.

Bastano queste tematiche, che richiamano alla mente le atmosfere tipiche del Silmarillion di Tolkien (basta sostituire gli Antichi Druidi con i Valar) per capire che il gioco si regge su solide basi a livello di storia e composizione degli elementi, e per coglierne le sfumature più intense di una realtà che il Master deve dipingere con attenzione e cura ai suoi Giocatori; i nomi e le atmosfere che si respirano sono, peraltro, quelle di tenore celtico come, appunto, Annwyn, Nemethon, Mabon, Gae Bolg e tanti altri.

Le razze giocabili sono quelle tipiche del fantasy base, ossia umani, elfi, halfling e nani, chiamati a muoversi in un mondo nel quale non v’è alcun aspetto tecnologico degno di rilievo (diciamo si tratta di Medioevo pieno), mentre i Personaggi Giocanti, appartenenti ad una di queste razze, scopriranno ben presto d’essere dei Predestinati, in quanto latori dell’Antico Potere di cui erano depositari i Druidi e, per questo, chiamati a raccogliersi attorno a Nehwyn, l’Ultimo Druido.
Si può dunque dire che i Personaggi, sebbene ciascuno di essi ha dovuto intraprendere una professione per sopravvivere nella vita quotidiana, ad un certo punto realizzerà di essere un novello Druido, per quanto molto, molto inesperto, e dovrà rispondere a questa Chiamata affidandosi alla guida di Nehwyn: la prima avventura, un modulo chiamato Il Cerchio di Funghi e contenuto nella scatola base, funge proprio da collante in questo senso e permette al Master di introdurre gradualmente i giocatori nell’ ambientazione, senza utilizzare peraltro le tipiche forzature di quando si cerca di creare, ad inizio campagna, un gruppo di avventurieri senza nulla in comune, per la serie, “ok, facciamo gruppo visto che sono i nostri personaggi”.
In Druid questo non c’è e l’introduzione è molto garbata e ponderata, rendendo l’avventura base estremamente importante e al contempo evocativa.

eccovi lo splendido screen del master

eccovi lo splendido screen del master

Meccaniche di Gioco

Il sistema è, fondamentalmente, un d100 system che è particolarmente caro allo scrivente, dato che permette una assai più vasta gamma di risultati rispetto al d20 system.

Le prove di abilità si basano su un tiro aperto (anche se i tiri 01-04 o 96-100 risultano tiri non modificabili che si traducono in un esito particolarmente disastroso o eccezionalmente buono, a differenza di quanto accade in Girsa) che prevede di sommare l’Abilità di turno alla caratteristica di riferimento:  per fare un esempio, una prova di conoscenza richiederebbe sommare il tiro di dado al punteggio di Intelligenza (una caratteristica base)  e quello di Geografia, oppure Storia; una prova tesa a mercanteggiare richiederebbe il tiro di d100 a cui sommare il bonus di Carisma (un’altra caratteristica base) ed il punteggio di Contrattare.

Una piacevole innovazione, che richiama moltissimo il sistema Rolemaster che ne usa undici e del quale quello di Girsa è una semplificazione, dato che ne impiega sette,  è l’uso di ben dieci caratteristiche base per simulare appieno la gamma di valori che racchiudono l’essenza del personaggio: Forza, Agilità, Riflessi, Destrezza,  Intelligenza, Memoria, Freddezza, Sensibilità, Carisma  e Osservazione.  Queste garantiscono un più alto livello di personalizzazione, non solo verso specifiche prove che necessitano di determinate sfumature da parte del DM e che di solito altri giochi ignorano o approfondiscono poco (esempio, odorare è di base una prova di Sensibilità, mentre in D&D III edizione, si deve  racchiudere tutte le prove tattili in una generica prova di Saggezza, che era una cosa che lascia il tempo che trova), ma anche verso la possibilità di creare personaggi maggiormente rivolti verso certi tipi di professioni (e, con il tempo, l’uso di certi Poteri piuttosto che altri): non ultima, infine, la scelta particolarmente apprezzabile e decisamente più unica che rara, di determinare un punteggio massimo che un personaggio può raggiungere in una certa caratteristica, in base alla razza ed al sesso: così, un personaggio umano può essere più forte di un elfo (e, questo, di riflesso può essere,  per esempio, più agile)  ma una donna umana è meno forte (potenzialmente) di un maschio della stessa razza, recuperando magari sotto il profilo dei Riflessi o della Sensibilità.
Se ancora non vi siete fiondati in rete a cercare qualcuno che possa vendervi questo gioco, lasciando perdere la lettura di questo articolo, vuol dire non ne avete ancora afferrato la bellezza e la completezza.

una delle bellissime illustrazioni di P.Parente

una delle bellissime illustrazioni di P.Parente

Per quanti sono, dunque, ancora indecisi, proseguiamo.
Le Abilità sono parecchie e si suddividono in Abilità Innate, Abilità Pratiche e Abilità di Conoscenza:  di solito un personaggio inizia con una abilità per tipo (una Innata, una Pratica ed una di Conoscenza), il che permette anche a classi di solito “forti ed ignoranti”, come il tipico Guerriero di D&D, di avere qualche competenza di natura culturale; ad esse si aggiungono quelle che vengono concesse dalla razza e dalla professione prescelte, alcune delle quali sono esclusive, come l’abilità di alcuni Nani di “parlare” con le pietre, ossia cogliere quelle sfumature emozionali tali per cui capire se una pietra “è soddisfatta” di trovarsi in una certa posizione o se abbia registrato sentimenti quali paura o disagio, sempre chiaramente visti nell’ottica di una pietra; lo stesso dicasi per una similare capacità degli elfi di parlare con le piante.

Un guerriero elfico potrebbe, quindi, essere capace di parlare con un albero o un fiore? Si, certo.


Druidi di D&D, fatevi da parte, per favore.

Quante volte è capitato che, in D&D, si volesse che il proprio nano chierico, solo per una questione di “realismo e coerenza”, potesse dire la propria mentre il gruppo era sottoterra, magari individuando una zona che comportasse un pericolo di crollo eppure non poteva farlo perché non possedeva quella stramaledetta abilità (incrociata, salvo casi particolari) di Conoscenze (Dungeon)?

Ecco, ora questo rischio non c’è in Druid e largo alla verosimiglianza e ad un gioco più conforme alla tradizione del fantasy da romanzo: non è che ci volesse molto, ma evidentemente  alla Wizard non ci arrivano anche oggi, dopo più di vent’anni.
Poi si dice che noi in Italia non siamo all’avanguardia
.



A questo proposito, forse si può far presente che sarebbe stato opportuno ideare sulla carta molte abilità in più con cui personalizzare i propri personaggi, dato che c’è spesso il rischio di ritrovarsi con un’abilità, magari data dalla professione, che risulti “un doppione”, perché la stessa è stata già assegnata in seno alla creazione oppure per la razza.
E’ facile che un personaggio elfo ottenga l’abilità innata di Fascino (che, alleluia, è indice ulteriore del fatto che il carisma NON E’ la bellezza fisica di una persona, spieghiamolo ancora una volta), ma c’è sempre il rischio di tirare nuovamente la stessa abilità tra le tre abilità casuali in fase di creazione. Non mancano consigli nello stesso manuale su come gestire queste situazioni ma, a voler proprio rompere le scatole agli autori, sarebbe stata un’ottima cosa aggiungere altre tre o quattro abilità per tipo.

Una menzione speciale meritano i Poteri, che però saranno affrontati nel prossimo articolo, assieme alle meccaniche legate al combattimento.

Un’altra  peculiarità di Druid era data dal fatto che le Professioni selezionabili erano molto semplici, realistiche, e abbastanza lontane da quelle classiche: largo quindi al Cacciatore (di professione o errante), al Combattente (di professione o mercenario), l’Erborista, il Fuorilegge, il Marinaio, l’Artigiano (armaiolo, carpentiere o gioielliere), il Saltimbanco ed il Bardo.
Queste professioni, rispetto alle Classi a cui siamo abituati, non hanno nulla di magico e sono quindi molto “realistiche”, dato che concedono privilegi veri e concreti: non c’è spazio per un chierico o un mago in una ambientazione verosimile, che si colorerà di fantasy solo quando i giocatori conosceranno il risveglio del proprio Potere.

Le Professioni di Druid peraltro rispondevano ai dettami propri anche di altri gdr dell’epoca, ossia consentirne l’accesso solo se si rispettavano certi punteggi o si apparteneva (o, meglio, NON si apparteneva) a certe razze: ad esempio, i Marinai possono essere soltanto umani, rendendola una professione eccezionalmente esclusiva.

La seconda cosa, anche questa quasi unica nel suo genere, è data dal fatto che i personaggi non sono immortali: in particolare, hanno un ammontare di Punti di Vitalità (i canonici PF) e di Punti Resistenza (che simulano l’affaticamento del personaggio, grande idea!!) che è pari a 20 unità: paradossalmente, a furia di combattere e di usare i Poteri (si ripete, ce ne occuperemo la prossima la prossima volta), è facile che questi punti decrescano anche permanentemente: ecco quindi l’idea di creare personaggi che siano si, grandi eroi, capaci e destinati a grandi gesta ma anche non eterni, perché chiamati tanto a soggiacere ai rigori del tempo che scorre, quanto a provare sulla propria pelle i postumi delle battaglie e di un costante ab-uso delle proprie forze che li porteranno, prima o poi, verso il decadimento e la morte.
Siamo lontani dalla mortalità di sistemi come Cthulhu, Girsa e Rolemaster, ma Druid è un’ottima via di mezzo rispetto a controparti ludiche in cui i personaggi, paradossalmente, più prendono mazzate e vengono feriti fin quasi alla morte e più, stranamente, divengono robusti (D&D su tutti).
La sindrome dei Saiyan, in pratica, rapportata ai personaggi giocanti.

Un’ultima precisazione verte sui Punti Esperienza: essi possono venir spesi (un po’ come Vampiri) per migliorare le proprie Abilità e i propri Poteri, ma anche (e questo è il bello) nel bel mezzo di una battaglia, per bilanciare “con esperienza”, è il caso di dirlo, l’attacco diretto ai propri danni riuscendo in una parata di puro istinto e spettacolare, all’ultimo secondo.

Nel successivo post vedremo assieme quali siano le peculiarità legate al combattimento ed all’uso dei Poteri che i  giocatori che impersonano questi  novelli Druidi  potranno sfruttare.

NB l'articolo originale è stato da me pubblicato qui per chi fosse interessato

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