mercoledì 25 marzo 2026

[GDR D&D 3.5] Domini dei Chierici: lista semplice e veloce

Di seguito un elenco - si spera - esaustivo che riporta tutti i domini clericali esistenti.

Ovviamente, dove doveste notare imprecisioni o omissioni vi sarei molto grato se doveste segnalarle.

Quanto segue è una traduzione e parziale adattamento di tutto quanto è reperibile su Internet. 
Molti link portano al sito ufficiale D&D Tools: tutto quanto è stato preso ed adattato in italiano per semplificarne la fruizione verso i casual gamers ed altri giocatori alle prime armi che, magari, si possono scoraggiare dovendosi confrontare con una lingua che non sia quella nostrana.



- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


.::Elenco domini dei Chierici::.

 DOMINIO AEREO

Poteri concessi : Scaccia o distruggi creature di terra come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce, comanda o potenzia creature d'aria come un chierico malvagio intimidisce i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio dell'Aria

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Nebbia oscurante :

La nebbia ti avvolge.

Muro del vento :

Devia frecce, creature più piccole e gas.

Forma gassosa :

Il soggetto diventa immateriale e può volare lentamente.

Passeggiata sull'aria :

Il soggetto cammina nell'aria come se fosse solido (scala con un angolo di
45 gradi).

5. Controllo del vento :

Cambiare direzione e velocità del vento.

Chain Lightning :

1d6 danni per livello; 1 dardo secondario per livello, ognuno infligge
metà dei danni.

Controllo del meteo :

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Vortice :

Ciclone infligge danni e può sollevare creature.

Sciame Elementale *:

Evoca più elementali.

Lanciato solo come incantesimo d'aria.

 

DOMINIO ANIMALE

Poteri concessi : Puoi usare parlare con gli animali una volta al giorno come capacità magica.

Aggiungi Conoscenza (natura) alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del Dominio Animale

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Animali tranquilli :

Calma (2d4 + livello) DV degli animali.

Tenere l'animale :

Paralizza un animale per 1 round/livello.

Animale dominante :

L'animale soggetto obbedisce a comandi mentali silenziosi.

Evoca l'Alleato della Natura IV *:

Invoca la creatura a combattere.

Entrare in comunione con la natura :

Scopri le caratteristiche del terreno per un percorso di 1 miglio/livello.

Guscio Antivita :

Una siepe alta 3 metri tiene lontani gli esseri viventi.

forme di animali :

Un alleato/livello si trasforma nell'animale scelto.

Evoca l'Alleato della Natura VIII *:

Invoca la creatura a combattere.

Trasformazione F :

Ti trasforma in qualsiasi creatura e ti permette di cambiare forma
una volta per round.

Può evocare solo animali.

 

DOMINIO ARTIFICIALE

Potere conferito: Ottieni un bonus di +4 alle prove di Artigianato. Il personaggio lancia incantesimi di evocazione (creazione) con un livello dell'incantatore aumentato di +1. (Coloro che hanno accesso sia al dominio dell'Artefatto che a quello della Creazione lanciano incantesimi di evocazione [creazione] con un livello dell'incantatore aumentato di +3.)

Incantesimi del Dominio dell'Artefatto

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Anima la corda

Esegue un movimento della corda al tuo comando.

forme in legno

Riorganizza gli oggetti in legno secondo le tue esigenze.

Forma della pietra 3

Modella la pietra in qualsiasi forma.

Creazioni Minori

Crea un oggetto in tessuto o in legno.

Fabbricare

Trasforma le materie prime in prodotti finiti.

Grandi creazioni

Come creazione minore, più pietra e metallo.

Indurimento

Aumenta la durezza del bersaglio di 1 ogni 2 livelli.

Vera Creazione

Crea un oggetto permanente non magico.

Sfera prismatica

Come una parete prismatica, ma che circonda su tutti i lati.

 

DOMINIO DELLE ACQUE NERE

Poteri conferiti : Sei immune ai danni da pressione derivanti dall'immersione anche nelle profondità oceaniche più estreme.

Incantesimi di dominio

Causa paura :

Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

Sfera di pressione :

La pressione dell'acqua infligge 4d6 danni ai bersagli sommersi.

I tentacoli neri di Evard :

I tentacoli afferrano tutto ciò che si trova entro un raggio di 6 metri.

4. Trasformazione degli Abissi :

Conferisci a una creatura ogni 3 livelli la capacità di respirare
sott'acqua, la visione notturna e l'immunità alla pressione.

Tentacolo di Blackwater :

Crea un tentacolo di acqua nera che attacca il tuo nemico.

Contaminazione da acque nere :

Profana l'acqua, infligge 1d6/2 livelli di danno da energia negativa,
conferisce un livello negativo.

Marea Oscura :

Infondi l'acqua su una vasta area con energia negativa, causando
debolezza e 1d6 danni all'ora.

Maelstrom :

Evoca un vortice mortale per risucchiare e travolgere i nemici.

La rovina dei mari :

Evoca un kraken demoniaco al tuo comando.

 

DOMINIO DELLA CELERITÀ

Poteri conferiti : La tua velocità di movimento a terra è superiore di 3 metri rispetto alla normale velocità della tua razza. Questo beneficio viene perso se indossi un'armatura media o pesante o se trasporti un carico medio o pesante.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Ritirata rapida :

La tua velocità aumenta di 30 piedi.

La grazia del gatto :

Il soggetto ottiene +4 alla Destrezza per 1 minuto/livello.

Sfocatura :

Gli attacchi mancano il bersaglio nel 20% dei casi.

Fretta :

Una creatura/livello si muove più velocemente, +1 ai tiri per colpire, alla CA e
ai tiri salvezza su Riflessi.

Passo dell'Albero :

Passo da un albero all'altro, lontano

Passeggiata nel vento :

Tu e i tuoi alleati vi trasformate in vapore e viaggiate velocemente.

Cat's Grace, Mass :

Come la grazia del gatto, influenza un soggetto/livello.

Blink, migliorato :

Simile a Blink, ma più sicuro e con maggiore controllo.

Fermata del tempo :

Agisci liberamente per 1d4+1 round.

 

DOMINIO CELESTE

Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale di colpire il male una volta al giorno. Aggiungi un bonus di +4 al tuo tiro per colpire in mischia e un bonus pari al tuo livello da chierico al danno. Devi dichiarare il colpo prima di effettuare l'attacco e il tentativo è sprecato se il bersaglio non è malvagio.

Incantesimi del Dominio Celeste

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Visione del Paradiso :

La creatura malvagia è stordita per 1 round.

Consacrare :

Riempie l'area di energia positiva, indebolendo i non morti.

Vista benedetta :

Le aure maligne diventano visibili ai tuoi occhi.

Alleato planare minore :

Scambia servizi con una creatura extraplanare di 6 DV.

Fulmini Celesti :

Gli archi di fulmine radioso infliggono 3d6 danni a un bersaglio ogni due livelli
dell'incantatore.

Chiamate i servi fedeli :

Evoca 1d4 arconti lanterna, coure eladrin o guardianal musteval.

Tempesta di fulmini celesti :

Gli archi di fulmine radioso infliggono 5d6 danni a un bersaglio per livello.

Aura Sacra :

+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi malvagi.

Porta 9 :

Collega due piani per viaggiare o evocare.

 

DOMINIO DEL CAOS

Potere conferito : lanci incantesimi del caos con un livello dell'incantatore aumentato di +1.

Incantesimi del Dominio del Caos

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Protezione dalla legge :

+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, protegge da
elementali e creature extraplanari.

Shatter :

Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Cerchio magico contro la legge :

Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 metri e una durata
di 10 minuti per livello.

Martello del Caos :

Danneggia e fa barcollare le creature leali.

Dissolvi la Legge :

Bonus di +4 contro gli attacchi di creature legali.

Animare oggetti :

Gli oggetti attaccano i tuoi nemici.

Parole del Caos :

Uccide, confonde, stordisce o assorda soggetti non caotici.

Mantello del Caos F :

+4 alla CA, +4 alla resistenza, RI 25 contro gli incantesimi legali.

Evoca il Mostro IX *:

Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al tuo fianco.

Lanciato solo come incantesimo del caos.

 

DOMINIO DELL'INCANTESIMO

Potere conferito: Il personaggio può aumentare il proprio Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un'azione gratuita. L'aumento di Carisma dura 1 minuto.

Incantesimi del dominio dell'incanto

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Persona affascinante

Ti permette di stringere amicizia con una persona.

Emozioni calme

Calma le creature, annullando gli effetti delle emozioni.

Suggerimenti

Obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione indicata.

4. Eroismo

Conferisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Mostro Fascino

Fa credere al mostro di essere tuo alleato.

Geas/Quest

Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi creatura.

Follia

Il soggetto soffre di confusione continua .

Domanda

Oltre all'invio, puoi anche inviare suggerimenti.

Domina il mostro

Come persona dominante, ma qualsiasi creatura.

 

DOMINIO CITTADINO

Poteri concessi : aggiungi Raccogliere informazioni e Conoscenze (locali) alla tua lista di abilità di classe del chierico.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Corridore sul tetto :

Muoviti con facilità su superfici irregolari.

Luci della città :

Assorbe la luce circostante per rilasciarla sotto forma di bagliore accecante.

Vicoli Tortuosi :

Intrappola il nemico in un labirinto fantasmatico.

4. Comunione con la città :

Scopri di più sulla città.

Skyline Runner :

Puoi camminare normalmente su qualsiasi superficie urbana.

City Stride :

Teletrasporto tra due città.

Scudo Urbano :

La città offre copertura a te, non ai nemici.

La potenza della città :

Ottieni potenziamenti a Forza e Costituzione, e riduzione del danno,
mentre ti trovi in ​​città.

Animate City :

Le strutture cittadine attaccano e rallentano i nemici.

 

DOMINIO FREDDO

Poteri concessi : Puoi scacciare o distruggere creature di fuoco come un chierico buono scaccia i non morti. Puoi anche intimidire o comandare creature di ghiaccio come un chierico malvagio intimidisce i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio del Freddo

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Tocco rinfrescante :

Un tocco per livello infligge 1d6 danni e potenzialmente 1 danno alla Forza.

Chill Metal :

Il metallo freddo danneggia chiunque lo tocchi.

Tempesta di nevischio :

Ostacola la vista e il movimento.

Tempesta di ghiaccio :

La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di 40 piedi di diametro.

Muro di ghiaccio :

La lastra di ghiaccio crea un muro con 15 punti ferita +1/livello, oppure
l'emisfero può intrappolare le creature al suo interno.

Cono del freddo :

1d6 danni da freddo per livello.

Controllo del meteo :

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Raggi Polari :

L'attacco di contatto a distanza infligge 1d6 danni da freddo per livello.

Valanga obbediente :

Una valanga di neve schiaccia e seppellisce i tuoi nemici.

 

DOMINIO DELLA COMUNITÀ

Potere conferito: Usa le emozioni calme come capacità magica una volta al giorno. Ottieni un bonus di competenza di +2 alle prove di Diplomazia.

Incantesimi di dominio comunitario

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Benedizione

Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.

Stato

Monitora le condizioni e la posizione degli alleati.

Preghiera

Alleati +1 bonus sulla maggior parte dei tiri, nemici -1 penalità.

lingue

Parla qualsiasi lingua.

Legame telepatico

Link permette agli alleati di comunicare.

La festa degli eroi

Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce bonus di combattimento.

Rifugio

Modifica l'oggetto per trasportare il suo possessore da te.

La magnifica dimora di Mordenkainen

La porta conduce a una villa extradimensionale.

Guarigione di massa

Come guarire, ma con diversi soggetti.

 

DOMINIO DELLA COMPETIZIONE

Poteri conferiti : Apprezzi l'opportunità di metterti alla prova contro i tuoi nemici. Come abilità straordinaria, ottieni un bonus di +1 a tutte le prove contrapposte che effettui.

Incantesimi del dominio della competizione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Elimina la paura :

Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza
contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.

Zelota :

Ti muovi tra i nemici per attaccare quello desiderato.

Preghiera :

Alleati +1 bonus sulla maggior parte dei tiri, nemici -1 penalità.

Potere Divino :

Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 punto ferita per livello.

La giusta potenza :

Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in combattimento.

Patto degli Zeloti :

Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando attacchi
qualcuno di allineamento opposto.

Rigenerare :

Gli arti recisi del soggetto ricrescono, curando 4d8 danni +1/livello (max +35).

Momenti di prescienza :

Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per colpire,
una prova o un tiro salvezza.

Volto della Divinità Maggiore :

Come aspetto minore della divinità, ma diventi mezzo celestiale o

mezzo immondo.

 

DOMINIO DELLA CORRUZIONE

Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi attaccare un oggetto ignorandone la durezza.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Maledizione :

Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire,
i tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.

2. Cecità/Sordità :

Rende il soggetto cieco o sordo.

Contagio :

Infetta il soggetto con la malattia prescelta.

Moralità Distrutta :

Il soggetto diventa malvagio.

Debole mente :

L'Int e il Cha del soggetto scendono a 1.

Vaiolo :

Infligge 1d4 danni da drenaggio di Costituzione a una creatura per livello.

7. Follia :

Soggetto affetto da confusione continua.

Diffidare :

Rende velenosa una grande quantità d'acqua.

Saccheggiare :

Uccide le piante e danneggia gli oggetti in un raggio di 30 metri per livello.

 

DOMINIO DEL CORAGGIO

Poteri conferiti : Irradi un'aura di coraggio che conferisce a tutti gli alleati entro 3 metri (incluso te stesso) un bonus di morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità soprannaturale funziona finché sei cosciente, ma non se sei privo di sensi o morto.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Elimina la paura :

Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.

Aiuto :

+1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura,
1d8 punti ferita temporanei +1/livello (max. +10).

Mantello del Coraggio :

Tu e i tuoi alleati ottenete un bonus ai tiri salvezza contro la paura.

4. Eroismo :

Conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Furia Valorosa :

+4 Forza, Costituzione; +2 ai tiri salvezza sulla Volontà; attacco extra;
cura 1d8 PF +1/livello (max. +20).

Il banchetto degli eroi :

Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce bonus di combattimento.

7. Eroismo superiore :

Conferisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e
alle prove di abilità; immunità alla paura; punti ferita temporanei.

Ruggito del leone :

Infligge 1d8 punti di danno ogni due livelli ai nemici; gli alleati ottengono
+1 agli attacchi e ai tiri salvezza contro la paura, oltre a punti ferita temporanei.

Mantello del Coraggio, Maggiore :

Tu e i tuoi alleati diventate immuni alla paura e ottenete un bonus
di +2 agli attacchi.

 

DOMINIO DELLA CREAZIONE

Potere conferito: Lancia incantesimi di evocazione (creazione) con un livello dell'incantatore aumentato di +1. (Coloro che hanno accesso sia al dominio dell'Artefatto che a quello della Creazione lanciano incantesimi di evocazione (creazione) con un livello dell'incantatore aumentato di +3.)

Incantesimi del dominio della creazione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Creare acqua

Produce 2 galloni/livello di acqua pura.

Immagine minore

Un'immagine muta, accompagnata da un suono.

3. Creare cibo e acqua

Nutre tre persone (o un cavallo) per livello.

Creazioni Minori

Crea un oggetto di stoffa o di legno.

Grandi creazioni

Come creazione minore, più pietra e metallo.

La festa degli eroi

Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce bonus di combattimento.

Immagine permanente

Comprende vista, udito e olfatto.

Vera Creazione

Crea un oggetto permanente non magico.

Genesi

Crea un piccolo semipiano.

 

DOMINIO DELL'OSCURITÀ

Potere concesso: Combattimento alla cieca gratuito feat.

Incantesimi del Dominio dell'Oscurità

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Nebbia oscurante

La nebbia ti avvolge.

Cecità

Rende il soggetto cieco.

Luce nera

Crea un'oscurità magica attraverso la quale l'incantatore può vedere.

Armatura dell'Oscurità

Il sudario oscura l'incantatore e conferisce scurovisione e un bonus di deviazione alla CA.

Evoca mostro V*

Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al tuo fianco.

Occhi indiscreti

1d4 +1/livello occhi fluttuanti esplorano per te.

Incubo

Invia visione che infligge 1d10 danni, affaticamento.

Parola chiave, Cieco

Acceca le creature con 200 punti ferita o meno.

Parola del Potere, Uccidi

Uccide una creatura con 100 punti vita o meno.

evoca solo 1d3 ombre

 

DOMINIO DELLA MORTE

Potere concesso : Puoi usare un tocco mortale una volta al giorno. Il tuo tocco mortale è un'abilità soprannaturale che produce un effetto di morte. Devi riuscire in un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (usando le regole per gli incantesimi di contatto). Quando tocchi, tira 1d6 per ogni livello da chierico che possiedi. Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, questa muore (nessun tiro salvezza).

Incantesimi del dominio della morte

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Causa paura :

Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

2. Rintocco funebre :

Uccidi la creatura morente e ottieni 1d8 punti ferita temporanei, +2 alla Forza e

+1 al livello dell'incantatore.

Animate Dead M :

Crea scheletri non morti e zombi.

Interdizione alla Morte :

Conferisce immunità agli incantesimi di morte e agli effetti negativi dell'energia.

Slay Living :

Un attacco fisico uccide il soggetto.

Crea Non Morto M :

Crea ghoul, ghast, mummie o mohrg.

Distruzione F :

Uccide il soggetto e distrugge i resti.

Crea Non Morti Maggiori M :

Crea ombre, spettri, fantasmi o divoratori.

Il lamento della banshee :

Uccide una creatura per livello.

 

DOMINIO DELLA MORTE

Poteri conferiti : Il tuo limite per controllare i non morti animati con incantesimi aumenta a tre volte il tuo livello di incantatore invece del normale doppio livello di incantatore.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Il brivido della tomba :

I raggi solari provocano danni da freddo.

Lama del Dolore e della Paura :

Crea una lama di denti digrignanti.

Le 3 zanne del re dei vampiri :

Far crescere zanne da vampiro.

Arto del garrese :

Provoca l'appassimento degli arti del nemico.

Rianimare i non morti :

Ripristina la non morte ai non morti che sono stati distrutti fino a 1 giorno/livello fa.

Risvegliare i Non Morti :

Conferisci la coscienza a non morti altrimenti privi di intelletto.

Avasculate :

Riduci i punti vita del nemico a 0 e stordiscilo per 1 turno purificando i vasi sanguigni.

Massa avascolare :

Riduce i punti ferita del nemico a 0 e lo stordisce per 1 round purificando i vasi

sanguigni, il che può intrappolare creature entro un raggio di 6 metri dalla vittima.

Il lamento della banshee* :

Uccide una creatura per livello.

 

DOMINIO DEMONIACO

Poteri conferiti : Ottieni un bonus profano di +1 ai tiri per colpire e per i danni inflitti con attacchi senz'armi e con armi naturali.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Carne Demoniaca :

Conferisce +1 armatura naturale ogni 5 livelli da incantatore.

Richiamo Demoniaco :

Conferisce un bonus profano di +10 a una prova di Conoscenza (arcana), Conoscenza (i piani) o Conoscenza (religione).

Ali Demoniache :

Puoi volare alla tua velocità terrestre.

Ancoraggio quadridimensionale :

Sbarra il movimento extradimensionale.

Legame planare, minore :

Intrappola una creatura extraplanare con 6 o meno DV finché non esegue un compito.

6. Legatura planare :

Come un vincolo planare minore, ma intrappola creature extraplanari con fino a 12 DV.

Chiarezza diabolica :

Ti conferisce scurovisione fino a 18 metri, ti permette di vedere nell'oscurità magica, di vedere l'invisibilità fino a 18 metri e di individuare il bene.

Legame planare maggiore :

Come un vincolo planare minore, ma intrappola creature extraplanari con un massimo di 18 DV.

9 Portale :

Collega due piani per viaggiare o evocare.

 

DOMINIO DEL DESTINO

Poteri concessi : Una volta al giorno, come azione immediata, puoi concedere a una creatura consenziente entro 9 metri la capacità di ritirare un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova di caratteristica o una prova di abilità. Devi essere in grado di vedere la creatura da influenzare. Non puoi usare questo potere su te stesso. Questa è un'abilità soprannaturale.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Presagio di pericolo :

Sai quanto sarà pericoloso il futuro.

Auguri :

Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.

Ritardare la morte :

Perdere punti ferita non uccide il soggetto.

Scagliare maledizione :

-6 a un punteggio di caratteristica; -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o 50% di probabilità di perdere ogni azione.

Patto Fermo :

Il bersaglio ottiene automaticamente bonus di combattimento quando i suoi punti ferita vengono ridotti a metà o meno.

Warp Destiny :

Annullare un tiro salvezza fallito o essere stati colpiti in combattimento.

Imporre Maledizione, Maggiore :

Come infliggere una maledizione, ma con pene più severe.

Momenti di prescienza :

Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per colpire, una prova o un tiro salvezza.

Scegli il tuo destino :

Ottieni due possibilità di successo per ogni azione.

 

DOMINIO DELLA DISTRUZIONE

Potere conferito : Ottieni il potere di punizione divina, l'abilità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari al tuo livello da chierico (se colpisci). Devi dichiarare la punizione divina prima di effettuare l'attacco. Questa abilità è utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi del Dominio della Distruzione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Infliggi ferite leggere :

Attacco di contatto, 1d8 danni +1/livello (massimo +5).

Shatter :

Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.

Contagio :

Infetta il soggetto con la malattia prescelta.

Infliggi ferite critiche :

Attacco di contatto, 4d8 danni +1/livello (massimo +20).

Infliggere ferite leggere, di massa :

Infligge 1d8 danni +1/livello a qualsiasi creatura.

Danni :

Infligge 10 punti danno per livello al bersaglio.

Disintegrarsi :

Fa sparire una creatura o un oggetto.

Terremoto :

Forte scossa di terremoto in un raggio di 1,5 metri.

Implosione :

Uccide una creatura per turno.

 

DOMINIO DIABOLICO

Poteri concessi : Una volta al giorno, come azione immediata, aggiungi il tuo livello di classe come bonus a una singola prova di Raggirare, Diplomazia, Intimidire o Intuizione.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Protezione dal Bene :

+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, protegge dagli elementali buoni e dagli esterni.

Occhio del Diavolo :

Vedere attraverso l'oscurità magica fino a 9 metri di distanza.

3 L' ego del diavolo :

Ottieni +4 al Carisma e cambia tipo in esterno per 1 minuto/livello

Fuoco Infernale :

L'esplosione di fuoco infernale infligge 1d8 danni ogni 2 livelli in un raggio di 3 metri.

Legamento planare, minore :

Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito.

6. Legatura planare :

Come una rilegatura planare minore, ma fino a 12 HD.

Tempesta di fuoco infernale :

L'esplosione di fuoco infernale infligge 1d8 danni per livello in un raggio di 6 metri.

Domanda :

Oltre all'invio, puoi anche inviare suggerimenti.

Investitura del Demone della Fossa :

Il bersaglio ottiene potenti attacchi con gli artigli, la capacità di infliggere malattie o la capacità di incutere terrore.

 

DOMINIO DELLA DOMINAZIONE

Poteri concessi : Ottieni il talento Focalizzazione sugli incantesimi (Incantamento).

Incantesimi di dominio del dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Comando :

Un soggetto obbedisce a un comando di una sola parola per 1 round.

Enthrall :

Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.

Suggerimento :

Obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione indicata.

4. Persona dominante :

Controlla telepaticamente gli umanoidi.

Comando Maggiore :

Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.

Geas/Quest :

Come un geas minore, ma influenza qualsiasi creatura.

Suggerimento, Messa :

Come suggerimento, materie aggiuntive di livello superiore.

8. Il vero dominio :

Come persona dominante, ma tiro salvezza a -4.

Schiavo mostruoso :

Come una vera e propria dominazione, ma permanente e che colpisce qualsiasi creatura.

 

DOMINIO DEL DRAGO

Poteri conferiti : aggiungi Raggirare ed Intimidire alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Zanna Magica :

Una delle armi naturali della creatura in questione ottiene +1 ai tiri per colpire

e per i danni.

Resisti all'energia :

Ignora 10 (o più) punti di danno/attacco dal tipo di energia specificato.

Zanna Magica, Superiore :

Un'arma naturale della creatura in questione ottiene +1/tre livelli ai tiri per

colpire e per i danni (massimo +5).

Voce del drago :

+10 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire; può usare un suggerimento.

Visione del Vero :

Ti permette di vedere tutte le cose come sono realmente.

Pelle di pietra :

Ignora 10 punti di danno per attacco.

Alleato Drago :

Come alleato drago minore, ma fino a 18 DV.

Suggestione, Massa :

Come suggerimento, materie aggiuntive di livello superiore.

Dominare mostri :

Come persona dominante, ma qualsiasi creatura.

 

DOMINIO DEI SOGNI

Poteri conferiti : Avendo a lungo esplorato sogni e incubi, sei immune agli effetti della paura.

Incantesimi del Dominio dei Sogni

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Sonno :

Fa cadere in un sonno magico 4 DV di creature.

Auguri :

Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.

Sonno profondo :

Addormenta 10 DV di creature.

Assassini Fantasmatici :

Una terrificante illusione uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.

Incubo :

Invia visione che infligge 1d10 danni, affaticamento.

Visione onirica :

Il tuo spirito può udire e vedere a distanza per 1 minuto per livello.

Divinazione Superiore :

Simile alla divinazione, ma più veloce e più lunga.

Parole Potenti Stunt :

Stordisce una creatura con 150 punti ferita o meno.

Strano :

Come un killer fantasma, ma colpisce tutti entro 9 metri.

 

DOMINIO TERRESTRE

Potere concesso : Scaccia o distruggi le creature dell'aria come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce, comanda o potenzia le creature della terra come un chierico malvagio intimorisce i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio della Terra

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Pietra Magica :

Tre pietre diventano proiettili +1, 1d6 danni +1.

Ammorbidire terra e pietra :

Trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia o fango.

Scolpire la pietra :

Modella la pietra in qualsiasi forma.

pietre appuntite :

Le creature nell'area subiscono 1d8 danni, che possono essere ridotti.

Muro di pietra :

Crea un muro di pietra che può essere modellato.

Pelle di Pietra M :

Ignora 10 punti di danno per attacco.

Terremoto :

Forte scossa di terremoto in un raggio di 1,5 metri.

Corpo di ferro :

Il tuo corpo diventa ferro vivente.

Sciame Elementale *:

Evoca più elementali.

Lanciato solo come incantesimo di terra.

 

AMBITO DELLA RESISTENZA

Potere conferito : Puoi compiere un'impresa di resistenza, ovvero l'abilità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento alla Costituzione pari alla metà del tuo livello. Attivare il potere è un'azione gratuita, il potere dura 1 minuto ed è utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi del dominio della resistenza

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Contrastare Elementi :

Possono sopravvivere comodamente in ambienti caldi o freddi.

Resistenza dell'orso :

Il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1 minuto/livello.

Rinfranca :

Cura le creature da tutti i danni non letali.

Sostenere :

I partecipanti non hanno bisogno di mangiare o bere per 6 ore/livello.

Pelle di pietra :

Blocca colpi, tagli, pugnalate e lacerazioni.

Resistenza dell'orso di massa :

Come la resistenza dell'orso, influenza un soggetto/livello.

Globo dell'invulnerabilità :

Come globo minore, più 4° livello.

Rifletti Incantesimi:

Rifletti 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.

Corpo di ferro :

Il tuo corpo diventa ferro vivente.

 

DOMINIO DELL'ENTROPIA

Poteri concessi : Una volta al giorno, come azione standard, puoi incanalare un dardo di entropia abissale come attacco di contatto a distanza, infliggendo 1d8 punti di danno per ogni livello da chierico che possiedi. Metà del danno è danno sonoro e metà è danno profano che non può essere ridotto da resistenza o immunità al suono.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Causa paura :

Fa fuggire una creatura con 5 o meno DV per 1d4 round.

Visione dell'entropia :

Mette il bersaglio di fronte a una visione dell'Abisso che incute una paura crescente.

3° Raggio di Esaurimento :

Crea un raggio che rende il soggetto esausto.

Paura :

I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello.

ondate di affaticamento :

Provoca affaticamento in diversi bersagli.

Disintegrazione :

Provoca la scomparsa di una creatura o di un oggetto.

7. Follia :

Provoca nel soggetto un effetto di confusione continua.

8. Motivo scintillante :

Crea colori distorti che confondono, stordiscono o fanno perdere i sensi ai soggetti.

Faglia Abissale :

Apre una fenditura nel terreno, danneggiando creature e strutture.

DOMINIO DEL MALE

Potere conferito : lanci incantesimi malvagi con un livello dell'incantatore aumentato di +1.

Incantesimi del Dominio Maligno

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Protezione dal Bene :

+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.

Profanare M :

Riempie l'area di energia negativa, rendendo i non morti più forti.

Cerchio magico contro il bene :

Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti per livello.

Piaga Empia :

Danneggia e fa ammalare le creature buone.

Dissolvi il Bene :

Bonus di +4 contro gli attacchi di creature buone.

Crea Non Morto M :

Crea ghoul, ghast, mummie o mohrg.

Bestemmie :

Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non malvagi.

Aura Empia F :

+4 alla CA, +4 alla resistenza, SR 25 contro gli incantesimi buoni.

Evoca il Mostro IX *:

Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al tuo fianco.

Da lanciare solo come incantesimo malvagio.

 

DOMINIO DEL FATO

Poteri conferiti : Ottieni l'abilità schivata prodigiosa, che ti permette di conservare il tuo bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un attaccante invisibile. Tuttavia, perdi comunque il tuo bonus di Destrezza alla CA se immobilizzato. Se hai un'altra classe che ti conferisce schivata prodigiosa, i tuoi livelli da chierico si aggiungono al livello di quella classe per determinare quando ottieni la capacità di classe schivata prodigiosa migliorata.

Incantesimi di dominio

Colpo vero :

+20 al tuo prossimo tiro per colpire.

Auguri :

Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.

Imporre una maledizione :

-6 a un punteggio di caratteristica; -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o 50% di probabilità di perdere ogni azione.

Stato :

Monitora le condizioni e la posizione degli alleati.

5. Marchio della Giustizia :

Indica l'azione che scatenerà la maledizione sul soggetto.

Geas/Quest :

Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi creatura.

Visione :

Come nella leggenda, ma più veloce e faticoso.

8. Mente vuota :

Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla divinazione.

Previsione :

Il “sesto senso” avverte di un pericolo imminente.

 

DOMINIO DELLE FATE

Potere conferito : Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche delle fate (come driadi, ninfe e folletti).

Incantesimi del Dominio Fatato

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Fuoco Fatato :

Delinea il soggetto con la luce, annullando la sfocatura, l'occultamento, ecc.

2. Persona affascinante :

Ti permette di stringere amicizia con una persona.

Obiettivo ispirato :

Gli alleati entro 12 metri ottengono un bonus di intuizione di +2 ai tiri per colpire con armi a distanza.

Bellezza abbagliante :

Diventi bella come una ninfa e puoi accecare gli umanoidi che ti guardano.

Passo dell'Albero :

Passa da un albero all'altro, in lontananza.

Il banchetto degli eroi :

Cibo per una creatura/livello cura e benedice.

7. Quercia viva :

Oak diventa il guardiano degli alberi.

Bellezza ultraterrena :

Di una bellezza accecante, ma le creature devono salvarsi o morire.

Evoca l'Alleato della Natura IX :

Invoca la creatura a combattere.

 

DOMINIO DEL FUOCO

Potere concesso : Scaccia o distruggi le creature acquatiche come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce, comanda o incoraggia le creature di fuoco come un chierico malvagio intimidisce i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Incantesimi del dominio del fuoco

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Mani che bruciano :

1d4 danni da fuoco per livello (massimo 5d4).

Produci fiamma :

1d6 danni +1/livello, contatto o lancio.

Resisti all'energia *:

Ignora 10 (o più) punti di danno/attacco dal tipo di energia specificato.

Muro di Fuoco :

Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 metri e 1d4 fino a 6 metri. Attraversare un muro infligge 2d6 danni +1 per livello.

Scudo di fuoco :

Le creature che ti attaccano subiscono danni da fuoco; sei protetto dal caldo o dal freddo.

Semi di Fuoco :

Ghiande e bacche si trasformano in granate e bombe.

Tempesta di fuoco :

Infligge 1d6 danni da fuoco per livello.

Nube incendiaria :

Cloud infligge 4d6 danni da fuoco per round.

Sciame Elementale **:

Evoca più elementali.

Resiste solo al freddo e al fuoco.

** Lanciato solo come incantesimo di fuoco.

 

DOMINIO DELLA FORZA

Poteri concessi : Manipolando le forze cosmiche di inerzia e forza, una volta al giorno il chierico può ritirare qualsiasi tiro per i danni (per un'arma, un incantesimo o un'abilità) e prendere il risultato migliore tra i due. Questo potere concesso è considerato un'abilità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio della Forza

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Armatura del Mago :

Conferisce al soggetto un bonus di +4 all'armatura.

Missile Magico :

1d4+1 danni; +1 proiettile ogni due livelli sopra il 1° (massimo 5).

Esplosione di Forza :

Ray infligge 1d6 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6).

La sfera resiliente di Otiluke :

La sfera di forza protegge ma intrappola un soggetto.

Muro di Forza :

Il muro è immune ai danni.

Repulsione :

Le creature non possono avvicinarsi a te.

Forcecage :

Cubo o gabbia di forza che imprigiona tutti al suo interno.

La sfera telecinetica di Otiluke :

Come la sfera resiliente di Otiluke, ma tu muovi la sfera telecineticamente.

La mano schiacciante di Bigby :

La mano grande offre copertura, spinge o schiaccia i tuoi nemici.

 

DOMINIO DELLA FURIA

Poteri concessi : Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi designare una singola creatura o un oggetto come bersaglio della tua furia. Ottieni un bonus profano di +2 ai tiri per colpire contro la creatura o l'oggetto designato e infliggi 2 punti di danno extra con ogni colpo andato a segno. Questi bonus persistono finché non selezioni un nuovo bersaglio per i tuoi attacchi.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Colpo vero :

Ti conferisce un bonus di +20 al tuo prossimo tiro per colpire.

La forza del toro :

Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.

Rabbia :

Conferisce +2 a Forza e Costituzione, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.

Potere Divino :

Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 punto ferita per livello.

Grida :

Assorda tutti coloro che si trovano all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori.

Canto della Discordia :

Costringe i bersagli ad attaccarsi a vicenda.

Furia Abissale :

Riduce il bersaglio a una versione brutale e demoniaca di se stesso.

Grida, più grande :

Il soggetto emette un urlo devastante che infligge 10d6 danni sonori, stordisce le creature e danneggia gli oggetti.

Abyssal Frenzy, Mass :

Come la furia abissale, ma 1 creatura per livello.

 

DOMINIO DELLA GLORIA

Potere conferito: Scaccia i non morti con un bonus di +2 alla prova di scacciare e +1d6 al tiro per i danni da scacciare.

Incantesimi del Dominio della Gloria

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Interrompere i non morti

Infligge 1d6 danni a un non morto.

Arma Benedetta

L'arma colpisce con precisione i nemici malvagi.

Luce bruciante

Ray infligge 1d8 danni ogni due livelli, di più contro i non morti.

Colpo Sacro

Danneggia e acceca le creature malvagie.

Spade Sacre

L'arma diventa +5, infligge +2d6 danni contro il male.

Fulmine di Gloria

Scaglia un dardo magico che infligge danni in base al tipo e all'origine del bersaglio.

Raggio di sole

Il raggio acceca e infligge 4d6 danni.

Corona di Gloria

Chi lancia l'incantesimo è pervaso da un'aura di autorità celestiale, che incute timore reverenziale in tutte le creature inferiori.

Porta 9

Collega due piani per viaggiare o evocare.

 

DOMINIO DELLA GLORIA (BoED)

Potere conferito : Scaccia i non morti con un bonus di +2 alla prova di scacciare e +1d6 al tiro per i danni da scacciare.

Incantesimi del Dominio della Gloria

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Disturba i non morti :

Infligge 1d6 danni a un non morto.

Vesti Gloriose :

Chi lo indossa ottiene un bonus sacro di +1 alla CA ogni cinque livelli da incantatore e una riduzione del danno di 5/male.

Luce abbagliante :

Ray infligge 1d8 danni ogni due livelli, di più contro i non morti.

Splendore Celeste :

L'oggetto emana una luce brillante fino a 36 metri di distanza, ferisce i non morti e gli estranei malvagi.

Corona di Fiamma :

Aura brucia gli esterni malvagi, i non morti e le creature fatate infliggendo 2d6 punti di danno per round.

Fulmine di Gloria :

Ray infligge 5d8 danni (varia a seconda del tipo di creatura).

Raggio di sole :

Il raggio acceca e infligge 4d6 danni.

Corona di Gloria :

L'aura ispira timore reverenziale.

Gloria Accecante :

Un raggio di luce di 30 metri per livello che acceca le creature malvagie.

 

DOMINIO DEL BENE

Potere conferito : lanci incantesimi buoni con un livello di incantatore aumentato di +1.

Buoni incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Protezione dal male :

+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.

Aiuto :

+1 ai tiri per colpire, +1 ai tiri salvezza contro la paura, 1d8 punti ferita temporanei +1/livello (massimo +10).

Cerchi magici contro il male :

Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti per livello.

Colpo Sacro :

Danneggia e acceca le creature malvagie.

Dissolvi il male :

Bonus di +4 contro gli attacchi di creature malvagie.

Barriera a 6 lame :

Muro di lame infligge 1d6 danni per livello.

Parola Santa F :

Uccide, paralizza, rallenta o rende sordi i soggetti non buoni.

Aura Sacra :

+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi malvagi.

Evoca il Mostro IX *:

Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al tuo fianco.

Da lanciare solo come incantesimo buono.

 

DOMINIO DELL'AVARIZIA

Poteri conferiti : Ottieni un bonus di competenza di +2 alle prove di Valutare, Scassinare Serrature e Destrezza manuale.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Trucco :

Il Caster ritira i dadi quando determina il successo di un gioco d'azzardo.

Regalo incentivo :

Il soggetto dà all'incantatore ciò che tiene in mano.

colpi :

Apre una porta chiusa a chiave o sigillata magicamente.

Trappola antincendio :

L'oggetto aperto infligge 1d4 danni +1/livello.

5. Realizzare :

Trasforma le materie prime in prodotti finiti.

Guardie e Guardiani :

Una serie di effetti magici protegge l'area.

Teletrasporto oggetto :

Simile al teletrasporto, ma ha effetto sull'oggetto toccato.

Il ladro fantasma :

Crea una forza invisibile che ruba agli altri.

Simpatia :

Un oggetto o un luogo attrae determinate creature.

 

DOMINIO DELL'ODIO

Poteri conferiti : Scegli un avversario. Contro quell'avversario ottieni un bonus profano di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla Classe Armatura per 1 minuto. Questa capacità soprannaturale è utilizzabile una volta al giorno come azione gratuita.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Maledizione :

Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.

Paura :

Creature in preda al panico con meno di 6 DV.

Imporre una maledizione :

Il soggetto subisce una penalità di -6 a un punteggio di caratteristica; una penalità di -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; oppure una probabilità del 50% di fallire ogni azione.

Canti della Discordia :

Costringe i bersagli ad attaccarsi a vicenda.

La giusta potenza :

Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in combattimento.

Divieto :

Blocca il viaggio planare, danneggia le creature di diverso allineamento.

Bestemmie :

Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non malvagi.

Antipatia :

L'oggetto o il luogo influenzato dall'incantesimo respinge determinate creature.

Il lamento della banshee :

Uccide una creatura per livello.

 

DOMINIO DELLA GUARIGIONE

Potere conferito : lanci incantesimi di guarigione con un livello dell'incantatore aumentato di +1.

Incantesimi del dominio della guarigione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Cura Ferite Leggere :

Cura 1d8 danni +1/livello (massimo +5).

Cura ferite moderate :

Cura 2d8 danni +1/livello (massimo +10).

rimedi per curare ferite gravi :

Cura 3d8 danni +1/livello (massimo +15).

Cura Ferite Critiche :

Cura 4d8 danni +1/livello (massimo +20).

Cura ferite leggere, masse :

Cura 1d8 danni +1/livello (massimo +25) per molte creature.

Guarire :

Cura 10 punti/livello di danno, tutte le malattie e le condizioni mentali.

Rigenerare :

Gli arti recisi del soggetto ricrescono, curando 4d8 danni +1/livello (max +35).

Cura ferite critiche, massa :

Cura 4d8 danni +1/livello (massimo +40) per molte creature.

Guarire, Massa :

Come guarire, ma con diversi soggetti.

 

DOMINIO ARLATO

Potere conferito : Intimidire è un'abilità di classe. Ottieni un bonus sacro di +4 alle prove di Diplomazia e Intimidire.

Incantesimi del Dominio degli Araldo

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1. Comprendere le lingue :

Comprendere tutte le lingue parlate e scritte.

Enthrall :

Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.

lingue :

Parla qualsiasi lingua.

Invio :

Trasmette messaggi brevi ovunque, istantaneamente.

Comando Maggiore :

Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.

Sogno :

Invia un messaggio a chiunque stia dormendo.

Aspetti della Divinità :

Come aspetto minore, ma si ottengono qualità celestiali.

Corona di Gloria :

L'aura ispira timore reverenziale.

Aspetto Maggiore della Divinità :

Come aspetto minore, ma ottengono ali, punteggi di abilità migliorati e varie resistenze e immunità.

 

DOMINIO DELLA FAME

Poteri conferiti : Ottieni un attacco con il morso. Se sei Piccolo, il tuo attacco con il morso infligge 1d4 danni; Medio, 1d6; o Grande, 1d8. Sei competente con il morso e sei considerato armato. Se hai già un attacco con il morso naturale, usa il valore di danno più alto tra i due. Questo è considerato un attacco naturale secondario.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Luce Ghoul :

La luce offre resistenza alla sterzata.

Glifi Ghoul :

Area di protezione glifo, paralizza le vittime.

Gesti del Ghoul :

Il raggio paralizza il bersaglio.

4. Enervazione :

Il soggetto subisce 1d4 livelli negativi.

Guanti del Ghoul :

Trasforma la vittima in un ghoul sotto il tuo controllo.

I 6 occhi del re :

Evoca pipistrelli diabolici.

Campo dei Ghoul :

Trasforma le creature morenti in ghoul.

Il morso del re :

Inghiottire i nemici interi.

Consumo di energia :

Il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.

 

DOMINIO INCARNUM

Potere conferito : Ottieni Incarnum Spellshaping come talento bonus.

Speciale : i chierici neutrali, ovvero coloro che non presentano una componente di allineamento caotico, malvagio, buono o legale, non possono scegliere questo dominio.

Incantesimi del Dominio Incarnum

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Detect Incarnum :

Rileva fusioni d'anima ed essentia entro 18 metri.

Doni dell'Anima :

Concedi 1 punto di essentia ogni tre livelli di incantatore al soggetto.

Mura dell'Incarnum :

Crea un muro di incarnum che infligge danni di essenza o di saggezza a coloro che tentano di attraversarlo.

Serratura Essenziale :

Target non può riallocare essentia.

Arma Incarnum :

L'arma a forma di incarnum attacca il nemico.

Incarnum Vigor :

Il soggetto ottiene una guarigione rapida; i suoi incantesimi di guarigione curano danni aggiuntivi.

Incarnum Bladestorm :

Tempesta di lame infligge danni alla Saggezza alle creature viventi al suo interno.

Apoteosi Incarnum :

I ricettacoli incarnum del bersaglio vengono trattati come se fossero investiti della massima essentia; il bersaglio è immune agli effetti che riducono la sua riserva di essentia o che alterano le sue fusioni d'anima.

Disgiunzione della Fusione dell'Anima :

Una o più fusioni dell'anima del bersaglio vengono distrutte.

 

DOMINIO DELL'INDAGINE

Poteri conferiti : Ottieni un bonus di +4 a tutte le prove di dissoluzione.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Rileva il caos :

Rivela creature, incantesimi o oggetti caotici.

Zona della Verità :

I soggetti che si trovano nel raggio d'azione non possono mentire.

Rileva i pensieri :

Consente di "ascoltare" i pensieri che affiorano.

4. Discernere le bugie :

Smaschera le falsità deliberate.

La vera visione :

Osserva ogni cosa per come è realmente.

Geas/Quest :

Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi creatura.

Dictum :

Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non autorizzati.

Scudo della legge :

+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi caotici.

9. Reclusione :

Sepolture sotterranee.

 

DOMINIO DELLA GIOIA

Potere conferito : Ottieni un bonus sacro di +4 alle prove di Diplomazia.

Incantesimi del Dominio della Gioia

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Visione del Paradiso :

La creatura malvagia è indifesa per 1 round.

2. Gioia :

Gli alleati ottengono +2 a Forza e Destrezza, +5 piedi di velocità.

Gioie Distillate :

Creare ambrosia.

Buona speranza :

I soggetti ottengono +2 agli attacchi, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove.

La risata di Chaav :

Le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura, più 1d8 punti ferita temporanei +1/livello (max. +20). Le creature malvagie subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.

Grandi atti di eroismo :

Conferisce un bonus di +4 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza; immunità alla paura; punti ferita temporanei.

Mantello Stellare :

Il mantello delle stelle distrugge le armi non magiche al contatto e consente a chi lo indossa di superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare i danni inflitti dalle armi magiche.

Simpatia :

Un oggetto o un luogo attrae determinate creature.

9. L'irresistibile danza di Otto :

Forze soggette alla danza.

 

DOMINIO DELLA CONOSCENZA

Potere conferito : aggiungi tutte le abilità di Conoscenza alla tua lista di abilità di classe del chierico.

Lanci incantesimi di divinazione con un bonus di +1 al livello dell'incantatore.

Incantesimi del dominio della conoscenza

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1. Individua le porte segrete :

Rivela porte nascoste entro 60 piedi

Rileva i pensieri :

Consente di "ascoltare" i pensieri che affiorano.

Chiaroudienza/Chiaroveggenza :

Ascoltare o vedere a distanza per 1 minuto per livello.

Divinazione M :

Fornisce consigli utili per specifiche azioni proposte.

La Vera Visione M :

Ti permette di vedere tutte le cose come sono realmente.

Trova il percorso :

Mostra il percorso più diretto per raggiungere una determinata posizione.

Leggende Tradizioni M F :

Ti permette di conoscere storie su una persona, un luogo o una cosa.

Individuare la posizione :

Rivela la posizione esatta di una creatura o di un oggetto.

Previsione :

Il “sesto senso” avverte di un pericolo imminente.

 

DOMINIO DELLA LEGGE

Potere conferito : lanci incantesimi di legge con un livello dell'incantatore aumentato di +1.

Incantesimi del dominio legale

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Protezione dal caos :

+2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, protegge da elementali e creature extraplanari.

Emozioni calme :

Calma le creature, annullando gli effetti delle emozioni.

Cerchi Magici contro il Caos :

Come incantesimi di protezione, ma con un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti per livello.

L'ira dell'Ordine :

Danneggia e stordisce le creature caotiche.

Dissolvi il caos :

Bonus di +4 contro gli attacchi di creature caotiche.

Tieni Mostro :

Come persona, ma qualsiasi creatura.

Dictum :

Uccide, paralizza, rallenta o rende sordi soggetti non autorizzati.

Scudo della Legge F :

+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi caotici.

Evoca il Mostro IX *:

Evoca una creatura extraplanare affinché combatta al tuo fianco.

Lanciato solo come incantesimo di legge.

 

DOMINIO DELLA LIBERTA’

Potere concesso: Se sei affetto da un effetto di ammaliamento, coercizione o paura e fallisci il tiro salvezza, puoi riprovarci 1 round dopo con la stessa CD. Hai a disposizione solo questa possibilità extra di successo nel tiro salvezza. Questo potere concesso è considerato un'abilità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio della Liberazione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Eliminare la paura

Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.

Rimuovere la paralisi

Libera una o più creature dall'effetto di paralisi o rallentamento.

Rimuovere la maledizione

Libera un oggetto o una persona dalla maledizione.

Libertà di movimento

Il soggetto si muove normalmente nonostante gli impedimenti.

Rompi Incantesimo

Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni, maledizioni e pietrificazione.

Dissolvi Magia Superiore

Come dissolvi magia, ma fino a +20 al tiro.

Rifugio

Modifica l'oggetto per trasportare il suo possessore da te.

Mind Blank

Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla divinazione.

Libertà

Libera la creatura dalla prigione.

 

DOMINIO DELLA FORTUNA

Potere conferito : Ottieni il potere della buona sorte, utilizzabile una volta al giorno. Questa straordinaria capacità ti permette di ritirare un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il tiro ha avuto successo o meno. Devi accettare il risultato del nuovo tiro, anche se è peggiore del tiro originale.

Incantesimi del dominio della fortuna

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Scudo entropico :

Gli attacchi a distanza contro di te hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.

Aiuto :

+1 ai tiri per colpire, +1 contro la paura, 1d8 punti ferita temporanei +1/livello (massimo +10).

Protezione dall'energia :

Assorbi 12 punti danno per livello da un tipo di energia.

Libertà di movimento :

Il soggetto si muove normalmente nonostante gli impedimenti.

Rompi Incantesimo :

Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni, maledizioni e pietrificazione.

6. Inganno :

Ti rende invisibile e crea un doppio illusorio.

7. Svolta degli incantesimi :

Rifletti 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.

Momenti di prescienza :

Ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per colpire, una prova o un tiro salvezza.

Miracolo X :

Richiede l'intercessione di una divinità.

 

DOMINIO DELLA FOLLIA

Potere conferito : La tua follia ti dona intuizione. Sottrai 1 a tutte le prove di abilità basate sulla Saggezza e a tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Tuttavia, una volta al giorno, puoi vedere e agire con la chiarezza della vera follia: aggiungi metà del tuo livello a una singola prova di abilità basata sulla Saggezza o a un tiro salvezza sulla Volontà. Devi scegliere di usare questo beneficio prima che la prova o il tiro salvezza vengano effettuati.

Incantesimi del dominio della follia

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Confusione, Minore

Una creatura agisce in modo casuale per un round.

Tocco di Follia

Stordisce il bersaglio colpito per 1 round per livello dell'incantatore.

Rabbia

Furia sanguinaria conferisce al bersaglio +4 Forza, +4 Costituzione e +2 ai

tiri salvezza sulla Volontà.

Confusione

I soggetti si comportano in modo strano per 1 round/livello.

Dardi di Maledizione

Un attacco a raggio per round. Le creature colpite sono stordite per 1d3 round.

Assassino Fantasma

Una terrificante illusione uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.

Follia

Il soggetto soffre di confusione continua.

Urlo da far impazzire

Trasforma la gara in un susseguirsi di lamenti.

Strano

Come un killer fantasma, ma colpisce tutti entro 9 metri.

 

DOMINIO DELLA MAGIA

Potere conferito : Utilizza pergamene, bacchette e altri dispositivi con completamento dell'incantesimo o attivazione tramite innesco dell'incantesimo come un mago di livello pari alla metà del tuo livello da chierico (almeno 1° livello). Ai fini dell'utilizzo di una pergamena o di un altro dispositivo magico, se sei anche un mago, i livelli effettivi da mago e questi livelli effettivi da mago si sommano.

Incantesimi del Dominio Magico

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Aura Magica :

Altera l'aura magica dell'oggetto.

Identificare :

Determina le proprietà dell'oggetto magico.

Dissolvi la Magia :

Annulla incantesimi ed effetti magici.

Imbevi con abilità magica :

Trasferisci gli incantesimi al soggetto.

Resistenza agli incantesimi :

Il soggetto acquisisce il livello SR 12 +.

Campo Antimagia :

Annulla la magia entro 3 metri.

7. Svolta degli incantesimi :

Rifletti 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.

Protezione dagli incantesimi M F :

Conferisce un bonus di resistenza di +8.

Disgiunzione del Mago :

Dissolvi la magia, disincanta gli oggetti magici.

 

DOMINIO DELLA MENTE

Poteri conferiti : Ottieni un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intuizione.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1. Comprendere le lingue :

Comprende tutte le lingue parlate e scritte.

Rileva i pensieri :

Consente di "ascoltare" i pensieri che affiorano.

Legame Telepatico Minore :

Interagire con il soggetto entro 9 metri per 10 minuti per livello.

4. Discernere le bugie :

Smaschera le falsità deliberate.

Il legame telepatico di Rary :

Link permette agli alleati di comunicare.

Riflessioni sulla sonda :

Leggere i ricordi del soggetto, una domanda per round.

Brain Spider :

È possibile origliare i pensieri di un massimo di otto altre creature.

8. Mente vuota :

Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla divinazione.

Strano :

Come un killer fantasma, ma colpisce tutti entro 9 metri.

 

DOMINIO DEL MISTICISMO

Le divinità neutrali, neutrali legali e neutrali caotiche non avrebbero mai questo dominio.

Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi usare un'azione gratuita per incanalare il potere della tua divinità e ottenere un bonus di fortuna ai tiri salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1). Questa è un'abilità soprannaturale e i suoi effetti durano 1 round.

Incantesimi di dominio

* Scegli uno degli incantesimi forniti, in base al tuo allineamento, che sarà sempre il tuo incantesimo di dominio per questo livello.

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Favore Divino :

Ottieni attacco, bonus danni, +1/3 livelli.

Arma spirituale :

Attacchi con armi magiche in modo autonomo.

Volto della Divinità Minore :

La tua forma assume sempre più quella della tua divinità.

Arma della Divinità :

La tua arma ottiene un bonus di potenziamento e un'abilità speciale.

La giusta potenza :

Le tue dimensioni aumentano e ottieni +4 di Forza.

Volto della Divinità :

Come manifestazione minore della divinità, ma con qualità celestiali o demoniache.

Bestemmie / Parola Santa* :

Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce soggetti non malvagi/non buoni.

Aura Sacra / Aura Empia* :

+4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro incantesimi malvagi/buoni.

Volto della Divinità Maggiore :

Come aspetto minore della divinità, ma diventi metà celeste e metà demoniaco.

 

DOMINIO DELLA NOBILTA’

Potere conferito: Hai la capacità magica di ispirare gli alleati, conferendo loro un bonus di morale di +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e per i danni, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità. Gli alleati devono essere in grado di sentirti parlare per 1 round. Usare questa capacità è un'azione standard. Dura un numero di round pari al tuo bonus di Carisma e può essere usata una volta al giorno.

Incantesimi del Dominio Nobiliare

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Favore Divino

Ottieni +1 ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.

Enthrall

Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.

Vesti Magiche

Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni quattro livelli.

Discernere le bugie

Smaschera le falsità deliberate.

Comando Superiore

Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.

Geas/Quest

Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi creatura.

Repulsion

Le creature non possono avvicinarsi a te.

Domanda

Oltre all'invio, puoi anche inviare suggerimenti.

Tempesta di Vendetta

La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.

 

DOMINIO DEGLI OCEANI

Poteri conferiti : Hai la capacità soprannaturale di respirare sott'acqua come se fossi sotto l'effetto di un incantesimo di respirazione subacquea, per un massimo di 10 round per livello. Questo effetto si verifica automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino alla scadenza della durata o finché l'effetto non è più necessario. Questa durata non deve essere consecutiva; può essere utilizzata a intervalli anche di un solo round.

Incantesimi di dominio

Elementi di resistenza :

Possono sopravvivere comodamente in ambienti caldi o freddi.

Esplosione sonora :

Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; potrebbe stordirli.

Respirazione acquatica :

I soggetti possono respirare sott'acqua.

Libertà di movimento :

Il soggetto si muove normalmente nonostante gli impedimenti.

Muro di ghiaccio :

Crea un muro con 15 punti ferita +1/livello, oppure un emisfero in grado di intrappolare creature al suo interno.

La sfera congelante di Otiluke :

Congela l'acqua o infligge danni da freddo.

Tromba marina :

L'acqua si solleva formando un vortice turbinante che infligge 3d8 danni e

risucchia le creature.

Maelstrom :

Evoca un vortice mortale per risucchiare e travolgere i nemici.

Sciame Elementale* :

Evoca più elementali dell'acqua.

* Solo elementari d'acqua.

 

DOMINIO DELLE MELME

Poteri concessi : Puoi intimidire o comandare le melme come un chierico malvagio intimidisce o comanda i non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Grasso :

Rende scivolosa una superficie di 3 metri quadrati o un singolo oggetto.

Web :

Ricopri un'area di 6 metri di raggio con ragnatele appiccicose.

Veleno :

Il tuo tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione, si ripete tra 1 minuto.

Presa Arrugginita :

Il tuo tocco corrode il ferro e le leghe.

Oozepuppet :

È possibile controllare telecineticamente la melma bersaglio.

Trasmutare la roccia in fango :

Trasforma due cubi da 3 metri per livello.

Onda di melma :

Crea una striscia di melma verde larga 4,5 metri.

Diffidare :

Rende velenosa una grande quantità d'acqua.

Implosione :

Uccide una creatura per turno.

 

DOMINIO ORACOLO

Poteri conferiti : Lanci incantesimi di divinazione con un bonus di +2 al livello dell'incantatore.

Incantesimi di dominio

Identificare :

Determina una singola caratteristica dell'oggetto magico.

Auguri :

Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.

Divinazione :

Fornisce consigli utili per azioni specifiche e proposte.

4. Divinazione :

Osserva la scena da lontano.

Comune :

La divinità risponde a una domanda/livello con risposta sì o no.

Leggende Tradizioni :

Impara storie su una persona, un luogo o una cosa.

Divinazione Superiore :

Simile alla divinazione, ma più veloce e più lunga.

Individuare la posizione :

Posizione esatta della creatura o dell'oggetto.

Previsione :

Il “sesto senso” avverte di un pericolo imminente.

 

DOMINIO DEL PATTO

Poteri conferiti : aggiungi Valutare, Intimidire e Intuire alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Comando :

Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1 round.

Scudo Altro :

Ti assumi metà del danno subito dal soggetto.

Parlare con i morti :

Il cadavere risponde a una domanda/due livelli.

Divinazione :

Fornisce consigli utili per specifiche azioni proposte.

Patto Fermo :

Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando i tuoi punti ferita si riducono a metà o meno.

Patto degli Zeloti :

Ottieni automaticamente bonus di combattimento quando attacchi qualcuno di allineamento opposto.

7. Patto di Rinnovo :

La creatura viene curata automaticamente se viene colpita da condizioni avverse.

Patto di morte :

La divinità ti riporta automaticamente in vita.

Porta 9 :

Collega due piani per viaggiare o evocare.

 

DOMINIO DELLA PIANIFICAZIONE

Poteri concessi : Ottieni Incantesimo Esteso come talento bonus.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Deathwatch :

Rivela quanto sono vicini alla morte i soggetti entro 30 piedi.

Auguri :

Apprende se un'azione sarà buona o cattiva.

Chiaroudienza/Chiaroveggenza :

Ascoltare o vedere a distanza per 1 minuto per livello.

Stato :

Monitora le condizioni e la posizione degli alleati.

Rilevamento della divinazione :

Ti avvisa in caso di intercettazioni magiche.

Il banchetto degli eroi :

Il cibo per una creatura/livello cura e conferisce bonus di combattimento.

Divinazione Superiore :

Simile alla divinazione, ma più veloce e più lunga.

Individuare la posizione :

Rivela la posizione esatta di una creatura o di un oggetto.

Fermata del tempo :

Agisci liberamente per 1d4+1 round.

 

DOMINIO DELLE PIANTE

Poteri concessi : intimidisci o comandi le creature vegetali come un chierico malvagio intimidisce o comanda i non morti. Usa questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Aggiungi Conoscenza (natura) alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del dominio delle piante

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Intreccio :

Le piante avvolgono tutti in un raggio di 12 metri.

Corteccia :

Conferisce un bonus di +2 (o superiore) all'armatura naturale.

Crescita delle piante :

Favorisce la crescita della vegetazione e migliora i raccolti.

Impianti di comando :

Influenzare le azioni di una o più creature vegetali.

Muro di Spine :

Le spine feriscono chiunque tenti di passare.

Respingi il legno :

Respinge gli oggetti di legno.

Piante Animate :

Uno o più alberi prendono vita e combattono per te.

Impianti di controllo :

Controllare le azioni di una o più creature vegetali.

Shambler :

Evoca 1d4+2 cumuli barcollanti che combatteranno al tuo fianco.

 

DOMINIO DEL PIACERE

Potere conferito : Sei immune a qualsiasi effetto che danneggi o prosciughi il tuo Carisma.

Incantesimi del dominio del piacere

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Elimina la paura :

Sopprime la paura o conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la paura per un soggetto + uno ogni quattro livelli.

La carezza di Lastai :

Intensi sentimenti di bene lasciano il soggetto malvagio rannicchiato, spaventato, nauseato o scosso.

Cuori di serenità :

Rimuove paura, disperazione, confusione, follia e alcuni effetti che influenzano la mente; ripristina 2d4 punti di danno temporaneo alla Saggezza.

Eliminare la fatica :

Elimina gli effetti della stanchezza pari a 8 ore di riposo.

Lo splendore dell'aquila del Massachusetts :

Un soggetto/livello ottiene un bonus di +4 al Carisma per 1 minuto/livello.

Sangue Celeste :

Conferisce resistenza all'energia, +4 ai tiri salvezza contro il veleno e riduzione del danno 10/male.

Estasi Empirea :

I bersagli sono immuni al dolore e agli effetti di influenza mentale e subiscono metà dei danni dagli attacchi in mischia e a distanza; -4 alle prove di abilità.

Diffusione della contentezza :

Calma le creature ostili entro un raggio di 3 metri per livello.

9. Festeggiamenti sublimi :

I bersagli sono immuni al dolore e agli effetti che influenzano la mente, e subiscono la metà dei danni dagli attacchi in mischia e a distanza.

 

DOMINIO DELLA PESTILENZA

Poteri conferiti : Immunità agli effetti di tutte le malattie, sebbene i chierici dotati di questo potere possano comunque essere portatori di malattie infettive.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1 Maledizione :

Un soggetto subisce una penalità di -2 agli attacchi, ai danni,

ai tiri salvezza e alle prove.

Evoca Sciame :

Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti o ragni.

Contagio :

Infetta il soggetto con la malattia prescelta.

Veleno :

Il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si ripete dopo 1 minuto.

5. La piaga dei ratti :

Evoca un'orda di ratti malati.

La maledizione della licantropia :

Provoca licantropia temporanea nel soggetto.

Flagello :

Provoca una malattia che deve essere curata magicamente, un soggetto/livello.

Creare Non Morti Maggiori* :

Crea ombre, spettri, fantasmi o divoratori.

Sciame di Otyugh :

Crea 3d4 otyugh o 1d3+1 otyugh enormi.

* Può essere utilizzato solo per creare mummie.

 

DOMINIO DELLA PROTEZIONE

Potere conferito : Puoi generare uno scudo protettivo come capacità soprannaturale. Conferisci a chiunque tocchi un bonus di resistenza pari al tuo livello da chierico al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere è un'azione standard. Lo scudo protettivo è un effetto di abiurazione con una durata di 1 ora, utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi del dominio di protezione

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Santuario :

Gli avversari non possono attaccarti e tu non puoi attaccare.

Scudo Altro F :

Ti assumi metà del danno subito dal soggetto.

Protezione dall'energia :

Assorbi 12 punti danno per livello da un tipo di energia.

Immunità agli incantesimi :

Il soggetto è immune a un incantesimo ogni quattro livelli.

Resistenza agli incantesimi :

Il soggetto acquisisce il livello SR 12 +.

Campo Antimagia :

Annulla la magia entro 3 metri.

Repulsione :

Le creature non possono avvicinarsi a te.

8. Mente vuota :

Il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla divinazione.

Sfera prismatica :

Come una parete prismatica, ma che circonda su tutti i lati.

 

DOMINIO DI PURIFICAZIONE

Poteri concessi : Lanci incantesimi di abiurazione con un livello dell'incantatore aumentato di +1.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Aureola di Luce :

La luce del sole ti illumina finché non viene rilasciata come attacco per 1d8 +1 danni per livello.

Vendetta Divina :

La punizione della divinità infligge 1d6 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6).

Recitazione :

I tuoi alleati ottengono bonus agli attacchi e ai tiri salvezza, mentre i tuoi nemici subiscono penalità.

Castigare :

Il rimprovero verbale assorda chiunque ascolti e danneggia coloro che hanno un orientamento diverso dal tuo.

La danza dell'unicorno :

La nebulizzazione purificante lava via l'aria da fumo, polvere e sostanze tossiche.

Fuochi della Purezza :

Il bersaglio si incendia magicamente, trasformandosi in un'arma pericolosa.

La giusta ira dei fedeli :

I tuoi alleati ottengono dei bonus, soprattutto se venerano la tua divinità.

Sunburst :

Acceca tutti i nemici entro 3 metri, infliggendo 6d6 danni.

Volto della Divinità Maggiore :

Come aspetto minore della divinità, ma diventi metà celeste e metà demoniaco.

 

DOMINIO DEL RIPOSO

Il dominio del Riposo è simile al dominio della Morte, ma viene concesso da divinità di allineamento buono i cui chierici non possono lanciare incantesimi malvagi.

Potere concesso: Il personaggio può usare un tocco mortale una volta al giorno. Il tocco mortale è un'abilità magica che ha effetto di morte. Il personaggio deve riuscire in un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (usando le regole per gli incantesimi di contatto). Quando il personaggio tocca, tira 1d6 per ogni suo livello da chierico. Se il totale è almeno pari ai punti ferita attuali della creatura, questa muore.

Incantesimi del dominio del riposo

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Deathwatch

Rivela quanto sono vicini alla morte i soggetti entro 30 piedi.

2. Riposo delicato

Conserva un cadavere.

Parla con i morti

Il cadavere risponde a una domanda/due livelli.

Reparto della Morte

Conferisce immunità agli incantesimi di morte e agli effetti negativi dell'energia.

Slay Living

Un attacco fisico uccide il soggetto.

Non-morte alla morte

Uccide 1d4 DV di creature non morte per livello dell'incantatore (massimo 20d4).

Distruzione

Uccide il soggetto e distrugge i resti.

Surelife

Protegge l'incantatore dalla morte naturale specificata.

Il lamento della banshee

Uccide una creatura per livello.

 

DOMINIO DELLE RUNE

Potere concesso: Riceve il talento Scrivere Pergamene

Incantesimi del Dominio delle Rune

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Cancella

La scrittura, sia essa ordinaria o magica, scompare.

Pagina segreta

Modifica una pagina per nasconderne il contenuto reale.

Glifi di Protezione

L'iscrizione nuoce a chi la trasmette.

rune esplosive

Infligge 6d6 danni quando viene letto.

Legame planare minore

Intrappola una creatura extraplanare di 6 DV o meno finché non esegue un compito.

Glifo Maggiore di Protezione

Come un glifo di protezione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.

Evocazioni Istantanee

L'oggetto preparato appare nella tua mano.

Simbolo della morte

La runa attivata uccide le creature vicine.

Cerchio di teletrasporto

Il cerchio teletrasporta qualsiasi creatura al suo interno nel punto designato.

 

DOMINIO DELLA SABBIA

Poteri concessi : Una volta al giorno, puoi modellare una piccola quantità di sabbia in qualsiasi oggetto solido tu possa immaginare, fino a un volume di 8 piedi cubi. Puoi modellare un oggetto o più oggetti, fino a un numero pari al tuo bonus di Saggezza, purché il volume totale non superi gli 8 piedi cubi.

Devi effettuare una prova speciale di Saggezza (d20 + il tuo modificatore di Saggezza + metà del tuo livello da chierico) contro una CD determinata dalle dimensioni e dalla complessità dell'oggetto. L'oggetto da creare ha una CD base di 5, più i modificatori indicati nella tabella sottostante. Ogni tentativo di creare un oggetto richiede un numero di minuti pari alla sua CD. Puoi prendere 10 o prendere 20 per questa prova.

Complessità dell'elemento

Modificatore

Dettagli raffinati

+2

Strumento funzionante

+2

Armatura/arma funzionante

+5

Parti multiple

+5

Versione capolavoro

+10

Parti mobili

+10

 

Gli oggetti creati persistono per 1 minuto per livello da chierico e possono essere solo oggetti solidi. Gli oggetti creati non hanno proprietà magiche, sebbene emanino una debole magia di trasmutazione. Tutti gli oggetti creati in questo modo hanno durezza 5 e punti ferita come segue: Fine 1, Minuscolo 2, Minuscolo 3, Piccolo 5, Medio 8, Grande 10.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Strider dei Rifiuti :

Smaltisci i rifiuti senza penalità.

Sabbia Nera :

Crea un'area di sabbia nera con un raggio di 20 piedi.

Haboob :

La sabbia vorticosa oscura la vista, fa cadere le creature più piccole e infligge danni non letali.

Esplosione di sabbia :

Il cono infligge 1d6 danni per livello.

Raffica di Vento Volante :

Spazza via e atterra le creature più piccole infliggendo 1d6 danni per livello.

Risveglia la Sabbia :

Una distesa di sabbia si trasforma in un'enorme creatura senziente.

Vetrificare :

Fonde la sabbia trasformandola in vetro.

Legatura del deserto :

Imprigiona la creatura come la sabbia in una clessidra o il vento nella desolazione.

Evoca l'Alleato del Deserto IX :

Evoca una creatura polverosa per combattere.

 

DOMINIO DEI POPOLI DI MARE

Poteri conferiti : Ottieni Nuotatore esperto o Nuoto rapido (a tua scelta) come talento bonus.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1. Nuoto veloce :

La tua velocità di nuoto aumenta di 10 piedi.

pinne per i piedi :

Trasforma code, tentacoli o estremità pinnate in gambe e piedi umanoidi.

Le 3 Squame del Signore del Mare :

Aggiungi 3 metri alla velocità di nuoto o ottieni una velocità di nuoto di 4,5 metri; aggiungi il bonus di armatura naturale di +1/3 di livello.

Il richiamo della sirena :

Costringi una creatura/2 livelli a immergersi.

Entrare in comunione con la natura :

Scopri le caratteristiche del terreno per un percorso di 1 miglio/livello.

Acqua ariosa :

Trasforma l'acqua normale in una sostanza respirabile; annulla le penalità al movimento sott'acqua e agli attacchi in mischia.

Potenziamento del Megalodonte :

Acquisisci olfatto, respirazione subacquea e velocità di nuoto per 1 ora/livello.

Depthsurge :

L'attacco d'acqua infligge 2d6 + livello dell'incantatore danni a tutti coloro che si trovano entro un raggio di 6 metri, respinge i bersagli e affonda le navi.

Previsione :

Il sesto senso avverte di un pericolo imminente.

 

DOMINIO DEGLI SCAGLIOSI

Potere conferito: Intimidisce o comandare animali (solo creature rettili e serpenti) come un chierico malvagio Intimidisce o comanda i non morti.
Usa questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Carisma.

Incantesimi del dominio di scagliosi

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Zanna Magica

Una delle armi naturali della creatura in questione ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni.

Trance Animale†

Affascina 2d6 DV degli animali.

Zanna Magica Superiore

Un'arma naturale della creatura in questione ottiene +1/quattro livelli ai tiri

per colpire e per i danni (massimo +5).

Veleno

Il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si ripete dopo 1 minuto.

Crescita animale†

Un animale/due livelli raddoppia di dimensioni.

Eyebite

La vittima entra nel panico , si sente male e cade in coma.

7. La rovina strisciante*

Sciami di centopiedi attaccano al tuo comando.

forme di animali†

Un alleato/livello si trasforma nell'animale scelto.

Trasformazione

Ti trasforma in qualsiasi creatura e ti permette di cambiare forma una volta per round.

† Colpisce solo creature ofidi o rettiliane.

Composto da minuscoli serpenti

 

DOMINIO DEL CIELO

Poteri conferiti : La tua velocità di volo (o di planata) aumenta di 1,5 metri. Aggiungi Osservare alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Vista da rapace :

Ottieni +5 alle prove di Osservazione; la penalità all'incremento di gittata è dimezzata.

Evoca Falco Terribile :

Evoca un falco feroce al tuo servizio.

Un volo duraturo :

Trasporta carichi medi alla massima velocità di volo; la durata del volo è raddoppiata.

4. Agilità aerea :

Velocità di volo aumentata di 30 piedi, CA e tiri salvezza su Riflessi aumentati di +1

durante il volo, manovrabilità migliorata di una categoria.

5. Controllo del vento :

Cambiare direzione e velocità del vento.

Passeggiata nel vento :

Tu e i tuoi alleati vi trasformate in vapore e viaggiate velocemente.

Gravità inversa :

Oggetti e creature cadono verso l'alto.

8. Padronanza del Cielo :

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni mentre sei in aria; la

manovrabilità diventa perfetta; i nemici subiscono penalità contro di te.

Evoca Roc Devoto :

Evoca un potente roc al tuo servizio.

 

DOMINIO DELLA SFIDA

Poteri concessi : Colpo simpatico. Puoi costringere gli avversari a subire i danni che ti hanno inflitto. Una volta al giorno, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia sul bersaglio e infliggere danni pari ai danni che il bersaglio ti ha inflitto nell'ultimo round, fino a un massimo di 5 punti ferita per ogni livello di incantatore divino che possiedi.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Infliggere Ferita :

Trasferisci 1 punto ferita per livello a un altro.

Rabbia :

Ottieni +2 a Forza e Costituzione, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.

Tocco Vampirico :

Il tocco infligge 1d6/due livelli di danno; il danno viene convertito in punti ferita.

4. La proclamazione del destino :

Imponi una penalità di -4 agli attacchi, ai danni, ai tiri salvezza e

alle prove del trasgressore; il bersaglio perde azioni.

Fuoco nel sangue :

Il tuo sangue si trasforma in un potente corrosivo che brucia gli aggressori.

Mantello dell'Odio :

Il bersaglio provoca reazioni ostili e subisce una penalità di -10 alle prove

di Diplomazia.

Patto di Ritorno :

Se muori come hai previsto, risorgerai all'istante.

Mantello di Puro Rancore :

Ottieni una riduzione del danno cumulativa di 1/– e un bonus cumulativo di

+1 agli attacchi, ai danni e alla CA ogni volta che un nemico ti colpisce.

Imprigiona l'anima :

Intrappola l'anima in un piccolo oggetto; il bersaglio subisce 1d4 danni alla Costituzione al giorno.

 

DOMINIO DELLA TEMPESTA

Poteri conferiti : Ottieni resistenza all'elettricità 5.

Incantesimi di dominio

Scudo entropico :

Gli attacchi a distanza contro di te hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.

Raffica di vento :

Spazza via o atterra le creature più piccole.

Chiama Lightning :

Evoca fulmini (3d6 per fulmine) dal cielo.

Tempesta di nevischio :

Ostacola la vista e il movimento.

Tempesta di ghiaccio :

La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di 40 piedi di diametro.

Chiamata Tempesta di Fulmini :

Come un fulmine, ma con 5d6 danni per fulmine.

Controllo del meteo :

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Vortice :

Ciclone infligge danni e può sollevare creature.

Tempesta di Vendetta :

La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.

 

DOMINIO DELLA FORZA

Potere conferito : Puoi compiere un'impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottieni un bonus di potenziamento alla Forza pari al tuo livello da chierico. Attivare il potere è un'azione gratuita, il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

Incantesimi del dominio della Forza

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Ingrandisci Persona :

La creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.

La forza del toro :

Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.

Vesti Magiche :

Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni quattro livelli.

Immunità agli incantesimi :

Il soggetto è immune a un incantesimo ogni quattro livelli.

La giusta potenza :

Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in combattimento.

Pelle di Pietra M :

Ignora 10 punti di danno per attacco.

Mano che afferra :

La mano grande offre copertura, spinge o afferra .

Pugno chiuso :

La mano grande offre copertura, spinge o attacca i tuoi nemici.

Mano Schiacciante :

La mano grande offre copertura, spinge o schiaccia i tuoi nemici.

 

DOMINIO DELL’ESTATE

Poteri conferiti : Sei considerato un nativo della landa desolata ai fini della resistenza al calore (hai 1 livello di protezione). Durante la stagione estiva, ottieni un bonus di +2 a tutte le prove di abilità basate sulla Saggezza.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

1. Ostacolare la brillantezza del sole :

Riduce il calore e la luce del sole in una determinata area.

Colpo di sole :

Il bersaglio subisce 2d6 danni non letali ed è affaticato.

Protezione dalla disidratazione :

Assorbi 10 punti/livello di danni da disidratazione.

4. La buccia del cactus :

Conferisce una protezione naturale, spine e resistenza alla disidratazione.

Calore ultraterreno :

Il bersaglio è sottoposto a un calore ultraterreno per 1 round/livello.

Raggio di sole :

Il raggio acceca e infligge 4d6 danni.

Controllo del meteo :

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Sunburst :

Acceca tutti i nemici entro 3 metri, infliggendo 6d6 danni.

Tempesta di Vendetta :

La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.

 

DOMINIO DELL'EVOCATORE

Poteri conferiti : Aggiungi +2 al tuo livello di incantatore per tutti gli incantesimi di Evocazione (chiamata) o Evocazione (richiamo).

Incantesimi di dominio

estraneo.

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Evoca Mostro I :

Invita un estraneo a combattere per te.

Evoca Mostro II :

Invita un estraneo a combattere per te.

Evoca Mostro III :

Invita un estraneo a combattere per te.

Alleato planare minore :

Servizi di scambio con un HD 8

Evoca Mostro V :

Invita un estraneo a combattere per te.

Alleato planare :

Come alleato planare minore, ma fino a 16 HD.

Evoca Mostro VII :

Invita un estraneo a combattere per te.

Alleato Planare Maggiore :

Come alleato planare minore, ma fino a 24 HD.

Porta 9 :

Collega due piani per viaggiare o evocare.

 

DOMINIO DEL SOLE

Potere conferito : Una volta al giorno, puoi eseguire un tentativo di Scacciare superiore contro i non morti al posto di un normale incantesimo di scacciare. L’effetto di scacciare superiore è simile a un normale tentativo di scacciare, tranne per il fatto che le creature non morte che verrebbero scacciate vengono invece distrutte.

Incantesimi del Dominio del Sole

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Elementi di resistenza :

Possono sopravvivere comodamente in ambienti caldi o freddi.

Metallo caldo :

Riscaldare il metallo a tal punto da danneggiare chiunque lo tocchi.

Luce abbagliante :

Ray infligge 1d8 danni ogni due livelli, di più contro i non morti.

Scudo di fuoco :

Le creature che ti attaccano subiscono danni da fuoco; sei protetto

dal caldo o dal freddo.

Colpo di Fiamma :

Colpisci i nemici con il fuoco divino (1d6 danni per livello).

Semi di Fuoco :

Ghiande e bacche si trasformano in granate e bombe.

Raggio di sole :

Il raggio acceca e infligge 4d6 danni.

Sunburst :

Acceca tutti i nemici entro 3 metri, infliggendo 6d6 danni.

Sfera prismatica :

Come una parete prismatica, ma che circonda su tutti i lati.

 

DOMINIO DELLA TENTAZIONE

Poteri concessi : Scegli un genere. Finché non indossi armature, ottieni un bonus di competenza di +2 alle prove basate sul Carisma contrapposte a creature di questo genere. Inoltre, la CD di ogni tiro salvezza per qualsiasi incantesimo o capacità che influenzi la mente che usi contro questo genere aumenta di 1.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Persona affascinante :

Ti permette di stringere amicizia con una persona.

Richiamo d'invito :

Attira la creatura bersaglio più vicino a te.

Suggerimento :

Obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione indicata.

Mostro Fascino :

Fa credere al mostro di essere tuo alleato.

5. Persona dominante :

Controlla telepaticamente gli umanoidi.

Suggerimento per la Messa :

Come suggerimento, si potrebbe aggiungere una materia/livello.

Legami dell'Anima :

Le concessioni mirano a un beneficio, consentono il monitoraggio e stabiliscono un collegamento telepatico che potenzia gli incantesimi.

Simpatia :

Fa sì che un oggetto o un luogo attraggano determinate creature.

Domina il mostro :

Come persona dominante, ma qualsiasi creatura

 

DOMINIO DELLA SETE

Poteri concessi : Intimidisce o comanda le melme come farebbe un chierico malvagio che intimidisce o comandi non morti. Usa questa capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Ottieni anche un bonus di +2 alle prove di Costituzione per resistere alla disidratazione.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Tocco astringente :

Un tocco per livello infligge 1d6 danni e potenzialmente 1 danno alla Costituzione.

Essiccare :

Infligge 1d6/2 livelli di danno da disidratazione e disidrata la creatura vivente.

Sete tormentosa :

Il soggetto è sopraffatto dalla sete.

Dissolvi l'acqua :

Annulla incantesimi ed effetti d'acqua o allontana le creature d'acqua.

Essiccare, Massa :

Essicca diverse creature.

Simbolo della sete :

La runa attivata fa sì che le creature vicine vengano sopraffatte dalla sete.

Mephit Mob :

Evoca più mephit. Solo mephit di polvere, sale o zolfo.

Appassimento orribile :

Infligge 1d6 danni per livello entro 9 metri.

Consumo di energia :

Il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.

 

DOMINIO VIAGGI

Poteri concessi : Per un tempo totale di 1 round al giorno per ogni livello da chierico posseduto, puoi agire normalmente, indipendentemente dagli effetti magici che impediscono il movimento, come se fossi sotto l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si verifica automaticamente non appena viene applicato, dura finché non si esaurisce o non è più necessario e può essere utilizzato più volte al giorno (fino al limite massimo giornaliero di round).

Questo potere concesso è un'abilità soprannaturale.

Aggiungi Sopravvivenza alla lista delle abilità di classe del chierico.

Incantesimi di viaggio nel dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Longstrider :

Aumenta la tua velocità.

Individua l'oggetto :

Orientamento dei sensi verso l'oggetto (specifico o di tipo).

mosche :

Il soggetto vola a una velocità di 60 piedi.

Porta a 4 dimensioni :

Ti teletrasporta a breve distanza.

Teletrasporto :

Ti trasporta istantaneamente fino a 100 miglia/livello.

Trova il percorso :

Mostra il percorso più diretto per raggiungere una determinata posizione.

Teletrasporto, Superiore :

Come un teletrasporto, ma senza limiti di portata e senza arrivo fuori bersaglio.

Porta a 8 fasi :

Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.

Proiezione astrale M :

Proietta te e i tuoi compagni sul Piano Astrale.

 

DOMINIO DELL'INGANNO

Potere conferito : aggiungi Inganno , Travestimento e Nascondersi alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del dominio dell'inganno

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Travestimento :

Camuffare il proprio aspetto.

Invisibilità :

Soggetto invisibile per 1 minuto/livello o fino a quando non attacca.

Mancata rilevazione M :

Nasconde il soggetto dalla divinazione e dalla chiaroveggenza.

Confusione :

I soggetti si comportano in modo strano per 1 round/livello.

Visione falsa M :

Stolti che divinano con un'illusione.

6. Inganno :

Ti rende invisibile e crea un doppio illusorio.

Schermata :

L'illusione nasconde un'area alla vista, come nella divinazione.

Trasforma qualsiasi oggetto :

Trasforma qualsiasi soggetto in qualcos'altro.

Fermata del tempo :

Agisci liberamente per 1d4+1 round.

 

TIRANNIA DOMINIO

Poteri concessi : Aggiungi +1 alla CD del tiro salvezza di qualsiasi incantesimo di coercizione che lanci.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Comando :

Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1 round.

Enthrall :

Affascina chiunque si trovi entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.

3. Individuare le bugie :

Smaschera le falsità deliberate.

Paura :

I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello.

Comando, Maggiore :

Come comando, ma influenza un singolo soggetto/livello.

Geas/Quest :

Come un geas minore, inoltre influenza qualsiasi creatura.

La mano prensile di Bigby :

La mano fornisce copertura, spinge o afferra.

Charm Monster, Mass :

Come un mostro affascinante, ma tutto entro 30 piedi.

Domina il mostro :

Come persona dominante, ma qualsiasi creatura

 

DOMINIO DEGLI INFERI

Poteri concessi : Ottieni Svolta Extra come talento bonus.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Rileva i non morti :

Rileva i non morti entro 60 piedi.

Profanare :

Riempie l'area di energia negativa, rendendo i non morti più forti.

Animate Dead :

Crea scheletri non morti e zombi.

Reparto della Morte :

Conferisce immunità agli incantesimi di morte e agli effetti negativi dell'energia.

Cerchio della Morte :

Uccide 1d4/livello di DV delle creature.

Creare non morti :

Crea ghoul, ghast, mummie o mohrg.

Controllo dei Non Morti :

I non morti non ti attaccano finché sei sotto il tuo comando.

Creare Non Morti Maggiori :

Crea ombre, spettri, fantasmi o divoratori.

Consumo di energia :

Il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.

 

DOMINIO DELLE OSCURITÀ PROFONDA

Poteri conferiti : Ottieni il talento Combattimento alla cieca.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Visione notturna :

Si riesce a vedere a 60 piedi (circa 18 metri) anche nell'oscurità più totale.

Darkbolt :

Infligge 1d8 danni ogni 2 livelli e stordisce per 1 round.

3. Oscurità più profonda :

L'oggetto emana un'oscurità assoluta in un raggio di 60 piedi.

Oscurità Dannazione :

L'oscurità infligge 2d6 o 1d6 danni per round.

I tentacoli neri di Evard :

1d4+1 tentacoli per livello afferrano casualmente entro 4,5 metri.

Muro di Forza :

Il muro si manifesta come una parete nera opaca ed è immune ai danni.

Camminata nell'ombra :

Entra nell'ombra per viaggiare rapidamente.

Utterdark :

Un raggio di oscurità di 30 metri per livello, attraverso il quale le creature malvagie possono vedere.

Schermata :

L'illusione nasconde un'area alla vista, come nella divinazione.

 

DOMINIO DI GUERRA

Potere concesso : Competenza gratuita nell'uso delle armi marziali con l'arma preferita della divinità (se necessario) e Maestria nell'uso delle armi con l'arma preferita della divinità.

Incantesimi del dominio della guerra

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Arma Magica :

L'arma ottiene un bonus di +1.

Arma spirituale :

Attacchi con armi magiche in modo autonomo.

Vesti Magiche :

Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni quattro livelli.

Potere Divino :

Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 punto ferita per livello.

Colpo di Fiamma :

Colpisci i nemici con il fuoco divino (1d6 danni per livello).

Barriera a 6 lame :

Muro di lame infligge 1d6 danni per livello.

Parole Chiave per Dimenticare :

Acceca le creature con 200 punti ferita o meno.

Parole Potenti Stunt :

Stordisce una creatura con 150 punti ferita o meno.

Parole Potenti Uccidere :

Uccide la creatura con 100 punti vita o meno.

 

DOMINIO DELL'ACQUA

Potere concesso : Scaccia o distruggi le creature di fuoco come un chierico buono scaccia i non morti. Intimidisce, comanda o potenzia le creature d'acqua come un chierico malvagio intimidisce i non morti. Usa queste capacità un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Questo potere concesso è una capacità soprannaturale.

Incantesimi del Dominio dell'Acqua

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Nebbia oscurante :

La nebbia ti avvolge.

Nuvola di nebbia :

La nebbia riduce la visibilità.

Respirazione acquatica :

I soggetti possono respirare sott'acqua.

Controllo dell'acqua :

Alza o abbassa il livello dei corpi idrici.

Tempesta di ghiaccio :

La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di 40 piedi di diametro.

Cono del freddo :

1d6 danni da freddo per livello.

Nebbia acida :

La nebbia infligge danni da acido.

Appassimento orribile :

Infligge 1d6 danni per livello entro 9 metri.

Sciame Elementale *:

Evoca più elementali.

Lanciato solo come incantesimo d'acqua.

 

DOMINIO DELLA RICCHEZZA

Poteri concessi : Aggiungi Valutare alla tua lista di abilità di classe da chierico. Ottieni Specializzazione in Abilità (Valutare) come talento bonus.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Allarme :

Protegge un'area per 2 ore/livello.

Oggetto oscuro :

Le maschere servono a proteggersi dalla divinazione.

Glifi di protezione :

L'iscrizione nuoce a chi la trasmette.

Rilevamento della divinazione :

Ti avvisa in caso di intercettazioni magiche.

5. Il forziere segreto di Leomund :

Nasconde un prezioso forziere sul Piano Etereo; puoi recuperarlo a tuo piacimento.

Divieto :

Blocca il viaggio planare, danneggia le creature di diverso allineamento.

Sequestro :

Il soggetto è invisibile alla vista e alla divinazione; rende la creatura in coma.

Individuare la posizione :

Rivela la posizione esatta di una creatura o di un oggetto.

Antipatia :

L'oggetto o il luogo influenzato dall'incantesimo respinge determinate creature

 

DOMINIO METEO

Potere conferito: Le condizioni meteorologiche avverse hanno un effetto minore su di te. Pioggia e neve non penalizzano le tue prove di Osservare e Cercare. Puoi muoverti attraverso terreni innevati e ghiacciati alla tua velocità normale. Gli effetti del vento, siano essi naturali o magici, ti influenzano come se fossi di una categoria di taglia superiore.

Incantesimi del Dominio Meteo

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Nebbia oscurante

La nebbia ti avvolge.

Nuvola di nebbia

La nebbia riduce la visibilità.

Chiama Lightning

Evoca fulmini (3d6 per fulmine) dal cielo.

Tempesta di nevischio

Ostacola la vista e il movimento.

Chiamata Tempesta di Fulmini

Come un fulmine, ma con 5d6 danni per fulmine.

Venti di controllo

Cambiare direzione e velocità del vento.

Controllare il meteo

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Vortice

Ciclone infligge danni e può sollevare creature.

Tempesta di Vendetta

La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.

 

REGIONE INVERNALE

Poteri conferiti : Durante la stagione invernale, ottieni un bonus sacro di +2 a tutte le prove di abilità basate sulla Saggezza.

Incantesimi di dominio

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Vista neve :

Visione normale in condizioni climatiche invernali.

Passeggiata sulla neve :

Aumenta la velocità e cammina senza sforzo sulla neve, senza lasciare tracce o odore.

L'abbraccio dell'inverno :

Il soggetto subisce 1d8 danni per round; può causare affaticamento.

Tempesta di ghiaccio :

La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di 40 piedi di diametro.

bufere di neve :

Le temperature calano e una forte bufera di neve riduce la

 visibilità a zero.

Grandine della Morte :

Evoca una tempesta di grandine mortale.

Controllo del meteo :

Cambiamenti meteorologici nella zona.

Evoca Giganti (solo Giganti del Ghiaccio) :

Evoca giganti alieni che combatteranno al tuo fianco.

Fimbulwinter :

Crea un clima invernale che si estende per chilometri intorno

a te e dura per mesi.

 

DOMINIO DELL'IRA

Potere conferito : Una volta al giorno, puoi effettuare un attacco di opportunità gratuito contro qualsiasi avversario che ti infligga danni con un attacco in mischia. Questa capacità non ti consente di effettuare più di un attacco di opportunità per round.

Incantesimi del Dominio dell'Ira

Nome dell'incantesimo

Breve descrizione

Maledizione :

Un soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri

salvezza e alle prove.

Pozioni Energizzanti :

Trasforma la pozione in una granata che infligge danni energetici in un'esplosione

 con un raggio di 3 metri.

Afflizione :

Infetta il soggetto malvagio con l'afflizione prescelta.

Scudo Radioso :

Le creature che ti attaccano subiscono danni da elettricità; tu sei protetto

dall'elettricità.

La giusta potenza :

Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in combattimento.

Vengeance Halo :

Qualsiasi creatura che uccide il destinatario dell'incantesimo subisce 1d6

danni per livello.

Colpo Giusto :

Infligge 1d6 danni per livello (1d8 danni per livello agli esterni malvagi) in un

raggio di 6 metri e acceca i nemici malvagi.

Giudizio Universale :

Le creature malvagie vengono uccise e spedite nei Piani Inferiori.

Tempesta di Vendetta :

La tempesta porta piogge acide, fulmini e grandine.

 

DOMINI PLANARI

Un dominio planare conta come entrambe le scelte di dominio di un chierico. I poteri conferiti da un dominio planare sono più potenti di quelli degli altri domini e ogni livello offre due incantesimi tra cui un chierico può scegliere quando prepara gli incantesimi. Ogni giorno, un chierico con accesso a un dominio planare sceglie uno dei due incantesimi disponibili da preparare nel suo slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo. A differenza degli altri domini, ogni dominio planare ha un requisito di allineamento che deve essere soddisfatto da un chierico che desidera accedervi.

Sebbene alcuni dei domini elencati di seguito menzionino divinità che possono concedere l'accesso ai loro seguaci, un chierico non è tenuto a scegliere una divinità specifica per avere accesso a un dominio planare. Un chierico che si dedica a un allineamento specifico (LB, NB, CB, LN, CN, LM, NM o CM) anziché a una divinità può scegliere un dominio planare al posto delle sue due normali scelte di dominio. Se il DM lo desidera, può creare domini specifici per altri piani, usando questi come linee guida rappresentative.

L'Abisso
Arborea
Baator
Celestia
Elysium
Ade
Limbo
Mechanus

L'ABISSO

Requisito : Deve essere caotico malvagio.

Divinità : Blibdoolpoolp (kuo-toa), Diirinka (derro), Grande Madre (beholder), Hruggek (bugbears), Lolth (drow), Merrshaulk (yuan-ti).

Potere conferito : Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi incanalare il potere furioso dei demoni. Questo potere ti conferisce un bonus di +4 alla Forza, ma ti infligge anche una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'effetto dura 5 round e non può essere interrotto prematuramente. Questa è un'abilità soprannaturale. Aggiungi Intimidire alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del Dominio dell'Abisso

Nome dell'incantesimo

1

Allinea l'arma : l'arma diventa malvagia o caotica.

Incutere Paura : Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round.

2

Forza del Toro : Il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto/livello.

Rintocco funebre : Uccide la creatura morente; ottieni 1d8 punti ferita temporanei, +2 alla Forza e +1 livello.

3

Babau Slime : Secerne un acido che ricopre il corpo e danneggia le armi dei nemici.

Evoca Mostro III : Evoca una creatura extraplanare per combattere al tuo fianco (solo creature CM).

4

Balor Nimbus : Il corpo fiammeggiante del soggetto danneggia i nemici in presa.

Veleno : il tocco infligge 1d10 danni alla Costituzione e si ripete dopo 1 minuto.

5

Uccidi il vivente : l'attacco di contatto uccide il soggetto.

Evoca Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature CM).

6

Forza del toro, massa : come la forza del toro, influenza un soggetto/livello.

Danno : Infligge 10 punti danno per livello al bersaglio.

7

Distruzione : uccide il soggetto e distrugge i resti.

Evoca Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature CM).

8

Dito della Morte : Uccide un soggetto.

Sguardo di Bodak : Uccidi una creatura, che si trasforma in un bodak 24 ore dopo.

9

Implosione : Uccide una creatura per turno.

Evoca Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature CM).

 

ARBOREA

Requisito : Deve essere caotico buono.

Divinità : Corellon Larethian.

Potere conferito : Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi incanalare la gloria degli eladrin per ottenere un bonus al morale sui tiri per i danni delle armi e sui tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento e paura. Questo bonus è pari al tuo bonus di Carisma (se presente) e dura 1 minuto. Questa è un'abilità soprannaturale. Aggiungi Sopravvivenza alla tua lista di abilità di classe del chierico.

Incantesimi del dominio degli arborei

Nome dell'incantesimo

1

Contrastare elementi : permette di vivere comodamente in ambienti caldi o freddi.

Passo lungo : aumenta la tua velocità.

2

Aiuto : +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura, 1d8 punti ferita temporanei +1/livello (max. +10).

Splendore dell'Aquila : Il soggetto ottiene +4 al Carisma per 1 minuto/livello.

3

Eroismo : conferisce +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Evoca Mostro III : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature CB).

4

Neutralizza il veleno : immunizza il soggetto contro il veleno, disintossica il soggetto dal veleno presente al suo interno o sulla sua superficie.

Bagliore opalescente : Uccidi le creature malvagie con un solo sguardo, oppure terrorizzale.

5

Spezza Incantesimo : Libera i soggetti da incantesimi, alterazioni, maledizioni e pietrificazione.

Evoca Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature CB).

6

Banchetto degli Eroi : Cibo per una creatura/livello che cura e conferisce bonus di combattimento.

Splendore dell'Aquila, Massa : Come lo splendore dell'aquila, influenza un soggetto/livello.

7

Riflessione degli incantesimi : Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.

Evoca Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature CB).

8

Eroismo Superiore : conferisce un bonus di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità; immunità alla paura; punti ferita temporanei.

Mente vuota : il soggetto è immune alla magia mentale/emotiva e alla divinazione.

9

Libertà : Libera una creatura da magie/effetti che ne limitano il movimento.

Evoca Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature CB).

 

BAATOR

Requisito : Deve essere malvagio ma legale.

Divinità : Kurtulmak (coboldi), Sekolah (sahuagin), Tiamat (draghi malvagi).

Potere conferito : Hai la capacità soprannaturale di vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, persino in quella creata da un incantesimo di oscurità profonda. Aggiungi Inganno alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del dominio di Baator

Nome dell'incantesimo

1

Sventura : I nemici subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.

Travestimento : Cambia il tuo aspetto.

2

Oscurità : raggio di 20 piedi di ombra soprannaturale.

Astuzia della Volpe : Il soggetto ottiene +4 all'Intelligenza per 1 minuto/livello.

3

Rileva i pensieri : consente di "ascoltare" i pensieri che affiorano.

Evoca Mostro III : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature LM).

4

Oscurità più profonda : l'oggetto proietta un'ombra soprannaturale in un raggio di 60 piedi.

Suggerimento : obbliga il soggetto a seguire la linea d'azione indicata.

5

Resistenza agli incantesimi : il soggetto ottiene Resistenza agli incantesimi 12 + livello.

Evoca Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature LM).

6

Persona dominante : Controlla telepaticamente l'umanoide.

Astuzia della Volpe, Massa : Come l'astuzia della volpe, ma influenza un soggetto/livello.

7

Repulsione : le creature non possono avvicinarsi a te.

Evoca Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature LM).

8

Richiesta : come per l'invio, puoi anche inviare suggerimenti.

Riflessione degli incantesimi : Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo sul lanciatore.

9

Prigionia : Seppellisce un soggetto sotto terra.

Evoca Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature LM).

 

CELESTIA

Requisito : Deve essere legale buono.

Divinità : Bahamut (draghi buoni), Heironeous, Moradin, Yondalla.

Potere conferito : Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi generare un'aura di minaccia simile a quella degli arconti. L'aura dura 1 minuto. Qualsiasi nemico ostile entro un raggio di 6 metri da te deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del tuo livello da chierico + il tuo modificatore di Carisma) per resistere ai suoi effetti. Coloro che falliscono subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire, alla Classe Armatura e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non ti colpiscono con successo. Una creatura che ha resistito o spezzato l'effetto non può essere nuovamente influenzata dalla tua aura per 24 ore. Questa è un'abilità soprannaturale. Aggiungi Intuizione alla tua lista di abilità di classe da chierico.

Incantesimi del Dominio Celestia

Nome dell'incantesimo

1

Luce di Lunia : Irradi una luce argentea che puoi spendere in due dardi che infliggono 1d6 danni.

Scudo della Fede : l'aura conferisce un bonus di deviazione pari o superiore a +2.

2

Resistenza dell'Orso : Il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1 minuto/livello.

Scudo Altro : Subisci metà del danno del soggetto.

3

Vesti Magiche : Armatura o scudo ottengono +1 di potenziamento ogni quattro livelli.

Evoca Mostro III : Evoca una creatura extraplanare che combatta per te (solo creature LB).

4

Potere Divino : Ottieni bonus all'attacco, +6 alla Forza e 1 PF per livello.

Arma Magica Superiore : bonus di +1 ogni quattro livelli (massimo +5).

5

Forza Giusta : Le tue dimensioni aumentano e ottieni bonus in combattimento.

Evoca Mostro V : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature LB).

6

Barriera di Lame : Il muro di lame infligge 1d6 danni per livello.

Resistenza dell'orso, Massa : Come la resistenza dell'orso, influenza un soggetto/livello.

7

Rigenerazione : Gli arti recisi del soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +1/livello (max +35).

Evoca Mostro VII : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature LB).

8

Parola del Potere Stordimento : Stordisce le creature con 150 o meno punti ferita.

Scudo della Legge : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi caotici.

9

Preveggenza : il "sesto senso" avverte di un pericolo imminente.

Evoca Mostro IX : Evoca una creatura extraplanare che combatterà per te (solo creature LB).

 

ELYS IUM

Requisito : Deve essere neutrale buono.

Divinità : Pelor.

Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale di punire il male con un singolo attacco in mischia una volta al giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di punizione è considerato di allineamento buono ai fini del superamento della riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi usare questo attacco di punizione una volta in più al giorno.

Incantesimi del Dominio dell'Eliseo

Nome dell'incantesimo

1

Incantare una persona : Trasforma una persona in un amico.

Protezione dal Male : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale,

tiene lontani elementali e creature extraplanari.

2

Incanta : Incanta tutti coloro che si trovano entro 30 metri + 3 metri per livello.

Tolleranza planare : offre una protezione a lungo termine contro le caratteristiche

planari palesemente dannose.

3

Cerchio magico contro il male : come un incantesimo di protezione, ma con raggio di 3 metri

e durata di 10 minuti per livello.

Mantello del Bene : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello dell'incantatore contro gli

incantesimi con il descrittore malvagio.

4

Fascino Mostro : Fa credere al mostro di essere tuo alleato.

Colpo Sacro : Danneggia e acceca le creature malvagie.

5

Dissolvi il male : bonus di +4 contro gli attacchi.

Cura Ferite Leggere, Massa : Cura 1d8 danni +1/livello per molte creature.

6

Trova il percorso : mostra il percorso più diretto per raggiungere una destinazione.

Nebbia Mentale : I soggetti in stato di nebbia mentale subiscono una penalità

di -10 alle prove di Saggezza e Volontà.

7

Controllo del meteo : Modifica le condizioni meteorologiche nella zona.

Parola Sacra : Uccide, paralizza, acceca o assorda i soggetti malvagi.

8

Aura Sacra : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi caotici.

Esplosione solare : acceca tutti coloro che si trovano entro 24 metri, infligge 6d6 danni.

9

Guarire, Massa : Come guarire, ma con più soggetti.

Momento di prescienza : ottieni un bonus di intuizione su un singolo tiro per

colpire, prova o tiro salvezza.

 

ADE

Requisito : Deve essere neutrale malvagio.

Divinità : Nessuna.

Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale di punire il bene con un singolo attacco in mischia una volta al giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di punizione è considerato di allineamento malvagio ai fini del superamento della riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi usare questo attacco di punizione una volta in più al giorno.

Incantesimi del dominio di Ade

Nome dell'incantesimo

1

Maledizione : Il soggetto è scosso da una sensazione di orribile terrore.

Protezione dal Bene : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale,

protegge da elementali e creature esterne.

2

Resistenza all'allineamento planare : il soggetto può resistere alle penalità derivanti

dall'avere un allineamento opposto su un piano esterno allineato.

3

Cerchio magico contro il bene : come un incantesimo di protezione, ma con raggio di

3 metri e durata di 10 minuti per livello.

Mantello del Male : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello dell'incantatore contro gli

incantesimi con il descrittore buono.

4

Contagio : Infetta il soggetto con la malattia prescelta.

Piaga Empia : Danneggia e fa ammalare le creature buone.

5

Disperazione schiacciante : il soggetto subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire,

ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.

Dissolvi il Bene : bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.

6

Nebbia Mentale : I soggetti in stato di nebbia mentale subiscono una penalità di -10 alle prove di Saggezza e Volontà.

Ondate di affaticamento : diversi bersagli si affaticano.

7

Blasfemia : Uccide, paralizza, indebolisce o stordisce un soggetto non malvagio.

Spostamento planare : fino a otto soggetti viaggiano in un altro piano di esistenza.

8

Aura Sacrilega : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi buoni.

Ondate di affaticamento : diversi bersagli si esauriscono.

9

Drenaggio di energia : il soggetto subisce 2d4 livelli negativi.

Portale : collega due piani per viaggiare o evocare.

 

LIMBO

Requisito : Deve essere caotico neutrale.

Divinità : Nessuna.

Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale di colpire la legge con un singolo attacco in mischia una volta al giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di castigo è considerato di allineamento caotico ai fini del superamento della riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi usare questo attacco di castigo una volta in più al giorno.

Incantesimi del dominio del limbo

Nome dell'incantesimo

1

Confusione Minore : Una creatura è confusa per 1 round.

Protezione dalla Legge : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale,

tiene lontani elementali e creature esterne.

2

Scudo entropico : gli attacchi a distanza contro di te hanno una probabilità del 20% di mancare

il bersaglio.

Resistenza all'allineamento planare : il soggetto può resistere alle penalità derivanti dall'avere

un allineamento opposto su un piano esterno allineato.

3

Cerchio magico contro la legge : come un incantesimo di protezione, ma con raggio

 di 3 metri e durata di 10 minuti per livello.

Mantello del Caos : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello dell'incantatore contro

 gli incantesimi con il descrittore legale.

4

Martello del Caos : infligge danni e rallenta le creature legali.

Perinarca : Ottieni un maggiore controllo sull'essenza morfica di Limbo.

5

Polimorfismo Nefasto : Trasforma il soggetto in un animale innocuo.

Dissolvi Legge : bonus di +4 contro gli attacchi di creature legali.

6

Anima oggetti : gli oggetti attaccano i tuoi nemici.

Confusione : il soggetto soffre di un continuo effetto confusionale.

7

Canto della Discordia : costringe i bersagli ad attaccarsi a vicenda.

Parola del Caos : Uccide, confonde, stordisce o assorda un soggetto non caotico.

8

Mantello del Caos : +4 alla CA, +4 alla resistenza e SR 25 contro gli incantesimi legali.

Danza irresistibile di Otto : forze soggette alla danza.

9

Perinarca, Planare : Ottieni il controllo su una piccola area di qualsiasi piano divinamente 

morfologico.

Trasformazione : ti trasforma in qualsiasi creatura; cambia forma una volta per round.

 

MECCANISMO

Requisito : Deve essere legale neutrale.

Divinità : Nessuna.

Potere conferito : Ottieni la capacità soprannaturale di colpire il caos con un singolo attacco in mischia una volta al giorno. Aggiungi il tuo bonus di Carisma (se presente) al tiro per colpire e infliggi 1 punto di danno extra per livello di classe. Questo attacco di castigo è considerato di allineamento legale ai fini del superamento della riduzione del danno. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, puoi usare questo attacco di castigo una volta in più al giorno.

Incantesimi del dominio Mechanus

Nome dell'incantesimo

1

Comando : Un soggetto obbedisce al comando selezionato per 1 round.

Protezione dal Caos : +2 alla CA e ai tiri salvezza, contrasta il controllo mentale, tiene lontani elementali e creature extraplanari.

2

Calma le emozioni : Calma le creature, annullando gli effetti delle emozioni.

Mechanus Mind : Riformatta la mente del soggetto affinché diventi freddamente calcolatrice.

3

Cerchio magico contro il caos : come un incantesimo di protezione, ma con raggio di 3 metri e durata di 10 minuti per livello.

Mantello della Legge : Ottieni Resistenza alla Magia 12 + livello dell'incantatore contro gli incantesimi con il descrittore caotico.

4

Individuare le bugie : Smaschera le falsità deliberate.

Ira dell'Ordine : Danneggia e stordisce le creature caotiche.

5

Dissolvi il Caos : bonus di +4 contro gli attacchi di creature caotiche.

Marchio della Giustizia : designa un'azione che scatenerà una maledizione sul soggetto.

6

Immobilizzare Mostro : Come immobilizzare persona, ma qualsiasi creatura.

Muro di ingranaggi : crea un muro di ingranaggi in movimento che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli alle creature entro 3 metri.

7

Principio : Uccide, paralizza, rallenta o rende sordo un soggetto illecito.

Fermo persona, massa : come fermo persona, ma tutto entro 30 piedi.

8

Corpo di ferro : Il tuo corpo si trasforma in ferro vivente.

Scudo della Legge : +4 alla CA, +4 alla resistenza e RI 25 contro gli incantesimi caotici.

9

Chiama Marut : un marut ti aiuta a inseguire chi cerca di ingannare il tempo.

Disgiunzione di Mordenkainen : Dissipa la magia, disincanta gli oggetti magici.

 


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-



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