Ecco il primo appuntamento con le traduzioni del materiale ufficiale di D&D: iniziamo con la prima di alcune varianti di classe proposte, in questo caso del Druido: il Wild Reaper, o Mietitore Selvaggio.
Ma, prima di questo: che cosa sono le Varianti di Classe?
In D&D 3.5, le Varianti di Classe sono opzioni ufficiali (spesso presentate in Arcani Rivelati od altri manuali specifici) e che permettono di sostituire una o più abilità di classe base con altre, adattandola a specifici temi, ambientazioni o stili di gioco senza per questo dover cambiare classe.
In sostanza, offrono una elevata, ulteriore personalizzazione, permettendo, ad esempio, di creare un barbaro cittadino o un mago specialista in incantesimi elementali o, ancora, un druido che sappia persino scacciare non morti..
In cosa consisteono, dunque? Di solito, si basano su di una semplice sostituzione di Abilità o Privilegi di Classe: di solito, una variante permette di scambiare alcune abilità di classe (per esempio un druido può rinunciare a Sopravvivenza) o privilegi (es. il talento bonus del Guerriero) con un'altra capacità (es. una capacità specifica che migliora la mobilità, un altro privilegio, un'altra capacità) al raggiungimento di un determinato livello.
Ciò porta anche a rendere "tematico" il proprio personaggio, cambiando il sapore della classe. Ad esempio, la variante "Barbaro della Giungla" o "Mago del Dominio".
Si tratta, giova ribadirlo, di modifiche ufficiali: la maggior parte delle varianti di classe ufficiali si trova nel manuale Arcani Rivelati (Unearthed Arcana), ma anche in Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Champion of Valor, Player Handbook 2 e così via.
La domanda che ogni DM pavido o non abbastanza sicuro di sè, del bilanciamento delle regole o della padronanza delle regole potrebbe essere: ma queste modifiche sono, appunto, adatte o vanno a sbilanciare il gioco? A questo, posso rispondere con una certa sicurezza: NI.
Le varianti sono concepite per essere equivalenti in termini di potenza alla classe base, scambiando abilità di pari valore, ma questo non esclude, ovviamente, che ci siano spazi e margini per potenziare molto i personaggi: nell'esempio di cui sopra, un Druido che ottenga lo Scacciare Non-morti potrebbe venire ad acquisire tranquillamente il talento di Metamagia Divina, e gli altri con descrittore [Divino] che abbiano Scacciare come prerequisito.
Mietitore selvaggio
L'autunno è il periodo del raccolto. I frutti dell'estate cadono dalla vite e si raccolgono per marcire, portando con sé i semi e diventando cibo per la generazione successiva. È qui che la morte si intromette nel ciclo della vita, rendendo l'uccisione un mezzo di rinascita. I mietitori selvaggi riconoscono questo aspetto della natura e lo amano per la sua forza vitale. Con occhio imparziale, il mietitore selvaggio vede l'autunno di tutte le creature e, quando giunge il momento del raccolto per una creatura, è pronto con falce e magia.
I mietitori selvaggi camminano fianco a fianco della morte. Per loro, il morire è una parte sana e necessaria della vita. Eppure, i mietitori selvaggi sanno che la morte ha il suo tempo e il suo luogo nel ciclo naturale, come l'autunno ha il suo posto nell'ordine delle stagioni. Mietere la vita troppo presto impedisce la nascita della generazione successiva e diminuisce la forza e la saggezza che gli anziani trasmettono.
I mietitori selvaggi spesso innervosiscono le persone a causa della loro preoccupazione per la morte. Sembrano sempre alla ricerca di segni di malattia o debolezza negli altri, osservando con gioia predatoria la prova che il tempo del raccolto per una creatura è giunto. Frequentano animali con inclinazioni simili: carnivori e spazzini, assassini della natura e becchini. I mietitori selvaggi malvagi si guadagnano una cattiva reputazione tra i loro simili, poiché anche il più piccolo handicap o infortunio è una scusa per "purificare" una specie. I mietitori selvaggi neutrali e legali hanno una visione a lungo termine, aspettando che il tempo decida quali vite devono estinguersi affinché nuova vita possa fluire nel mondo. I mietitori selvaggi buoni giudicano da soli cosa renderà il mondo un posto migliore e aiuterà i deboli a diventare forti e gli stolti a diventare saggi. I mietitori selvaggi caotici abbracciano tutte queste visioni, agendo a loro piacimento.
I mietitori selvatici tendono a vivere in luoghi dove i segni della morte e i cambiamenti delle stagioni sono evidenti. Prediligono le foreste temperate, ma alcuni esemplari possono essere trovati ovunque, dalle paludi alle montagne, ovunque prosperino vita e morte.
Dado Vita : d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del mietitore selvaggio (e le caratteristiche chiave per ciascuna abilità) sono Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Sapienza Magica (Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Nuotare (For).
Punti abilità al 1° livello : (2 + modificatore Int) x 4.
Punti abilità a ogni livello aggiuntivo : 2 + modificatore Int.
Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del mietitore selvaggio.
Competenza in armi e armature : i mietitori selvaggi sono competenti nelle seguenti armi: randello, ascia da battaglia, pugnale, dardo, kama, nunchaku, bastone ferrato, falce, falcetto, fionda e ascia da lancio. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (colpo senz'armi, artiglio, morso e così via), indipendentemente dalla forma che assumono (vedi Forma Selvatica, sotto). I mietitori selvaggi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma è loro proibito indossare armature di metallo; quindi, possono indossare solo armature imbottite, di cuoio o di pelle. (Un mietitore selvaggio può anche indossare un'armatura di legno che è stata alterata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse d'acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro.) I mietitori selvaggi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi a torre) ma devono usare solo quelli di legno.
Un mietitore selvaggio che indossa un'armatura di metallo o porta con sé uno scudo di metallo non è in grado di lanciare incantesimi da druido o di usare alcuna delle sue capacità di classe soprannaturali o magiche mentre lo fa e per le 24 ore successive.
Incantesimi : questa caratteristica di classe è la stessa della caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore. Un mietitore selvaggio segue la stessa progressione degli incantesimi del druido.
Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali : questa caratteristica di classe è la stessa della caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.
Andatura nel bosco (Str) : Questa caratteristica di classe è la stessa della caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.
Lancio spontaneo : a partire dal 3° livello, un mietitore selvaggio può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo di evocazione di alleato naturale dello stesso livello o inferiore. Inoltre, il mietitore selvaggio può sostituire un incantesimo preparato con ammorbidisci terra e pietra, deforma legno, diminuisci piante, veleno, rovina, stretta arrugginita, trasmuta roccia in fango, guscio antivita o dito della morte, purché l'incantesimo scelto da questa lista sia di livello uguale o inferiore a quello dell'incantesimo sostituito.
Resistere al richiamo della natura (Str) : Questa caratteristica di classe è la stessa della caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.
Forma Selvatica (Sop) : Al 5° livello, un mietitore selvaggio ottiene la capacità di trasformarsi in qualsiasi animale di taglia Piccola o Media e tornare indietro una volta al giorno. Le sue opzioni per le nuove forme includono tutti gli animali carnivori o onnivori che si nutrono di carogne. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, tranne per quanto indicato qui. L'effetto dura 1 ora per livello del mietitore selvaggio, o finché non torna a trasformarsi. Cambiare forma (in animale o tornare indietro) è un'azione standard e non provoca un attacco di opportunità. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il mietitore selvaggio ha familiarità.
Un mietitore selvaggio perde la capacità di parlare mentre è in forma animale perché è limitato ai suoni che un normale animale non addestrato può emettere, ma può comunicare normalmente con altri animali dello stesso gruppo generale della sua nuova forma.
Un mietitore selvaggio può usare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato nella tabella di avanzamento del mietitore selvaggio. Inoltre, ottiene la capacità di assumere la forma di un animale Grande all'8° livello, di un animale Minuscolo all'11° livello e di un animale Enorme al 15° livello. I Dadi Vita della nuova forma non possono superare il livello di mietitore selvaggio del personaggio.
Immunità alle malattie (Str) : Al 9° livello, un mietitore selvaggio ottiene l'immunità a tutte le malattie, comprese le infezioni soprannaturali come la putrefazione della mummia e la licantropia.
Scacciare non morti (Sop) : I mietitori selvaggi disprezzano i non morti, considerandoli abomini al di fuori dell'ordine naturale. Quando un mietitore selvaggio raggiunge il 12° livello, ottiene la capacità soprannaturale di scacciare non morti. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Scaccia non morti come farebbe un chierico di due livelli inferiori. Il mietitore selvaggio non ha bisogno di un simbolo sacro per scacciare non morti.
Resistere al richiamo della morte (Str) : A partire dal 13° livello, un mietitore selvaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro il risucchio di livello e gli effetti di morte.
Guarigione Rapida (Sop) : A partire dal 16° livello, un mietitore selvaggio resiste al richiamo della morte prima che l'età lo prenda. Cura 1 punto ferita di danno per round. Al 20° livello questa capacità migliora a guarigione rapida 3.
Guarigione dai danni alle caratteristiche (Sop) : Dopo aver raggiunto il 17° livello, un mietitore selvaggio resiste alle debolezze non causate dall'età. Cura 1 danno alle caratteristiche a tutti i punteggi di caratteristica danneggiati ogni round, purché il mietitore selvaggio abbia almeno un punto di Costituzione. Al 20° livello, questa capacità cura 2 punti a tutti i punteggi di caratteristica ogni round.
Corpo senza tempo (Str) : Dopo aver raggiunto il 19° livello, un mietitore selvaggio non subisce più penalità ai punteggi di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tuttavia, qualsiasi penalità che potrebbe aver già subito rimane in vigore. I bonus continuano ad accumularsi e il mietitore selvaggio muore comunque di vecchiaia quando il suo tempo è scaduto.


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