La presente versione è una riedizione aggiornata a cura dell’autore.
Approfittando dei feedback che mi pervengono settimanalmente grazie al gruppo di gioco di ruolo composto da alcuni amici di mio figlio, tutti e tre undicenni, che pur essendo neofiti si rivelano essere molto attivi e propositivi, desidero presentare un approfondimento su una classe molto peculiare, prendendo le mosse dai miei video più riusciti su YouTube: il Druido.
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IL DRUIDO, TRA LEGGENDA ED INTERPRETAZIONE
TALENTI E RAZZE
Il druido, come introdotto all'epoca già in Signori delle Terre Selvagge, un compendio per la 3.0, spiegava come ci siano delle razze che, vuoi per roleplay vuoi per punteggi, possono ben prestarsi a questo genere di carriera. Tanto, per iniziare, vi consiglio di recuperare questo video qui, e mi raccomando di iscrivervi al mio canale, attivare la campanella per le notifiche e lasciare un like se ne apprezzate l'impostazione ed il contenuto ed un vostro commento: per voi è qualcosa di non impegnativo, per me che "lavoro" a questo progetto senza introiti ma per puro piacere, è una soddisfazione nonchè un aiuto enorme.
Elfi o Nani - si, nani, se qualcuno conosce Pikel Bouldershoulder del ciclo di Cadderly sa che spasso sia quel nano druido - sono scelte possibili, mentre gli Gnomi sono senz'altro più rari ma, come sempre, se c'è coerenza tutto si può giustificare.
- Mezz'orchi, sia per roleplay che per stats, ben si prestano a interpretare degli ottimo Druidi: spesso solitari, invisi alla società, trovano nei Circoli un ambiente che non li giudica per ciò che sono, ma per quello che fanno, non soffrono di penalità alla Saggezza e per quanto il -2 a Carisma ed Intelligenza comunque pesino, si può dire reggano botta assai meglio di altre classi.
- Aasimar od Aasimar Inferiori: se l'aasimar con un Lep di +1 è comunque accettabile, la versione inferiore di Guida del Giocatore a Faerun con un Lep +0 che garantisca comunque +2 a Saggezza è decisamente un'ottima scelta
- Chitine e Drow (SdF) non sono esattamente scelte che consiglio, non solo per ragioni di Lep ma anche perchè bisognerebbe immaginare una compagine "naturale" di cui si diviene pastori/custodi/sacerdoti ambientata ne Il Sottosuolo e, nonostante ciò sia anzi possibile, è senz'altro una scelta più unica che rara al tavolo da gioco: forte per il roleplay, splendida se ben caratterizzata e giustificata ma fuori da quell'ambiente sotterraneo rischia di essere un handicap per il player, se non addirittura per il gruppo.
- Stranamente, poche volte ho invece visto consigliati gli Imaskari delle Profondità (SdF) è vero che si tratta di una stirpe legata all'arcano se non alla psionia, ma nulla vieta di dar ad essa una connotazione sacerdotale, e questo perchè nonostante il -2 a Destrezza ed il +2 ad Intelligenza questa razza ha la capacità, una volta al giorno, di richiamare un incantesimo qualsiasi che abbia già lanciato e poterne disporre nuovamente, senza dimenticare la visione crepuscolare ed un bonus sotto terra di +4 a Nascondersi, il tutto senza Lep.
- I Kuo-toa (SdF), salvo nel ruolo di PNG, non mi sentirei di consigliarli in quanto un Lep complessivo di +5 (2 dadi vita razziali ed un modificatore +3 di livello) è una discreta menata per un player attivo.
- Gli Orchi Grigi (RdF e SdF), invece, sono una razza che mi sento di consigliare per classi sacerdotali come il chierico e, appunto, il Druido: al prezzo di un +1 di Lep, una razza che contempla un +2 a Forza, -2 ad Intelligenza, +2 a Saggezza e -2 a Carisma, offre un movimento base di 12 metri e ha anche Olfatto Acuto è parecchio interessante, senza trascurare la componente ruolistica di un tipo di Orchi più ragionevole dei loro cugini, per quanto di indole raramente buona.
- Circa gli Umani: inutile negarlo, il talento extra nonchè i Punti Abilità Bonus sono particolarmente utili, se non, a volte ed in certe build, fondamentali. Inoltre, se proprio volessimo giocare un umano che dispone di due difetti di Arcani Rivelati potremmo superare uno dei punti deboli del Druido, ossia i pochi talenti a disposizione; Perfetto Sacerdote, con i suoi numerosi Talenti Selvatici, diventa così molto più appetibile.
- Non andrebbero trascurati gli Halfling Cuoreforte (AmbFR), che ricevono un talento bonus come se fossero un umano nè la taglia Piccola, per quanto una volta ottenuta la forma Selvatica questa diventi abbastanza irrilevante. Nonostante la possibilità di operare la scelta di effettuare un Livello di Sostituzione Razziale (il 5° livello nello specifico) direi di evitarlo. Allo stesso modo spendo una piccola menzione per gli Halfling degli Spiriti (sempre AmbFR) perchè possiedono la capacità di conversare tramite telepatia, il che è particolarmente utile per una professione che trascorrerà molto tempo in una forma che non è in grado di verbalizzare.
- Da Eberron in particolare (MM3 e poi da RdP e AmbEbe) abbiamo i Morfici (i tratti razziali vengono conservati in Forma Selvatica senza dimenticare che il primo livello di sostituzione razziale è parecchio forte) e i Forgiati (che conservano l'armatura, il privilegio di fortificazione leggera ed alcuni talenti razziali tipici dei forgiati) , per quanto non siano esattamente le scelte che prediligerei, vanno comunque ricordati, specie i Forgiati che hanno un non trascurabile -2 a Saggezza.
- Dragonborn (RoD): se parliamo di roleplay no, non la consiglierei come classe (o pseudoarchetipo, se proprio) ma, dato sto trattando le opzioni di gioco per ottimizzare un Druido, diciamo che un +2 di Costituzione per una razza non si butta via, senza dimenticare gli altri benefici che si possono conseguire.

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- Ali dell’Aquila: da Perf. Sacerd., pag 79, non particolarmente utile, a fronte delle molteplici creature in cui ci si può trasformare, ma senza dubbio non è da gettar via la possibilità di conservare la propria forma e le proprie capacità offensive pur facendosi crescere delle ali piumate che concedono per un’ora una manovrabilità media e 18 metri di velocità. Tuttavia, complice la penuria di talenti a cui il Druido ha accesso, devo ritrattare in quanto non particolarmente utile, ma lo riporto giusto per dovere di cronaca.
- Assumere Capacità Soprannaturale: da Specie Selvagge, non dovrei spiegare perchè la possibilità di acquisire UNA capacità soprannaturale della creatura in cui il druido si trasforma sia particolarmente potente. Se cumulata anche con il talento de Signori della Follia, ossia Forma Selvatica di Aberrazione, pag 178, diventa qualcosa di estremamente OP. Conosco diversi master che non concepirebbero nemmeno di adottare il manuale, figuriamoci dare accesso ai player di tale talento.
- Aumentare Evocazione: da Manuale Giocatore, pag 92, anche questo uno di quei talenti fondamentali perché concede un bonus di +4 alle caratteristiche di Forza e Costituzione delle creature evocate dal Druido, il che implica migliorare di +2 punti il Bonus d’attacco, di +2 o più il bonus ai Danni e di +2 punti ferita per Dado Vita.
- Balzo del Leone: da Perf. Sacerd., pag 79, permette di spendere un uso di Forma Selvatica, al termine di una carica per effettuare un attacco completo. Utile? Nel caso di un Druido ottimizzato per combattere in mischia, potrebbe, specie se il vostro Druido è potenziato come si deve e imbraccia una bella arma a due mani o un'arma doppia - uno Sharrash per esempio o una drow double- glaive.
- Evoca Servitore Arboreo: da IPF, pag 165, conferisce alle creature richiamate con Evoca Alleato Naturale un archetipo particolarmente potente: l'unica controindicazione prevede l'impossibilità di applicare ad esse gli effetti o gli incantesimi che coinvolgono il tipo Animale ma, sinceramente, è una perdita estremamente risicata a fronte dei benefici che concede questo cambiamento. Le creature evocate, così modificate, cambiano tipo in Vegetale, e ricevono +6 all'armatura naturale, capacità magiche particolarmente utili, alcune delle quali a volontà, una Riduzione del danno 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma e +4 alle prove di lotta. Ovviamente si cumula ad Aumentare Evocazione (+4 PF extra per DV, +7 di Classe Armatura, +5 a colpire/danni, senza trascurare il complessivo di +9 a Lotta) il che rende questa combinazione non solo potentissima, ma facilmente acquisibile anche a bassi livelli e, per questo, ancora più potente.
- Forma Selvatica Draghesca: da Draconomicon, pag 106 , consente di mutare nella forma di Drago, per quanto il limite della taglia resti e, de facto, tagli le gambe ad un uso efficace di questo talento, dato che trasformarsi in draghi di taglia piccola o media lo rende quasi inutile.
- Forma Selvatica Extra: da Perf. Sacerd., pag 80, utile per coloro che decidono di puntare massicciamente sull’impiego dei talenti [Selvatico] , dato che concede due usi extra e quindi garantisce una certa autonomia al Druido. Può essere scelto più volte, ma considerando il numero limitato di talenti cui il personaggio può avere accesso, forse acquisirlo una volta è già sufficiente.
- Forma Selvatica Immediata: da Complete Champion, pag 62, concede l'uso di forma selvatica come Immediata, ma necessita di Forma Selvatica Veloce - vedi subito dopo - come prerequisito. Due talenti probabilmente sprecati.
- Forma Selvatica Veloce: da Perf. Sacerd., pag 80, il Druido può trasformarsi con l’uso di un’Azione di Movimento anziché Standard. Utile…? In passato l'avevo giudicata utile, ora come ora riformulo evitando di consigliarlo in quanto i Druidi, anche se ottimizzati, hanno davvero pochi talenti e quindi non ci investirei sopra. Si può ovviare con un oggetto magico, quindi direi...bocciato.
- Guaritore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 81, come il talento di sopra, ma più semplice da ottenere dato i Druidi abitualmente hanno disponibilità di lancio degli incantesimi Cura Ferite, questo permette di convertire gli incantesimi lanciando spontaneamente quelli preparati in Cura Ferite di pari livello. Molto utile se il gruppo, come quello dei miei ragazzi, non dispone di un sacerdote.
- Incantatore Provetto: da Perf. Sacerd., pag.81, nel caso in cui abbiate multiclassato, specie se si tratta di accedere ad alcune CdP come il Druido dei Pugnali Incantati o l'orripilante Lirista di Fochluchan - preciso, è una mia opinione ma, dati alla mano, non è davvero una classe che consiglierei a chicchessia.
- Incantesimi Focalizzati (Evocazione): da Manuale Giocatore, pag 97, diciamo che, per buona parte, è un talento totalmente inutile, ma funge da prerequisito per il ben più fondamentale Aumentare Evocazione.
- Incantesimi Naturali: da Manuale Giocatore, pag 98, è un talento fondamentale nella misura in cui consente di lanciare incantesimi anche quando il personaggio assume la sua Forma Selvatica almeno per quanto riguarda le componenti verbali e somatiche, mentre per le componenti materiali o i foci divini solo quelli che si riescano a tenere in mano…pardon, nella zampa/artiglio/altra estremità della creatura in cui il Druido si sarà trasformato.
- Legame Naturale: da Perf. Avvent., pag. 110, permette di considerare il Compagno Animale come se fosse di 3 livelli superiore per determinare capacità e bonus, ma senza superare i DV del druido: se siete per esempio un druido di 4° livello e acquisite un Bisonte o un Coccodrillo (Livello del Druido -3), potrete considerarlo di livello 4.
- Lotta Selvaggia: da Perf. Avvent., pag. 114, SE si è in forma selvatica, SE si supera e vince una prova di lotta e SE il druido ha anche la possibilità di infliggere un attacco furtivo, ALLORA per ogni prova di lotta vinta si possono infliggere automaticamente i danni da attacco furtivo. Mi pare ci siano un po' tanti SE, senza dimenticare che un druido multiclasse non potrà mai essere efficiente come un ladro per infliggere danni furtivi.
- Pelle dell’elefante: da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento [Selvatico] che garantisce un bonus di Armatura Naturale di +7 in cambio di un uso di Forma Selvatica per il non risibile tempo di 10 minuti. Decisamente utile salvo non puntiate per la giornata a memorizzare incantesimi che garantiscono bonus uguali o superiori (vi consiglio di seguire il prossimo articolo o il video ad esso relativo che presenterò su Isola Illyon mercoledì 13 novembre)
- Piagatore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento per i Druidi che non devono chiedere mai, questo talento permette di lanciare spontaneamente, quindi di convertire gli incantesimi, Infliggi Ferite. Il prerequisito di accesso al talento, ossia saper lanciare incantesimo di Infliggi Ferite lo rende esclusivo per coloro che abbiano possibilità di farlo (es. druidi/chierici) o che abbiano oggetti che consentano loro di poterlo fare, per quanto la eventuale perdita dell’oggetto precluderebbe l’uso del talento.
Preciso che ci sono molti altri talenti anche solo interessanti, non per questo "forti", che ben si prestano a tante interpretazioni ed usi: da quelli associati ai Totem, da Ambientazione di Eberron, a quelli di Metamagia Divina, a patto di avere almeno la capacità i Scacciare Non morti - per esempio come Chierico o Esorcista Sacro o, ancora, usando la variante di classe del Wild Reaper, che presenterò in un prossimo articolo ma che, in sostanza, al 12 livello scambia Forma Vegetale per l'uso di Scacciare Non-Morti come un chierico di due livelli inferiori. Non vanno dimenticati nemmeno i classici Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi...
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Volendo fare un elenco sparso ma tutto sommato valido, abbiamo:
- Livello 0: Creare acqua, Cura ferite minori, Guida, Individuazione del magico, Lampo, Luce.
- Livello 1: Camouflage/Mimetismo (SC/PS), Cura Ferite Leggere, Contrastare elementi, Intralciare, Luminescenza, Occhi dell'avoral, Produrre fiamma, Zanna Magica
- Livello 2: Animalistic Power/Potere animale (PH2), Blinding Spittle/Sputo accecante(GGF/SC), Brambles/Rovi, Deformare legno, Disseccare(Sand), Folata di vento, Forza del Toro, Istinto Selvaggio (RdE), Ira Sanguinaria, Olfatto acuto, Pelle Coriacea, Resistere all'energia, Ristorare inferiore, Scavare, Sfera Infuocata.
- Livello 3: Benedizione del Girallon (SSel/SC), Crescita Vegetale, Cura ferite moderate, Fondersi nella pietra, Invocare il fulmine, Muro di Vento, Neutralizza Veleno, Pelle di Ragno, Protezione dall'energia, Scolpire la Pietra, Sintonizzare Forma (Atlante planare/SC), Spine, Veleno, Vista Cieca (SC), Zanna Magica Superiore.
- Livello 4: Armatura Luminosa Superiore (LIE), Camminare nell'aria, Colpo Infuocato, Cono di Sabbia (Sand), Cura ferite gravi, Dissolvi magie, Libertà di Movimento, Morso dell'orso mannaro (SC), Muro di Sabbia, Parassiti Giganti, Scrutare, Vento alle Spalle, Vortice di Denti.
- Livello 5: Bufera di Neve/Blizzard (Frost), Choking Sand/Sabbie soffocanti, Controllare Venti, Crescita animale, Cura ferite critiche, Interdizione alla morte, Invocare tempesta di fulmini, Metamorfosi funesta, Manto del Mare, Morso della Tigre Mannara, Scudo di ghiaccio/Ice Shield (Frost), Traslazione arborea, Trasmutare fango in roccia, Trasmutare roccia in fango.
- Livello 6: Annegare/Drown, Bastone dell'incantesimo, Forza del toro di Massa, Grazia del Gatto di Massa, Dissolvi Magie Superiore, Guscio anti-vita, Guscio della tartaruga (PS/SC), Morso dell'Orso Mannaro/Bite of Werebear, Resistenza superiore (SC), Resistenza dell'orso di massa, Saggezza del Gufo di Massa, Scopri il percorso, Semi di fuoco,Trasporto Vegetale
- Livello 7: Animare vegetali, Bagliore Solare, Camminare nel vento, Catene Stritolanti (LIE), Controllare tempo atmosferico, cura ferite critiche di massa, Guarigione, Spine della morte (LFT), Padroneggiare terra/Master Earth (SC), Scrutare Superiore, Tempesta di Fuoco, Trasforma bastone, Urlo di Ysgard (LIE), Visione del Vero
- Livello 8: Bozzolo/Cocoon (MdF/SC), Cura Ferite gravi di massa, Dito della Morte, Esplosione Solare, Frostfell (Frost), Inversione della gravità, Parola del ritiro, Tempesta Furiosa/Stormrage (MdF/PS/SC), Terremoto, Turbine.
- Livello 9: Avatar della Natura (PS/SC), Cura ferite critiche di massa, Evoca Elementale Monolitico (PArc/SC), Previsione, Rigenerazione, Sciame elementale, Tempesta di vendetta, Trasformazione, Tsunami (SC), Padronanza del Sottosuolo/Undermaster (SdF/SC)
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