mercoledì 25 marzo 2026

[GDR D&D 3.5] Le Varianti di classe [Druido]: Camminatore del Vento/Wind Walker (traduzione ufficiale)

 



Secondo appuntamento, anche se tardivo, con le Varianti di Classe associate al Druido: dopo il Mietitore Selvaggio, presentato nel post che trovate qui, ora affrontiamo Il Camminatore del Vento (in originale: Wind Walker) che presento in versione tradotta in italiano per la prima volta.
Una precisazione d'obbligo è che il nome non ha nulla a che vedere con l'omonimo romanzo di Eleine Cunnigham in cui si parlava dell'artefatto Windwalker, appunto.

Ovviamente, come sempre giova ribadirlo, il mio intento è quello di rendere fruibili in italiano ed al grande pubblico nozioni di gioco di ruolo associate a D&D che non sono arrivate in Italia e che, seppur conosciute da giocatori esperti e smaliziati, di sicuro non sono nelle corde di giocatori meno profondi e che corrispondono all'idea di casual player, come ce ne sono a migliaia.
Anzi, oserei dire che questo genere di giocatori sono senz'altro la maggioranza, specie stando a ciò che leggo in giro circa le domande, anche basilari, che spesso ci si pone.

Ora, per quanto tutto possa suonare superfluo, Il Buco dell'Hobbit risponde a ciò che il nome suggerisce: un luogo accogliente dove sentirsi a casa e trovare tutto ciò che possa dare conforto, in questo caso ai giocatori.

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Camminatore del vento

L'aria riempie i vuoti, fluendo nei polmoni affamati per dare vita ai neonati. L'aria passa attraverso labbra delicate per sussurrare parole, donando alle creature la capacità di comprendersi a vicenda. Il camminatore del vento sa di non poter sperare di padroneggiare queste, le più sottili e potenti capacità dell'aria, ma può acquisire potere sui suoi movimenti più brutali.

I camminatori del vento prediligono l'elemento aria e amano i tornado tanto quanto la brezza che scompiglia i capelli. Il loro amore e la loro devozione alla forza elementale conferiscono loro il controllo di burrasche e zefiri. Con una parola e un gesto, un camminatore del vento può invocare l'aria per rallentare la propria caduta o travolgere un gigante. I camminatori del vento bramano la libertà dei cieli aperti. Considerano tutte le creature volanti come spiriti affini e le invocano affinché li accompagnino mentre seguono il vento ovunque esso li conduca.

I camminatori del vento faticano a sopportare l'immobilità, sia la propria che quella dell'aria. Si sentono a disagio negli spazi chiusi e molti hanno la fobia di trovarsi sott'acqua o di essere sepolti vivi. I camminatori del vento malvagi e caotici si assumono il compito di mostrare agli altri il potere dell'elemento meno riconosciuto. I camminatori del vento neutrali e legali si trovano spesso a collaborare con un gruppo di creature volanti per proteggerle e soddisfare i loro bisogni. I camminatori del vento buoni riconoscono che l'aria è una forza enigmatica e imprevedibile nel mondo naturale e cercano di far sì che da essa derivi più bene che male.

I camminatori del vento sono spiriti liberi che tendono a vagare, lasciando che le preoccupazioni delle creature più sedentarie non li interessino. Si ancorano a un luogo solo quando possono sperimentare diversi tipi di vento o quando percepiscono una minaccia per una comunità di creature volanti. Per questo motivo, la maggior parte dei camminatori del vento si trova nelle catene montuose di ogni tipo, ma i camminatori del vento più avventurosi possono essere trovati ovunque soffi il vento e anche in molti luoghi dove non soffia.

Dado Vita : d8.

Competenze di classe

Le abilità di classe del camminatore del vento (e l'abilità chiave per ciascuna abilità) sono Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Conoscenza (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Incantesimi (Int), Osservare (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Nuotare (For).

Punti abilità al 1° livello : (2 + modificatore Int) x 4.

Punti abilità per ogni livello aggiuntivo : 2 + modificatore di Intelligenza.





Caratteristiche della classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del camminatore del vento.

Competenza in armi e armature : I camminatori del vento sono competenti con le seguenti armi: mazza, pugnale, dardo, giavellotto, bastone ferrato, scimitarra, arco corto, arco corto composito, fionda e lancia. Sono inoltre competenti con tutti gli attacchi naturali (colpo senz'armi, schianto e così via), indipendentemente dalla forma che assumono (vedi Forma Elementale, di seguito). I camminatori del vento sono competenti con le armature leggere ma è loro proibito indossare armature di metallo; pertanto, possono indossare solo armature imbottite, di cuoio o di pelle. (Un camminatore del vento può anche indossare un'armatura di legno che sia stata modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse d'acciaio.) I camminatori del vento sono competenti con gli scudi (tranne gli scudi a torre) ma devono usare solo quelli di legno.

Un camminatore del vento che indossa un'armatura di metallo o porta uno scudo di metallo non può lanciare incantesimi druidici né utilizzare alcuna delle sue capacità di classe soprannaturali o magiche mentre lo fa e per le 24 ore successive.

Incantesimi : Questa caratteristica di classe è identica alla caratteristica di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore. Un camminatore del vento segue la stessa progressione degli incantesimi del druido.

Lancio spontaneo : un camminatore del vento può incanalare l'energia magica immagazzinata in incantesimi di evocazione o d'aria che non ha preparato in anticipo. Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di evocazione di un alleato della natura o incantesimo druidico con il descrittore aria, ma l'incantesimo deve essere dello stesso livello o inferiore. Se usato per lanciare un incantesimo di evocazione di un alleato della natura, l'alleato evocato deve avere la capacità di volare.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali : Questa capacità di classe è identica alla capacità di classe del druido con lo stesso nome descritta nel Manuale del Giocatore.

Lingue bonus : Le opzioni linguistiche bonus di un camminatore del vento includono il druidico, la lingua segreta dei druidi. Ai camminatori del vento è proibito insegnare questa lingua ai non druidi. Il druidico ha un proprio alfabeto. Questa opzione si aggiunge alle lingue bonus disponibili al personaggio in virtù della sua razza.

Un camminatore del vento conosce anche l'Auran, la lingua delle creature dell'aria, che apprende al 1° livello. L'Auran è una lingua gratuita per un camminatore del vento; ovvero, la conosce in aggiunta al suo normale numero di lingue e non occupa uno slot lingua.

Compagno Aereo (Ex) : Un camminatore del vento può iniziare il gioco con un compagno animale volante scelto dal seguente elenco: aquila, falco o gufo. Questo animale è un fedele compagno che accompagna il camminatore del vento nelle sue avventure, come appropriato per la sua specie.

Il compagno aereo di un camminatore del vento di 1° livello è del tutto tipico della sua specie, salvo quanto indicato nella sezione "Il compagno animale del druido" . Man mano che un camminatore del vento avanza di livello, la potenza dell'animale aumenta come mostrato nella tabella.

Se un camminatore del vento congeda il suo compagno dal servizio, può ottenerne uno nuovo eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa cerimonia può anche sostituire un compagno aereo che è perito.

Analogamente alla capacità di un druido di scegliere un compagno animale alternativo, un camminatore del vento può, ai livelli superiori, scegliere un compagno aereo alternativo. Il camminatore del vento applica la modifica indicata al suo livello di camminatore del vento (tra parentesi) per determinare le caratteristiche e le abilità speciali del compagno. Un camminatore del vento di 4° livello o superiore può scegliere un pipistrello gigante o un ippogrifo (livello -3). Un camminatore del vento di 7° livello può scegliere un'aquila gigante, un gufo gigante o un falco freccia giovane (livello -6). Un camminatore del vento di 10° livello può scegliere un grifone o un falco freccia adulto (livello -9). Al 13° livello, il camminatore del vento può scegliere un dragone (livello -12). Un camminatore del vento di 16° livello può scegliere un falco freccia anziano (livello -15).

Empatia Aerea (Ex) : Un camminatore del vento può usare il linguaggio del corpo, le vocalizzazioni e il comportamento per migliorare l'atteggiamento di una bestia magica o di un animale con il sottotipo aria o la capacità di volare. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il camminatore del vento tira 1d20 e aggiunge il suo livello da camminatore del vento e il modificatore di Carisma al risultato per determinare l'esito della prova di empatia aerea. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale di indifferenza, mentre gli animali selvatici e le bestie magiche sono solitamente ostili.

Per utilizzare l'empatia aerea, il camminatore del vento e la creatura bersaglio devono essere in grado di studiarsi a vicenda, il che significa che in condizioni normali devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Generalmente, influenzare una creatura in questo modo richiede 1 minuto, ma, come per influenzare le persone, potrebbe volerci più o meno tempo.

Incantesimi Zefiro (Ex) : Un camminatore del vento lancia incantesimi druidici con il descrittore aria come se il suo livello di incantatore fosse di 1 livello superiore. Inoltre, un camminatore del vento aggiunge +1 alla CD di tutti gli incantesimi di questo tipo che lancia.

Maestria dell'Aria (Ex) : Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un camminatore del vento di 4° livello o superiore.

Caduta Morbida (Sp) : Dopo aver raggiunto il 2° livello, il camminatore del vento può lanciare Caduta Morbida come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Vento Sussurrante (Sp) : Dopo aver raggiunto il 3° livello, il camminatore del vento può lanciare vento sussurrante come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Amico dei Venti (Sop) : Al 6° livello, un camminatore del vento conta come se fosse di due categorie di taglia più grande quando si determinano gli effetti che il vento forte ha su di lui. Vedi Tabella: Effetti del Vento .

Volare (Sp) : Dopo aver raggiunto il 7° livello, il camminatore del vento può lanciare Volare come un incantatore di livello pari al suo livello di camminatore del vento. Il camminatore del vento ottiene usi aggiuntivi di questa capacità come mostrato nella tabella di avanzamento di livello del camminatore del vento.

Immunità agli incantesimi d'aria (Sop) : Al 9° livello, un camminatore del vento è immune agli incantesimi con il descrittore aria, come se l'incantesimo non riuscisse a penetrare la resistenza agli incantesimi. Il camminatore del vento può sopprimere questa immunità per un effetto specifico di cui desidera beneficiare, come l'incantesimo camminare nel vento, usando un'azione standard. Anche riattivare l'abilità è un'azione standard.

Dominio dell'Aria : Un camminatore del vento di 12° livello riceve i poteri concessi dal dominio dell'Aria . Al 14° livello, il camminatore del vento ottiene accesso agli incantesimi di dominio dell'Aria proprio come un chierico; può preparare e lanciare l'incantesimo di dominio elencato per ogni livello una volta al giorno, purché sia ​​di un livello sufficientemente alto per lanciare incantesimi di quel livello. Un camminatore del vento non può usare la capacità di lanciare incantesimi spontaneamente con questi incantesimi.

Corpo senza tempo (Ex) : Dopo aver raggiunto il 15° livello, un camminatore del vento non subisce più penalità ai punteggi di caratteristica dovute all'invecchiamento (vedi Tabella: Effetti dell'invecchiamento ) e non può essere invecchiato magicamente. Tuttavia, le penalità che potrebbe aver già subito rimangono in vigore. I bonus continuano ad accumularsi e il camminatore del vento muore comunque di vecchiaia quando il suo tempo giunge al termine.

Forma Elementale (Sop) : Al 16° livello, un camminatore del vento può assumere la forma di un elementale dell'aria Piccolo, Medio o Grande una volta al giorno. Questa capacità funziona come l'incantesimo metamorfosi, salvo quanto specificato qui. L'effetto dura 1 ora per livello da camminatore del vento, o finché non ritorna alla sua forma originale. Cambiare forma (in elementale o di nuovo) è un'azione standard e non provoca attacchi di opportunità. I ​​Dadi Vita della nuova forma non possono superare il livello da camminatore del vento del personaggio. Il camminatore del vento acquisisce tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale. Acquisisce anche i talenti dell'elementale finché mantiene la forma elementale, ma conserva il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).

Al 18° livello, un camminatore del vento diventa capace di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello può farlo tre volte al giorno. Al 20° livello, un druido può usare questa capacità di trasformazione elementale per trasformarsi in un elementale Enorme.


- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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