mercoledì 22 luglio 2026

[GDR D&D 3.5] Approfondimento: l'Anima Prescelta 3.5 (Perfetto Sacerdote), talenti Metamagici e tempi di lancio

 



Uno dei più importanti problemi, nell'adattamento ai Perfetto (Sacerdote, Combattente, Arcanista ed Esploratore, oltre ai colleghi sfortunati che non hanno avuto un adattamento italiano, ossia i vari Complete - Champion, Scroundel e ) è quello di adattare le classi presentate e il core del gioco alle varie ambientazioni, tra cui oggetti e talenti oltre alle immancabili classi di prestigio.

Ricordo ancora l'adattamento del Combattente Orso che in Forgotten Realms è rivolto, o dovrebbe esserlo, per i soli guerrieri berseker del Rashemen, oppure la Lama Scintillante di Heironeus che  potrebbe essere adattata a Torm o Tyr in FR, a Paladine in Dragonlance e così via.
Ci sono senz'altro, a ben guardare, molte classi base presentate abbastanza bene da poter essere giocate con pochi aggiustamenti : l'Archivista, di cui si parlava qui, che appartiene ad Eroi dell'Orrore, ben si presta a essere usata in una ambientazione in cui il sapere antico degli dei sia da recuperare e custodire, vedi in Eberron, Dragonlance o, perchè no, lo stesso Ravenloft; l'ordine Anatema delle Ombre, in Perfetto Esploratore, data la loro morale borderline potrebbero tranquillamente avere un ruolo importante in Dragonlance o in Dark Sun, magari perchè questi ultimi ricevono poteri dal Re-Stregone al pari dei Templari.

Ora, di certo in una ambientazione high magic ed high fantasy come Forgotten Realms ben si presta ad inserire la qualunque: razze, classi, divinità originali o intrusive e questo è un bene, in nome della massima fantasia ed espressione della stessa.

Meno bene è che le cose vengano fatte senza criterio o con scarso giudizio: non è un mistero per esempio che il Perfetto Sacerdote sia stato playtestato assai maluccio e un sacco di cose lo dimostrano abbastanza facilmente, a cominciare da talenti come Metamagia Divina e Potere Magico Divino, per finire proprio con la classe di cui ora andiamo a parlare, l'Anima Prescelta.

ANIMA PRESCELTA: CORE E RUOLO

L'Anima Prescelta (o AP in seguito) è, molto sinteticamente, il corrispettivo divino dello stregone, ossia un caster spontaneo, di natura divina, che conosce pochi incantesimi per ogni livello ma ne può lanciare un gran numero al giorno senza doverli preparare anticipatamente.
E fin qui, tutto ok.

Al netto di qualche talento che possa conferirne altri, l'AP arriva al 20° a conoscere un numero di incantesimi pari a  9 di 0, 6 dal 1° al 7° livello di potere ed infine 5 di 8° e 4 di 9°, il che può sembrare molto, ma in realtà non è così: caster completi, come li definisco, quali sono il Mago ed il Chierico non avranno dozzine di slot da impiegare liberamente e richiedono senz'altro una preparazione ed un approccio più tattici, ma hanno il vantaggio di poter essere in  grado di conoscere potenzialmente qualsiasi incantesimi esistente, con il Chierico in gran vantaggio sul mago in quanto non deve nemmeno comparare e trascrivere costose pergamene, ma riceve il sapere di quegli incantesimi direttamente dalla propria divinità. Nel momento in cui un Mago od un Chierico sanno a cosa vanno incontro ed hanno quindi ragionevole tempo per prepararsi,  non c'è situazione per la quale non abbiano un incantesimo adatto o, in extrema ratio, uno strumento per far fuggire il gruppo e potersi così riorganizzare. 

Anima Prescelta di Bane, Signore Oscuro


L'AP ha un ruolo che, per ovvi motivi, dipende moltissimo dalla composizione del gruppo: a fronte di un party classico di guerriero+ladro+chierico+mago, un'Anima Prescelta può diventare, in qualità di quinto membro, assolutamente devastante, potendo scegliere o un approccio da battaglia, con incantesimi di potenziamento per diventare il picchiatore aggiunto del gruppo, o un potentissimo healer e resser, lasciando al chierico del gruppo il ruolo di pensare a tutto il resto o un evocatore, richiamando un grandissimo numero di alleati per dare sempre ampia superiorità numerica ai propri alleati.
Dato che, tuttavia, la CD degli incantesimi della AP dipende dalla Saggezza - altra scelta molto bizzarra - mentre gli incantesimi extra sono legati al bonus di Carisma come per uno Stregone, salvo avere una scheda davvero mostruosa come punteggi, non conviene di certo investire su incantesimi che necessitano di Tiri Salvezza perchè si tratta così di avere non una sola statistica alta, ma ben due, a differenza dei Maghi (che dipendono dalla sola intelligenza) o dai Chierici (che dipendono dalla Saggezza)

Ma laddove l'AP sia solo UNO dei quattro pg fondamentali, può ancora avere il suo perchè?
La risposta è, stranamente, si, a condizione di lavorare attentamente sulla scelta accurata degli incantesimi e procurarsi diverse pergamene divine con gli incantesimi che possono servire e di base sarebbero situazionali: atteso che, comunque, un personaggio AP deve comunque scegliere quale ruolo intraprendere, probabilmente il suo ruolo si attesterà a quello di healer, quindi con incantesimi quali Cura ferite, le versioni di massa, Neutralizza Veleno e simili. 
Anni fa, quando giocai un elfo con archetipo creatura draconica (lep+1) e 19 livelli di AP, avevo optato proprio per una soluzione simile, abbinando anche incantesimi come Arma della Divinità, Giusta Ira dei Fedeli, Resurrezione, mentre avevo affidato all'uso di pergamene alcuni incantesimi più situazionali come Parlare con i Morti e Rimuovere Maledizione fino a Evoca Mostri IX.
E' tuttavia indubbio che una AP soffrirà nel confronto con un Chierico che, sfruttando gli usi di scacciare non morti, potrà avere accesso anche ai talenti [Divini] senza dimenticare, ovviamente, Metamagia Divina.
A riprova poi che la classe è stata, un po' come tutto il manuale, gestito e testato abbastanza male, abbiamo un praticante il potere divino che ha come abilità di classe Conoscenze Arcane e non Religioni, al punto che ho immaginato la seguente scena che mi ha sempre ammazzato dal ridere:

Paladino: "Ti ucciderò, vile servitore di Bane!"
Anima Prescelta di Bane: "Aspè, servitore di chi?"

I privilegi di classe della AP comportano alcune cose graziose ma che, oggettivamente,  o non sono fondamentali o, peggio, sono inutili rispetto al livello in cui si acquisiscono: se ricevere il talento Arma focalizzata nell'arma della propria divinità può essere ancora ancora accettabile al 3° livello, e lo è anche ottenere una prima Riduzione al danno pari a 10 ad una delle Energie principali (quindi fuoco, acido, elettricità o freddo), potendone poi selezionare una seconda ed una terza entro il 15° livello, è pur vero che molti altri privilegi sono quasi superflui: Arma specializzata nell'arma della divinità al 12° serve a poco (meglio sarebbe stato riceverlo al 6° livello, per esempio) così come entrare in possesso delle ali al 17°, dato che volare è quasi scontato arrivati ad una simile vetta di potere. 

Dove invece la AP è formidabile è nei tre tiri salvezza: tutti, Tempra, Riflessi e Volontà, crescono omogeneamente come accade per il Monaco e se per qualsiasi motivo il personaggio potesse ricevere un privilegio equivalente a quello del paladino, sommando Carisma ai TS, ecco che diventerebbe una classe semplicemente mostruosa, almeno sotto questo punto di vista.
Al 20° livello l'Anima Prescelta avrà complessivamente +12 a Tempra, Riflessi e Volontà, il che la rende decisamente eccellente, al pari del monaco.

Anima Prescelta di Sharess, Dea della Voluttà e passione



ED I TALENTI METAMAGICI? 

Il problema vero, semmai, è che l'AP, essendo un caster spontaneo, soffre del tipico problema di quel genere di incantatori, ossia i tempi di lancio quando si applica un talento di Metamagia: a questo poi si sommano le difficoltà di non poter accedere a Metamagia Divina, ed agli altri talenti [Divini] che necessitano lo Scacciare/Intimorire Non Morti come prerequisito.

Per quanto riguarda il primo problema, al pari dello stregone, l'Anima Prescelta lancia incantesimi come azione standard, mentre nel momento in cui applica un talento di metamagia a un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione standard, quel lancio richiede un’azione di round completo.


Il Main FAQ lo ribadisce esplicitamente: applicare metamagia a un incantesimo spontaneo fa sì che richieda almeno una full-round action.

Quindi:

Favored Soul + incantesimo normale = azione standard
Favored Soul + Incantesimi Estesi/Potenziati/Massimizzati ecc. = azione di round completo

La cosa importante da considerare è che dire "azione di round completo" non equivale a dire "tempo di lancio 1 round".
L’incantesimo parte comunque alla fine dello stesso turno del personaggio, non all’inizio del turno successivo. Il MainFAQ del 2008 chiarisce proprio questa distinzione.

E, cosa altrettanto importante, ciò vale anche quando la metamagia non aumenta materialmente lo slot, come nel caso dell'uso di una verga metamagica: il MainFAQ dice che uno stregone, "[...]or by extension, any other spontaneous spellcaster[...], continua comunque a impiegare un round completo.

Questo problema ha, tuttavia, una soluzione nemmeno troppo dispendiosa: il talento Metamagia Rapida (Complete Mage) che ha come prerequisito 12 gradi di Sapienza Magica, il che lo rende acquisibile al 9 livello di Anima Prescelta.
Questo permette, in sostanza, di non variare il tempo di lancio nel momento in cui un caster spontaneo applica un talento di Metamagia ad un incantesimo e, di fatto, consente di ottimizzare un personaggio che, come appunto lo stregone od il bardo, ha una penalizzazione nell'uso dei talenti metamagici.

Il secondo problema che ho esposto, ossia utilizzare Metamagia Divina o altri talenti [Divini], ha anch'esso una soluzione e si può aggirarlo con un piccolo trucco: diventare multiclasse, aggiungendo un livello di chierico per poter avere accesso a Scacciare /Intimorire Non Morti.

Difatti, ai fini di Metamagia Divina, non importa a quale classe di incantesimi divini il talento di metamagia associato venga applicato: quindi, al costo di "sacrificare", per così dire, un livello di personaggio di Anima Prescelta "pura", diventando multiclasse come Chierico si può ottenere un enorme vantaggio. 

Una precisazione OT, o apparentemente tale, riguarda proprio gli incantesimi ed  i tempi di lancio, circa i quali giova mettere un punto fermo già che stiamo affrontando il tema

Il Main FAQ del 2008 distingue proprio i due casi principali:

Azione di round completo: comincia e finisce nel tuo stesso turno.
Tempo di lancio 1 round: inizi nel tuo turno, ma l’incantesimo si completa appena prima dell’inizio del tuo turno successivo.

Quindi, per esempio:

Favored Soul + Colpo Infuocato con l'applicazione di talento metamagico: 
Se normalmente richiede 1 azione standard, con la metamagia spontanea passa a azione di round completo e l’effetto avviene alla fine di quel turno.

Evoca mostri I, invece, ha proprio tempo di lancio 1 round per cui si comincia a lanciarlo al turno del personaggio e l’effetto arriva all’inizio del nuovo di quello stesso personaggio.

Il MainFAQ2008 insiste su questa differenza perché le due formulazioni sembrano simili ma meccanicamente non lo sono: una full-round action è più rapida di un vero casting time di 1 round.

Nel prossimo articolo, come promesso, la traduzione dell'adattamento ufficiale di un articolo di Eytan Bernstein che potrete visionare cliccando qui.

Vi attendo numerosi e aspetto i vostri commenti dato che questi articoli ufficiali sono stati salvati dalla epurazione della Wizard Of The Coast quando ha scelto di mandare al macero tutto ciò che riguardava la 3.5: per una volta, dunque, essere un collezionista compulsivo mi mette idealmente nella posizione di salvatore di questa edizione.

- Leo "Lordgirsa" d'Amato-


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