Te lo racconto Dopo
Quando l'unboxing diventa Storia - Ovvero, D&D Scatola Rossa torna a farsi bella
Quarant'anni e non sentirli
Correva l'anno 1985 quando Editrice Giochi, quella del Monopoli e altri giochi classicissimi, si lanciava nel mondo del gioco di ruolo, quando quasi nessuno in Italia sapeva cosa potesse mai essere un gioco di ruolo. Pochi negozi di giocattoli ne avevano messo le scatole sulle mensole, tra molte altre scatole e di questi, pochi si premuravano di sapere e poi di spiegare agli indecisi, cosa potessero mai farci.
Addirittura alcuni, anni dopo, quando altri giochi fecero la loro comparsa sugli scaffali, in forma di moduli e uno chiedeva cosa servisse prendere per giocare, la risposta poteva anche essere del tenore "... prendine uno qualunque, tanto sono tutti uguali ..." .
Abbastanza incredibile (e comunque mi sono già lagnato di ciò in altro articolo).
Eppure la scelta del colore, rosso fiammante, il titolo D&D Base (promessa di un gioco semplice, tutto sommato), l'illustrazione magistrale di Larry Elmore parevano tutte componenti materiali di un incantesimo di livello epico che trasportava il possibile acquirente in un mondo fantastico e lontanissimo.
Solo gli irrimediabili cinici resistevano.
Il contenuto semplice ma non troppo
Aprendo la scatola, due manuali, con raddoppio dell'incantesimo Elmore, dadi, un cartoncino pubblicitario e uno schermo del Dungeon Master (a memoria, questo non è l'originale di quella scatola). Sfogliando il manuale del giocatore, illustrazioni semplici e iconiche (less is more) ma dettagliate sempre da Larry Elmore e Jeff Easley, con una serie di capitoli e paragrafi a raffica, tabelle con percentuali, trafiletti di incantesimi. Soprattutto un tutorial giocabile, a mo' di libro-game.
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| Una scena veramente iconica e carica di aspettative |
Legenda da leggenda, ormai
Il manuale del Dungeon Master, in maniera simile, propone il seguito dell'avventura giocata in solitaria, un bestiario essenziale con poche illustrazioni e la parte degli oggetti magici in cui spiccavano come oggetti dal potere apicale un Bastone del Guaritore e le spade "anatema" dei non morti e dei draghi.
Nella sua sobrietà, la scatola prometteva agli spiriti assetati d'avventura, la certezza di mille situazioni adrenaliniche, duelli micidiali e spiegamento di magie e prodigi d'altri tempi.
Oggigiorno, anche il giocatore alle prime armi può ben sorridere con tenerezza al cospetto di un prodotto veramente schematico che non ha molte risposte alla malizia, all'astuzia e al trasporto con cui occorre sedersi al tavolo di gioco, per averne un'esperienza d'intrattenimento degna e soddisfacente.
Ad onor del vero, D&D Base includeva regole che meritavano probabilmente una seconda chance, come quella del Morale, da testare in specifiche situazioni, il mostro scappa o combatte alla morte?, della pittoresca manovra per sottomettere i draghi durante un combattimento. Se volete saperne di più, chiedete pure nei commenti!
Il manuale del Dungeon Master alla pagina dei draghi. Non sbirciate!
Non faceva parte della scatola base ma a me piace accostarlo, il primo di una serie di godibilissimi supplementi geo-storici (come piace dire oggi ma avremmo dovuto dire così da sempre, diffidate dai compartimenti stagni!) "Il Granducato di Karameikos", uscito in Italia nel 1987. Karameikos è la regione del continente del setting di Mystara in cui sono posizionati i luoghi narrati molto nebulosamente nella scatola rossa. In allegato, una grande mappa a colori del Granducato e di alcune città, la planimetria. All'interno dell'atlante, una ricca sfilza di informazioni. Come chicca finale, qui si fanno tra i primi cenni alle abilità, così come normalmente concepite da un qualsiasi sistema di gioco odierno. Lì venivano date come opzionali ma fu subito chiaro che avrebbero moltiplicato le scene di gioco con altri tipi di azioni possibili per i personaggi e introdotto ulteriore desiderabile varietà.
In Karameikos si ribadisce che, questo tipo di abilità vengono fornite in concomitanza con la scatola D&D Expert (quella azzurra), "ufficializzando" per i PG la possibilità di viaggiare tra una città e l'altra ed introducendo parte del regolamento inerente. Questa compartimentazione ovviamente oggi è sparita. Il solo limite al gioco è e deve essere solo la propria fantasia.
Il resto è Storia.
- Giuseppe Dopo-
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