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martedì 22 settembre 2026

[GDR D&D 3.5] - Te lo raccomando Dopo - Cosa viene a galla?



NOTA BENE: l'articolo è stato scritto nella speranza che sia utile a Dungeon Master interessati ad intrecci cavillosi modello serie TV, utile a coloro che non smetteno mai di piazzare colpi di scena a ogni piè sospinto!

Cosa viene a galla? OVVERO come far in modo che "il caos dentro di sé possa partorire un stella danzante" (cit. Frederich Nietzsche).

Cosa viene a galla quando fissiamo un grande miscuglio di tutto un po'? Il minestrone di nonna, il ragù, il mare mosso, la Svizzera (ogni riferimento non è puramente casuale) ... Cosa, allora? Non sappiamo ben dirlo se non lo abbiamo preparato noi stessi, non lo abbiamo studiato sbattendoci la testa, non avremo esplorato la Svizzera in lungo e in largo. Avremo invece quella giusta e sana confusione e non sapremo fare un bel discorso al riguardo.

Ebbene, un'ambientazione fittizia, di un mondo lontano, lontanissimo dal nostro, è un minestrone del genere e quando si vuol scrivere una campagna ivi collocata, occorre avere chiaro che possiamo organizzare il lavoro in due diversi, fondamentali modi.

Mutuando il termine dall'ambito scientifico, possiamo scrivere/descrivere una campagna di gioco con un approccio di tipo BOTTOM-TOP o, diversamente, di tipo TOP-BOTTOM.  

Sempre del lavoro ci sarà da fare!


Approccio BOTTOM-TOP. I personaggi (ma anche il  DM) sanno a malapena il nome della città dove stanno  vivendo la loro prima avventura. Poi, nel giro di poche  sessioni, sapranno il nome di uno dei sergenti della guardia, del governante, di almeno due locande, i nomi delle città vicine e se nei pressi o nelle viscere del monte più vicino, il folklore riporta storie di tribù di goblin, di drow, di draghi. 

Cioè il DM (scrive e) somministra la conoscenza del mondo in cui i personaggi vivono, come se, con tutta calma sollevasse un velo dopo l'altro, schiudendo un panorama sempre più ampio.

Approccio TOP - BOTTOM. Il DM scrive parecchio sul  mondo, partendo persino dalla cosmologia, perché, quando e come il mondo si è formato, caratteristiche peculiari, divinità che lo guardano, forza della magia in esso, piccoli e grandi cataclismi, una timeline quanto scarna si voglia, forma dei continenti, del regno, della contea, del villaggio ove i personaggi cominciano la loro carriera. I personaggi sanno ancora poco di tutto (vedi BOTTOM-TOP) ma il DM sa già molto, avendo già un'idea di come la storia a grandi linee potrà svilupparsi. Ma costa del lavoro aggiuntivo rispetto all'altro approccio per avere notizie che saranno fruibili dai personaggi in sessioni di gioco anche molto distanti nel tempo.

In medio stat virtus.

Occorre fissare il minestrone, per vedere quali pezzi vengono a galla e poi collegarli in qualche tipo di ricetta.

In questo, ci aiuta, se prendiamo carta e penna, il galleggiante. Uno schema come questo è il galleggiante della città di Llork, dove i Combattenti dei Draghi iniziano la loro vita come compagnia di ventura.


Il galleggiante di Llork

 

Siamo ai margini del Deserto dell'Anauroch, lungo la via Nera, vicini alle Terre Cadute, alla Grande Foresta.

Come si vede dallo schema, ci sono molti attori legati alla città in qualche modo. Gli attori interagiscono tra di loro, in opposizione o in una forma di collaborazione o alleanza più o meno solida. Vi prego di notare che le linee che uniscono i vari gruppi di potere/famiglie nobili/compagnie di avventurieri sono caratterizzate da punte che collidono (indica opposizione, inimicizia) o che divergono (indica alleanza, amicizia più o meno stretta). Le linee tratteggiate o l'assenza di qualsivoglia segno grafico, indica che non esistono connessioni del tutto certe o aventi forza tale da spingere la storia locale e la campagna lungo quella direzione.

Più il diagramma si arricchisce con altri attori e linee (gilde di ladri, un burbero e misterioso mago, gli Arpisti ecc.), più il galleggiante si complica e più storie saltano fuori, anche da sole, storie che non erano così esplicite per lo stesso DM.

Nell'esempio riportato, la famiglia nobile dei Delker governa la città mentre i Geildarr tramano alle loro spalle, con l'appoggio degli Zhent. Tribù di goblin abitano le terre selvagge a poca distanza e infastidiscono non poco alcuni dei viaggiatori che vanno e vengono lungo la Via Nera. Tre gruppi di avventurieri operano quasi stabilmente in città e vengono lasciati in pace se non si avventurano nelle Terre Cadute, vigilate dai Cultisti del Picco Frantumato.
Le Terre Cadute sono sito ove in luoghi devastati dalla magia, riposano testimonianze e reliquie della famigerata magocrazia di Netheril. Un'enclave di Thay appena fuori città è una presenza sempre ambigua ma che fa comodo a molti. Il Sottosuolo non è distante e i drow hanno qualche affare da svolgere nei pressi della città. Sono riportati anche due nomi di due beholder, Xharad e  Xhiramarran, le cui tane si trovano non distante dalla città e che si odiano a vicenda. Con questi, come si vede, qualcuno prova a strappare un'alleanza per realizzare i propri piani, con possibili conseguenze su grande scala, reggendo in questo modo le fila del destino di molti. 

 

La struttura della rete è spesso più importante del suo contenuto


Tutto ciò come una lavagnetta di sughero del detective su cui ci sono foto, articoli di giornale e appunti vari, tenuti con chiodini e collegati opportunamente con spago. Lì si trova un colpevole, qui molteplici storie. Buon lavoro!

 

- Giuseppe Dopo- 


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