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martedì 22 settembre 2026

[GDR D&D 3.5] - Te lo raccomando Dopo - Cosa viene a galla?



NOTA BENE: l'articolo è stato scritto nella speranza che sia utile a Dungeon Master interessati ad intrecci cavillosi modello serie TV, utile a coloro che non smetteno mai di piazzare colpi di scena a ogni piè sospinto!

Cosa viene a galla? OVVERO come far in modo che "il caos dentro di sé possa partorire un stella danzante" (cit. Frederich Nietzsche).

Cosa viene a galla quando fissiamo un grande miscuglio di tutto un po'? Il minestrone di nonna, il ragù, il mare mosso, la Svizzera (ogni riferimento non è puramente casuale) ... Cosa, allora? Non sappiamo ben dirlo se non lo abbiamo preparato noi stessi, non lo abbiamo studiato sbattendoci la testa, non avremo esplorato la Svizzera in lungo e in largo. Avremo invece quella giusta e sana confusione e non sapremo fare un bel discorso al riguardo.

Ebbene, un'ambientazione fittizia, di un mondo lontano, lontanissimo dal nostro, è un minestrone del genere e quando si vuol scrivere una campagna ivi collocata, occorre avere chiaro che possiamo organizzare il lavoro in due diversi, fondamentali modi.

Mutuando il termine dall'ambito scientifico, possiamo scrivere/descrivere una campagna di gioco con un approccio di tipo BOTTOM-TOP o, diversamente, di tipo TOP-BOTTOM.  

Sempre del lavoro ci sarà da fare!


Approccio BOTTOM-TOP. I personaggi (ma anche il  DM) sanno a malapena il nome della città dove stanno  vivendo la loro prima avventura. Poi, nel giro di poche  sessioni, sapranno il nome di uno dei sergenti della guardia, del governante, di almeno due locande, i nomi delle città vicine e se nei pressi o nelle viscere del monte più vicino, il folklore riporta storie di tribù di goblin, di drow, di draghi. 

Cioè il DM (scrive e) somministra la conoscenza del mondo in cui i personaggi vivono, come se, con tutta calma sollevasse un velo dopo l'altro, schiudendo un panorama sempre più ampio.

Approccio TOP - BOTTOM. Il DM scrive parecchio sul  mondo, partendo persino dalla cosmologia, perché, quando e come il mondo si è formato, caratteristiche peculiari, divinità che lo guardano, forza della magia in esso, piccoli e grandi cataclismi, una timeline quanto scarna si voglia, forma dei continenti, del regno, della contea, del villaggio ove i personaggi cominciano la loro carriera. I personaggi sanno ancora poco di tutto (vedi BOTTOM-TOP) ma il DM sa già molto, avendo già un'idea di come la storia a grandi linee potrà svilupparsi. Ma costa del lavoro aggiuntivo rispetto all'altro approccio per avere notizie che saranno fruibili dai personaggi in sessioni di gioco anche molto distanti nel tempo.

In medio stat virtus.

Occorre fissare il minestrone, per vedere quali pezzi vengono a galla e poi collegarli in qualche tipo di ricetta.

In questo, ci aiuta, se prendiamo carta e penna, il galleggiante. Uno schema come questo è il galleggiante della città di Llork, dove i Combattenti dei Draghi iniziano la loro vita come compagnia di ventura.


Il galleggiante di Llork

 

Siamo ai margini del Deserto dell'Anauroch, lungo la via Nera, vicini alle Terre Cadute, alla Grande Foresta.

Come si vede dallo schema, ci sono molti attori legati alla città in qualche modo. Gli attori interagiscono tra di loro, in opposizione o in una forma di collaborazione o alleanza più o meno solida. Vi prego di notare che le linee che uniscono i vari gruppi di potere/famiglie nobili/compagnie di avventurieri sono caratterizzate da punte che collidono (indica opposizione, inimicizia) o che divergono (indica alleanza, amicizia più o meno stretta). Le linee tratteggiate o l'assenza di qualsivoglia segno grafico, indica che non esistono connessioni del tutto certe o aventi forza tale da spingere la storia locale e la campagna lungo quella direzione.

Più il diagramma si arricchisce con altri attori e linee (gilde di ladri, un burbero e misterioso mago, gli Arpisti ecc.), più il galleggiante si complica e più storie saltano fuori, anche da sole, storie che non erano così esplicite per lo stesso DM.

Nell'esempio riportato, la famiglia nobile dei Delker governa la città mentre i Geildarr tramano alle loro spalle, con l'appoggio degli Zhent. Tribù di goblin abitano le terre selvagge a poca distanza e infastidiscono non poco alcuni dei viaggiatori che vanno e vengono lungo la Via Nera. Tre gruppi di avventurieri operano quasi stabilmente in città e vengono lasciati in pace se non si avventurano nelle Terre Cadute, vigilate dai Cultisti del Picco Frantumato.
Le Terre Cadute sono sito ove in luoghi devastati dalla magia, riposano testimonianze e reliquie della famigerata magocrazia di Netheril. Un'enclave di Thay appena fuori città è una presenza sempre ambigua ma che fa comodo a molti. Il Sottosuolo non è distante e i drow hanno qualche affare da svolgere nei pressi della città. Sono riportati anche due nomi di due beholder, Xharad e  Xhiramarran, le cui tane si trovano non distante dalla città e che si odiano a vicenda. Con questi, come si vede, qualcuno prova a strappare un'alleanza per realizzare i propri piani, con possibili conseguenze su grande scala, reggendo in questo modo le fila del destino di molti. 

 

La struttura della rete è spesso più importante del suo contenuto


Tutto ciò come una lavagnetta di sughero del detective su cui ci sono foto, articoli di giornale e appunti vari, tenuti con chiodini e collegati opportunamente con spago. Lì si trova un colpevole, qui molteplici storie. Buon lavoro!

 

- Giuseppe Dopo- 


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mercoledì 13 maggio 2026

[GDR] [Te lo dico Dopo] Le città invisibili (rivisitato) (dedicato ai Dungeon Masters)



NB: con questo articolo diamo il benvenuto al nostro primo, importante articolista che si unisce al progetto de Il Buco dell'Hobbit: Giuseppe Dopo join the hunt, per così dire.Noterete sicuramente uno stile più elegante, immersivo e compiacente che risveglierà, ne sono certo, non solo l'amore per la lettura, ma anche per la lettura fatta bene. 


 



Te lo dico Dopo

Le Città Invisibili (rivisitato)

Spoiler Alert (Articolo dedicato ai Dungeon Master)

Che accade quando qualcuno ci chiede di pensarci personaggi di storie fantastiche, le cui qualsivoglia piccole radici affondano da qualche parte dentro di noi? Che l’immaginazione è sempre lì, al limite della nostra visione periferica, mentre facciamo altro, viviamo la quotidianità, guardiamo alla concretezza, alle cose reali.

E tuttavia, abbiamo un cervello che, se ascolta la frase “non pensare all’elefante”, realizza una specie di magia logica, sovvertendo il significato e la grammatica di una semplice frase e riuscendo in un intento caparbio.

Storie di draghi, maghi, orchi terribili ed elfi magnifici, nani munifici e donne e uomini esattamente come noi, anche se esistenti in maniera fittizia, in un panorama fantastico, in senso stretto e in senso lato, prendono forma e vita: la fiaba sfiora tutte le menti che l’ascoltano.

Alcune di queste menti si destano un attimo, come il fiore assetato, la cui corolla torna al giusto splendore se riceve acqua. A volte non si contentano tuttavia di un sorsetto ma vogliono farsi irrigare di continuo e irradiare dal sole di questi luoghi lontanissimi. Vogliono essere sé stesse e qualcun altro o qualcos’altro, in un immaginario altrove. Un piede in due scarpe, il meglio di entrambe se possibile.

Il mondo del gioco di ruolo, come quello della fiaba, si appropria a piene mani di questi luoghi, a volte inventandoli di sana pianta, a volte affidandosi alla letteratura già pubblicata. Con una semplice ricerca, chiunque può scaricare storie e immagini di città fantastiche, farne creare a un’AI, sulla base di poche indicazioni, ottenere mappe e planimetrie dettagliate. Chi deve guidare un gruppo di personaggi entro queste città, quanto le conosce? Che logica si trova dietro le loro forme, quali impulsi guidano i suoi abitanti?

Il nucleo di queste poche (?) righe è proprio qui: figli (e zii) della civiltà touch, siamo abituati ad avere tutto e subito questo tipo di materiale, quando invece sarebbe meglio e bello “costruirselo”.

Perché bello? 

Perché ci si determina, si compie un atto di pura libertà, non costretti da alcun vincolo, reale o immaginario (siamo nel mondo della magia!) ed inoltre, disegnando, scrivendo, scarabocchiando, si costringe il nostro cervello ad andare “fisicamente” lì, a percorrere le strade della città sul lago, del sotterraneo infestato, delle montagne abitate dai draghi e a “vedere” coi propri occhi ciò che vuole che in qualche modo esista, giustificandone le forme, la storia e i suoi abitanti.

La città di Almorel, sul Lago delle Nebbie, è attraversata dalla Via Dorata, che conduce nell’estremo Oriente del continente del Faerun: dove passa questa via in città?
Ci sono dei serragli per posteggiare le carovane? 
Ci sono molte porte d’ingresso alla città?
Che profilo ha da lontano?
Quali decorazioni la caratterizzano?
Come suona la lingua parlata dai suoi abitanti?
Quali stendardi e blasoni garriscono al vento delle case dei nobili?



Un abbozzo di mappa, mostra come vi si possa immaginare una zona di transito delle carovane e una più interna. Chiaro che gli abitanti non vogliono traffico dentro le mura: le sue famiglie nobiliari appartengono a una cultura decadente da secoli e vivono in splendide dimore, tra ruderi sparsi ovunque, in ogni quartiere, tra alti e bassi vertiginosi. Non si fidano nemmeno di ciò che vive nel lago, gli isolotti di fronte alle spiagge grigie della città sono protetti da mura e torri di vedetta.


Le porte sono splendidamente fortificate, simili a certi edifici della reale Samarcanda, sulla Via della Seta.



Il progetto perciò prosegue, con un tema di colori e forme, con i suoi alti e bassi, con i quartieri poveri, addossati alle mura, quasi un sentore polveroso in bocca, con canali navigabili da piccole barche, gli edifici peculiari del governo, costruiti con legno che profuma di una resina esotica, dei templi di ogni dio venerato con preghiere che suonano aliene ma non astruse e delle case delle comunità di semiumani che qui abitano.

Tutto continua a prendere colore e prosegue, quasi da solo, prendendo vita, dato che i primi abitanti che si posizionano qui, chiedono cose per il loro fabbisogno, cibo, difesa, divertimento, amore, speranza: tutto ciò si esige da sé e più la città si complica, più diventa facile.

 


Parafrasando Calvino, dal suo libro che dà il nome a quest’articolo, immaginare una città è immaginare un insieme di caratteristiche peculiari che vengono da una sorta di catalogo delle forme, il quale poi ci aiuta a costruire altre città che stanno intorno alla prima, in cui ognuna occupa una sorta di nicchia “ecologica”, una scacchiera in cui ogni pezzo deve giocare la sua partita secondo le sue caratteristiche, dandogli così senso d’essere e identità unica. Un mondo intero, alla lunga.

Povero touch.

- Giuseppe Dopo-



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