NOTA
BENE: l'articolo è stato scritto nella speranza che sia utile a Dungeon Master
interessati ad intrecci cavillosi modello serie TV, utile a coloro che non
smetteno mai di piazzare colpi di scena a ogni piè sospinto!
Cosa
viene a galla? OVVERO come far in modo che "il caos dentro di sé possa
partorire un stella danzante" (cit. Frederich Nietzsche).
Cosa
viene a galla quando fissiamo un grande miscuglio di tutto un po'? Il
minestrone di nonna, il ragù, il mare mosso, la Svizzera (ogni riferimento non
è puramente casuale) ... Cosa, allora? Non sappiamo ben dirlo se non lo abbiamo
preparato noi stessi, non lo abbiamo studiato sbattendoci la testa, non avremo esplorato
la Svizzera in lungo e in largo. Avremo invece quella giusta e sana confusione
e non sapremo fare un bel discorso al riguardo.
Ebbene,
un'ambientazione fittizia, di un mondo lontano, lontanissimo dal nostro, è un
minestrone del genere e quando si vuol scrivere una campagna ivi collocata,
occorre avere chiaro che possiamo organizzare il lavoro in due diversi,
fondamentali modi.
Sempre del lavoro ci sarà da fare!
Approccio BOTTOM-TOP.
I personaggi (ma anche il DM) sanno a malapena il nome della città dove
stanno vivendo la loro prima avventura. Poi, nel giro di poche
sessioni, sapranno il nome di uno dei sergenti della guardia, del governante,
di almeno due locande, i nomi delle città vicine e se nei pressi o nelle
viscere del monte più vicino, il folklore riporta storie di tribù di goblin, di
drow, di draghi.
Cioè
il DM (scrive e) somministra la conoscenza del mondo in cui i personaggi
vivono, come se, con tutta calma sollevasse un velo dopo l'altro, schiudendo un
panorama sempre più ampio.
Approccio TOP
- BOTTOM. Il DM scrive parecchio sul mondo, partendo persino dalla
cosmologia, perché, quando e come il mondo si è formato, caratteristiche
peculiari, divinità che lo guardano, forza della magia in esso, piccoli e
grandi cataclismi, una timeline quanto scarna si voglia, forma dei continenti,
del regno, della contea, del villaggio ove i personaggi cominciano la loro
carriera. I personaggi sanno ancora poco di tutto (vedi BOTTOM-TOP) ma il DM sa
già molto, avendo già un'idea di come la storia a grandi linee potrà
svilupparsi. Ma costa del lavoro aggiuntivo rispetto all'altro approccio per
avere notizie che saranno fruibili dai personaggi in sessioni di gioco anche
molto distanti nel tempo.
In
medio stat virtus.
Occorre
fissare il minestrone, per vedere quali pezzi vengono a galla e poi collegarli
in qualche tipo di ricetta.
In questo, ci aiuta, se prendiamo carta e penna, il galleggiante. Uno schema come questo è il galleggiante della città di Llork, dove i Combattenti dei Draghi iniziano la loro vita come compagnia di ventura.
Il galleggiante di Llork
Siamo ai margini
del Deserto dell'Anauroch, lungo la via Nera, vicini alle Terre Cadute, alla
Grande Foresta.
Come si vede
dallo schema, ci sono molti attori legati alla città in qualche modo. Gli
attori interagiscono tra di loro, in opposizione o in una forma di
collaborazione o alleanza più o meno solida. Vi prego di notare che le linee
che uniscono i vari gruppi di potere/famiglie nobili/compagnie di avventurieri
sono caratterizzate da punte che collidono (indica opposizione, inimicizia) o
che divergono (indica alleanza, amicizia più o meno stretta). Le linee
tratteggiate o l'assenza di qualsivoglia segno grafico, indica che non esistono
connessioni del tutto certe o aventi forza tale da spingere la storia locale e
la campagna lungo quella direzione.
Più il diagramma
si arricchisce con altri attori e linee (gilde di ladri, un burbero e
misterioso mago, gli Arpisti ecc.), più il galleggiante si complica e più
storie saltano fuori, anche da sole, storie che non erano così esplicite per lo
stesso DM.
La struttura della rete è spesso più importante del suo contenuto
- Giuseppe Dopo-
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