Sempre con l'obiettivo di fornire ai giocatori indefessi della 3.5 un posto unico in cui reperire facilmente utilities e altri strumenti validi per giocare, ho raccolto una tabella esemplificativa per i talenti presenti nel manuale Guida del Giocatore a Faerun.
Come sempre, specifico, il mio interesse come referente de Il Buco dell'Hobbit e' fare divulgazione circa questa edizione, circondandomi di persone capaci che possano dare seguito anche ad altre edizioni di Dungeons & Dragons, nonchè giochi differenti, come per esempio Druid, di cui abbiamo parlato tempo fa (link all'articolo base e link all'approfondimento delle meccaniche).
TALENTI
Nome del Talento
Prerequisiti
Benefici
Accesso alla Polla Magica
Conoscenze(arcane) 30, Sapienza Magica 30, capacità
di lanciare incantesimi da una polla magica
Incrementa la probabilità che una polla magica
contenga un incantesimo desiderato
Adattamento alla Luce Diurna
–
Consente di ignorare la vulnerabilità alla luce
diurna o alla luce intensa
Afferrare Incantesimo Migliorato*
Conoscenze (arcane) 40, Sapienza Magica 40, Abilità
Focalizzata Epica (Sapienza Magica), capacità di classe di afferrare
incantesimo
Consente di potenziare o controllare un incantesimo
afferrato come se fosse stato il pg a lanciarlo
Arma Specializzata Perfetta*
Dominio della Guerra, Prodezza Epica, Arma
Focalizzata relativo all'arma preferita della divinità
Conferisce un bonus di +2 al TxD inferti con l'arma
preferita della divinità
Artigiano Magico
Un qualsiasi talento di creazione oggetto
Consente di creare un oggetto magico al 75% del
costo di creazione
Benedetto dalle Sette Sorelle**
Capacità di lanciare incantesimi arcani di lv.6
Amplia la lista degli incantesimi della classe di
incantatore arcano scelta
Benedizione di Lliira**
Artista della Fuga 1, Alone di Luce
Conferisce un bonus sacro di +2 alle prove di
Artista della Fuga e ai TS contro gli effetti che paralizzano, bloccano o
intralciano
Colpo Assiomatico*
Privilegio di classe Punire l'Anarchia,
allineamento Legale
Qualsiasi arma impugnata dal pg diventa assiomatica
Consente di effettuare un controincantesimo una
volta per round senza preparare un'azione appositamente
Devozione Epica*
Sag 21, Volontà di Ferro, Allineamento differente
dalla componente scelta, divinità patrona che non accetti chierici con la componente
scelta
Conferisce un bonus di +4 ai TS contro gli
incantesimi contrassegnati dal descrittore scelto
Dono del Discernimento*
–
Riproduce le conoscenze conferite da un Filatterio
della Fedeltà
Dono del Fuoco Magico Epico**
Concentrazione 20, Resistenza Fisica, Dono del
Fuoco Magico
La Cos del pg viene considerata maggiore di 4 punti
al fine di considerare il limite dei lv di energia di fuoco magico accumulati
Famiglio Migliorato
v. DM pag. 200
Consente di acquisire un famiglio speciale
Incantatore Prodigio
–
Considera il punteggio di caratteristica primario
da incantatore maggiore di 2 ai fini della determinazione di incantesimi
bonus e CD dei TS
Incantesimi Inarrestabili Divini*
Sag 21, Incantesimi Migliorati Basati
sull'Allineamento, dominio dell'allineamento selezionato, allineamento
corrispondente alla componente scelta, capacità di lanciare incantesimi
divini di lv.9
Conferisce +4 alle prove di lv dell'incantatore
effettuate per superare la resistenza agli incantesimi con gli incantesimi
dell'allineamento scelto
Incantesimi Innati
Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi
Consente di usare un incantesimo come capacità
magica per 3 vg
Incantesimi Persistenti
Incantesimi Estesi
Prolunga la durata degli incantesimi fino a 24h
Incantesimi Personali
Padronanza degli Incantesimi
Converte spontaneamente gli incantesimi preparati
nell'incantesimo scelto
Incantesimi Raddoppiati
Un qualsiasi talento di metamagia
L'incantesimo ha effetto sul bersaglio o sull'area
due volte
Incantesimi Ritardati
Un qualsiasi talento di metamagia
Regola gli incantesimi affinchè agiscano con un
ritardo da 1 a 5 round
Incantesimi Tematici
Incantatore arcano di lv.1
Conferisce +4 alla CD di Sapienza Magica per
identificare gli incantesimi lanciati dal pg, +1 al lv dell'incantatore degli
incantesimi tematici
Iniziato di Bane****
Chc lv.5, divinità patrona Bane
Conferisce presenza terrificante, aggiunge
incantesimi alla lista di incantesimi da chc
Iniziato di Cyric****
Chc lv.3, divinità patrona Cyric
Conferisce immunità alla paura, aggiunge
incantesimi alla lista di incantesimi da chc
Iniziato di Gond****
Chc lv.1, divinità patrona Gond
Aggiunge Disattivare Congegni e Scassinare
Serrature alle abilità di classe del chc e incantesimi alla lista di
incantesimi da chc
Iniziato di Helm****
Chc o Pld lv.5, divinità patrona Helm
Conferisce i benefici del talento Riflessi in
Combattimento, aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc o pld
Iniziato di Ilmater****
Chc o Pld lv.7, divinità patrona Ilmater
Conferisce PF temporanei con incantesimi Curare,
aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc o pld
Iniziato di Lathander****
Chc lv.1, divinità patrona Lathander
Consente il lancio spontaneo di incantesimi di
luce, aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc
Iniziato di Malar****
Chc o Drd lv.3, divinità patrona Malar
Conferisce i benefici del talento Aumentare
Evocazione, aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc o drd
Iniziato di Mystra****
Chc lv.3, divinità patrona Mystra
Consente di lanciare incantesimi anche in una zona
di magia morta o in un Campo Anti-Magia, aggiunge incantesimi alla lista
incantesimi da chc
Iniziato della Natura****
Chc o Drd lv.5, divinità patrona Eldath, Mielikki o
Silvanus
Consente di intimorire/comandare le creature
vegetali, aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc o drd
Iniziato di Selûne****
Chc, Drd o Rng lv.3, divinità patrona Selûne
Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di
divinazione a un lv incantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista
incantesimi da chierico, druido o ranger.
Iniziato di Tyr****
Chc lv.7, Tyr come patrono, dominio della Guerra
Conferisce un bonus di +1 ai TxD con spada lunga,
aggiunge incantesimi alla lista incantesimi da chc
Iscrivere Rune
Int 13, Artigianato, incantatore divino lv.3
Consente di iscrivere rune magiche
Iscrivere Rune Epico*
Int 19, Artigianato(una qualsiasi voce adatta a
tracciare rune) 24, Iscrivere Rune
Consente di iscrivere una runa oltre i normali
limiti di potere
Maestro dei portali
Creare Oggetti Meravigliosi
Consente di creare un portale al 50% del costo di
creazione e di stabilizzare portali difettosi
Magia Insidiosa
Magia della Trama d'Ombra
I manipolatori della Trama devono effettuare una
prova di lv per individuare gli incantesimi del pg
Magia Perniciosa
Magia della Trama d'Ombra
Conferisce +4 agli incantesimi inarrestabili usati
contro i manipolatori della Trama
Magia Tenace
Magia della Trama d'Ombra
La CD per dissolvere gli incantesimi del pg è pari
a 15 + lv.pg contro i manipolatori della Trama
Mgia della Trama d'Ombra
Sag 15, divinità patrona Shar
Conferisce +1 alla CD dei TS contro gli incantesimi
inarrestabili relativi alle magie di ammaliamento, illusione e necromanzia,
-1 al lv. Incantatore e gli incantesimi di invocazione e trasmutazione;
proibisce l'uso degli incantesimi di luce
Importante: Questo che segue è un articolo-approfondimento ideato e scritto interamente da Leo d’Amato (a.k.a. Lordgirsa o Lordirsa Fantasy) e pubblicato in passato su Isola Illyon, come specificato.
La presente versione è una riedizione aggiornata a cura dell’autore.
Approfittando dei feedback che mi pervengono settimanalmente grazie al gruppo di gioco di ruolo composto da alcuni amici di mio figlio, tutti e tre undicenni, che pur essendo neofiti si rivelano essere molto attivi e propositivi, desidero presentare un approfondimento su una classe molto peculiare, prendendo le mosse dai miei video più riusciti su YouTube: il Druido.
Negli scorsi anni, inoltre, scrissi un articolo molto completo circa le scelte consigliate per i Talenti e le Classi di Prestigio da selezionare per giocare un efficace Sacerdote della Natura: quell'articolo, che troverete in parte riproposto, è stato però modificato ed ampliato, dato che sono pur sempre passati dodici anni da quando lo pubblicai e, come si sul dire, di acqua sotto i ponti ne è passata.
Per correttezza e rispetto vi linko l'articolo originale qui di seguito: Articolo su Isola Illyon
Riporto qui un breve elenco delle abbreviazioni per i manuali di riferimento:
AeI= Abissi ed Inferi/Fiend Folio
AmbEbe = Ambientazione di Eberron
AmbFR = Ambientazione Forgotten Realms
AP = Atlante Planare
AR = Arcani Rivelati
CC = Complete Champion
Ciwe = Cityscape Web Enhancements
CdR = Campioni della Rovina
CoV = Champions of Valor
DotU = Drow of the Underdark
DR n.* = Dragon Magazine n.*
Drac = Draconomicon
DrM = Dragon Magic
Du = Dungeonscape
E5N = Eberron Five Nations
EoE = Exemplar of Evils
ErOr = Eroi dell'Orrore
FeP = Fedi e Pantheon/Faiths of Eberron
Frost = Frostburn
GdGE = Guida del Giocatore a Eberron/Player's Guide to Eberron
GDM = Guida del Dungeon Master
GDM2 = Guida del Dungeon Master 2
GGF = Guida del Giocatore a Faerun
IE = Irraggiungibile Est
IPF = Imperi Perduti di Faerun
LIE = Libro delle Imprese Eroiche
LFT = Libro delle Fosche Tenebre
LM = Liber Mortis
MaMini = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MM1 = Manuale dei Mostri 1
MM2 = Manuale dei Mostri 2
MM3 = Manuale dei Mostri 3
MM4 = Manuale dei Mostri 4
MM5 = Manuale dei Mostri 5
MagdF = Magia di Faerun
MCAP = Manuale Completo delle Arti Psioniche
MosdF = Mostri di Faerun/Monsters of Faerun
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
PHB2 = Player's Handbook 2
PCom = Perfetto Combattente
PAr = Perfetto Arcanista
PAv = Perfetto Avventuriero
PS = Perfetto Sacerdote
RoD = Razze del Destino/Races of Destiny
RdE = Razze di Eberron
RdP = Razze di Pietra
RS = Regni del Serpente/ Serpent Kingdoms
RotD = Races of the Dragon
RdTS = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
SC = Spell Compendium
SidFo = Signori della Follia/Lords of Madness
Sott= Sottosuolo (di Faerun)
SoX = Secrets of Xen'drik
SSel = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
IL DRUIDO, TRA LEGGENDA ED INTERPRETAZIONE
Nel corso del tempo, il druido come classe si è evoluto parecchio: a partire dai vecchi manuali, che lo presentavano quale una sorta di "variante di classe" ante litteram del Chierico, è oggi una delle classi base più apprezzate e, a paragone degli altri caster, tra le più "solide" e versatili.
Laddove il Chierico resti probabilmente la classe più potente in assoluto, il Druido si pone come una alternativa per ruolo, competenze e risorse: tralasciando Metamagia Divina ed altri trick, sono due classi che si compenetrano, che offrono spunti a non finire e che permettono di diversificare l'approccio del party alle avventure, tra uno più caciarone ed "all'arrembaggio", forti delle cure del chierico, ad uno più stealth o ragionato grazie alla padronanza del territorio espressa dal druido.
Nell'ottica di questa classe, comunque, specie se rapportata all'ambientazione che preferisco, Forgotten Realms, il Druido è da intendersi e da giocare come un "sacerdote della natura", come colui che officia i riti di passaggio tra le stagioni, preserva il corso naturale degli eventi, celebra la vita e la morte come cicli assolutamente imprescindibili e si pone come guardiano dell'equilibrio tra le diverse specie di esseri viventi: l'obbligatorietà di essere almeno per un asse dell'allineamento Neutrale, dà senz'altro meno libertà di interpretare questo tipo di personaggio e lo confina in un universo di varietà sfaccettate ma tutte quante simili: Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Neutrale Buono, Legale Neutrale,Neutrale Malvagio.
In tutte queste interpretazioni, comunque, il Druido è e resta un guardiano della natura, degli animali, degli esseri viventi: anche un Druido Neutrale Malvagio che venera Malar, la divinità malvagia e bestiale della Caccia, onorerà sempre il ciclo della vita e della eterna schermaglia tra preda e predatore, ed anche il più sensibile druido Neutrale Buono di Mielikki o Silvanus dovrà accettare che il ciclo della vita può essere spietato.
Nell'ottica della fede, ci sono ambientazioni in cui i druidi venerano "la natura" come tale, personificandola in qualche entità o rispettandola per il tipo di forza primigenia che rappresenta, mentre in altre ambientazioni, come Forgotten Realms, i druidi sono fedeli alle divinità della natura e, in più, possono brandire l'arma preferita della propria divinità senza infrangere il proprio codice di condotta: i druidi di Silvanus, per esempio, possono usare il maglio a due mani.
Quali che siano le inclinazioni morali, i druidi sono sostanzialmente dei caster, e come tali vanno considerati: hanno una vasta selezione di incantesimi, di qualità e privilegi che li rendono estremamente versatili e potenti, ed hanno nella Forma Selvatica la loro principale risorsa, tanto offensiva quanto strategica.
Molti potrebbero fare distinzioni tra i druidi costruiti per fare bene i lanciatori di incantesimi, altri per fare danni in mischia e così via. Personalmente, pur amando le ottimizzazioni, trovo che questa eccessiva specializzazione possa solo portare a rompere certi equilibri di gioco e, soprattutto, a ridurre la profondità interpretativa di un personaggio, data dal suo essere eclettico, rispetto ad essere solo una macchina da battaglia.
TALENTI E RAZZE
Il druido, come introdotto all'epoca già in Signori delle Terre Selvagge, un compendio per la 3.0, spiegava come ci siano delle razze che, vuoi per roleplay vuoi per punteggi, possono ben prestarsi a questo genere di carriera. Tanto, per iniziare, vi consiglio di recuperare questo video qui, e mi raccomando di iscrivervi al mio canale, attivare la campanella per le notifiche e lasciare un like se ne apprezzate l'impostazione ed il contenuto ed un vostro commento: per voi è qualcosa di non impegnativo, per me che "lavoro" a questo progetto senza introiti ma per puro piacere, è una soddisfazione nonchè un aiuto enorme.
Ora, come accenno nel video (vi siete iscritti? Bravi) alcune razze sono particolarmente ed insospettabilmente adatte a questo ruolo: assodato che per i druidi le statistiche fisiche potrebbero essere meno importanti di quelle mentali, non appena essi acquisiscono la capacità di trasformarsi con Forma Selvatica, pure ci sono alcuni casi che vanno posti sotto la lente di ingrandimento. Va specificato che, laddove Forza e Destrezza vengono mutati in quelli della forma animale, i punti ferita dati da Costituzione resteranno i nostri, quindi conviene scegliere razze che per lo meno non penalizzino questo aspetto - ricordo che il Druido ha il d8 come un Chierico o un'Anima Prescelta. Elfi o Nani - si, nani, se qualcuno conosce Pikel Bouldershoulder del ciclo di Cadderly sa che spasso sia quel nano druido - sono scelte possibili, mentre gli Gnomi sono senz'altro più rari ma, come sempre, se c'è coerenza tutto si può giustificare.
Mezz'orchi, sia per roleplay che per stats, ben si prestano a interpretare degli ottimo Druidi: spesso solitari, invisi alla società, trovano nei Circoli un ambiente che non li giudica per ciò che sono, ma per quello che fanno, non soffrono di penalità alla Saggezza e per quanto il -2 a Carisma ed Intelligenza comunque pesino, si può dire reggano botta assai meglio di altre classi.
Aasimar od Aasimar Inferiori: se l'aasimar con un Lep di +1 è comunque accettabile, la versione inferiore di Guida del Giocatore a Faerun con un Lep +0 che garantisca comunque +2 a Saggezza è decisamente un'ottima scelta
Chitine e Drow (SdF) non sono esattamente scelte che consiglio, non solo per ragioni di Lep ma anche perchè bisognerebbe immaginare una compagine "naturale" di cui si diviene pastori/custodi/sacerdoti ambientata ne Il Sottosuolo e, nonostante ciò sia anzi possibile, è senz'altro una scelta più unica che rara al tavolo da gioco: forte per il roleplay, splendida se ben caratterizzata e giustificata ma fuori da quell'ambiente sotterraneo rischia di essere un handicap per il player, se non addirittura per il gruppo.
Stranamente, poche volte ho invece visto consigliati gli Imaskari delle Profondità (SdF) è vero che si tratta di una stirpe legata all'arcano se non alla psionia, ma nulla vieta di dar ad essa una connotazione sacerdotale, e questo perchè nonostante il -2 a Destrezza ed il +2 ad Intelligenza questa razza ha la capacità, una volta al giorno, di richiamare un incantesimo qualsiasi che abbia già lanciato e poterne disporre nuovamente, senza dimenticare la visione crepuscolare ed un bonus sotto terra di +4 a Nascondersi, il tutto senza Lep.
I Kuo-toa (SdF), salvo nel ruolo di PNG, non mi sentirei di consigliarli in quanto un Lep complessivo di +5 (2 dadi vita razziali ed un modificatore +3 di livello) è una discreta menata per un player attivo.
Gli Orchi Grigi (RdF e SdF), invece, sono una razza che mi sento di consigliare per classi sacerdotali come il chierico e, appunto, il Druido: al prezzo di un +1 di Lep, una razza che contempla un +2 a Forza, -2 ad Intelligenza, +2 a Saggezza e -2 a Carisma, offre un movimento base di 12 metri e ha anche Olfatto Acuto è parecchio interessante, senza trascurare la componente ruolistica di un tipo di Orchi più ragionevole dei loro cugini, per quanto di indole raramente buona.
Circa gli Umani: inutile negarlo, il talento extra nonchè i Punti Abilità Bonus sono particolarmente utili, se non, a volte ed in certe build, fondamentali. Inoltre, se proprio volessimo giocare un umano che dispone di due difetti di Arcani Rivelati potremmo superare uno dei punti deboli del Druido, ossia i pochi talenti a disposizione; Perfetto Sacerdote, con i suoi numerosi Talenti Selvatici, diventa così molto più appetibile.
Non andrebbero trascurati gli Halfling Cuoreforte (AmbFR), che ricevono un talento bonus come se fossero un umano nè la taglia Piccola, per quanto una volta ottenuta la forma Selvatica questa diventi abbastanza irrilevante. Nonostante la possibilità di operare la scelta di effettuare un Livello di Sostituzione Razziale (il 5° livello nello specifico) direi di evitarlo. Allo stesso modo spendo una piccola menzione per gli Halfling degli Spiriti (sempre AmbFR) perchè possiedono la capacità di conversare tramite telepatia, il che è particolarmente utile per una professione che trascorrerà molto tempo in una forma che non è in grado di verbalizzare.
Da Eberron in particolare (MM3 e poi da RdP e AmbEbe) abbiamo i Morfici (i tratti razziali vengono conservati in Forma Selvatica senza dimenticare che il primo livello di sostituzione razziale è parecchio forte) e i Forgiati (che conservano l'armatura, il privilegio di fortificazione leggera ed alcuni talenti razziali tipici dei forgiati) , per quanto non siano esattamente le scelte che prediligerei, vanno comunque ricordati, specie i Forgiati che hanno un non trascurabile -2 a Saggezza.
Dragonborn (RoD): se parliamo di roleplay no, non la consiglierei come classe (o pseudoarchetipo, se proprio) ma, dato sto trattando le opzioni di gioco per ottimizzare un Druido, diciamo che un +2 di Costituzione per una razza non si butta via, senza dimenticare gli altri benefici che si possono conseguire.
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TALENTI CONSIGLIATI
Ali dell’Aquila: da Perf. Sacerd., pag 79, non particolarmente utile, a fronte delle molteplici creature in cui ci si può trasformare, ma senza dubbio non è da gettar via la possibilità di conservare la propria forma e le proprie capacità offensive pur facendosi crescere delle ali piumate che concedono per un’ora una manovrabilità media e 18 metri di velocità. Tuttavia, complice la penuria di talenti a cui il Druido ha accesso, devo ritrattare in quanto non particolarmente utile, ma lo riporto giusto per dovere di cronaca.
Assumere Capacità Soprannaturale: da Specie Selvagge, non dovrei spiegare perchè la possibilità di acquisire UNA capacità soprannaturale della creatura in cui il druido si trasforma sia particolarmente potente. Se cumulata anche con il talento de Signori della Follia, ossia Forma Selvatica di Aberrazione, pag 178, diventa qualcosa di estremamente OP. Conosco diversi master che non concepirebbero nemmeno di adottare il manuale, figuriamoci dare accesso ai player di tale talento.
Aumentare Evocazione: da Manuale Giocatore, pag 92, anche questo uno di quei talenti fondamentali perché concede un bonus di +4 alle caratteristiche di Forza e Costituzione delle creature evocate dal Druido, il che implica migliorare di +2 punti il Bonus d’attacco, di +2 o più il bonus ai Danni e di +2 punti ferita per Dado Vita.
Balzo del Leone:da Perf. Sacerd., pag 79, permette di spendere un uso di Forma Selvatica, al termine di una carica per effettuare un attacco completo. Utile? Nel caso di un Druido ottimizzato per combattere in mischia, potrebbe, specie se il vostro Druido è potenziato come si deve e imbraccia una bella arma a due mani o un'arma doppia - uno Sharrash per esempio o una drow double- glaive.
Evoca Servitore Arboreo: da IPF, pag 165, conferisce alle creature richiamate con Evoca Alleato Naturale un archetipo particolarmente potente: l'unica controindicazione prevede l'impossibilità di applicare ad esse gli effetti o gli incantesimi che coinvolgono il tipo Animale ma, sinceramente, è una perdita estremamente risicata a fronte dei benefici che concede questo cambiamento. Le creature evocate, così modificate, cambiano tipo in Vegetale, e ricevono +6 all'armatura naturale, capacità magiche particolarmente utili, alcune delle quali a volontà, una Riduzione del danno 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma e +4 alle prove di lotta. Ovviamente si cumula ad Aumentare Evocazione (+4 PF extra per DV, +7 di Classe Armatura, +5 a colpire/danni, senza trascurare il complessivo di +9 a Lotta) il che rende questa combinazione non solo potentissima, ma facilmente acquisibile anche a bassi livelli e, per questo, ancora più potente.
Forma Selvatica Draghesca: da Draconomicon, pag 106 , consente di mutare nella forma di Drago, per quanto il limite della taglia resti e, de facto, tagli le gambe ad un uso efficace di questo talento, dato che trasformarsi in draghi di taglia piccola o media lo rende quasi inutile.
Forma Selvatica Extra: da Perf. Sacerd., pag 80, utile per coloro che decidono di puntare massicciamente sull’impiego dei talenti [Selvatico] , dato che concede due usi extra e quindi garantisce una certa autonomia al Druido. Può essere scelto più volte, ma considerando il numero limitato di talenti cui il personaggio può avere accesso, forse acquisirlo una volta è già sufficiente.
FormaSelvatica Immediata: da Complete Champion, pag 62, concede l'uso di forma selvatica come Immediata, ma necessita di Forma Selvatica Veloce - vedi subito dopo - come prerequisito. Due talenti probabilmente sprecati.
FormaSelvatica Veloce: da Perf. Sacerd., pag 80, il Druido può trasformarsi con l’uso di un’Azione di Movimento anziché Standard. Utile…? In passato l'avevo giudicata utile, ora come ora riformulo evitando di consigliarlo in quanto i Druidi, anche se ottimizzati, hanno davvero pochi talenti e quindi non ci investirei sopra. Si può ovviare con un oggetto magico, quindi direi...bocciato.
Guaritore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 81, come il talento di sopra, ma più semplice da ottenere dato i Druidi abitualmente hanno disponibilità di lancio degli incantesimi Cura Ferite, questo permette di convertire gli incantesimi lanciando spontaneamente quelli preparati in Cura Ferite di pari livello. Molto utile se il gruppo, come quello dei miei ragazzi, non dispone di un sacerdote.
Incantatore Provetto: da Perf. Sacerd., pag.81, nel caso in cui abbiate multiclassato, specie se si tratta di accedere ad alcune CdP come il Druido dei Pugnali Incantati o l'orripilante Lirista di Fochluchan - preciso, è una mia opinione ma, dati alla mano, non è davvero una classe che consiglierei a chicchessia.
Incantesimi Focalizzati (Evocazione): da Manuale Giocatore, pag 97, diciamo che, per buona parte, è un talento totalmente inutile, ma funge da prerequisito per il ben più fondamentale Aumentare Evocazione.
Incantesimi Naturali: da Manuale Giocatore, pag 98, è un talento fondamentale nella misura in cui consente di lanciare incantesimi anche quando il personaggio assume la sua Forma Selvatica almeno per quanto riguarda le componenti verbali e somatiche, mentre per le componenti materiali o i foci divini solo quelli che si riescano a tenere in mano…pardon, nella zampa/artiglio/altra estremità della creatura in cui il Druido si sarà trasformato.
Legame Naturale: da Perf. Avvent., pag. 110, permette di considerare il Compagno Animale come se fosse di 3 livelli superiore per determinare capacità e bonus, ma senza superare i DV del druido: se siete per esempio un druido di 4° livello e acquisite un Bisonte o un Coccodrillo (Livello del Druido -3), potrete considerarlo di livello 4.
Lotta Selvaggia: da Perf. Avvent., pag. 114, SE si è in forma selvatica, SE si supera e vince una prova di lotta e SE il druido ha anche la possibilità di infliggere un attacco furtivo, ALLORA per ogni prova di lotta vinta si possono infliggere automaticamente i danni da attacco furtivo. Mi pare ci siano un po' tanti SE, senza dimenticare che un druido multiclasse non potrà mai essere efficiente come un ladro per infliggere danni furtivi.
Pelle dell’elefante: da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento [Selvatico] che garantisce un bonus di Armatura Naturale di +7 in cambio di un uso di Forma Selvatica per il non risibile tempo di 10 minuti. Decisamente utile salvo non puntiate per la giornata a memorizzare incantesimi che garantiscono bonus uguali o superiori (vi consiglio di seguire il prossimo articolo o il video ad esso relativo che presenterò su Isola Illyon mercoledì 13 novembre)
Piagatore Spontaneo: da Perf. Sacerd., pag 83, è un talento per i Druidi che non devono chiedere mai, questo talento permette di lanciare spontaneamente, quindi di convertire gli incantesimi, Infliggi Ferite. Il prerequisito di accesso al talento, ossia saper lanciare incantesimo di Infliggi Ferite lo rende esclusivo per coloro che abbiano possibilità di farlo (es. druidi/chierici) o che abbiano oggetti che consentano loro di poterlo fare, per quanto la eventuale perdita dell’oggetto precluderebbe l’uso del talento.
Preciso che ci sono molti altri talenti anche solo interessanti, non per questo "forti", che ben si prestano a tante interpretazioni ed usi: da quelli associati ai Totem, da Ambientazione di Eberron, a quelli di Metamagia Divina, a patto di avere almeno la capacità i Scacciare Non morti - per esempio come Chierico o Esorcista Sacro o, ancora, usando la variante di classe del Wild Reaper, che presenterò in un prossimo articolo ma che, in sostanza, al 12 livello scambia Forma Vegetale per l'uso di Scacciare Non-Morti come un chierico di due livelli inferiori. Non vanno dimenticati nemmeno i classici Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi...
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INCANTESIMI UTILI
Anche qui, suggerisco di visionare il video che pubblicai sul mio canale anni fa:
Volendo fare un elenco sparso ma tutto sommato valido, abbiamo:
Livello 0: Creare acqua, Cura ferite minori, Guida, Individuazione del magico, Lampo, Luce.
Livello 2: Animalistic Power/Potere animale (PH2), Blinding Spittle/Sputo accecante(GGF/SC), Brambles/Rovi, Deformare legno, Disseccare(Sand), Folata di vento, Forza del Toro, Istinto Selvaggio (RdE), Ira Sanguinaria, Olfatto acuto, Pelle Coriacea, Resistere all'energia, Ristorare inferiore, Scavare, Sfera Infuocata.
Livello 3: Benedizione del Girallon (SSel/SC), Crescita Vegetale, Cura ferite moderate, Fondersi nella pietra, Invocare il fulmine, Muro di Vento, Neutralizza Veleno, Pelle di Ragno, Protezione dall'energia, Scolpire la Pietra, Sintonizzare Forma (Atlante planare/SC), Spine, Veleno, Vista Cieca (SC), Zanna Magica Superiore.
Livello 4: Armatura Luminosa Superiore (LIE), Camminare nell'aria, Colpo Infuocato, Cono di Sabbia (Sand), Cura ferite gravi, Dissolvi magie, Libertà di Movimento, Morso dell'orso mannaro (SC), Muro di Sabbia, Parassiti Giganti, Scrutare, Vento alle Spalle, Vortice di Denti.
Livello 5: Bufera di Neve/Blizzard (Frost), Choking Sand/Sabbie soffocanti, Controllare Venti, Crescita animale, Cura ferite critiche, Interdizione alla morte, Invocare tempesta di fulmini, Metamorfosi funesta, Manto del Mare, Morso della Tigre Mannara, Scudo di ghiaccio/Ice Shield (Frost), Traslazione arborea, Trasmutare fango in roccia, Trasmutare roccia in fango.
Livello 6: Annegare/Drown, Bastone dell'incantesimo, Forza del toro di Massa, Grazia del Gatto di Massa, Dissolvi Magie Superiore, Guscio anti-vita, Guscio della tartaruga (PS/SC), Morso dell'Orso Mannaro/Bite of Werebear, Resistenza superiore (SC), Resistenza dell'orso di massa, Saggezza del Gufo di Massa, Scopri il percorso, Semi di fuoco,Trasporto Vegetale
Livello 7: Animare vegetali, Bagliore Solare, Camminare nel vento, Catene Stritolanti (LIE), Controllare tempo atmosferico, cura ferite critiche di massa, Guarigione, Spine della morte (LFT), Padroneggiare terra/Master Earth (SC), Scrutare Superiore, Tempesta di Fuoco, Trasforma bastone, Urlo di Ysgard (LIE), Visione del Vero
Livello 8: Bozzolo/Cocoon (MdF/SC), Cura Ferite gravi di massa, Dito della Morte, Esplosione Solare, Frostfell (Frost), Inversione della gravità, Parola del ritiro, Tempesta Furiosa/Stormrage (MdF/PS/SC), Terremoto, Turbine.
Livello 9: Avatar della Natura (PS/SC), Cura ferite critiche di massa, Evoca Elementale Monolitico (PArc/SC), Previsione, Rigenerazione, Sciame elementale, Tempesta di vendetta, Trasformazione, Tsunami (SC), Padronanza del Sottosuolo/Undermaster (SdF/SC)
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CLASSI DI PRESTIGIO
Combattente Naturale: da Perf. Combatt., pag 38: una classe di prestigio tutto sommato consigliabile a chi voglia coniugare una certa versatilità di Forma Selvatica che non venga indebolita con una capacità di lanciare incantesimi che non venga penalizzata in maniera eccessiva. Nello specifico, i vantaggi di questa CdP sono il sommare i livelli a quelli del Druido ai fini di determinare usi e capacità della Forma Selvatica, il ricevere un +1 livello di incantatore ogni livello pari (la CdP consta di 5 livelli) e alcune risorse extra interessanti, come Arma della Natura (armi naturali considerate magiche e con un potenziamento di +1), Armatura del Coccodrillo (+1 alla CA Naturale per ogni livello di CdP quale miglioramento effettivo e cumulabile con altri potenziamenti) oppure Artigli del Grizzly, che concede un +3 danni con le armi naturali.
Combattente Orso: da Perf. Combatt., pag 40, si tratta di una classe intrigante per dare una decisa svolta marziale al vostro personaggio Druido, cui è possibile però accedere solo quando si è multiclasse o comunque dotati di capacità di Ira o Furia. Nell’ambientazione di Forgotten Realms, anche se non viene citato tra le regole, + possibile accedere a questa CdP soddisfacendo anche un ulteriore requisito razziale, ossia l’appartenenza alla etnìa Rashemen, come riportato nella saga fantasy di Elenie Cunningham Luci ed Ombre, un’opera che annovera anche la supervisione di R.A Salvatore, il “papà” di Drizzt do Urden. Tuttavia, c’è da dire che con la carriera standard di Druido quale è stato fino ad adesso delineato è una CdP che c’entra poco o nulla e per questo non ve la consigliamo in modo particolare.
Mutaforma Combattente: da Perf. Combatt., pag 78, è una classe che personalmente non apprezzo eppure annovera moltissimi estimatori. I punti di forza sono presenti, va detto, eppure anche in questo caso non c’è particolare aderenza alla classe del Druido (sebbene venga riportato nello specchietto del manuale un esempio di PNG usando come base un druido di 10° livello) dato non si portano avanti né gli incantesimi né i privilegi di classe; paradossalmente, è una classe che personalizza tantissimo creature come i Doppleganger od altri mutaforma.
Geomante: da Perf. Sacerd., pag 39, è un'altra classe che per quanto possa essere decisamente forte, e non priva d’attrattiva per creare un personaggio divertente da giocare ricco di spunti ed interessi, pure rischia d’essere più debole di quanto dovrebbe. In primis, è una classe cui si accede solo da multiclasse, in quanto oltre a dover lanciare il 2° livello di potere divino, è necessario vere accesso anche al 2° livello di potere arcano; il che implica, all’atto pratico, rinunciare a 3 o 4 livelli di incantatore druidico per poter ottenere i benefici di questa CdP; altro deficit non indifferente sta nel fatto che essa concede solo ad una delle due classi di incantatore di proseguire di +1 a livello, restando così l’altra classe di casting confinata ad un livello molto basso che, nonostante possa essere migliorata e sfruttata con i privilegi concessi dalla CdP (primo fra tutti la Versatilità negli Incantesimi) , pure la rende molto più debole di quanto dovrebbe (e, a quel punto, non mancano CdP che migliorano entrambe le classi di incantatore all’unisono, come il Teurgo Mistico). Si aggiunge infine che le Derive vanno a stravolgere non poco l’ “aspetto” del vostro personaggio il che si riflette sia su difficoltà nell’uso dell’equipaggiamento, sia sull’interazione con il mondo di un PG così particolare che perderebbe buona parte del suo essere se sfruttato nel tipico ambiente di Dungeon/Intrigo cittadino.
Rinnegato: da Perf. Sacerd., pag 57, è una classe di prestigio originale ed interessante che permette alcune piacevoli variazioni sul tema per gli Ex Druidi e coloro che iniziano a deprecare il principio di difendere e proteggere la Natura. Un personaggio così smaccatamente agli antipodi del credo druidico che però pure conserva traccia di questa appartenenza anche quando devasta la Natura per alimentare i propri incanti sarebbe il non plus ultra da inserire nelle campagne di Dark Sun o come insospettabile nemico finale di un party che si troverebbe ad affrontare il nemico che non si aspetta. Benefici come ottenere una Forma Selvatica Non Morta oppure migliorare con vari incantesimi il proprio arsenale non sono da dimenticare, ragion per cui la consigliamo.
Ammaestratore:da Perf. Avvent., pag 22, è una CdP non particolarmente consigliabile in quanto migliora notevolmente l’attacco garantendo un Bab appropriato ad una classe combattente, preclude l’avanzamento in Forma Selvatica e negli incantesimi e punta tutto su ottenere e miglioare più compagni animali di quanti se ne potrebbero possedere. Consigliata paradossalmente di più ad un ranger o ad un guerriero totalmente sui generis che non ad un Druido.
Druido dei Pugnali Incantati: da Perf. Avvent., pag 33, sinceramente una delle classi di prestigio più poteressanti da abbinare ad un Druido, questa peculiare CdP “costa”, per così dire, due livelli di incantatore dato che si deve possedere almeno 1 livello di ladro o esploratore e che al 1° livello non si ottiene il bonus di +1 a livello di incantatore che invece si riceverà a tutti gli altri livelli. A parziale compensazione di questo deficit, si ottengono molti punti abilità ad ogni livello, usi di Forma Selvatica più peculiari , la possibilità di trasferire i bonus e i potenziamenti dei pugnali alle proprie armi naturali quando si trasforma in una creatura dotata di attacchi di Artiglio o Schianto. Aggiungiamo ai benefici il miglioramento dell’attacco furtivo, l’ottenere il talento di Forma Selvatica Veloce (già menzionato a proposito dei talenti) e, soprattutto, il privilegio di Forma Selvatica Potenziata , che vi permette di conservare i bonus “fisici” dati a Forza, Destrezza e Costituzione dovuti ad oggetti come Guanti della Destrezza, Cintura della forza dei giganti, Amuleto della Salute e così via.
Lirista di Fochlucan: da Perf. Avvent., pag 56 è una tipica CdP tanto affascinante quanto poco spendibile nel gioco al tavolo salvo venga assegnata ad un party predefinito di pg già generati destinati ad una o più one shot predeterminate, il Lirista ha come principale problema i requisiti stringenti di cui necessita per venire acquisita (sostanzialmente, almeno 2 livelli di ladro, 2 o più livelli di bardo -o 1 di bardo e 1 di mago/stregone- e 1 livello di Druido o Chierico, senza contare che si deve essere in grado anche in grado di mettere da parte 13 gradi in Intrattenere e ben 7 gradi in Conoscenze_Natura, Diplomazia , Rapidità di Mano , Decifrare scritture e Raccogliere Informazioni. Per quanto il dado vita non sia male (1d6) ed il Bab sia quello di un Guerriero (la logica non è chiara), e nonostante si possano sviluppare entrambi i regni di magia, arcana e divina, ad ogni livello di CdP e si migliori di pari passo nell’uso di Musica Bardica come farebbe un bardo monoclasse, pure si ha la sensazione di un discreto pastrocchio che si è fatto, laddove inserire tra i requisiti anche Eludere poteva essere tranquillamente evitato. Per la serie, un Ladro 2/Druido 4/Bardo 5/Lirista di 3° potrebbe SI lanciare incanti come un Druido di 7° livello e come un Bardo di 8° livello…ma a parità di classi e di GS 14 un Druido 4/Bardo 5/ teurgo mistico 5 risulta essere un tantino più forte, lanciando incanti da druido di 9° e bardo di 10°. Comunque, de gustibus.
Maestro delle Molte Forme: da Perf. Avvent., pag 61, è una classe che meriterebbe un approfondimento autonomo, e che divide i roler tra coloro che l’adorano ritenendola potentissima e divertente e quanti invece la reputano troppo ingestibile e poco adeguata al gioco al tavolo. Personalmente, credo non si possa dare un parere univoco: è una classe potente, per quanto lo sviluppo negli incantesimi del druido sia assente e sia tutto focalizzata a migliorare, differenziare e acquisire nuovi tipi di Forma Selvatica.
Signore degli Animali: da Perf. Avvent., pag 80, è una CdP prettamente marziale, adatta solo a quei druidi che vogliono coniugare le risorse date dalla classe, come i privilegi basilari e gli incantesimi con altre classi combattenti come il ranger od il barbaro: in questi casi, la CdP in questione dispiega i suoi validi effetti e utilità, altrimenti è poco consigliabile.
Uccisore di Serpenti: da Regni del Serpente, pag.165 ecco un’ottima classe, di quelle che non ti aspetti. Per quanto la Forma Selvatica non vada a crescere, il personaggio acquisisce un +1 livello alla classe di incantatore e si specializza nel resistere alle tossine e nel combattere le creature scagliose come gli Yuan-ti, Naga e così via. Particolarmente consigliata in determinate campagne, oltre che originale e poco conosciuta.
Custode dei Parassiti: da Sottosuolo di Faerun, pag 33, altra classe a tema come quella precedente, per quanto ancora più tagliata per i druidi dato si cura anche lo sviluppo e la personalizzazione della Forma Selvatica, questa CdP concede lo sviluppo degli incantesimi oltre ad una serie di peculiarità appropriate per i personaggi che hanno in animo di sviluppare un tipo di Druido legato ai parassiti. Molto graziosa e anche questa originale.
Le ultime CdP che mi sento di segnalarvi sono: il Sacerdote Arpista (Magia di Faerun, pag 39) che non trovo male ed è anzi coerente con un Druido, per quanto non agevoli la Forma Selvatica e sia più adatta ad un chierico, il Servitore Glorioso (Imperi Perduti Faerun, pag 21) per la quale vale lo stesso discorso di cui alla precedente CdP mentre per il Discepolo divino (Guida Giocatore Faerun, pag 57) vale un discorso leggermente differente, in quanto i privilegi di classe cui dà accesso ripagano della perdita per 5 livelli (tanti sono quelli che la compongono) di sviluppo della Forma Selvatica
Importante: Questo archetipo è stato ideato e scritto da Leo d’Amato e pubblicato in passato su Kaosonline e successivamente su Isola Illyon (che trovate ancora qui).
La presente versione è una riedizione aggiornata a cura dell’autore.
Dopo l'articolo in cui si approfondiva la figura di Eilistraee e del discutibile rito del changedance (trovate qui il link), torniamo a parlare di una delle mie divinità preferite nel panorama di Forgotten Realms: la Vergine Scura, la figlia di Corellon Larethian e di Aureshnee, colei che in seguito divenne meglio nota come Lloth, la Dea Ragno, è una benevola ma battagliera divinità minore: la Chiesa che la venera è particolarmente informale, per quanto organizzata, e vanta diverse figure di rilievo tra le sue fila. Oltre alle sword dancer (Fedi e Pantheon), il culto annovera ranger, bardi, sacerdoti, guerrieri e varie tipologie di incantatori divini, tra cui le Anime Prescelte (o "prescelti", Perfetto Sacerdote) e una discreta quantità di arcanisti: la cosa non deve stupire, considerando quanto la tipica società drow sia femminista e quanto, dunque, i maghi maschi siano probabilmente più inclini ad abbandonare l'oscurità del Sottosuolo per ricominciare la vita in Superficie, abbracciando un culto di sicuro più accogliente, ma non per questo meno battagliero. Anche per questo, si diceva, il rito del changedance era e resta, per quanto descritto da Ed Greenwood, uno dei principali autogol nell'ambito dei Reami Dimenticati. A questa compagine, infine, si aggiungono i Prescelti con la "p" maiuscola, ossia gli Eletti: vicari di potere divino della propria divinità, voce e braccio del volere di Eilistraee, in questo caso, si tratta di creature di grande potere e competenze individuali.
Eilistraee benedice un suo Eletto
Generare un Eletto di Eilistraee
L’ “Eletto di Eilistraee” è un archetipo che può essere aggiunto a
qualsiasi creatura che soddisfi i dettami di Eilistraee, abbia un allineamento
non malvagio, e che propugni l’integrazione fra le genti e le razze diverse,
specialmodo fra drow e non drow (d’ora in poi definito semplicemente
“personaggio”): in breve, chi la Vergine Scura ritenga meritare tale titolo
secondo i dettami della Dea (preferibilmente un drow), e abbia raggiunto
in termini di gioco almeno il 9° livello.
I combattenti, i sacerdoti e i ranger sono i prediletti di Eilistraee, così
come i bardi ed i suoi paladini: pur essendo una divinità caotica, la dedizione
pura ai più nobili ideali è cosa molto apprezzata dalla Vergine Scura.
Raramente i monaci, i barbari o i ladri vengono scelti dalla dea per ricoprire
tale prestigioso ruolo, salvo non sia tratti di multiclasse. Gli incantatori
arcani sono apprezzati dalla Dea, ma raramente gli appartenenti a tali classi
possiedono un fervore religioso o una convinzione negli ideali della dea tali da
meritare l’attenzione e l’investitura di Eilistraee.
Qualità speciali: L’Eletto di Eilistraee continua a mantenere tutti i talenti, i
privilegi, le capacità e le qualità speciali del personaggio, più quelle
elencate qui di seguito:
Vitalità Eroica: se il personaggio è di allineamento buono, viene considerato eroico,
secondo le regole de Il libro delle Imprese Eroiche: emana quindi
un’Aura di Bene come un chierico buono di pari livello (vedere
incantesimo individuazione del bene) e può anche sacrificare la
propria forza vitale, in forma di punti esperienza, per sostituirla alle
componenti materiali costose, in ragione di 1 punto esperienza per ogni 5
monete d’oro. Vedi il regolamento riportato nel manuale Il libro delle Imprese Eroiche (pag. 30 edizione italiana) a proposito del Voto di Povertà.
Fervore della Vergine scura (Sop.): il personaggio può liberamente
accedere alla classe di paladino indipendentemente da quali siano il suo
allineamento e la sua classe preferita senza penalità. Può anche convertire liberamente
uno o più livelli delle classi precedenti in quella di paladino, ma in questo
caso dovrà modificare necessariamente il suo allineamento in Legale Buono, nonostante vada oltre la regola di "un passo" di distanza dall'allineamento della divinità che è Caotico Buono.
Grazia di Eilistraee (Sop.): il personaggio può usare il suo
bonus di Destrezza (se positivo e migliore) come modificatore per tutti i suoi
Tiri Salvezza.
Manna per i giusti (Mag.): una volta al giorno il personaggio può
ricreare un effetto di Creare Cibo/Acqua come se fosse
lanciato da un chierico di pari livello, per sfamare un numero di creature pari
al suo livello di personaggio. L’Eletto può comunque decidere di non sfruttare
interamente tale capacità in una sola occasione. Ad esempio, un Eletto di 10°
livello potrebbe sfamare tre persone che incontra per strada la mattina,
un gruppo di cinque avventurieri nel pomeriggio e due viandanti in tarda
serata.
Salvezza di Eilistraee (Mag): una volta al mese il personaggio può lanciare un incantesimo di Resurrezione, come capacità magica, come un chierico di pari livello di personaggio. Welverin deve pagare la componente materiale o sostituendola con la propria forza vitale secondo il tratto Fervore della Vergine Scura riportato più in alto.
Dono della Vergine scura (Mag.): il personaggio può curare una volta al giorno un numero di punti ferita pari al proprio bonus di Carisma moltiplicato per il proprio livello di personaggio (Lep compreso, quindi). Un elfo scuro (lep +2) eletto di eilistraee (lep +4) con 9 livelli di classe e carisma 16 (+3) potrebbe curare quindi 45 punti ferita al giorno[(2+4+9] x (3)]. Non è necessario impiegare le cure
tutte in una volta: egli può decidere come ripartirle e quante ferite curare
volta per volta. Tuttavia è necessario che se chi viene curato non sia un
fedele di Eilistraee, questi debba dimostrare ospitalità e fiducia verso un
drow di allineamento non malvagio che la stessa divinità “suggerirà” al
beneficiario di tale cura. Se e quando si presenterà l’occasione, tale
gentilezza non fosse ricambiata, la stessa creatura non potrà essere
nuovamente soccorsa da un Eletto tranne nel caso in cui sia in pericolo di vita
e solo nella misura strettamente necessaria a strapparla alla morte. L'effetto funziona esattamente come la capacità di Imposizione delle Mani del Paladino: se il personaggio disponesse di Imposizione delle Mani o di altra capacità simile, gli usi non si sommano.
Ristoro della Spada (Mag.): Una volta al giorno il personaggio
può invocare un effetto simile a Ristorare come se fosse lanciato da un chierico di pari livello. Il Personaggio sarà subito dopo affaticato, pur potendo venire curato.
Anti-individuazione (Sop.): il personaggio non può essere
individuato con normali mezzi magici, salvo sia un seguace (o la stessa
divinità) di Eilistraee a cercarlo, oppure non sia egli stesso a volersi far
localizzare.
Scudo di Eilistraee (Mag.): il personaggio riceve un bonus sacro di
+2 a tutti i suoi tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche o
soprannaturali.
Capacità potenziate:Un Eletto di Eilistraee è particolarmente
aggraziato e lesto nei movimenti, più resistente e un po’ più affascinante.
Guadagna un potenziamento di +6 alla Destrezza, + 4 alla Costituzione e +4 al
Carisma. Eilistraee crede molto nelle capacità individuali, ecco perché non
concede molti incantesimi come per gli Eletti di altre divinità, mentre
potenzia il fisico e la grazia dei suoi protetti.
Abilità: un Eletto di Eilistraee possiede Acrobazia, Diplomazia, Guarire ed
Intrattenere (danza) come abilità di classe.
Clima/Terreno: Lo stesso del Personaggio.
Organizzazione: Lo stesso del personaggio.
Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +3. Un eletto di
Eilistraee è forte, scaltro e potente, e possiede alcune capacità tali da farne
un pericoloso avversario o un insostituibile alleato. Tuttavia Eilistraee è e
rimane per ora una divinità minore, e i poteri che può concedere sono inferiori
a quelli di un Eletto di Mystra, Bane, Deneir, Azuth ed altri, per non parlare
poi di un Magister (vedi modulo Magia di Faerun)
Tesoro: Lo stesso del personaggio.
Allineamento: Lo stesso del personaggio.
Avanzamento: Lo stesso del personaggio.
Welverin Yogh-Nigguth, Eletto di Eilistraee
Esempio di Eletto di Eilistraee: Welverin Yogh-Nigguth, detto Garn
(sottocomune: Fedele; orchesco: Bastardo), drow,
umanoide medio (elfo)
Età: 105 anni
Caratteristiche fisiche: peso 41 altezza 147 capelli argentei,
lunghi, raccolti in una spessa treccia occhi neri
screziati d’argento
Allineamento: Caotico Buono
Divinità: Eilistraee, Vergine Scura dei drow (C/B)
Classi: Grr 6°/ Brb 5°/ Rgr 3°, Umanoide medio (elfo)
DV: 6d10+24 +5d12+20 + 3d8+12
Caratteristiche: Fo 16 [18 con guanti degli orchi] De 26 Co 18
Int 16 Sa 14 Ca 18 [In Ira barbarica: Fo 20
[22 con guanti degli orchi] De 26 Co 22 Int 16 Sa 14 Ca 16, penalità
di -2 alla CA, può rimanere in ira massimo 9 rounds dopodichè è affaticato]
Tiri Salvezza: Tempra +22 Riflessi +19 Volontà +14 [+2 contro
incantesimi ed effetti di ammaliamento, immune a sonno;
+2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacità
magiche o soprannaturali]
Classe Armatura: 33 (34 Schivare), preso alla sprovvista 33 (34 Schivare), attacco di contatto 26
Talenti: Arma Focalizzata (stocco), Arma Specializzata
(stocco), Arma Accurata (stocco), Adattamento alla luce diurna §
(regionale), Schivare, Mobilità, Resistenza agli Incantesimi Migliorata**
(+4 alla RI), Drow di Alto Lignaggio* ( Mag: individuazione
del magico, individuazionedel bene,levitazione,
una volta al giorno), Riflessi da Combattimento, Ritorsione**
Privilegi di Classe: Ira Barbarica 2 v/g, Schivare
prodigioso, Schivare prodigioso Migliorato, Percepire Trappole +1,
Movimento Veloce, 1° nemico prescelto (Chiesa di Lolth), Seguire Tracce,
Empatia Selvatica, Stile di combattimento (due armi), Resistenza Fisica
Capacità speciali: Scurovisione 36 metri,
tratti dei drow, in più Resistenza agli Incantesimi 29, Capacità
magiche (Individuazione del bene, individuazione del magico,
levitazione, oscurità, luci danzanti, luminescenza) [tutte una volta al
giorno].
Qualità speciali:Vitalità Eroica: Welverin viene considerato eroico, secondo le regole de Il libro delle Imprese Eroiche: emana quindi un’Aura di Bene come un chierico buono di pari livello (vedere incantesimo individuazione del bene) e può anche sacrificare la propria forza vitale, in forma di punti esperienza, per sostituirla alle componenti materiali costose, in ragione di 1 punto esperienza per ogni 5 monete d’oro. Vedi il regolamento riportato nel manuale Il libro delle Imprese Eroiche (pag. 30 edizione italiana) a proposito del Voto di Povertà. Fervore della Vergine scura (Sop.): Welverin può liberamente accedere alla classe di paladino indipendentemente da quali siano il suo allineamento e la sua classe preferita senza penalità. Può anche convertire liberamente uno o più livelli delle classi precedenti in quella di paladino, ma in questo caso dovrà modificare necessariamente il suo allineamento in Legale Buono, nonostante vada oltre la regola di "un passo" di distanza dall'allineamento della divinità che è Caotico Buono. Grazia di Eilistraee (Sop.): Welverin può usare il suo bonus di Destrezza (se positivo e migliore) come modificatore per tutti i suoi Tiri Salvezza. Manna per i giusti (Mag.): una volta al giorno Welverin può ricreare un effetto di Creare Cibo/Acqua come se fosse lanciato da un chierico di pari livello, per sfamare un numero di creature pari al suo livello di personaggio. Welverin può comunque decidere di non sfruttare interamente tale capacità in una sola occasione. Salvezza di Eilistraee (Mag): una volta al mese Welverin può lanciare un incantesimo di Resurrezione, come capacità magica, come un chierico di pari livello di personaggio. Welverin deve pagare la componente materiale o sostituendola con la propria forza vitale secondo il tratto Fervore della Vergine Scura riportato più in alto. Dono della Vergine scura (Mag.): Welverin può curare una volta al giorno un numero di punti ferita pari al proprio bonus di Carisma moltiplicato per il proprio livello di personaggio. Ristoro della Spada (Mag.): Una volta al giorno Welverin può invocare un effetto simile a Ristorare come se fosse lanciato da un chierico di pari livello. Welverin, tuttavia, sarà subito dopo affaticato, pur potendo venire curato. Anti-individuazione (Sop.): Welverin non può essere individuato con normali mezzi magici, salvo sia un seguace (o la stessa divinità) di Eilistraee a cercarlo, oppure non sia egli stesso a volersi far localizzare. Scudo di Eilistraee (Mag.): Welverin riceve un bonus sacro di +2 a tutti i suoi tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche o soprannaturali.